Vikings Gone Wild – Deckbuilding Done Right

I – Présentation

pic3536310
Source

Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 2-4 joueurs
Durée : 45-90 min
Mécaniques : deckbuilding, construction de tableau
Format de cartes : 57X88mm.

Vikings Gone Wild (VGW) est un jeu de deckbuilding mêlant marché fixe et ligne centrale aléatoire, créé par Julien Vergonjeanne, illustré par Mateusz Komada et distribué en 2017 par Lucky Duck Games, dont c’est le premier jeu, après une campagne Kickstarter très réussie en 2016.

Vikings Gone Wild est l’adaptation en jeu de plateau de l’application mobile du même nom, une spécialité de l’éditeur Lucky Duck Games.

Cet article a été rédigé après 24 parties incluant les extensions. Le Comboteur Fou est également playtesteur pour la prochaine extension, Masters of Elements.

Les Dieux sont frivoles, et ont tendance à oublier votre existence. Mais vous ne pouvez pas laisser votre clan à l’abandon, et vous devez vous attirer à nouveau les faveurs divines pour espérer prospérer.

Et quel meilleur moyen, dans ce monde de brutes, que d’assaillir les clans voisins pour se faire remarquer des dieux ? Construisez votre village, augmentez votre armée et envoyez-la détruire le village voisin, faites le plus de bruit et attirez la gloire !

II – Le gameplay

Un jeu de deckbuilding

Dans VGW, chaque joueur commence la partie avec un deck de 10 cartes identique à celui des autres joueurs, et pioche 5 cartes par tour depuis ce deck personnel. Ces cartes peuvent être jouées pour obtenir trois ressources différentes : la bière, l’or, et les points de combat.

pic3656128_lg
Vikings Gone Wild, c’est comme chez Flunch : chacun son petit plateau. (Source).

La bière et l’or vous permettent notamment d’acheter des cartes pour les placer dans votre défausse. Si votre pioche est vide et que vous devez piocher une carte, votre défausse est mélangée puis retournée afin de constituer votre deck, vous donnant accès aux cartes que vous avez achetées.

Attaquer les autres joueurs

Contrairement à d’autres jeux, les points de combat ne constituent pas une réserve, mais prennent la forme d’unités et de héros que vous envoyez combattre les bâtiments de vos adversaires. Si la valeur des unités que vous envoyez égale ou excède la valeur de défense du bâtiment, l’attaque et réussie, et le joueur attaquant marque des points de victoire, en fonction du nombre d’attaques réussies et des éventuels bonus liés au bâtiment. A l’exception des conteneurs d’or et de bière, le joueur défenseur n’est pas pénalisé s’il n’est pas parvenu à défendre son bâtiment. Mais il peut tout de même tenter de jouer, lors d’une attaque, une carte octroyant un bonus de défense à son bâtiment. S’il parvient à repousser l’attaque, il marquera alors un point par unité repoussée et 1 point si aucun de ses bâtiments n’a été détruit durant cette phase d’attaque. Notez qu’un bâtiment détruit n’est pas réellement détruit. Le terme est purement thématique.

Plus un joueur réussit d’attaque en un tour, plus il obtient de points. Certains bâtiments, comme le Drakkar, octroient également un bonus de points en cas d’attaque réussie.

Différentes options

Les cartes auxquelles vous aurez accès dans VGW se trouvent dans une ligne centrale aléatoire, mais aussi dans 12 emplacements toujours disponibles, à la manière des Mystics et Heavy Infantry d’Ascension ou des Explorers de Star Realms. Ces 12 emplacements représentent trois unités différentes faites pour attaquer, trois défenses différentes pour défendre, et 6 bâtiments différents.

Cela n’est pas tout car vous pourrez également dépenser 2 points d’une ressource pour gagner l’autre ressource (bière -> or et inversement), dépenser 1 or pour changer une de vos missions, ou combattre Draco pour obtenir un jeton d’or ou de bière.

Les bâtiments

Les bâtiments n’intègrent pas votre deck. Ils constituent votre village, un tableau vous prodiguant différents bonus, comme de l’or et de la bière sous forme de jeton, ou la possibilité de conserver une carte d’un tour sur l’autre par exemple. Ils sont également les cibles que vos adversaires tenteront de détruire lors de leurs attaques.

Les conteneurs vous permettent de conserver vos jetons de bière et d’or d’un tour sur l’autre et donc d’atteindre des sommes importantes, comme par exemple, avant même de piocher votre main, 8 or et 8 bières. Si un conteneur est plein à la fin d’une manche, il vous rapporte également un point de victoire.

Les faveurs divines

Lorsqu’un joueur atteint 5, 10 et 20 points, il obtient une Faveur Divine, une carte extrêmement puissante choisie parmi trois disponibles. Mais seulement trois par joueur sont distribuées en début de partie. Si un joueur réussit une attaque sur un Town Hall de niveau 3, il peut donc obtenir en récompense une faveur divine supplémentaire et empêcher un autre joueur d’en gagner 3. Il n’existe que deux moyens d’obtenir une faveur divine : atteindre le seuil de points ou réussir une attaque contre un Town Hall de niveau 3.

Les missions

Chaque joueur dispose de deux missions et peut en remplir une par tour. Les missions existent en deux niveaux. Le premier niveau propose des missions relativement simples comme acheter tel type de carte ou dépenser 2 d’une ressource, et qui rapportent un point de victoire. Le deuxième niveau apparaît lorsque toutes les missions du premier niveau ont été piochées. Ces missions sont plus difficiles et demandent plus d’investissement de la part du joueur : réussir des attaques difficiles ou posséder un certain nombre de bâtiments/de ressources. Elles peuvent rapporter deux ou trois points chacune.

Une fois par tour, un joueur peut dépenser 1 or pour mettre une de ses missions sous le deck de mission et en piocher une nouvelle à la place.

Fin de partie et bonus de fin de jeu

Une partie se termine lorsqu’un joueur atteint le palier de 30 points, ou 40 points à deux joueurs. Les joueurs continuent alors à jouer leur tour jusqu’à ce que la manche se termine.

Quatre objectifs de fin de jeu, tirés en début de partie et connus de tous, sont alors vérifiés, et le joueur qui remplit un objectif, tel qu’avoir le maximum de bâtiments, ou le plus de cartes Défense, obtient 6 points de victoire. Si les joueurs sont à égalité, ils se partagent alors les points.

Une fois les points des objectifs attribués, le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.

III – VGW sur la balance

Le pour :
VGW est magnifique ! Les frames sont grandioses, différentes pour chaque type de carte avec une frame épique pour les Faveurs Divines. Les jetons en bois pour les lingots d’or et les fûts de bière sont une vraie réussite.
VGW est amusant ! Le jeu ne se prend pas trop au sérieux avec ses lance-cochons et ses tours poulailler, et attaquer ses copains comme un bourrin est jouissif. Suffisamment de stratégie pour occuper les joueurs également.
– VGW corrige le tir d’Ascension et consorts ! Impossible d’obtenir un pic de chance monumental menant à la meilleure carte tour 1 comme dans l’ancêtre du deckbuilding aléatoire puisque les cartes les plus puissantes ne sont octroyées que lorsque vous atteignez certains paliers. Vous aurez toujours de quoi dépenser vos ressources grâce aux cartes toujours disponibles. Vous aurez toujours pléthore d’options et ne dépendrez pas entièrement de la pioche.

Le contre :
VGW manque de variété ! Sans extension, le jeu se renouvelle peu et se résume trop vite à “j’achète brasserie et mine d’or tour 1 et Pigator tour 2. Puis je bourre”. Au niveau stratégie, il est difficile de gagner autrement qu’en attaquant comme un dingue, surtout si un joueur s’est concentré sur de grosses cartes d’attaque dès le deuxième tour (chose que je fais quasi-systématiquement.)
– VGW prend de la place ! Le plateau central est volumineux et est également complété par les plateaux individuels. En plus de cela, vous construirez votre petit village. Parfois votre gros village. Rajoutez Masters of Elements et vous ajouterez encore un plateau supplémentaire. Difficile de tout caser sur ma table.
– VGW propose plein de cartes, de format bizarre et de moindre qualité ! Attention si vous souhaitez protéger le jeu, le format est atypique, et les cartes ne tiendront pas dans l’insert si vous dépassez les 91 mm de hauteur. En raison de l’absence d’emballage plastique autour des cartes (remplacé par une bande de carton) sur la première édition, les cartes sont fragilisées et peuvent rapidement s’abîmer. Cela devrait être résolu dans les prochaines éditions puisque Lucky Duck emballera les cartes dans du plastique à nouveau. Je recommande les Mayday Chimera par 100 pour protéger le jeu. Elles sont certes fines mais cela permet également à l’insert de tout contenir.

IV – Le mur de texte (a.k.a. L’avis du Comboteur Fou)

Un jeu de deckbuilding…

VGW pourrait être un jeu de deckbuilding tout ce qu’il y a de plus classique : vous débutez avec un deck de 10 cartes, semblables pour tous les joueurs, jouez vos cartes, générez des ressources, achetez de nouvelles cartes, mélangez votre deck lorsque vous devez piocher et qu’il est épuisé, accédant ainsi à vos nouveaux achats, etc.

Fort heureusement, le jeu propose bien plus que cela.

Son gros point fort à mes yeux est de combiner habilement la ligne centrale aléatoire et le marché fixe, tout en empêchant, par la mécanique des Faveurs Divines, les pics de chance entièrement aléatoires d’Ascension ou Star Realms qui vous permettent d’obtenir un Maître Dhartha/The Ark au tour 2 ou 3, pliant la partie avant même qu’elle ne soit jouée. Chose qui m’arrive régulièrement.

Pour autant, le jeu n’est pas aussi statique qu’un Dominion puisqu’en sus des cartes fixes, la ligne centrale apporte son lot de variété, et les cartes qui la peuplent sont suffisamment puissantes pour valoir l’achat. Un Bear Rider par exemple, pour 4 bières, peut attaquer pour 3 ou défendre pour +1 alors qu’une brute, pour 5 bières, ne peut qu’attaquer pour 4. Plus puissante, mais moins flexible, la brute est moins alléchante. Et je ne parle pas du Shaman ou de Scroll, qui permettent de piocher des cartes comme un petit (Comboteur Viking) fou. Après tout, ma devise reste La pioche, c’est la vie. Ah, les bons vieux jours de Magic

… Mais pas que !

Mais ce qui change réellement la donne se passe surtout du côté du village. Ici, vous achèterez des bonus permanents qui vous permettront de ne pas dépendre entièrement de votre deck. Du simple jeton bière ou or au plus complexe stockage, à la possibilité de conserver une carte non jouée pour votre prochain tour, ou au bonus de +1 carte par tour, ces bonus sont réellement puissants et les négliger coûtera parfois cher au joueur.

Là où la balance est intéressante, c’est que plus vous achèterez de bâtiments – ce qui vous demandera d’augmenter le niveau de votre Town Hall – plus vous offrirez de cibles relativement faciles à vos adversaires. Et plus vous réussissez d’attaques en un seul tour, plus vous marquez de points. Il peut donc être intéressant de volontairement limiter la taille de votre village et de vous concentrer sur une brasserie, un mine d’or et un Drakkar, empêchant l’adversaire de se gorger de points sur votre dos. Mais cela limitera également votre stratégie à Pigator, Pigator, brute => bourrinage. Pas de souci, ça fonctionne plutôt bien, ça met une limite de temps drastique et c’est jouissif.

Dans les bâtiments, je trouve le Drakkar particulièrement intéressant. En effet, c’est lui qui vous permet de conserver une carte non jouée d’un tour sur l’autre. Si cela est peu utile avec une carte de ressource, la possibilité est en revanche incroyablement puissante pour une carte de défense, que vous n’auriez pas eu l’occasion de jouer puisqu’on ne vous a pas attaqué par exemple : vous voilà piochant vos 5 cartes au prochain tour + la carte Défense qui rejoint alors votre main. Un investissement très intéressant qui peut vous sauver d’une mauvaise main. Et rien ne vous empêche d’en construire plusieurs ! Combiné avec la taverne vous pourriez bien avoir une main de 10 cartes au début de votre tour.

pic3422392
Ca y est, c’est mon tour ? (Source)

Le côté négatif du système est que le début de partie se résume pour moi un peu trop souvent à une main de 3 bières, 1 or et 1 Viking se traduisant par une Brasserie (1 jeton bière/tour) et une mine d’or (1 jeton or/tour) avant un deuxième tour constitué d’une main de 3 bières, 1 or et 1 Viking = 4 bières et 3 or = 1 Pigator, unité qui attaque pour 6, et lancez le rouleau compresseur. Si cela m’amuse grandement, la variété n’est pas forcément au rendez-vous. Et s’il ne tient qu’à moi de jouer autre chose, il n’y aura guère qu’un Scroll (piochez deux cartes) pour me faire changer de stratégie, puisqu’elle a jusque là prouvé sa valeur : 0 défaite à 3 joueurs.

Les à côtés, pas si petits que cela

Dans le système VGW, j’apprécie grandement les missions, les objectifs de fin de partie, et l’idée des Faveurs Divines.

Les missions parce qu’elles vous donnent une ligne de conduite pour votre prochain tour. Si elles commencent par des conditions très simples à remplir, elles peuvent pour autant aller à l’encontre de ce que vous souhaitiez faire (acheter une défense quand vous vouliez plutôt une unité, par exemple.) Pour autant, les négliger vous éloignera de la Faveur Divine, puisque la première sera souvent obtenue grâce à quelques missions réussies avant que vous ne déchaîniez vos attaques. Les missions de niveau supérieur sont une autre paire de manche et souvent bien difficiles à remplir (réussir deux attaques en un tour, posséder trois brasseries, stocker 4 jetons du même type.) Heureusement, vous avez toujours la possibilité de changer l’une d’elles par tour, au prix d’un or.

Si elles ne font pas le jeu à elles seules, elles permettent de le rendre plus dynamique, moins linéaire, rendent le début de partie plus fluide et facilitent l’accès aux premières Faveurs Divines en évitant que chacun ne se rue sur les archers elfes – ce qui créérait des decks plus lents dans la mesure où le jeu ne permet aucunement de détruire les cartes de votre deck. Je les trouve encore plus intéressantes dans les extensions. Les missions de fin de partie quant à elles réclament un réel investissement, et la possibilité de les échanger est vraiment bienvenue. Tous les decks/villages ne pourront prétendre à toutes les missions ! Les missions sont un à-côté qui n’ajoute quasiment aucune complexité au jeu mais lui apporte plus de profondeur et de variété.

Les objectifs de fin de jeu peuvent pour leur part complètement changer la partie. Ils représentent à eux seuls 24 points répartis entre les joueurs une fois la partie terminée, ce qui peut s’avérer conséquent lorsqu’une partie à plus de deux joueurs se termine lorsqu’un joueur obtient 30 points. A ce titre, vos achats lors du dernier tour revêtiront une importance toute particulière, puisque les points peuvent être attribués à qui aura le plus de cartes attaque, défense, Odin’s Path, le plus de bâtiments, etc.

D’aucuns trouveront que ces cartes ne récompensent pas suffisamment la stratégie sur le long terme quand il est facile de les décrocher en un seul tour. Pour autant, j’apprécie le fait qu’elles rendent chaque tour important, y compris le dernier, même si vous ne pouvez faire monter vos points grâce à une grosse attaque, et que les cartes que vous acquérez ne disposent par elles-mêmes d’aucun point de victoire. Il m’est arrivé plusieurs fois de perdre une partie à deux joueurs parce que j’avais négligé les objectifs bien qu’ayant mis fin à la partie avec 17 points d’avance… Et que mon adversaire remporte 21 points d’objectif ! Epique et jouissif pour ledit adversaire – si vous avez bien suivi vous noterez que j’ai gagné 3 points d’objectif et perdu à 1 point près.

Toujours quelque chose à faire

Le système de jeu vous propose donc toujours quelque chose à faire, entre l’attaque, la défense sournoisement préparée, l’entassement de ressources, la construction de votre village… Et vous ne serez jamais bloqué puisque vous pourrez constamment échanger vos ressources l’une contre l’autre, choisir de les stocker pour engranger des points, ou conserver vos cartes sur vos Drakkars pour tenter d’optimiser votre prochain tour.

Tout ne vous fera pas gagner, mais vous ne devriez pas faire la grimace à cause d’une mauvaise main ne vous permettant aucune acquisition dans la ligne centrale, ou tout perdre parce que vous n’avez pas suffisamment de combat pour détruire la base adverse. Ici, même une mauvaise main peut vous offrir un bâtiment ou une carte pour votre prochain tour. Le fait de pouvoir échanger ses ressources vous garantit quasiment un achat. Certaines cartes comme les Mystery Gifts peuvent également vous permettre de remporter des points sans rien faire, ce qui est toujours bienvenu.

Un seul chemin vers la victoire

Pour autant et malgré les nombreux moyens d’engranger des points, aucun n’est aussi efficace que l’attaque, et le jeu tourne vite autour de la course à l’armement. Gagner sans jamais défendre est totalement envisageable, ne jamais stocker de ressource n’est pas dommageable, et ne construire que 3 bâtiments est une tactique viable. Achetez trois Pigators, obtenez Thor ou Valkyrie en Faveur Divine et vous roulerez allègrement sur vos adversaires si vous êtes capables de déterminer par votre mémoire et leur défausse s’ils tiennent en main une carte Défense ou non.

Nous avons tenté de plus nous orienter vers la défense et fort est de constater que si cette stratégie peut donner quelques points, elle est loin d’être suffisante pour gagner. Si un joueur s’est orienté vers des attaques massives suffisamment tôt, vous n’aurez pas le temps de remonter dans les points. Un peu comme dans Ascension/Mystic Vale/Star Realms, me direz-vous. Les différences de points peuvent être réellement importantes si missions et objectifs jouent en votre faveur et que vos adversaires n’ont pas tout misé sur l’attaque. J’ai gagné une partie à deux joueurs avec 40 points de différence contre un ami qui tentait de s’installer quand je sortais des Pigators à tour de bras. Cela peut frustrer, d’autant plus lorsque la diversité n’est pas nécessairement au rendez-vous.

Peu de diversité

Et c’est pour moi le principal point noir du jeu de base VGW. Si le système de jeu est proprement fantastique à mes yeux, le jeu souffre réellement du manque de renouvellement de son marché fixe. Aucune unité, aucun bâtiment, ne peut être échangé contre un autre si vous ne possédez que le jeu de base. Les 3 unités, les 3 défenses et les 6 bâtiments seront utilisés à chaque partie, rendant les stratégies similaires d’un jeu à l’autre et les premiers tours trop semblables. Le jeu de base ressemble au final plus à un jeu d’initiation (pensez aux premières parties de Dominion) qu’à un jeu réellement complet. Les premiers tours décrits plus hauts sont trop efficaces et peuvent être constamment répétés. Si le marché aléatoire, les Faveurs, missions et objectifs changeront d’une partie à l’autre ils ne sont pas suffisants pour réellement procurer de nouvelles sensations à chaque partie comme un nouveau marché le fera dans Dominion.

pic3696141
Vous reverrez ces cartes rouges et bleues à chaque partie tant que vous n’inclurez pas d’extension (Source).

Pour ma part, je ne souffre pas de ce problème car je dispose de 5 extensions, et une fois “intégrées” (puisqu’elles remplacent une partie du jeu de base), la rejouabilité est en revanche monumentale et les parties, si elles sont toujours orientées combat, semblent malgré tout bien plus différentes que, par exemple, passer d’Ascension: Chronicles of the Godslayer à Ascension: Storm of Souls. Pas sûr pour autant que je puisse à nouveau passer sur le jeu de base pur.

Un entre-tours parfois long

Beaucoup d’informations sont présentes dans une partie de VGW. Pendant son tour, un joueur est confronté aux informations suivantes : les 5 cartes de sa main ; 12 cartes toujours disponibles ; 5 cartes aléatoires dans l’Odin’s Path ; 3 possibilités d’échange ; 1 Draco ; ses 2 missions ; 4 objectifs ; les scores qui le séparent lui et les autres joueurs de la prochaine Faveur ; 2 Faveurs Divines ; le prix pour améliorer son Town Hall ; les valeurs de défense des bâtiments de ses adversaires ; le nombre de cartes dans la main de chaque adversaire.

Cela représente énormément d’informations, et les décisions peuvent devenir difficiles. En prenant en compte le fait que le jeton premier joueur passe au cours de la partie, vous aurez n+1 tours entre chacun de vos tours, où n est le nombre de joueurs. Si chacun prend son temps, l’attente entre deux tours peut devenir vraiment longue, et ce à plus forte raison si vous n’avez aucun carte Défense en main. Considérant que vous ne piochez pas vos cartes à la fin de votre tour, mais au début de la prochaine manche, vous ne pourrez pas non plus mettre ce temps à profit pour étudier vos prochaines options.

Cette structure de tour assez particulière ne représente pas un frein majeur pour moi, mais Lucky Duck travaille sur un Rush Mode où le premier joueur ne changerait pas à chaque manche, et où les phases seraient plus simplifiées. Si ce que j’ai vu est conservé, la défense pourrait bénéficier d’un important coup de pouce. Mais le jeu n’inclut à l’heure où j’écris ces lignes pas d’autre règle.

Le matériel

Difficile pour moi de juger le matériel du jeu de base puisque je dispose de l’édition Ultimate. Mais je peux affirmer que son matériel est globalement très satisfaisant. Les jetons en carton me semblent très solides, agréables à manipuler, et le fait qu’ils soient double-face est très pratique. Le système de jeton de joueurs (un gros sur son plateau, un petit sur la piste de points) est ingénieux.

pic3646946
C’est qu’elle est belle ma boîte à moi ! (Photo personnelle, Source)

Le plateau de jeu central est beau et fonctionnel, regroupant quasiment toutes les informations et délimitant très bien les différents emplacements. Je peine simplement à comprendre pourquoi il ne propose pas d’espace pour la pile de missions à la place du logo Vikings Gone Wild, entre les Faveurs et les objectifs. C’est pour ma part là que je les place.

Les plateaux individuels ne sont pas nécessaires et leur disposition est un peu étrange, dans le sens où les missions, moins sollicitées, sont placées sous le deck, beaucoup plus sollicité, ce qui rend la manipulation un peu maladroite. Je trouve également dommage, même si je le comprends parfaitement puisqu’il ne possède pas de taille maximale, que le village n’y possède pas d’emplacement.

Les jetons de ressource sont tout simplement superbes, et remplacent les cubes en bois qui étaient annoncés lors de la campagne Kickstarter, rendant les parties plus thématiques et la manipulation plus simple.

Les cartes en elles-mêmes sont magnifiques. Les différentes frames sont de toute beauté, les illustrations comiques et très bien réalisées, très colorées, et plairont à toute la famille, rendant le jeu grand public. Les dos des cartes sont également très réussis. Un des meilleurs jeux actuels en la matière de mon point de vue. Le texte est également très clair, bien mis en valeur, jamais trop long, rendant la lecture et la partie fluide. L’iconographie fait rapidement mouche et on ne se pose pas de question sur les différents symboles, très explicites et clairs.

Le carton des cartes est en revanche assez peu épais et elles s’abîmeront, je pense, rapidement. Rien de choquant non plus au regard de la qualité d’autres jeux, mais ces cartes sont loin d’être ce qu’il y a de mieux sur le marché. je recommande de les protéger.

pic3553864
Un bel insert dans lequel tiennent également les 110 cartes exclusives KS de la première campagne. (Source).

L’insert est un modèle à suivre, capable de contenir les cartes, protégées, avec de la place pour une extension au moins, et un emplacement pour les jetons. Beau travail, même si l’organisation n’est pas forcément évidente du fait de la disposition des cartes, dont le dos repose contre le fond de la boîte, ce qui emêche par exemple l’utilisation de séparateurs, de toute façon non inclus. Un problème résolu avec la grosse boîte à venir, proposée dans la campagne Kickstarter de Masters of Elements. Mais nous sommes toujours bien au-dessus de trop de références de la concurrence.

Pour conclure : le Comboteur Fou adore Vikings Gone Wild, mais trouve que le jeu de base ne se suffit pas à lui seul, et lui attribue la note de

6,5/10

Le système de jeu quant à lui obtient une note de

8/10

Vikings Gone Wild est la propriété de Lucky Duck Games. Les images d'illustration de cet article proviennent du site Boardgamegeek.com

2 comments

  1. On voit l’importance du thème et de l’immersion dans un jeu.
    Ici, malgré le gameplay qui a vraiment l’air attrayant, le design viking cartoonesque ne m’attire pas vers ce jeu.

    Like

  2. Et je n’aurais pas soutenu avec un thème plus réaliste 😉 Les goûts et les couleurs !
    Tu peux peut-être demander une rethématisation officieuse avec la série télévision Vikings, si c’est plus dans ce que tu aimes !

    Like

Et vous, qu'en pensez-vous ?

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s