Star Realms – Retour sur chronique après une quarantaine de parties

I – Les motivations derrière cet article

Star Realms est un jeu qui m’a beaucoup déplu lors de mes premières parties. Mettons, à partir de la troisième.

J’ai trouvé le jeu trop déséquilibré en faveur des Blobs, trop rapide, trop agressif. Les bases ne restent que très rarement en jeu plus d’un tour, les points d’attaque montent trop vite – en comparaison d’un Ascension par exemple – et l’emphase qui est mise sur les capacités d’alliance entre les cartes fait que la malchance, dans la pioche comme dans la ligne centrale (Trade Row, et je ne sais pas quel nom en français) est extrêmement punitive puisque le joueur qui ne parvient pas à réunir deux cartes de même couleur dans le même tour perd beaucoup des effets potentiels de ses cartes. Voilà les réflexions qui étaient les miennes et ont fait que j’ai voulu me séparer du jeu.

Cependant, j’ai soutenu la campagne Kickstarter d’Epic, autre jeu de White Wizard Games, et commandé Colony Wars, la première grosse extension de Star Realms, pendant cette campagne.

Une fois reçu, j’ai souhaité donner une deuxième chance au jeu. J’ai changé de façon d’appréhender Star Realms, et, pour je ne sais quelle raison, les Blobs ont été beaucoup moins représentés qu’auparavant.

Aujourd’hui, puisque mon avis sur le jeu a changé, il me semble normal de réécrire la dernière partie des articles le concernant, tout en gardant la chronique originale.

II – L’avis du Comboteur Fou sur Star Realms en Septembre 2016

Star Realms est un jeu dans lequel la montée en puissance se fait bien plus rapidement que chez ses homologues (d’expérience, principalement Ascension). A ce titre, les parties sont donc plus courtes, et c’est là l’un des points qui sont souvent mis en avant pour en parler en bien.

Le jeu est fréquemment vanté comme étant hautement tactique, puisqu’une erreur ou un mauvais tirage sont extrêmement punitifs. A ce titre, savoir qu’acheter, et surtout quoi ne pas acheter, revêt une importance extrême sur le chemin vers la victoire. Savoir couper l’herbe sous le pied de l’adversaire, tout en ne lui offrant pas de choix intéressant, sont autant de façons de contrôler la partie durant votre tour.

Pour se faire, il faut, en tant que joueur, savoir quand ne pas céder à la tentation de dépenser absolument toute sa monnaie dans la ligne centrale.

Mais cette progression ne se fait pas sans douleur, et la grande rapidité avec laquelle les parties se déroulent peut laisser les joueurs sonnés, et se sentant agressés.

Une fois le concept maîtrisé, cependant, le jeu se révèle assez riche malgré ses 80 petites cartes – dans la ligne centrale – et essayer d’optimiser chacun de ses tours est intéressant.

Les factions sont très différentes les unes des autres, ont chacune leurs forces et leurs faiblesses, et surtout interagissent remarquablement bien entre elles.

Ainsi, bien qu’elle puisse paraître très faible, la faction jaune, celle qui permet de faire défausser, permettra de convenablement punir le joueur ayant acquis la faction rouge, celle qui permet de bannir des cartes de son deck. Car une fois que le joueur rouge aura banni tout son deck, les seules cartes qu’il pourra défausser sur l’injonction du joueur jaune seront de bonnes, voire de très bonnes cartes. La stratégie n’est pas ultime, mais pour m’être retrouvé dans le cas du joueur rouge, elle est douloureuse.

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3 points de combat plus un éventuel cantrip pour 1 point d’achat, c’est extrêmement violent pour les habitués d’Ascension.

Plusieurs stratégies sont également possibles dans Star Realms, et que vous tentiez une victoire blitz, l’accès au très long terme, ou le barrage de bases, vous trouverez probablement de quoi vous satisfaire.

La progression dans la partie est très rapide, et le point où tout bascule est en général facile à cerner. Si la chance est bien sûr présente, la connaissance qu’ont les joueurs du deck central, mais aussi des decks de chaque joueur, leur permettra par contre de prendre des décisions qui augmenteront d’autant leurs chances de gagner, et un joueur expérimenté aura bien plus de chances de l’emporter qu’un nouveau joueur.

Si je pensais au début que la faction verte était bien trop forte, je me rends compte aujourd’hui que ce sont plutôt les factions bleues et rouge qui sont au sommet de la puissance. La bleue parce qu’elle vous permet de gonfler vos points de vie de manière massive, tout en générant des tonnes de points d’achat ET de combat ET vous fait piocher beaucoup de cartes, la rouge parce qu’elle vous permet d’éliminer vos cartes de départ et ainsi de déclencher plus souvent vos alliances, tout en générant à terme un petit paquet de points de combat. Pour caricaturer, la faction rouge est puissante car elle vous permet de jouer la faction bleue plus efficacement.

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Une des cartes les plus cheatées du jeu? Toujours un excellent achat en early game, en tout cas.

Mais une des richesses principales de Star Realms provient de la possibilité de bannir des cartes dont vous avez déjà bénéficié des effets. C’est là la plus difficile des décisions que vous aurez à prendre, puisque vous souhaiterez probablement conserver vos cartes, durement acquises, au maximum. Et pourtant, combien de portes peuvent s’ouvrir à vous si vous choisissez de sacrifier cette petite base afin d’obtenir trois pièces supplémentaires !

Ce genre de boost ouvre précisément la voie aux turning points, ces moments où vous sentez que le jeu bascule méchamment en faveur d’un des joueurs.

Au final, Star Realms reste un jeu où le hasard occupe une place importante, mais offrant des choix réellement impactant aux joueurs, et qui ont surtout une importance qu’il est difficile à quantifier sur le court terme, ce qui peut précisément amener à penser que le jeu est trop basé sur le hasard.

Mais chaque décision, chaque pièce dépensée, chaque base achetée ou épargnée, chaque carte arrivant dans la ligne centrale, chaque carte bannie pour ses effets supplémentaires, sont autant de petits pavés sur la voie que le joueur trace vers son destin, et s’il reste impossible de contrôler chaque aspect du jeu, ce sont bien toutes ces petites actions qui vont permettre une grande marge de projection chez le joueur, ce qui fait de Star Realms un jeu plus profond qu’il peut y paraître au premier abord.

Côté matériel, les cartes marquant les points de vie sont à bannir, la boîte est inutile si vous protégez vos cartes – et je vous le conseille très fortement -, et les dessins ne sont pas à mon goût, mis à part les Blobs qui sont les seuls à avoir un design réellement original.

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(Source)

Pour conclure : le Comboteur Fou apprécie Star Realms, mais surtout en coopération ou en multijoueur, et avec des extensions, et lui attribue la (nouvelle) note de

6/10

III – L’avis du Comboteur Fou sur Star Realms: Colony Wars en Septembre 2016

Colony Wars, la première grosse extension de Star Realms, est présentée comme un  stand-alone, c’est à dire qu’elle ne nécessite pas Star Realms pour être jouée, et est fournie avec le matériel nécessaire pour deux joueurs. Ce qui, oui, inclue ces horribles cartes vous permettant de compter vos points d’authorité.

Les dessins n’ont pas changé, mais j’apprécie les scénettes prenant place sur une planète, qui changent de la routine du vide intersidéral et des explosions à gogo. Les Blobs sont de plus en plus laids, et ressemblent de moins en moins à des vaisseaux, mais restent la seule faction réellement originale du lot.

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Il est rafraichissant de voir un fond différent, et un peu plus coloré.

Côté mécaniques, le jeu offre la possibilité d’acquérir directement dans sa main une carte par faction. Le problème étant que cette ligne de texte n’est pas du tout mise en avant sur la carte. Il est donc fort probable que, comme moi, vous ne vous en rendiez compte que lorsque la carte a déjà fait un tour dans votre défausse, ce qui est regrettable. Ascension sait bien mettre en avant les textes changeant les conditions sur ses cartes, et il aurait été préférable que ce fut le cas ici aussi. Le problème devrait être résolu une fois que vous connaîtrez le deck par cœur, mais cela reste une erreur de design qu’il aurait été facile et préférable de corriger.

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Placer le texte d’acquisition directe au-dessus des points de combat aurait probablement facilité la compréhension.

L’accent est également globalement plus mis sur les bases et la possibilité de bannir des cartes de la ligne centrale dans cette extension. Ainsi, certaines bases n’ont d’effet que si vous avez joué une base pendant ce tour (inclus elle-même), ce qui vous encourage à les accumuler, et vous récompenserait presque pour les voir détruites. Autrement quoi elles se contenteront de rester en jeu sans produire d’effet.

Bannir de la ligne centrale est intéressant car vous aurez plus de contrôle sur ce que votre adversaire pourra acquérir durant son tour. Très peu utilisé dans les précédentes itérations du jeu, cet outil est puissant et stratégiquement intéressant, mais toujours assez rare. Il apparaît principalement chez les Blobs (vert), qui gagnent aussi la possibilité d’acquérir gratuitement des cartes à faible coût et de les mettre directement dans sa main.

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Et le Cutter résiste !

L’équilibre entre les factions a été revu, et le Machine Cult (rouge) est moins laxiste maintenant dans les possibilités de bannissement qu’il offre. Les cartes les moins chères ne permettent désormais de bannir que depuis la main ou la défausse, mais pas des deux. La Trade Federation (bleue) génère elle un peu moins d’effets de base, et demandera plus de travail pour être réellement exploitée, puisqu’elle ne devient réellement intéressante qu’avec les capacités d’alliance. De plus, le Cutter a été remplacé par le Patrol Cutter – on pensera ce qu’on veut du nom, mais ils ne sont de manière générale toujours pas très inspirés. Ce qui est délibéré de la part de White Wizard Games -, un vaisseau coûtant un de plus, et dont les effets ont été interchangés entre pouvoir de base et pouvoir d’alliance, ce qui le rend moins auto-buy que son petit/grand frère. Les deux autres factions ont vu leurs points de combat revus à la hausse, menant à des parties où l’escalade se fait plus rapide.

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Une ressource de plus, et les points de combat interchangés avec les points d’autorité, et voilà une carte bien moins puissante que l’originale. Mais toujours intéressante. L’ajout des points de combat est significatif en early game et vous sera bien utile.

Si, en 1 contre 1, ce n’est pas forcément flagrant, il apparaît clairement en solo contre Nemesis Beast ou Pirates of the Dark Star que les cartes de Colony Wars sont bien plus puissantes que celles de Star Realms. Les cartes générent plus de points de combat, les bases se font plus nombreuses, l’escalade est plus rapide, et il est plus facile de générer des points d’autorité. L’acquisition directe de cartes contribue également à cela, notamment avec le vaisseau bleu, monumental pour 6 puisqu’il vous offre 3 pièces, 3 points de combat et 3 points d’autorité et va directement dans votre main si vous avez déjà joué une carte bleue dans le tour. La faction rouge elle, propose dans les mêmes conditions une pitoyable base pour 2. Le déséquilibre est flagrant.

La faction jaune est toujours laissée pour compte et semble toujours être la moins intéressante des factions du jeu, et les tentatives pour équilibrer les trois autres font que le vert est bien plus rapide, mais ne domine pas forcément la partie comme il pouvait le faire dans Star Realms. Bleu/rouge reste pour moi la meilleure combinaison du jeu.

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Une capacité éminemment intéressante que j’espère voir plus développée dans les deckbuilders.

Globalement, le ressenti est qu’il s’agit de Star Realms, en un peu plus rapide et brutal. Rien de dépaysant donc, mais suffisamment de changement pour rendre le jeu intéressant et différent.

Colony Wars s’intègre de plus bien au set de base, offrant de la diversité et des choix intéressant, et ouvrant surtout la possibilité de jouer à quatre sans que des cartes très puissantes ne reviennent trop fréquemment, ce qui serait le cas avec deux sets de base. Bien que les cartes soient globalement plus puissantes que celles de Star Realms, elles le font de manière suffisamment subtile pour que les plus anciennes restent intéressantes, et l’on ne se sent donc pas obligé de se jeter sur les petites nouvelles systématiquement.

Pour conclure : le Comboteur Fou apprécie Colony Wars, et le pense très légèrement supérieur au jeu d’origine en termes d’illustration, de complexité et de balance entre les cartes. Il lui attribue la (nouvelle) note de

6,5/10

Star Realms et Colony Wars, ainsi que les images d'illustration de cet article, sont la propriété de White Wizard Games. Les images d'illustration proviennent du site officiel www.starrealms.com
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