Ascension: Chronicles of the Godslayer – ou Deckbuilding Game

I – Présentation

ascension_logo

Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 1-4 (6 avec une extension)
Durée : 30 minutes à 120 minutes en fonction du nombre et du niveau des joueurs
Mécaniques : deckbuilding, synergie, gestion de ressources, optimisation
Format de cartes : 63X88mm approximativement. Un peu plus hautes peut-être, mais tiennent parfaitement dans des protections standard

Ascension est un jeu de Justin Gary publié par Gary Games (puis Stone Blade Entertainement) en 2010, et qui est distribué en France par… Personne. Les extensions le seront par Asmodée et Marabunta.

Justin Gary est un ancien joueur de Magic qui a également créé Solforge, jeu de cartes à collectionner online, en partenariat avec le grand Créateur, Richard Garfield (Magic: the Gathering, c’est lui, ainsi que Android Netrunner ; Vampyre, the Eternal Struggle ; King of Tokyo et New York…)

Ascension est un jeu de deckbuilding, c’est à dire qui vous propose de partir avec un deck de dix cartes et d’y ajouter des cartes que vous achèterez en cours de partie. Il s’agit du deuxième jeu du genre après que Dominion ait officiellement inventé le style. La genèse en a d’ailleurs été : Dominion c’est bien au début mais c’est vite soporifique et pourquoi faire la partie quand on peut se contenter d’élaborer la stratégie lorsque les dix tas ont été révélés ? Le reste est sans intérêt.
C’est en ces mots que Justin Gary résume la création de son jeu. Il choisit donc de mélanger toutes les cartes centrales de Dominion, d’en mettre un certain nombre aléatoirement au milieu, et de constituer un deck central avec le reste. Sitôt une carte achetée dans la ligne centrale, elle est remplacée par une carte piochée du deck central.
Ascension est né !

L’univers d’Ascension est le monde de Vigil. Supervisé par des dieux de cinq royaumes différents, il est divisé en quatre continents qui donnent naissance à autant de factions :
– Le Void. Des combattants experts qui se spécialisent dans l’extinction. Les cartes ont une forte valeur d’attaque, et permettent de bannir des cartes de sa main ou de sa défausse. Leur légende, Emri, représente cette soif de puissance en vous offrant quatre points de pouvoir.
– Les Lifebound. Des pacifistes en cohésion avec la nature, qui vous offriront beaucoup de points de runes, et obtiendront pacifiquement leur honneur, sans avoir à vaincre de monstre. Leur légende, Cetra, dispose d’un charme incroyable et vous offrira n’importe quel héros disponible, gratuitement.
– Les Enlightened. Des sages à la recherche de connaissance et qui ne combattront que s’ils peuvent détruire l’ennemi sans bavure. Leurs légendes représentent le savoir, Dartha en vous faisant piocher trois cartes, Oziah en détruisant n’importe quel monstre nécessitant six points de pouvoir instantanément. Ce qui détruit tout sauf le boss final.
– Les Mechana. Des artificers obnubilés par leurs machines. La plupart de ces constructions ne font pas grand-chose par elles-mêmes, mais forment la plus puissante faction du jeu une fois réunies. Et l’investissement n’est jamais perdu car ce sont les cartes qui rapportent le plus de points dans tout le jeu. Leur légende, Kor, vous récompense pour votre investissement en vous faisant piocher si vous contrôlez deux artefacts ou plus.

Tout ce beau monde est chamboulé lorsque Samaël, le Dieu déchu, décide de débarquer sur Vigil avec sa horde de monstres pour prêcher son abominable parole de destruction et de luxure. Vous êtes alors envoyé pour lui remonter les bretelles et devenir le champion de Vigil. Vous vous mesurerez à vos adversaires pour obtenir un maximum de points de prestige, obtenu en détruisant des monstres, en recrutant des héros et en construisant de puissants artefacts. A la fin de la partie, celui qui a le plus de points de prestige est déclaré vainqueur !

II – Le gameplay

1-Le matériel

Vous trouverez dans le jeu un plateau qui vous permet de représenter les différents emplacements utilisés lors de la partie : les cartes toujours disponibles, le deck central, la ligne centrale, le néant, et la réserve d’honneur.

Des cristaux d’honneur de deux tailles et couleurs différentes représentant 1 et 5 points.

Quatre decks de départ, trois decks de cartes toujours disponibles, et cent cartes constituant le deck central.

Les decks de départ sont constitués de 8 apprentis, vous apportant chacun une rune, et de deux milices, vous apportant chacune un point de puissance.

Les cartes toujours disponibles sont : le cultiste, les infanteries lourdes (deux points de puissance) et les mystiques (deux runes).

Le deck central est composé de cartes des factions cités précédemment, et de cartes de monstres.

2 – Déroulement de la partie

On met dans la réserve d’honneur un nombre de cristaux d’honneur égal à 30 fois le nombre de joueurs (50 en mode solo)

Chacun à tour de rôle, chaque joueur effectue son tour.

– Il pioche cinq cartes de son deck. Il peut ensuite en jouer autant qu’il le souhaite et appliquer leurs effets. Au départ, il disposera de runes et/ou de points de puissance. Il pourra effectuer, dans l’ordre de son choix, autant d’achats et de combats qu’il le souhaite et que ses ressources le lui permettent.

On peut ici voir les différentes informations présentes sur les cartes. Le triangle en haut à droite représente le coût en runes. Il faut disposer d’autant de runes pour acheter une carte. Une fois achetée, une carte est ajoutée à la pile de défausse du joueur qui en a fait l’acquisition. Une fois piochée, un héros sera joué pour son effet, puis défaussé. Un artefact sera mis en jeu et y restera jusqu’à la fin de la partie, offrant généralement un effet une fois par tour. Le symbole d’étoile en bas à gauche représente la valeur, en honneur, de la carte en fin de partie.
Le symbole d’épée en haut à droite d’une carte représente le nombre de points de puissance qu’il faudra défausser pour vaincre le monstre. Une fois vaincu, le monstre est placé dans le néant, et son texte de reward immédiatement appliqué. L’étoile représente le nombre de points d’honneur remporté.
Lorsqu’une carte quitte la ligne centrale, elle est immédiatement remplacée par une carte du deck central. Si le deck central est épuisé, le néant est mélangé et le remplace.

Une fois son tour terminé, le joueur actif défausse toutes ses cartes en jeu (sauf les artefacts), et toutes les cartes de sa main, puis pioche cinq cartes. S’il doit piocher une carte et que sa pioche est vide, il mélange alors sa défausse. Elle devient sa pioche. C’est à partir de ce moment que les cartes acquises ont la possibilité de rejoindre votre main.

La partie continue ainsi jusqu’à ce que la réserve d’honneur soit vide. Chaque joueur dispose alors d’un tour jusqu’à arriver au premier joueur, afin que tout le monde dispose du même nombre de tours.

Pour déterminer le vainqueur, chacun compte alors la valeur en honneur des cartes constituant sa défausse et sa pioche, ainsi que ses artefacts en jeu, et l’ajoute aux cristaux d’honneur qu’il a accumulé pendant la partie. Celui qui totalise le plus d’honneur gagne la partie. En cas d’égalité, celui qui a joué en dernier gagne.

III – Pourquoi c’est bien (ou pas)

Pour :
Ascension est simple ! Abordable, rapide, le jeu dispose de suffisamment peu de mécaniques pour le rendre simple à apprendre et agréable à jouer. Il est de plus très fluide.
Ascension est addictif ! Vous avez perdu une partie ? Mais vous avez appris beaucoup de choses sur quelle carte est forte, faible, fonctionne mieux avec telle autre carte… Et comme la ligne centrale est sans cesse différente, les parties ne seront jamais deux fois identiques !
Ascension permet différents archétypes ! Vous vous orienterez combat à telle partie, défouraillant du monstre en masse et vidant la réserve d’honneur à toute vitesse. Puis vous jouerez méchana, achetant tout ce qui passe et oblitérant le reste à l’aide de vos puissants artéfacts, en finissant avec un deck coûtant plus de points d’honneur que ce qui constituait la réserve. Un autre jour, vous bannirez toute la ligne centrale en piochant tout votre deck à chaque tour. Une autre fois, vous  miserez sur la synergie des lifebound. Un autre jour, vous mélangerez le tout… Ascension est un jeu d’opportunisme et si vous savez vous adapter, vous vivrez des parties très différentes mais toutes appréciables.
Ascension is alive ! Pourvu d’au moins huit extensions, le jeu ne cesse de se renouveler, et toutes sont compatibles entre elles. De quoi apprendre toutes les extensions, les mélanger, les affiner, construire un cube, chasser les cartes promo, pleurer tant elles sont fumées… CotG en est à sa troisième édition, les illustrations et les frames ont été revues, et elle existe en Collector’s Edition, chère mais magnifique avec ses cartes foils, et complète avec toutes les cartes promotionnelles de la première année.

Contre :
– Ascension n’est pas beau ! C’est du moins l’avis de beaucoup de monde. Pour ma part, j’apprécie, mais les illustrations d’Eric Sabee ne sont pas au goût de tous. Elles ont au moins le mérite de se démarquer de la pléthore de jeux cartoons ou hyper-réalistes.
Ascension est aléatoire ! La ligne centrale est complètement imprévisible. Voir une carte que vous souhaitiez disparaître sous vos yeux, acheter une carte pour la voir remplacée par une bien meilleure qui sera pour votre adversaire, investir dans le combat sans qu’aucun monstre n’apparaisse, être bloqué plusieurs tours au départ car toutes les cartes sont trop chères… Le jeu vous paraîtra injuste à plusieurs reprises et ce sera à vous d’apprendre à contourner ces problèmes.
Ascension est un étranger ! Le jeu n’a pas été distribué en France, et n’est même pas reconnu par Asmodée comme faisant partie de la gamme ! Vous pouvez donc peiner à le trouver, et il n’est disponible qu’en Anglais. Mais les termes ne sont pas compliqués à appréhender.

IV – L’avis du Comboteur Fou

Chaque partie d’Ascension est différente. Parce que la ligne centrale ne sera jamais la même, parce que vous n’allez jamais acquérir les cartes dans le même ordre ni les piocher dans le même sens, parce qu’un jour vous débuterez avec la carte la plus forte du jeu, un autre vous ne ferez qu’acheter des infanteries pendant les trois premiers tours. L’identité des factions est forte, et même s’il est effectivement difficile de se consacrer plus à l’une qu’à l’autre, ce qui peut gêner des joueurs d’un point de vue thématique, on se retrouve souvent avec un deck équilibré lorsqu’on arrive à récupérer des cartes d’un peu toutes les factions.

Il n’y a pas de chemin tout tracé vers la victoire, et si vous pensez qu’il vaut mieux jouer big money à chaque partie, vous risquez parfois de vous retrouver très, très à la traîne contre un joueur qui se sera intégralement voué au combat et aura dévalisé la réserve d’honneur avant que votre deck n’aie réussi à tourner convenablement.

Trouver le bon équilibre n’est pas la plus simple des choses à faire dans Ascension, et bien qu’ayant beaucoup de parties à mon actif, il m’arrive toujours de prendre de bien grosses raclées sans comprendre comment ni pourquoi.

On peut regretter l’aspect purement scoring des artéfacts mechana, mais ce serait passer à côté de leur inutilité lorsqu’ils sont seuls dans votre deck, et de leur toute puissance lorsque vous les avez tous réunis ! Certains joueurs lui reprochent également le fait qu’il faille simplement acheter la carte la plus cher à chaque tour, mais ce serait sous-estimer l’aspect tactique de la chose, et le séquençage des cartes de votre main et de vos actions s’avère vite être primordial.

A noter également que, si les premières parties peuvent paraître un peu insipide, Ascension est un jeu qui se montre de plus en plus riche au fur et à mesure qu’on le pratique.

Pour conclure : le Comboteur adore Ascension: Chronicles of the Godslayer, mais seulement à deux joueurs, et lui attribue une note de

7/10

 

Ascension est les images d'illustration de cet article sont la propriété de StoneBlade Entertainement.
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