La Vallée des Marchands – C’est en marchands que les animaux marcheront.

I – Présentation

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Je ne sais pas qui du caméléon ou du monstre lovecraftien semble le plus alléché. (Photo personnelle)

Fiche descriptive
Auteur :  Sami Laakso
Editeur : Snowdale DesignBragelonne en France
Illustrations :  Sami Laakso
Année de parution : 2016
Nombre de joueurs : 2 – 4 joueurs
Durée : 30 minutes
Mécaniques : deckbuilding, course, gestion de main
Format de cartes : 57X89mm

Le jeu a fait l’objet d’une campagne Kickstarter réussie en 2015, et d’une première publication française en 2019.

Cet article a été rédigé après 20 parties.

Disclaimer : bien que des photographies de la version française m’aient été aimablement fournies par Sami Laakso, que je remercie abondamment, cette chronique est entièrement indépendante et j’ai acquis mon exemplaire par mes propres moyens.

Imaginez un monde dans lequel l’espèce humaine n’a jamais évolué. Sans personne pour les chasser et les détruire, les autres animaux ont commencé à développer un langage commun et à apprendre à utiliser des outils, pour  finir par bâtir une communauté.
Ce monde, c’est Daimyria.
Aujourd’hui, la guilde des marchands tient un concours pour déterminer le prochain droit d’admission. L’heure pour vous de construire le plus bel étal et de prouver votre valeur… Quitte à faire preuve de fourberie.

II – Le gameplay

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Magnifique clair-obscur sur la version française. On sent la différence derrière l’objectif ! (photo fournie par Sami Laakso)

Dale of Merchants (DoM) est un jeu estampillé deckbuilding, dans lequel vous allez tenter d’être le premier à construire votre étal, en posant des cartes de votre main de manière à construire les huit piles qui le composent, dans l’ordre croissant, de 1 à 8. Vous achèterez pour cela les beaux objets mis en vente dans le marché commun, et pourrez les utiliser pour leur technique, pour monnayer d’autres objets, ou pour les proposer à votre tour à la vente sur votre étal.

Au début de la partie, les joueurs sélectionnent les peupl’animaux (peuplades dans la version française) avec lesquels ils souhaitent jouer la partie, à raison d’un par joueur, plus un. À deux joueurs, vous inclurez donc trois animaux.
Chaque joueur débute la partie avec une carte de valeur 1 de chaque peuple joué, puis complète avec de la camelote jusqu’à avoir un paquet personnel de 10 cartes, qu’il mélange avant de piocher 5 cartes.

À son tour, le joueur dispose d’une action. Il peut, au choix, jouer une carte pour sa technique, construire une pile de son étal, acheter une carte du marché, ou réaliser un inventaire, c’est-à-dire défausser autant de cartes de sa main qu’il le souhaite pour piocher autant de cartes.

À la fin de son tour, le joueur pioche des cartes jusqu’à en avoir 5 en main.

La partie se termine immédiatement dès qu’un joueur a construit la huitième pile de son étal. Il remporte alors la partie.

Les cartes

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Quelques cartes des Aras (Source – Hexanauta)

Chaque carte dispose d’une valeur en haut à gauche. Elle représente le coût d’acquisition de la carte depuis le marché, mais également sa valeur lorsqu’elle est jouée pour acheter une carte du marché, ainsi que sa valeur lorsqu’elle est utilisée pour construire une pile dans l’étal d’un joueur.
Les cartes disposent également d’un effet, soit passif, soit de technique. L’effet passif est pris en compte lorsque la carte est utilisée. La technique est un effet pour lequel la carte peut être jouée. Si un symbole + apparaît sur la bannière de la carte, sous le symbole de son peuple, le joueur peut effectuer une action supplémentaire après avoir l’avoir jouée pour sa technique.

Les actions

  • Acheter une carte du marché
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Au menu ce soir, tartines de bonshommes de neige en fromage, avec des oranges, dans une soirée masquée internationale. (Photo personnelle)

Pour acheter une carte, le joueur doit s’acquitter du coût de la carte, plus autant que sa position. Ainsi, la carte la plus à droite vaut son coût, puis celle à sa gauche son coût +1, et ainsi de suite, jusqu’à son coût +4 pour la carte la plus à gauche.
Un joueur ne peut pas payer plus que le coût de la carte, sauf s’il n’a pas le choix. Donc si la carte vaut 5, un joueur peut dépenser une carte de valeur 3 et deux cartes de valeur 1, ou deux cartes de valeur 3, mais pas une carte de valeur 3 et trois cartes de valeur 1.
La carte achetée va directement dans la main du joueur, et les cartes utilisées comme monnaie sont défaussées.
Les cartes à la gauche de celle qui a été achetée ou acquise glissent alors vers la droite, voyant leur coût se réduire, et une nouvelle est piochée et placée tout à gauche.

  • Jouer une carte pour sa technique

La carte est placée dans la zone de jeu, et sa technique est résolue. Si la carte dispose d’un symbole +, le joueur peut effectuer une nouvelle action, de son choix. Il est donc possible d’enchaîner les techniques.
Si l’effet de la technique est duratif, la carte reste en jeu jusqu’à être complètement résolue.
Dès que l’effet d’une technique est résolue, la carte est placée dans la défausse.

  • Construire une pile

Les piles de l’étal d’un joueur doivent impérativement être construites en ordre croissant, en commençant par la pile 1.
Une pile ne peut être construite qu’avec des cartes du même peuple (mais chaque pile peut être construite avec des cartes d’un peuple différent que celui des autres piles), et la valeur totale des cartes utilisées doit être exactement égale au numéro de la pile. Ainsi, pour construire la pile 5, le joueur peut utiliser un 4 et 1, un 3 et un 2, deux 2 et un 1… On ne peut pas utiliser de camelote pour construire une pile.

  • Défausser des cartes

Cette action peut sembler inutile au premier abord, mais puisque vous ne pouvez pas vous débarrasser de ce que vous avez en main si vous ne le jouez pas et que vous ne pouvez pas payer plus qu’il ne le faut pour acheter une carte, qui finira directement dans votre main, cette action est la meilleure manière d’aller chercher ce dont vous auriez besoin, perdu au fond de votre paquet.

Les peuples

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Le raton-laveur est mis au ban. (Photo personnelle)

Le jeu propose six factions différentes, chacune proposant des fonctionnalités propres. Chaque peuple dispose d’un nombre égal de cartes, dont les valeurs vont de 1 (carte de départ) à 5. Chaque carte de valeur 1, 2, 3 et 4 possède, au sein d’un même peuple, les mêmes effets, et les deux cartes de valeur 5 disposent chacune d’un effet unique.

  • Snappy scarlet macaws (Aras écarlates brusques)
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Ils volent, mais ne volent pas. (Photo personnelle)

Les aras se focalisent majoritairement sur la gestion de main, pouvant piocher/défausser, augmenter la taille de la main, ou modifier la valeur des cartes jouées – y compris lorsqu’elles sont utilisées pour construire une pile. Ils sont faciles à appréhender pour de nouveaux joueurs.

  • Dealing giant pandas (Pandas géants négociants)
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Les pandas tiennent le bon bout. (Photo personnelle)

Les pandas permettent de profiter au mieux du marché, en interagissant avec l’action d’acheter, ou en outrepassant directement les coûts. Ils sont également conseillés pour de nouveaux joueurs.

  • Thieving northern raccoons (Ratons nordiques chapardeurs)
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Laveurité si j’mens ! (Photo personnelle)

Les ratons laveurs aiment le conflit direct et ce sont eux qui apporteront le plus d’interaction entre les joueurs. Une faction rentre-dedans que vous pourrez choisir d’écarter ou d’incorporer en fonction des sensibilités des joueurs, mais qui peut facilement être prise en main également.

  • Hoarding flying squirrels (Écureuils volants amasseurs)
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C’est à ma sœur. (Photo personnelle)

Les écureuils volants permettent d’outrepasser les règles de construction des piles et sont donc très appréciés des joueurs de tout niveau. Faciles à comprendre, ils ouvrent également la voie à des combos monstrueux en fin de partie et des victoires épiques sorties de nulle part.

  • Lucky ocelots (Ocelots chanceux)
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Les ocelots sont de véritables charmeurs. (Photo personnelle)

Les ocelots s’épanouissent dans le chaos et sont la seule faction de la boîte à avoir recours au dé spécial en bois. Les joueurs amateurs d’effets aléatoires peuvent les incorporer, en gardant à l’esprit qu’ils sont assez difficiles à maîtriser.

  • Adapting veiled chameleons (Caméléons ténébreux adaptables)
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Rejoins le côté obscur et dissimule ta véritable identité. (Photo personnelle)

Les caméléons sont sans conteste la faction la plus complexe du jeu, car il est rare, en raison de leur capacité de mimétisme, que la carte que vous jouez soit de la couleur  ou de la valeur imprimée. Idéale pour de bons gros combos, elle nécessite cependant une bonne compréhension du jeu et oblige à prêter à tout instant attention à chaque zone de jeu (marché, défausses, étals), et est par conséquent à réserver aux joueurs expérimentés.

III – Dale of Merchants sur la balance

Le pour :
– DoM est facile à transporter ! La boîte (de Snowdale) est toute petite, les cartes tiennent facilement dans une boîte à 2€, le jeu prend peu de place sur la table, et les parties sont plutôt courtes. Idéal à transporter partout et à jouer sur une table autour d’un café.
DoM est customisable ! Vous pouvez paramétrer la partie en fonction du niveau de chaos et d’interaction que vous souhaitez, à plus forte raison avec les extensions. Votre paquet de départ change en fonction du nombre de joueurs et des peuples sélectionnés.
– DoM récompense plusieurs niveaux de jeu ! Vous pouvez vouloir planifier vos dernières piles dès le départ, ou acheter ce qui vous passe sous les yeux, ou faire confiance à la chance. Ou à la stratégie de vos adversaires, à qui vous volerez ensuite ce qui vous est nécessaire.

Le contre :
– DoM est relativement complexe ! Pas tant du point de vue des règles, très simples bien qu’inhabituelles, que des interactions entre les cartes. Le fait que le jeu se démarque du deckbuilder habituel dans sa dynamique et ses règles de base, la masse d’information sur chaque carte, et la puissance de chaque effet, font qu’il est un peu difficile à appréhender pour certains joueurs.
– DoM possède une dynamique atypique ! Vous n’essayez pas de détruire votre adversaire. Vous n’essayez pas de faire le plus de points de victoire. Vous n’essayez pas d’obtenir les meilleurs cartes. Vous essayez d’acheter les cartes dont vous avez besoin et tout cela… Pour mieux les éliminer de votre paquet. Ce qui peut perturber, et déplaire.
DoM réclame des extensions ! 6 peuples c’est bien, mais 13, c’est mieux, et cela permet plus de configurations différentes. Si le jeu se tient bien sans extension, c’est avec qu’il prend vraiment son essor.

IV – Le mur de texte (a.k.a. l’avis du Comboteur Fou)

L’heure est venu pour le quatrième pilier de mon Big 4 of Deckbuilding de faire l’objet d’une chronique.
Ces grands 4 jeux sont, sans ordre particulier :

Graphisme

Impossible de chroniquer un jeu de Sami Laakso sans évoquer les illustrations qui l’adornent. Qu’elles plaisent ou non, leur côté pastel, taquin, mignon sans être kawaï, mais aux traits parfois un peu maladroits, reste unique.
En tant que premier jeu, DoM est une vraie réussite graphique. Les animaux sont bien choisis et mignons. J’ai, personnellement, un faible pour les écureuils. Les objets manquent cependant de contexte, puisqu’ils sont simplement exposés sur fond coloré, ce qui permet certes de pouvoir facilement identifier le peuple auquel il est rattaché, et rend le tout cohérent et élégant, mais empêche certains détails d’avoir autant d’impact qu’ils en auraient avec un autre fond, plus détaillé. J’en veux pour exemple les cartes Nuisance et Sabotage chez les ratons, dont la peinture violette, objet du sabotage, ne se distingue pas bien du fond de même couleur, ce qui minimise donc la méchanceté gratuite de l’acte du mammifère. Dommage. Un étal rempli d’objets, coloré en sépia, et sur lequel la marchandise représentée par la carte se démarquerait de par sa luminosité et sa couleur, aurait été du plus bel effet. Il est difficile pour d’autres de comprendre ce qu’ils représentent, comme le bonhomme de neige des Ocelots. La palme de mon objet préféré revient cependant à Charm, absolument adorable, qui représente un petit ocelot porte-bonheur inspiré du chat japonais levant la patte.
Les teintes sépia des pourtours sont jolies et s’apparentent à de vieilles pages de papier, ou à des parchemins, et j’apprécie la clarté des valeurs instaurées par les bannières, qui permettent de plus aux gens voyant difficilement les couleurs d’identifier un peuple immédiatement grâce au symbole qui le représente. Le sigle d’action supplémentaire est bien mis en valeur. La distinction entre les règles et le texte d’ambiance est très claire, en raison de la couleur et de la taille du texte, ainsi qu’un séparateur horizontal bien pensé. Le seul élément de règles qui me semble un peu difficile à identifier est, en fait, le type d’effet de la carte, représenté par une bulle à gauche sous son illustration. Puisque toutes les techniques n’offrent pas une action supplémentaire, il eut été intéressant de ne pas se reposer sur le symbole + pour permettre une identification rapide du type d’effet d’une carte.
Je trouve également dommage que le symbole d’extension soit situé directement sur l’illustration de la carte. Si j’apprécie grandement sa présence, il eût été préférable qu’il n’empiète pas sur le dessin, mais soit présent dans un coin au bas de la carte, où il aurait été d’autant plus visible, tout en laissant l’illustration briller comme elle le mérite.

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J’aurais quand même préféré Peuplanimaux que Peuplades… (Photo fournie par Sami Laakso)

Le livret de règles est très agréable à lire. Clair et lumineux, il est agencé de telle manière à ce que le texte respire, alternant entre règles et exemples/textes d’ambiance, en italique et couleur sépia, du plus bel effet. Il est également décoré des illustrations des cartes, agrandies, ce qui permet de mieux apprécier le travail de Sami. Les exemples sont visuels et clairs, et, au sortir de sa lecture, la seule règle à m’avoir posé problème, parce que je l’ai oubliée, est l’action de défausser pour piocher. Considérant que j’ai de plus en plus de difficulté à comprendre les règles d’un jeu après une première lecture, fussent-elles en français, je tire mon chapeau à Snowdale. Quelques points techniques avancés m’ont échappé à l’origine, mais j’ai toujours obtenu des réponses rapides, claires et précises sur BGG.
Les textes d’ambiance éclairent un peu sur l’univers dans lequel prend place la compétition, et explique de manière thématique le pourquoi du comment de certaines règles (ne pas utiliser ce qu’on met dans son étal pour ne pas vendre des choses abîmées, par exemple).

Thème

Il est surprenant que la plupart des cartes ne dépeignent pas des animaux, qui sont d’ailleurs communs à chaque joueur, puisque apparaissant sur les cartes de niveau 1, présentes dans les paquets personnels de chacun en début de partie.
Difficile donc de rentrer dans le thème, puisque au lieu d’incarner une espèce particulière représentée par une carte spécifique incluse dans leur paquet, les joueurs sont visités, régulièrement, par les mêmes peuples, et qu’il est possible, et même fréquent, que plusieurs joueurs ouvrent leur étal avec le même animal.
Si cela ne me gène pas dans la mesure où je ne rentre pour ainsi dire jamais dans le thème d’un jeu, et que la pile #1 représente donc un espace décisionnel prenant en compte l’utilité à court, moyen et long terme de l’animal que j’y placerai, ainsi que l’amorce officielle de la course, je peux parfaitement comprendre que des joueurs soient étonnés, voire déçus, que le marchand qu’ils placent à l’entrée de leur étal, ne soit pas distinct de celui d’un adversaire. Il est même possible, si l’on joue les caméléons, d’ouvrir par un objet. (Que ces joueurs se réjouissent puisque l’extension Collection, actuellement en cours de développement, proposera 55 animaux uniques aux pouvoirs asymétriques permettant à chaque joueur d’incarner son propre animal.)
Aussi, et bien que l’univers du jeu soit fascinant, DoM n’est pas l’endroit où il brille le plus. Si la sensation de course à la construction d’un étal est réellement présente et qu’on peut trouver du sens à avoir un animal y présentant sa marchandise sous forme de piles 1 à 8, le lien entre l’objet et son effet, ou même le fait que l’on utilise l’objet avant que de le mettre en vente, est un peu difficile à faire. (Pour en apprendra davantage sur l’univers de Daimyria, les lecteurs sont invités à se pencher sur le cas du magnifique Dawn of Peacemakers.)

Matériel

Les cartes, composante principale, sont de bonne facture dans la version anglaise. Elles m’ont semblé un peu fines à l’origine, jusqu’à avoir en mains la version française. La qualité des cartes y est bien moindre, et il suffit d’en avoir une de chaque édition en main et de commencer à les courber sur elles-mêmes pour s’en rendre compte. Si elles ont toutes deux la même finition, dite linen, la version française est bien plus souple, soit parce qu’elle est plus fine, soit parce qu’elle n’a pas de core. Dans tous les cas, je recommande de pocheter les deux éditions, et si possible avec des pochettes opaques en raison des différences de couleur nettes avec DoM2 pour les anglophones.
La boîte d’origine est très petite et ne contient pas les cartes une fois pochetées. La version française a vu la taille de sa boîte gonflée, mais comme l’insert ne peut pas contenir les cartes pochetées de manière à les empêcher de se promener, il apparaît clairement que la différence de taille n’est due qu’à la présence en magasin et non à la volonté de proposer un meilleur espace de rangement.

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Dommage que l’espace supplémentaire ne soit pas mieux utilisé. (Photo fournie par Sami Laakso)

Le plateau du marché est recto-verso, un côté proposant le marché de jour tandis que l’autre propose la version nuit, un ajout très appréciable. Il est constitué, dans la version anglaise, de deux morceaux de carton maintenus ensemble par deux bandes illustrées dans ce qui semble être le même matériel que les cartes, et peut sembler fragile. Je note que, sur ma version, des traces d’usure légère ont commencé à apparaître sur le côté jour, ce qui est d’autant plus surprenant que j’utilise non seulement les deux côtés, mais aussi le plateau de la version 2. Dans la version française, le plateau est plus large et ressemble à un plateau de jeu standard, qu’on dirait mounted board, il m’a pour autant semblé relativement fragile.
Le dé, en bois, est nettement différent selon la version. Léger, et peint, dans la version anglaise, il est composé des mêmes matériaux mais gravé dans la version française, et plus clair. Difficile de dire si cela influencera son équilibre ou pas, mais en main comme à l’œil, la version française m’est plus agréable.
Le papier du livret de règle est plus fin dans la version française, et l’objet est plus large, ce qui le rend moins agréable à manipuler que celui de la version anglaise, très appréciable, lui.

Pour résumer : les libertés prises dans la version française ont clairement été pensées du point de vue marketing (prendre plus de place sur les étals des magasins) que du point de vue du plaisir de jeu, puisque l’agrandissement du plateau et du livret ne se justifie pas, et que les cartes auront une durée de vie moindre. Le fait que rien ne soit prévu pour maintenir les cartes dans l’insert rend perplexe. Seul le dé est réussi. Si vous pouvez vous le permettre, privilégiez la version de Snowdale.

Pépite mécanique

Encore un jeu de deckbuilding, me direz-vous, et, en occultant le fait que nous avons en France trois ans de retard sur DoM, vous n’aurez pas tort. Il devient difficile de justifier l’acquisition d’un jeu de ce genre – tant le marché est saturé – s’il n’innove pas, avec par exemple des cartes transparentes ou une dimension spatiale par le truchement d’un plateau.

Et La Vallée des Marchands ne fait rien de tout cela. Pourtant, le jeu innove amplement, et par bien des aspects, son design est très ingénieux.

La customisation est éminemment simple, mais réellement présente.
Cela parce que les peuples sélectionnés dicteront le rythme et le style de la partie, mais aussi parce que votre main de départ, votre paquet, même, seront complètement différents selon lesdits peuples et le nombre de joueurs, ce qui permet, dans une moindre mesure, d’éviter la fatigue et la répétition inhérente aux premiers tours des jeux de deckbuilding.
Mais, parce que l’accent est davantage mis sur la gestion de main que sur l’aspect deckbuilding pur, le jeu se révèle perturbant, en ce que vous n’achetez pas une carte uniquement pour rendre votre paquet plus performant pour le restant de la partie, mais parce qu’elle devra en sortir à un moment donné pour intégrer votre étal. Il faudra donc savoir évaluer le moment idoine pour cesser de profiter de sa technique et l’ajouter à l’un de vos piles.
L’utilisation multiple des cartes n’est pas une nouveauté pour une jeu de deckbuilding, mais elle l’a certainement été dans mon cas, et la dynamique qu’elle induit m’est fortement plaisante. L’on parle là d’un jeu que je qualifierais de 1 action/tour, chose que j’ai habituellement en horreur et qui me fait fuir les créations de Bruno Cathala. Pourtant, DoM n’induit aucun sentiment de frustration dans cette limitation, puisque vous n’aurez pas nécessairement envie d’effectuer toutes les actions possibles à chaque tour en vous forçant à choisir, mais parce que vous allez simplement tenter de façonner la meilleure main possible pour réussir à construire votre combo ou votre pile au tour suivant, et ce en achetant et défaussant judicieusement. Plutôt que de vouloir tout faire chaque tour, il s’agit de baliser les étapes pour les effectuer, dans l’ordre, et en un minimum de tours, afin d’avoir en main les cartes nécessaires au moment opportun.
D’expérience, cette dynamique n’est pas au goût de tous. On entre régulièrement dans un jeu de deckbuilding en s’attendant à augmenter la taille de son paquet, et à l’améliorer de cartes qu’on espère voir revenir fréquemment.
Et pourtant jouer ainsi mènera difficilement à la victoire dans DoM.
Car, tout comme pour Aeon’s End (AE), je trouve l’appellation deckbuilding trompeuse. Achetez de nombreuses cartes dans AE et vous scellerez probablement votre défaite. Attachez vous trop à elles dans DoM, et vous ne jouerez jamais certaines des cartes dont vous faites l’acquisition. Il ne s’agit pas tant de construire son paquet personnel, que d’y injecter des cartes pour mieux les en sortir le tour suivant.
… Ou pas, et c’est aussi là la beauté du jeu. En raison de la puissance assez élevée de chacune des cartes (un jeu que je présente généralement comme où toutes les cartes sont fumées), toutes valent le coup d’être jouées, et ce même si ma préférence va généralement aux écureuils, drolatiques à jouer et ouvrant sur les combos les plus dévastatrices : leur carte de départ est un monstre de puissance, car elle peut contourner la règle empêchant de construire avec sa camelote. Quoi de plus amusant, alors, que de construire la pile 3 avec deux camelotes, puis d’échanger son gland contre l’écureuil 1 de son adversaire (depuis son étal) et de construire sa pile 4 avec trois autres camelotes, profitant alors d’un paquet bien épuré ?
Attention, cependant, car si vous vous retrouvez avec moins de cinq cartes dans votre paquet et main combinés, vous devrez compléter en reprenant lesdites camelotes. Là encore, ingénieux, car cela permet d’éviter au joueur de se retrouver sans paquet ni pouvoir d’achat.

Il est appréciable que les cartes de chaque peuple soient présentes en plusieurs exemplaires à l’exception des valeur 5. Cela permet à chaque joueur de pouvoir espérer bénéficier d’un effet particulier et réduit la part de chance qui causerait à l’une de se présenter au moment opportun pour qu’un joueur se l’approprie jusqu’à la fin de la partie, empêchant ainsi les autres d’en obtenir un exemplaire. La rareté des effets de valeur 5 permet cependant d’éviter qu’un joueur n’accumule ces effets particulièrement puissants, et rend chacun de ces objets uniques et désirables, permettant d’articuler les paquets autour d’eux et rendant douloureuses leur utilisation dans l’étal du joueur, ce qui contribue à la stratégie et à la profondeur des décisions.
Bien qu’elles soient très fortes, elles ne représentent pas pour autant des effets “ultimes” et il est parfaitement possible de s’en passer pour gagner la partie, d’autant plus que le 5 ne sera souvent pas la valeur dont vous avez besoin. Sans compter qu’avec certaines factions elles risquent de changer rapidement de propriétaire.

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Oui enfin, là, c’est tout de même mal parti. (Photo personnelle)

L’on pourrait reprocher à DoM la complexité de ses cartes, et des interactions qui peuvent en découler, et c’est, à mon sens, ce qui pourrait l’empêcher de figurer au panthéon des jeux de poche. Une fois connues, les cartes sont globalement faciles à comprendre et à identifier et les parties s’enchaînent rapidement, mais pour un nouveau ou jeune joueur, la masse d’informations peut être un peu difficile à digérer, puisqu’il lui faudra lire et comprendre jusqu’à cinq cartes différentes en main et cinq cartes différentes dans le marché, commencer à réfléchir à quoi acheter et la manière dont l’utiliser dans une dizaine de tours. J’en veux pour preuve le fait qu’à ma quatorzième partie je me suis enfin rendu compte du fonctionnement d’un des peuples, certes de l’extension, mais que je n’avais jamais compris correctement jusqu’alors.
Bien sûr, il est entièrement possible de jouer sa première partie en ne se concentrant que sur les valeurs et les couleurs des cartes et non en fonction des effets, et je le recommanderai probablement pour les joueurs que le jeu impressionnerait, lui permettant alors de rester plaisant pour une première partie. Il est également fortement recommandé d’éviter les caméléons dans ce contexte. Une fois les concepts de base compris et maîtrisés, il est alors facile de mieux envisager les tenants et les aboutissants et de complexifier la partie. Car, à mon sens, DoM est un jeu qui gagne à être rejoué de nombreuses fois, afin de pouvoir mieux apprécier la subtilité de son design et l’importance du tempo.

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Du chaos et des caméléons, à réserver aux joueurs expérimentés. (Photo fournie par Sami Laakso)

Faction breakdown

La puissance des factions du jeu s’échelonne entre relativement faible, et très puissante. D’aucun penseront que ce déséquilibre est problématique. Mais, dans la mesure où toutes les cartes peuvent être acquises au premier tour, et que la majeure partie d’entre elles sont très situationnelles (le bambou peut vous être complètement inutile si vous l’achetez sans camelote, par exemple, mais si vous parvenez à le payer avec 5 camelotes parce qu’il est en troisième place du marché, vous pourrez retirer ces 5 cartes de votre paquet, ce qui rend alors le bambou extrêmement puissant). Le fait que vos cartes vont de toute manière devoir être utilisées pour leur valeur lors d’un achat ou de la construction d’une pile contribuent également, à mon sens, à faire du déséquilibre un non-problème. Chaque joueur a en effet accès à chaque carte dans les mêmes mesures, et suffisamment d’effets dans le jeu permettent de voler ou copier une carte pour qu’il soit difficile d’estimer le préjudice. Le tout est de savoir jouer autour de ou contre l’effet qui vous semble trop fort. Par exemple, Winter is Coming (écureuil 5) permet de construire une seconde pile immédiatement si vous construisez la première avec. Ayant gagné plus d’une partie grâce à lui, l’effet est proprement dévastateur, MAIS cela requiert que vous ayez les bonnes cartes en main au bon moment, et si vous le jouez en étal 4, 5, ou 6, vous vous exposez à un gland (écureuil 4), faisant partie de la même famille, qui autoriserait votre adversaire à vous voler Winter is Coming et à jouer lui aussi la combo pour une victoire surprise. Vous avez donc tout intérêt à conserver la carte jusqu’à construire votre pile 7 avec… Si tant est que vous ayez ce qu’il vous faut, et qu’un raton ou un ocelot ne vous la chipe pas auparavant.

  • Snappy scarlet macaws (Aras écarlates brusques)

De puissance moyenne à élevée, la faction est idéale pour attraper la carte qu’il vous faut au bon moment et vous permettre de construire votre pile ou de finir votre étal, alors qu’elle se trouve perdue au fond de votre défausse ou de votre paquet. Les cookies semblent alléchants puisqu’ils augmentent de 1 la taille de votre main, mais ce 1 étant occupé par une carte de valeur 2 n’ayant autre effet, n’est pas réellement intéressant, si ce n’est que vous évitez de polluer votre paquet avec une carte morte à 2 jusqu’à ce que vous en ayez besoin pour construire. Les cartes 5 sont toutes deux très puissantes, vous permettant pour l’une de construire un étal avec des cartes plus faibles en leur conférant un bonus de +1 chacune (vous pouvez donc construire le 8 avec deux valeurs 3, par exemple), et l’autre vous permet de reprendre en main la carte du dessus de votre paquet, ce qui ouvre la voie à bon nombres de combinaisons ou de victoires soudaines. La 1 n’est en revanche pas très utile, et se retrouve régulièrement utilisée pour amorcer son étal.

  • Dealing giant pandas (Pandas géants négociants)

De puissance faible, la peuplade est idéale pour apprendre les rouages du jeu. Son absence de + rend les techniques longues à utiliser, bien qu’elles permettent d’outrepasser les coûts, et ses 3 sont situationnels (mais très puissants lorsqu’elles sont utilisées au bon moment). Le fait qu’elle demande souvent de retirer des cartes du marché rend son utilisation fastidieuse. Son 1 lui permet de faire partir du marché une carte que vous ne souhaitez pas voir vos adversaires jouer, ce qui n’est pas inintéressant, mais rien ne garantit que ce dont ils ont besoin n’apparaîtra pas à cette occasion. Ses 5 sont assez faibles, l’une permettant de payer plus que nécessaire pour acheter, ce qui peut permettre de réaliser un simili-inventaire tout en achetant, et de trouver les outils nécessaires, l’autre fait obtenir une carte gratuite depuis le paquet de marché, mais met fin à votre tour, ce qui n’est pas toujours souhaitable, surtout en fin de partie.

  • Thieving northern raccoons (Ratons nordiques chapardeurs)

De puissance modérée, les ratons requièrent une certaine part de chance, et… une grande part de méchanceté. Leur 1 est très situationnel, et servira là aussi souvent à amorcer votre étal, mais toutes leurs cartes sont des techniques disposant d’un +, ce qui les rend intéressantes. Les ratons excellent dans l’art de vous faire accélérer votre paquet tout en ralentissant celui des adversaires. Mais les chances que les effets soient moindres sont importants : faire défausser de la camelote au hasard n’a que peu d’incidence et peut même rendre service à l’adversaire, piocher 1 carte au hasard dans la main de l’adversaire pour l’échange contre 1 des siennes se révèle souvent assez décevant, et leurs 5, s’ils forment une combo dévastatrice (piochez 2 cartes du paquet d’un adversaire, en détruire une, défausser l’autre, puis la mettre dans sa main avec la seconde carte), ne vous font souvent pas avancer, puisqu’un adversaire malin n’aura soit pas de défausse soit une camelote sur le dessus, et que l’autre 5 ne fera littéralement rien pour votre paquet ou votre étal. Leur meilleure carte, bien qu’un peu lente, mais fiable, reste à mon sens Nourriture Avariée, leur 3, qui permet de mettre des camelotes chez les autres pour pourrir leur pioche… Au détriment de votre pouvoir d’achat, cependant. Avec un peu de chance, une faction très puissante, mais sans, vous n’en retirerez que peu de bénéfices.

  • Hoarding flying squirrels (Écureuils volants amasseurs)

Surpuissante et à mon avis la meilleure faction du jeu, les écureuils n’ont pas leur pareil pour nettoyer votre paquet et rendre la construction d’une pile triviale. Leur 1 est l’un des rares que vous souhaiterez réellement conserver jusqu’à la pile 3 ou 4 puisqu’il vous permettra de retirer plusieurs camelots sans avoir à construire avec des cartes difficiles à acquérir, et n’a d’égal, de ce point de vue, que leur 3, qui permet la même chose, mais depuis la défausse. Ledit 3 et le 2 permettent tous deux d’ignorer totalement la règle de devoir construire avec la même faction. Le 4 peut devenir n’importe quelle carte de l’étal d’un autre joueur, ce qui ouvre à tous les possibles, et leurs deux cartes 5 sont dévastatrices, la première permettant de construire 2 piles en un tour et la seconde, un peu moins forte mais très flexible, peut compter comme un 4 ou un 6 lorsque vous construisez. Les écureuils sont très agréables à jouer pour les joueurs de tous niveaux, mais probablement à éviter si vous souhaitez une partie un peu plus équilibrée. Très bons pour une partie rapide, en revanche.

  • Lucky ocelots (Ocelots chanceux)

La puissance de cette faction dépend entièrement de la chance du joueur. De faible à élevée, il est très probable que toutes les techniques échouent. Mais sa valeur 1 peut offrir un pouvoir d’achat important dans les premiers tours, entre 1 et 4 selon le jet de dé, ce qui permet des débuts de partie rapides. En milieu et fin de partie, elle peut compléter un étal, mais mieux vaut ne pas se reposer dessus d’un point de vue stratégique. Le point positif étant que, quoiqu’il arrive, lancer le dé ne vous coûte pas d’action. Mieux vaut ne pas s’attacher à la notion de propriété lorsque vous jouez avec les ocelots, car plusieurs permettent d’échanger des cartes au hasard entre les joueurs, ou de détruire des cartes de faction pour en piocher d’autres au hasard. Il faut apprécier. Leur 4 peut changer la donne si vous êtes chanceux en construisant vos piles 2 à 5 sans effort, et le + qui l’adorne rend la carte hautement désirable (d’autant qu’elle est ornée de l’illustration la plus mignonne du jeu), mais attention à pouvoir encore acheter après l’avoir activée ! Leurs 5 semblent alléchantes, mais il y a fort à parier qu’elles vous nuisent plus qu’autre chose, en vous faisant perdre des cartes utiles, soit pour le tour (défausser) soit définitivement (échanger), puis en vous faisant perdre 5 points d’achat pour avoir joué la carte. A ne pas mettre entre les mains des joueurs aimant garder une dose de contrôle sur la partie.

  • Adapting veiled chameleons (Caméléons ténébreux adaptables)

La puissance des caméléons dépendra de la puissance des autres factions jouées. Mais il est clair qu’elle est l’une des plus intéressantes, et la plus complexe. Même si, de l’aveu du créateur, la règle n’est pas très claire à leur sujet dans la version d’origine, ses cartes sont, pour beaucoup, la copie d’une autre au moment où vous utilisez le caméléon, c’est à dire pas lorsqu’elles sont dans votre main pendant le tour d’un adversaire, par exemple. L’avantage évident de cette faction est sa flexibilité, et le fait qu’elle puisse vous permettre de construire avec des cartes que vous n’avez jamais achetées, en les copiant depuis votre étal, depuis le marché, en l’échangeant avec une carte du marché, en copiant depuis les différentes défausses, etc. Il est toujours nécessaire d’être attentif aux différentes zones de jeu lorsque les caméléons sont de la partie, et il serait inopportun d’offrir de bonnes cibles à son adversaire en ne prêtant pas attention à l’ordre dans lequel l’on défausse en fin de tour. Attention avec quoi vous achetez, donc. Il est difficile d’évaluer les cartes des caméléons indépendamment du marché dans le contexte duquel elles sont jouées.

L’intérêt du jeu repose dans le fait que, aussi fortes soient les cartes que vous pourrez rencontrer, ce ne sont pas elles que vous devrez jouer, mais le plateau. Il faudra adapter votre tactique à ce qui est présent dans le marché, dans les étals, et dans les défausses, et un joueur qui se focalisera uniquement sur sa main en négligeant les autres zones de jeu n’aura que peu de chance de l’emporter.
Dans l’ensemble, les factions donnent effectivement un impression de “jeu de base”, en ce qu’elles sont relativement simples, polyvalentes, et suffisamment peu aventureuses pour être facilement compréhensibles. La complexité des effets et des stratégies sera plus importante dans les extensions.

Face à la concurrence

DoM s’est imposé pour moi comme le deckbuilder portable et rapide pour 2 joueurs par excellence. Après la déception Star Realms, j’ai trouvé dans La Vallée un jeu faisant moins la part belle à la chance du tirage, et davantage à la planification, offrant de réels choix, autres que celui, majoritaire, d’acheter une carte plus ou moins chère, et où la victoire ne semble pas écrite pendant les trois premiers tours.
D’aucuns diront que je suis un mauvais joueur de Star Realms, doublé d’un mauvais perdant, et ils n’auront probablement pas tort. Reste que DoM me procure plus de satisfaction lors d’une victoire, davantage de sueurs froides en fin de partie, et me donne l’impression d’avoir mieux mené ma barque et d’avoir une réelle chance de l’emporter lors des derniers tours. Je sais que j’ai la main gagnante, ou comment la constituer, deux à trois tours à l’avance, car je contrôle ma main et ma pioche.

DoM offre de vrais choix tout au long de la partie, grâce notamment  à l’ajout de la gestion de main, introduite par l’acquisition directe comme par l’absence de défausse obligatoire ; l’utilisation multiple des cartes ; la dynamique particulière instaurée par la déconstruction, inéluctable. Ce n’est pas le jeu qui dicte les actions du joueur, mais bel et bien le joueur qui est en pleine possession de ses décisions.
Indubitablement, DoM est, en conséquence, plus complexe à expliquer, plus difficile à appréhender, et, en raison de la mise en place induite par le choix des peuples, moins rapide à préparer – encore qu’un Star Realms avec extensions représente un paquet conséquent, peu pratique à mélanger – ce qui fait que Star Realms restera probablement la référence à sortir pendant un tournoi de Magic ou en attendant qu’un autre groupe termine sa partie lors d’une soirée jeux.

Mais là où les royaumes des étoiles touchera un public à la recherche de fun immédiat, sans trop de prise de tête, DoM parlera à des joueurs moins friands d’affrontement direct, à la recherche d’un jeu plus cérébral, recelant tout autant de combos, mais qu’il conviendra de chercher un peu plus activement et de mettre en place en choisissant habilement quoi jouer et quand.

L’on appréciera le fait qu’il ne fasse aucun sens de se jeter directement sur la carte la plus chère du marché comme cela peut être reproché à d’autres deckbuilders, et cela parce que la valeur de ladite carte ne vous aidera peut-être pas à parvenir à vos fins. Le fait que certaines cartes permettent d’en acquérir d’autres sans payer leur coût, chose qui déséquilibre Ascension, ne pose pas de problème dans DoM car cela vous coûte une action et/ou une carte de votre main, ce qui vous ralentit donc. Le fait qu’aucune carte ne coûte plus de 5 (si l’on excepte la taxe du marché) rend de toute manière cette possibilité moins puissante que dans un jeu où une carte peut coûter 8+ ressources et où vous serez contraints de choisir une ressource parmi les 2+ que propose le jeu pour acquérir les cartes les plus chères avant vos adversaires.

DoM se joue également très bien en équipe, deux contre deux. S’il vous demande alors de construire, conjointement, un étal de 10 piles et non plus de 8, il facilite l’exercice de deux manières : premièrement, en n’utilisant que quatre peuples, au lieu de cinq, ce qui fait qu’il sera plus facile d’avoir les bons animaux au bon moment ; deuxièmement, parce que votre coéquipier pourra contribuer à votre pile avec une ou plusieurs carte(s) de sa main, la contrepartie étant qu’il aura alors moins d’options pendant son tour puisqu’il ne complétera sa main qu’une fois ce dernier terminé.
En équipe, le rythme est dynamique, puisque, s’il est nécessaire que toute communication soit publique, il est facile d’utiliser le tour de l’adversaire pour discuter de la stratégie à adapter pour ses prochaines piles, et que vous pouvez solliciter votre partenaire pendant le vôtre pour effectuer vos choix, ce qui fait qu’une partie ne connaît aucun temps mort car vous êtes sans cesse impliqué. La difficulté accrue de construire les piles 9, et surtout 10, fera la part belle aux techniques, ce qui vous obligera à revoir votre planification et à tirer le meilleur parti des cartes que vous aurez acquises, réduisant par là-même le grief de ceux qui trouveront qu’elles ne sont pas suffisamment utilisées pour leurs pouvoirs. Plaisant, et agréable à jouer.

Si DoM, avec extensions (qui lui permettent plus de variété) reste moins portable que la boîte de base de Star Realms ou l’une de ses extensions stand-alone, il reste simple de n’emporter que les factions souhaitées dans une boîte de taille similaire. Reste alors le problème du plateau de marché. Souhaitons que l’extension des castors soit publiée en France puisqu’elle contient une carte permettant de remplacer le plateau pour rendre le jeu facilement transportable dans une deckbox.

L’on pourra également reprocher à DoM, en attendant la traduction des extensions, que s’il est facile de paramétrer la partie selon ses choix à deux joueurs puisque seule la moitié des peuples seront joués, à quatre joueurs vous ne pourrez écarter qu’un des six peuples, et serez donc contraints de jouer avec un des éléments que vous pourriez vouloir éviter autrement, les principaux coupables étant le chaos des ocelots, l’interaction directe des ratons-laveurs, et les effets complexes des caméléons.

L’avis de Titi

Dale of Merchants c’est un peu un rollercoaster pour moi. Dans un premier temps attiré par le jeu je l’ai soutenu sur Kickstarter. Hélas les quelques parties que j’ai pu faire avec mes collègues de travail le midi ont été très décourageantes. Le jeu n’a pas plu. Mais la concurrence était rude nous sortions de parties endiablées de Cthulu Realms, autre deckbuilder portable qui nous as beaucoup occupé.

De plus j’ai reçu d’autres jeux de deckbuilding à peu prêt en même temps et presque tous décevants. J’aurais donc facilement pu ranger définitivement Dale of Merchants dans cette catégorie si ce n’était l’envie de Raz d’y jouer et je dois bien avouer que les parties faites avec lui ont changé mon avis.

En y jouant avec quelqu’un qui connaissait, et qui était motivé pour y jouer, l’enthousiasme m’a reconquis au point qu’aujourd’hui j’attends la grosse boite d’extensions (NdlR: Dale of Merchants Collection).

Et quel plaisir de retrouver l’univers de DoM dans l’excellent coop Dawn of Peacemakers ! Vivement le nouveau jeu Lands of Galzyr (NdlR: prévu sur Kickstarter courant 2020) !

Pour conclure : DoM est le deckbuilder de poche par excellence, tout paramétrable, que vous recommande le Comboteur Fou, pour 2 à 4 joueurs.

À s’approprier

Dale of Merchants est la propriété de Snowdale Designs. Les images d'illustration qui ne proviennent pas du site boardgamegeek.com ou de ma propre collection m'ont été directement fournies par Sami Laakso.
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