Aeon’s End – Jeu, extension et promos reçus… 20 parties plus tard, toujours l’amour fou?

Pour rappel, la chronique initiale du jeu est disponible ici.

Après avoir Kickstarté Aeon’s End, j’ai eu le plaisir de pouvoir l’essayer sous format Print and Play. Aujourd’hui, le produit fini est entre mes mains, et il consiste en :

  • Aeon’s End. Le jeu de base, ses 4 Nemesis (Rageborne, Carapace Queen, Prince of Gluttons, Crooked Mask), ses Breach Mages, ses jetons, les différentes cartes du marché, cartes de tour, etc. etc.
  • The Depth. La première extension, incluant la Nemesis Horde-Chrone, trois nouveaux Breach Mages, ainsi que de nouvelles cartes pour le marché.
  • The Nameless Expansion. Cette deuxième extension est en fait constituée des stretch-goals du Kickstarter. Inclus deux nouvelles Nemesis, Blight Lord et Wayward One, un nouveau Breach Mage, et de nouvelles cartes pour le marché.
  • Promos. Trois cartes recto-verso de Market Set-Up, une carte Randomizer pour chaque carte de marché, une carte Nemesis Basic pour chaque tier (1, 2, 3).

Matériel

Autant commencer par ce qui fâche : le matériel est de qualité médiocre, voire mauvaise. Les cartes, malgré le stretch-goal augmentant leur épaisseur, semblent fragile, se plient facilement, et le ressenti, une fois pochetées, n’est vraiment pas le même que pour Star Realms par exemple. Après comparatif, les cartes d’Aeon’s End semblent moins lourde, plus fines, plus fragiles. Les ôter de leur écrin de plastique, lorsqu’elles sont neuves, est quasiment impossible sans en endommager les coins. De plus, une partie d’entre elles sont mal centrées, rendant leur identification facile lorsqu’elles sont face cachées, puisqu’un des bords (blanc sur le verso, noir sur le recto, pour ceux que cela dérangerait) est bien plus large que l’autre. Je ne suis pas le seul dans ce cas, et j’en souffre bien moins que d’autres. Malheureusement, si l’on en croit les forums BGG, les remplacements envoyés par Actionphase Games souffrent du même problème.

Les brèches sont encore moins épaisses, et leurs bords carrés sont un vrai problème. Heureusement, le fait qu’elles font la même largeur que les cartes permettent de facilement les protéger en coupant le surplus de plastique de la pochette.

La boîte en elle-même est gigantesque, mais l’insert n’est qu’un bout de carton plié quatre fois, séparant la boîte en deux parties par le milieu. Cela permet cependant de bien organiser l’espace. Le carton n’est pas très épais et les parois de la boîte se courbent facilement. L’ensemble est encore une fois fragile. Soyons honnête : tout ce qui compose Aeon’s End est fin et fragile, jusqu’aux petits sachets plastiques offerts pour conserver les jetons.

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Il n’y pas de bonne façon de ranger les tapis de jeu (source)

Les tapis de jeu des personnages et des Nemesis sont en carton, mais bien moins épais que les jetons, et sont arrivés légèrement courbés. Impossible donc de les aplatir. Les tapis de jeu d’Ascension: Dawn of Champions, en même matière que les cartes de jeu, semblent plus solides que ceux d’Aeon’s End. Une énorme déception.

Les trackers de vie sont mal serrés, rendant les molettes trop faciles à actionner, ce qui peut engendrer de mauvais calculs également. Le fait qu’elles soient recto-verso avec l’image représentant l’autre tracker fait extrêmement cheap.

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Les deux faces du carton. Très bas de gamme une fois retourné.

Un matériel assez déplorable donc pour un jeu au prix si élevé.

5/10

Artwork

Encore un peu maladroit dans les poses des personnages et les finitions de couleur, mais les sujets, surtout les monstres, sont très imaginatifs. Les gemmes sont un peu creuses, et il peut être difficile de différencier les rondes, surtout lorsqu’elles ont la même palette de couleur. V’Riswood Amber et Banishing Topaz par exemple se ressemblent énormément. Les poses des mages comme des Nemesis sont assez maladroites sur les tapis de jeu.

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Phaedraxa n’a pas un air très naturel dans sa façon de se tenir. Et je ne mentionnerai pas la tête de Lash.

J’apprécie énormément de voir les différents personnages et monstres en action sur les sorts et les reliques. L’ensemble donne de la vie au thème et permet de mieux s’immerger. Particulièrement pour moi qui ai toujours reproché à Pokémon de ne pas permettre de voir les bestioles en mouvement.

Les frames des cartes sont assez quelconques, mais les lignes de couleur permettent de rapidement identifier de quel type de cart il s’agit : jaune pour les sorts, violet pour les gemmes, bleu pour les reliques.

Les tapis de jeu sont assez austères, mais fonctionnels. Ils permettent également de bien mettre en avant les mécanismes, clairs. Pour les personnages, les instructions de mise en place (brèches, deck) sont très clairs et pratiques,  le jeton indiquant le numéro de joueur est ingénieux, et le compteur de charge instinctif. Les jetons décomptant les points de vie sont laids et assez pénibles à manipuler. Ceux des charges et de pouvoir également, du reste. Concernant la texture corruption tentaculaire qui décore les différents espaces alloués à la Nemesis, on aime ou pas.

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Le matériel n’a rien d’excitant. (source)

Je regrette en revanche l’absence d’illustration pour les cartes attaque et pouvoir. Le texte est mieux mis en avant, mais tout de même.

Ces cartes sont classés par tier et par nemesis grâce à une ligne colorée en bas des cartes. L’ajout de couleur est judicieux, tant pour le type de carte que pour le niveau et le deck auquel elle appartient, et le texte suffisamment gros pour être facilement lisible. J’aurais peut-être préféré une icône de Nemesis, car cette ligne de texte contribue au look un peu quelconque des cartes de Nemesis. Mais cela reste fonctionnel.

Rien d’excitant, donc, et même un brin soporifique, mais l’imaginaire des monstres et les situations dépeintes par les cartes de sorts me plaisent vraiment et compensent le manque d’imagination des frames et des tapis en permettant au jeu de se créer sa propre identité.

7/10

Mécaniques

Le marché

J’adore le marché. La re-jouabilité qu’il permet est monumentale, et le fait qu’il soit fixe rend le jeu beaucoup moins aléatoire, surtout quand l’issue des parties est aussi critique. Les derniers tours vous tiennent souvent en haleine, et un marché aléatoire à la Ascension serait extrêmement dommageable pour Aeon’s End. Pour autant, le choix des cartes peut être pénible. J’utilise systématiquement les Randomizer cards pour ma part. Un ajout que j’aime au plus haut point.

Il est conseillé de construire le marché avec 3 gemmes, 2 reliques et 4 sorts, mais grâce aux Randomizer cards, il m’arrive de n’avoir que 2 gemmes et 7 sorts. Et les possibilités offertes sont alors passionnantes. Les cartes de set-up, elles, vous donnent des grandes ligne. Vous pouvez les consulter sur la page officielle permettant de créer une partie aléatoire et mise à disposition par l’éditeur, ici, puisque vous pouvez choisir un set-up parmi les 6.

Les possibilités offertes par le marché sont importantes, et pouvoir préparer ses combos après avoir choisi sa Nemesis est primordial contre les plus difficiles. Jouer autour peut même vous permettre de ralentir le Prince of Gluttons, puisqu’il s’attaque aux cartes les moins chères, et que les piles de gemmes sont plus fournies que les autres.

En contrepartie, la mise en place et le rangement sont plus longs et peuvent être pénibles. J’utilise l’aléatoire pour gagner du temps en plus de m’obliger à adopter différentes stratégies lors de mes parties, mais mon emprise sur la partie est réduite d’autant.

Les mages

Il peut être difficile au premier abord d’évaluer l’apport des différences entre les mages. Les pouvoirs sont au départ ce qui motivera votre choix, mais le nombre de brèches, leur position de départ, le nombre de charges requises pour activer le pouvoir, la carte unique du personnage et la configuration de son deck de départ sont tout aussi déterminants.

Mes personnages de prédilection sont Adelheim, Brama et Jian.

Adelheim débute avec une carte permettant à un allié de piocher/défausser, ce qui permet de bien accélérer son deck. Sa deuxième main, constituée de 5 cristaux, lui donne un bonne capacité d’achat. Son pouvoir autorise l’annulation d’une carte adverse. Contrôle, économie et interaction le rendent agréable à jouer, et il est facile d’en faire un générateur de dégâts.

Brama a pour elle de pouvoir soigner un personnage. Après quoi il est aisé d’en faire ce que vous souhaitez.

Jian débute avec deux brèches ouvertes et 4 étincelles. Mais ses deux autres brèches coûtent cher à ouvrir. En contrepartie, son pouvoir, ne coûtant que 4 charges, lui permet de lancer un sort deux fois d’affilée pendant sa phase principale. Avec un bon marché, il n’est pas rare de lui faire causer 20 dégâts tous les deux tours, ce qui en fait un des personnages les plus brutaux du jeu. Vraiment plaisante à manipuler, elle vous permet de renverser la vapeur en fin de partie.

Et il ne s’agit là que des trois personnages que j’utilise le plus. Les subtilités réclament beaucoup de parties, et les personnages sont plus profonds qu’il n’y paraît au premier abord.

Les brèches

Le système de brèches est extrêmement intéressant. Avoir des sorts préparés permet de faire plus rapidement le tour de son deck, leur configuration de départ dicte votre conduite et vos choix d’achat et de dépense. Mais ce que j’apprécie le plus est que les développeurs ont vraiment inclus cette mécanique dans le jeu et dans les cartes, et des sorts vous permettent de concentrer vos brèches, occupent deux brèches, font plus de dégâts si vos brèches sont ouvertes… En contrepartie, les attaques des Nemesis peuvent vous coûter plus cher si vos brèches sont ouvertes.

Les brèches sont loin d’être un gimmick, et leur exploitation sera la clef de votre victoire.

Mon seul regret qu’elles n’offrent pas, en elle-même, d’effet plus exotique q’un +1 aux dégâts sur les brèches III et IV.

Gravehold

Gravehold n’a aucun intérêt, et n’est qu’un compteur de points de vie. Pas du tout exploitée, la ville pourrait offrir des effets intéressants si elle conditionnait certaines cartes. Pour l’heure, elle ne sert qu’à causer votre défaite. Dommage, mais rien n’est perdu.

Le deck d’ordre de tour

Les cartes qui déterminent l’ordre du tour vont vous décontenancer. Déjà parce que nous sommes habitués à jouer dans le sens des aiguilles d’une montre. Ensuite parce qu’il se peut que vous jouiez jusqu’à 6 tours d’affilée, puis ne jouiez plus pendant 6 tours.

Le problème est donc que le temps va vous paraître long à certaines occasions. Exploitée par les capacités de Xaxos et Lash, ainsi que certaines cartes de Nemesis, cette idée ne m’enthousiasme pas tant que cela, surtout à trois joueurs. En effet, à trois joueurs, le deck comprendra une carte de tour par joueur, plus une joker, vous demandant de choisir  qui jouera son tour lorsqu’elle sera tirée. Je vous laisse imaginer ce que cela peut donner avec un joueur alpha/égocentrique. Pour cette raison, j’éviterai probablement de jouer à trois.

Passé ces désagréments, cette mécanique offre des situations épiques, dans lesquelles la Nemesis vous mettra à rude épreuve. Mais c’est en fin de partie, quand la défaite ne tient qu’à un fil, que le deck brillera le plus, en vous faisant très peur !

Cela justifie-t-il son inclusion ? Je pense que oui. Mais je joue principalement à deux personnages, en solo. Je trouve la mécanique intéressante, et sa timide exploitation par certains mages me font vouloir en voir plus.

Absence de mélange et garder des cartes en main

Cette mécanique permet de gagner du temps. Elle permet également de penser ses combos. Les sorts et reliques étant synergiques, les rapprocher dans sa défausse afin de les jouer ensemble est intéressant. Ne pas défausser toutes ses cartes en fin de tour accentue également ce besoin d’optimisation.

Cela dit, la mécanique n’est pas à proprement révolutionnaire. Dans les faits, vous placez la carte que vous achetez au-dessus de votre défausse, mais vous achèterez rarement plus d’une carte par tour. Le fait que vos sorts seront défaussés après lancement amoindrira la possibilité d’optimiser le rapprochement entre les cartes, et ce d’autant qu’il est rare que je ne souhaite pas lancer un sort en début de tour. Flare est la seule carte qui profite vraiment de cette mécanique, puisque plus vous avez d’exemplaire de ce sort en préparation plus il sera puissant.

L’absence de mélange n’est donc pas un immense ajout à mon avis, mais cela n’enlève rien non plus au jeu. Le temps et la manipulation gagnés suffisent pour moi à le justifier, et rien ne me paraît motiver un mélange de deck avec les mécaniques actuelles. Aeon’s End propose très peu de pioche et d’effets permettant de modifier l’ordre des cartes du dessus de son deck. Manipuler correctement les cartes de sa défausse ne m’a pas paru primordial, et l’ordre du tour ne rend de toute façon pas l’optimisation de la défausse si puissante, dans le cas par exemple où vous pourriez détruire (bannir) une carte de dessus de défausse chez un joueur.

Le fait qu’il y ait très peu d’effets permettant de piocher explique également qu’un deck aléatoire rendrait difficile la recherche des combos.

Appréciable surtout pour des raisons logistiques, donc. D’autant plus en jouant solo à deux mages.

Unleash et le deck de Nemesis

Les cartes, qui constituent le deck de la Nemesis sont les mêmes, à l’exception de neuf, uniques à chaque Nemesis. Mais une partie possède le mot-clef Unleash.

Unleash diffère complètement selon la Nemesis. Rageborne prend un marqueur furie qui à lui seul ne fait rien. Carapace Queen pond deux minions à 1 pv chacun. Blight Lord vous oblige à prendre une gemme corrompue. Prince of Gluttons dévore 2 ou 3 cartes. Crooked Mask vous corrompt et mélange votre deck. Horde-Chrone invoque des monstres, et Wayward One s’aligne sur une autre brèche.

Après 20 parties, je revois souvent les mêmes cartes de Nemesis, mais leurs effets sont suffisamment dévastateurs et changeants pour que la partie soit différente. Et ce d’autant qu’une partie des Nemesis possède des conditions de défaite instantanée liées à Unleash.

La mécanique est particulièrement ingénieuse. Fort heureusement, Unleash n’apparaît pas trop souvent. Heureusement, car l’effet est souvent dévastateur. Si Rageborne n’est pas si dangeureux, Carapace Queen, Blight Lord et Prince of Gluttons ont une fâcheuse tendance à avoir une condition de défaite liée à la capacité Unleash, et la possibilité d’endommager Gravehold si vous arrivez à court de minions/gemme/cartes à dévorer ! Quant au Crooked Mask, les corruptions sont suffisamment dommageables pour que vous ne souhaitiez pas les voir arriver trop souvent.

Les trois cartes spécifiques par Nemesis permettent de changer la routine, mais… Routine il y a immanquablement. Il n’y a pas beaucoup de cartes de base pour l’heure, et Unleash ne suffira pas au renouveau très longtemps.

Ce point sera corrigé par la prochaine extension, stand-alone, dans laquelle un supplément de cartes Nemesis basiques sera pensé, en sus de celles obligatoires (et inédites) pour permettre le statut stand-alone de l’extension. Le développeur l’a mentionné dans les forums BGG du jeu.

La répartition en 3 tiers est extrêmement judicieuse. Si là aussi la mise en place est rendue plus pénible, la partie en revanche en bénéficie grandement. Les menaces deviennent plus importantes à mesure que vos personnages deviennent plus puissants, et vous ne vous sentez pas incapables d’y répondre. Surpuissant, non, et chaque menace reste une menace, à laquelle vous devrez immédiatement vous adapter.

9/10

Les Nemesis

Elles se jouent suffisamment différemment pour être intéressantes, et nécessitent d’être abordées différemment. Leur difficulté varie de 2 à 7.

Je n’ai pas encore joué Horde-Chrone (6) et Wayward One (7).

Rageborne (2) ne représente pas une menace par lui-même, ne frappant directement que rarement. Eviter les jetons Furie n’est pas non plus la meilleure option.  Essayer de faire des dégâts plus rapidement que lui résume la partie.

Carapace Queen (3) possède sa propre piste, sur laquelle elle pond les minions avec lesquels elle va tenter de vous submerger. Ignorez-les, et vous aurez vite droit au “les joueurs perdent immédiatement la partie”. Particulièrement perverse, la Nemesis est intéressante et vous fera perdre un temps précieux avec ses enfants, vous obligeant souvent à sacrifier des points de vie pour les cibler plus rapidement.

Blight Lord (4) vous attaque de tous les côtés. Tentant de transformer le monde en Jade, il vous fournit des gemmes corrompues qui vous infligeront des dégâts si vous les utilisez. Par ailleurs, une fois leur réserve vide, c’est directement Gravehold qui prendra des dégâts. Heureusement, payer 2 aether permet de détruire les gemmes. Mais que de temps perdu… Pendant ce temps, Blight Lord fait avancer sa piste, au bout de laquelle… Les joueurs perdent la partie ! Une Nemesis très intéressante !

Prince of Gluttons (5) propose une idée passionnante : la Nemesis dévore les cartes du marché ! Réduisant ainsi vos options, vous obligeant à réfléchir à deux fois avant que d’acheter une carte. Car si le marché est vide, les joueurs perdent la partie. Heureusement, vous pouvez acheter la carte du dessus de la pile de cartes dévorées. Une très bonne idée, remarquablement bien exploitée.

Crooked Mask (5) me nargue toujours du haut de ses corruptions. Seule Nemesis testée que je ne sois pas parvenu à battre, le masque me terrifie, et j’adore sa mécanique, qui transcrit parfaitement son thème. Les corruptions vous aident… Pour un prix ! Mais finissent par être trop nombreuses pour être gérées…

Horde-Chrone (6) m’est totalement inconnu, mais le nombre de monstres en jeu détermine les effets desdits monstres.

Wayward One (7) vit dans les brèches, et si vos sorts ne sont pas alignés sur la même brèche que ses minions ou lui, vos dégâts s’en verront réduits.

Globalement, les idées derrière les Nemesis sont fabuleuses tant elles exploitent correctement les mécaniques du jeu, et j’ai hâte de voir ce que les développeurs vont imaginer par la suite.

Une fois trouvée la “solution” à une Nemesis, l’ordre du tour et les cartes de base, ainsi que et surtout un marché aléatoire continuent à motiver la rejouabilité de nos adversaires. Mais là aussi, j’ai hâte de constater les effets d’une extension et de ses nouvelles cartes de Nemesis de base. Le nombre de joueurs influencera également grandement la partie, puisque le deck de chacun n’aura pas les mêmes possibilités de développement.

Chaque Nemesis possède également une règle permettant de rendre la partie plus difficile, afin de vous obliger à revoir votre copie et à modifier la solution. Mais je n’ai pas testé ces règles.

A noter que le développeur poste sur BGG des challenges chaque semaine, que je traduirai et posterai probablement ici à l’occasion.

10/10

Le solo

Aeon’s End peut être joué en solitaire de deux manières : soit en contrôlant plusieurs mages, respectant ainsi toutes les règles de base, soit en ne contrôlant q’un mage, auquel cas vous êtes votre propre allié et bénéficiez des effets d’allié que vous déclenchez. Le deck de tour est alors composé de deux cartes Nemesis et trois cartes joueur.

Jouer avec un mage unique est extrêmement difficile. Le deck de la Nemesis est bien moins épais, lui permettant d’accéder à ses cartes puissantes plus rapidement. Votre capital de points de vie est également bien moins grand, et vos PV sont d’autant plus précieux : 10 PV contre 20, 30 ou 40 avec 2, 3 ou 4 mages. Dans le cas de Blight Lord et Crooked Mask, le mage est également seul face aux gemmes corrompues et aux cartes de corruption, l’empêchant de pouvoir jouer autour de la mécanique et l’obligeant à perdre un temps précieux pour les contourner.

Je n’ai pour ma part même pas réussi à vaincre Rageborne avec un seul personnage. Il est quasiment indispensable d’utiliser Brama afin d’augmenter son capital PV, et bien étudier son marché est indispensable. Le développeur encourage à augmenter un peu les PV du joueur afin de rendre la partie plus gérable. Mais le mode de jeu est brutal. Intéressant, pas déplaisant, mais brutal. Un vrai challenge. D’autant plus pour moi qui ne crée pas mon propre marché. C’est pourquoi je préfère utiliser deux mages.

Cela dit, j’aime beaucoup le mode solo, qui oblige à optimiser parfaitement tous ses paramètres, et accélère la partie.

8/10

Pour conclure : Amour toujours ! Proclamer qu’Aeon’s End est le jeu de l’année 2016 n’a pas grand sens quand les deux seuls autres jeux 2016 que j’ai joué sont Nautilion et Hero Realms. Mais Aeon’s End n’en est pas moins mon jeu de l’année 2016.

Son matériel de mauvaise qualité m’oblige cependant à baisser sa note. Le plaisir que j’ai à y jouer, quel que soit le nombre de joueurs, m’empêche malgré tout de faire baisser sa note en-dessous de

8,5/10

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5 comments

  1. La mécanique est très intéressante. J’ai eu un peu de mal à bien apréhender le gameplay à la lecture de tes articles mais ça va mieux en visionnant ça :

    Je suis en revanche moins sensible que toi à l’univers proposé.

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    • Je suis ouvert aux critiques constructives dans le but d’améliorer mes articles, tout en gardant à l’esprit que mon site n’a pas vocation à remplacer un livret de règles, mais simplement à présenter les grandes lignes 🙂
      Alors n’hésite pas à me donner des pistes !

      Content que le jeu t’ait plu. Quels sont pour toi ses points forts, les points faibles,et les choses particulièrement intéressantes ? As-tu fait l’acquisition des extensions ?

      Question de goût pour l’univers, je sais que certains aiment qu’Hero Realms soit générique car ils peuvent s’y immerger plus facilement. Je cherche pour ma part l’originalité et je suis satisfait d’Aeon’s End à ce niveau 🙂

      Et merci pour ta participation 😉

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  2. C’est vrai qu’il faudrait connaitre un peu les règles pour tout comprendre de l’article mais j’ai eu la flemme là.
    Les petites innovations de deckbuilding sont intéressantes et le solo a vraiment l’air prenant.
    Je vais attendre la suite des vidéos de notre ami canadien pour me décider sije franchis le pas en espérant peut être une version française.

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    • Une version française est peu probable. IDB a clairement dit qu’Aeon’s End ne s’est pas suffisamment vendu pour justifier une deuxième édition, et le marché français ne justifie pas une traduction accompagnée d’une distribution globale dans le pays. Des références monumentales comme Sentinels of the Multiverse, Legendary/Legendary Encounters, Ascension ne sont pas ou plus traduites et ne sont distribuées que sur import.
      Les boutiques m’ont dit en plusieurs occasions que le public ne se donnait pas la peine de franchir la barrière de la langue anglaise pour effectuer des recherches sur le hobby ou faire l’acquisition de jeux non traduits, parce qu’ils n’ont pas le public anglophone ou qu’ils ne souhaitent pas faire l’effort de lire en Anglais. De ma propre expérience, les joueurs ne s’intéressent de plus absolument pas aux jeux de cartes. De fait, le marché est pauvre pour des jeux comme Aeon’s End. J’ai la chance d’avoir deux ou trois groupes avec qui je pourrais le faire tourner, mais les rencontres sont rares.

      Mais si tu es en région parisienne, je te ferais une démo avec plaisir!

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  3. Merci pour ta proposition, je suis dans le sud mais je monte parfois à en région parisienne (95) d’où je suis originaire.
    C’est clair que c’est un marché de niche. Même Wizards of the Coast ne traduit pas tous ses produits.

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