Seasons – Plus intense que Vivaldi !

I – Présentation


Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 2-4
Durée : 45min à 2h+ suivant le nombre et le niveau des joueurs
Mécaniques : draft, gestion de ressources, cartes, programmation
Format de cartes : 63x88mm

Seasons est un jeu de Régis Bonnessée, paru en 2012 chez Libellud. Il est illustré par Naïade. Il a connu une nouvelle édition qui modifie les règles de deux de ses cartes, qui ont été offertes dans sa première extension, Enchanted Kingdom, pour éviter d’avoir à racheter le jeu de base.

Seasons vous plonge dans le royaume de Xidit (oui, c’est Dixit à l’envers, et oui, c’est dur à dire et c’est d’une élégance douteuse), dans la peau d’un mage qui brigue la place d’archimage du royaume. Mais cette place est convoitée, et pour l’obtenir, les joueurs vont devoir faire leurs preuves au cours du Tournoi des douze saisons. Une démonstration de puissance magique courant sur trois années au cours desquelles chacun va devoir réunir ses plus puissants objets magiques et invoquer ses fidèles familiers, en prêtant pour cela une attention méticuleuse au cycle des saisons.
Au cours de ces incantations, vous utiliserez de l’énergie pour créer des cristaux, qui, conjointement à vos objets magiques et à vos familiers, augmenteront votre prestige. A la fin du tournoi, celui qui aura généré le plus de points de prestige remporte la partie.

Côté matériel, Seasons c’est cent cartes, cinquante différentes en deux exemplaires chacune ; vingt dés de quatre couleurs différentes ; dix cubes en bois de quatre couleurs différentes ; quatre plateaux individuels ; une table des saisons ; une piste des cristaux ; tout plein de jetons énergie de quatre couleurs différentes ; huit marqueurs année.

II – Le gameplay

1-Les modes de jeu

La règle de Seasons propose trois modes de jeu. Car autant le dire de suite : Seasons est un jeu complexe, avec une courbe d’apprentissage conséquente.
Le mode apprenti. Vous jouez avec trente cartes différentes et votre deck est pré-construit.
Le mode initié. Vous jouez avec trente cartes différentes et vous effectuez le prologue. Vous draftez les cartes.
Le mode expert. Vous jouez avec les cinquante cartes différentes et vous effectuez le prologue. Vous draftez les cartes.

Avant de passer en expert, je préconise réellement d’être bien familiarisé avec les deux premiers modes. Brûler les étapes risquerait de vous dégoûter du jeu.

2-Le prologue

Au cours du prologue, chaque joueur se voit remettre neuf cartes. Il drafte alors son deck de départ jusqu’à avoir neuf cartes.
Pour ceux qui ne le savent pas encore, drafter consiste à commencer avec X cartes en main, autant que tous les autres joueurs à votre table. Chaque joueur choisit simultanément une carte qu’il ajoute à son deck. Il remet ensuite le reste des cartes de sa main à un de ses deux voisins, cependant que son autre voisin lui remet sa propre main. Parmi ces nouvelles cartes, dont le nombre sera X-1, il réitère l’opération précédente, et ce jusqu’à épuisement des cartes.
Avec ces neuf cartes, chaque joueur va constituer trois paquets de trois cartes. Le premier constituera sa main de départ. Le deuxième rejoindra sa main au début de la deuxième année. Le troisième rejoindra sa main au début de la troisième année.

Le prologue détermine à 70% la partie. Sont importantes les cartes que vous choisissez d’inclure dans votre deck, mais également à quel moment elles rejoindront votre main.

3-Présentation des ressources et des cartes

Dans Seasons, vous avez deux types de ressources : les énergies, qui sont de quatre types différents (eau, terre, feu, air), et les cristaux. Vous pouvez obtenir des énergies grâce aux dés des saisons ou grâce aux effets de certaines cartes. Vous pouvez obtenir des cristaux grâce aux dés des saisons, en sacrifiant des énergies (cristallisation), ou grâce aux effets de certaines cartes.

Ceci, messieurs dames, est une carte. Oui, vraiment.
Sur cette carte, vous avez, outre un beau dessin, plusieurs informations :
La couleur du cadre. Violet, c’est un objet magique. Orange, c’est un familier.
Le nombre de points de prestiges que cette carte vaut en fin de partie, en haut à gauche. Chez Figrim, sept.
Le coût d’invocation de la carte. Figrim est particulier car son coût varie en fonction du nombre de joueurs. Son coût est en cristaux, comme l’indique le petit symbole. D’autres ont des coûts en énergies. D’autres sont gratuites. Elles seront symbolisées par un cristal avec un zéro dedans.
En dessous, vous avez les effets de la carte.
En bas à gauche, vous avez le type d’effet de la carte. Il en existe trois : immédiat, permanent, activé.

Je vous ai dit qu’il fallait commencer en apprenti Smile

4-Le déroulement de la partie

La partie se décompose en années, constituées de manches, constituées de tours. Au début d’une manche, le premier joueur lance les dés de la saison en cours, puis en choisit un. Le joueur suivant choisit le sien, et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait un dé, et qu’il reste un dé au milieu de la table. Il servira à déterminer de combien la saison avancera à la fin de la manche.
Les dés permettent :
– de gagner des énergies. Plus ou moins rares selon les saisons
– de cristalliser des énergies. Les transformer en cristaux
– de gagner des cristaux
– de piocher des cartes
– d’augmenter sa jauge d’invocation. C’est bien pratique, parce qu’on ne peut pas invoquer de carte si notre jauge d’invocation ne nous le permet pas.

Pendant son tour, le joueur résout dans un premier temps les effets du dé qu’il a choisi. Il est ensuite libre d’effectuer autant d’actions que ses ressources le lui permettent, et ce dans l’ordre de son choix. Bien sûr, le séquençage de ces actions est primordial.
Ainsi, il peut :
– invoquer des cartes. Si sa jauge d’invocation le lui permet, et qu’il possède les énergies et/ou cristaux qu’il faut pour cela
– activer des cartes. Une carte activée est inclinée pour signifier qu’elle a déjà été utilisée
– activer un bonus. Il existe quatre bonus qui sont activables, trois fois par partie, en l’échange de points de prestige négatifs. Ils permettent de modifier vos énergies, ou d’augmenter votre jauge d’invocation, par exemple.

Lorsque le curseur permettant de tracer les saisons franchit le 12, on passe à l’année suivante. Toutes les cartes que vous avez en jeu ou dans votre main restent en jeu ou dans votre main, et votre paquet de deuxième année ou troisième année rejoint votre main. S’il s’agissait de la troisième année, alors, la partie se termine.

On compte alors les points de prestige de vos cartes en jeu, auxquels on additionne votre total de cristaux. On y soustrait ensuite vos malus si vous en avez, ainsi que les cartes de votre main. Chaque carte qui reste dans votre main à la fin de la partie vous coûte cinq points de prestige. Certaines cartes ont également des points de prestige négatifs, d’autres vous rapportent des points de prestiges supplémentaires en fin de partie selon certaines conditions.

Le joueur qui a le score final le plus élevé est élu archimage du royaume de Xidit !

III – Pourquoi c’est bien (ou pas)

Pour :
– Seasons est beau ! Les illustrations sont magnifiques, le matériel est coloré et attirant, agréable à manipuler. Le tout est vraiment attrayant.
Seasons est profond ! Il y a plein de stratégies à essayer, de combinaisons à tester, d’opportunités à saisir, d’effets à activer, de ressources à gérer.
Seasons est gratifiant ! La marge de progression se fait sentir, et le jeu récompense une exploitation judicieuse de ses ressources et une programmation intelligente. Le hasard est présent mais ne détermine pas la partie, et il n’est pas rare de sortir victorieux d’une partie dont on n’attendait rien, parce qu’on a bien séquencé ses actions et que les dieux ont joué en notre faveur.
Seasons se renouvelle ! Vous avez maîtrisé le mode débutant ? Passez à l’initié ! A l’expert ! Changez de partenaires ! D’ordre de jeu ! Prenez les extensions ! Elles ajoutent de nouvelles cartes qui changent la donne, mais aussi de nouvelles règles modifiant le prologue ou la partie en profondeur, tout en étant totalement optionnelles !

Contre :
Seasons est fragile ! Le matériel est beau, mais pas de bonne qualité. Jouer sans protéger ses cartes est impensable, la piste des cristaux vous fera rater plus d’une partie, et la boîte est mal pensée – et vient de me lâcher.
 Seasons est complexe ! Il y a énormément d’informations à prendre en compte et la première partie risque de vous perdre complètement. Les suivantes aussi, entre les différents effets à activer pendant votre tour, ceux qui s’activent automatiquement, ceux qui s’activent en fin de saison ou en fin de tour, et les calculs savants en fin de partie. Il faut vraiment faire attention à tout à tout moment.
Seasons est méchant ! Moins avec les trente premières cartes. Mais les familiers peuvent mettre des bâtons réellement bloquants dans les roues. Jouez contre la sangsue, les fées chapardeuses ou l’âme damnée et vous comprendrez de quoi je parle. Il m’est déjà arrivé de bloquer trois adversaires pendant cinq tours dès le premier tour. Ca a bien sûr été un choix délibéré de ma part, mais uniquement parce que je voulais voir si c’était possible. Ca l’est. Et je le referai probablement Smile
– Seasons laisse peu de  place au hasard ! Draftez mal votre deck, répartissez mal vos cartes, et vous avez probablement perdu dès le prologue.

IV – L’avis du Comboteur Fou

Seasons est pour moi un jeu assez unique, dans lequel les décisions que vous prenez ont une influence énorme sur le déroulement de la partie, et ce dès les premières secondes de jeu. Le draft est primordial, la répartition des cartes sur les trois années de jeu montre pleinement votre capacité à programmer la partie et sera extrêmement punitive par la suite si vous vous trompez, votre capacité à utiliser les malus au bon moment, ainsi que le timing que vous adopterez pour poser vos objets et vos familiers. Inutile par exemple de générer des cristaux en masse lorsque vos adversaires vous en détruisent 10 par tour : autant tous les générer lors du dernier tour !

Ainsi, un nombre important de mes parties s’est joué (en ce qui me concerne) sur ma propension à me souvenir des cartes qui ont été draftées lors du prologue, et à la compréhension de la situation. Lors de notre toute dernière partie, j’avais en main deux cartes qu’il n’était pas nécessairement intéressant de jouer tout de suite pour moi, et il m’a fallu prendre une décision : soit les jouer de suite (j’étais premier joueur) et espérer que quelqu’un joue Amsung Longcou histoire que je lance à nouveau un Calice Divin, soit faire avancer la partie en jouant mes Bottes Temporelles et me défaire de toutes mes cartes en main. Sachant qu’un autre joueur avait drafté des bottes, j’ai décidé de tout jouer maintenant pour profiter au maximum de mes points de prestige et éviter de perdre 10 points car je n’avais pas pu poser mes cartes, au risque de me prendre un Amsung et de perdre 5 points car une de mes cartes m’était remontée en main. Une décision payante puisque les bottes sont tombées, mettant définitivement un terme à la partie. Au total, ma décision m’a évité de perdre 48 points de prestige en fin de partie ! Je n’ai pas gagné pour autant, mais ce genre de petit puzzle fait que Seasons me parle autant.

Pour conclure : le Comboteur révère Seasons, et lui attribue la note de

8,5/10

 

Seasons et les illustrations de cet articles sont la propriété de Libellud.
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