Aeon’s End – Quand Dominion rencontre Sentinels of the Multiverse

Pour une analyse plus poussée du jeu et de ses mécanismes, rendez-vous sur Aeon’s End – Jeu, extension et promos reçus… 20 parties plus tard, toujours l’amour fou?. Merci 🙂

 

I – Présentation

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Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 1-4 joueurs
Durée : 30-60 min
Mécaniques : deckbuilding, combo, coopération
Format de cartes : 63X88mm – à confirmer

Aeon’s End est le premier jeu de Kevin Riley. Il sera publié fin 2016/début 2017 par Action Phase Game après une campagne très réussie sur Kickstarter. Cette chronique a été réalisée à partir d’un print and play offert à toutes les personnes ayant soutenu la campagne Kickstarter du jeu, et proposant deux Nemesis, plusieurs personnages, et des cartes du jeu de base, de l’extension, et de l’extension promotionnelle.

Le monde tel que nous le connaissons n’est plus, depuis si longtemps que même son nom a été oublié. Des créatures cauchemardesques, appelées Nameless, ont surgi de brèches menant on ne sait où, déferlé sur nous, tué une grande partie des nôtres, et n’ont laissé qu’une poignée de survivants terrés dans des lieux troglodytes.

Depuis, ces survivants ont construit Gravehold, leur dernier refuge, et ont appris à maîtriser les brèches, s’en servant pour lancer des sorts dévastateurs grâce à l’aether procuré par les gemmes trouvées sous terre. Ces sorts seront-ils assez puissant pour repousser le nouvel assaut imminent des Nameless ?

II – Le gameplay

Dans Aeon’s End, votre but est de survivre à l’assaut de la Nemesis, ou de la détruire directement, sans que ni vous ni Gravehold ne soyez vaincus.

Vous gagnez si vous réduisez les points de vie de la Nemesis à zéro, ou que son deck est épuisé et qu’elle n’a aucune carte en jeu.

Vous perdez si tous les joueurs sont à 0 points de vie, ou que Gravehold est à 0 points de vie.

1. Les composantes

Aeon’s End est riche en contenu, et vous trouverez, outre les jetons servant à dénoter les points de vie, l’ordre des joueurs, les charges, les pouvoirs, les compteurs :

  • Des tapis de jeu de personnage

C’est ici que vous trouverez les informations relatives au deck de départ de votre personnage, sa zone de défausse et de pioche, ses charges, son pouvoir personnel, et que vous tracerez son numéro de joueur et ses points de vie, ainsi que ses brèches. Une description scénaristique du personnage pourra également être trouvée ici.

  • Des tapis de jeu de Nemesis

Ici, vous trouverez des informations sur votre adversaire, scénaristiques mais également liées à sa mise en place, à sa difficulté, ses points de vie, son effet d’Unleash, la façon dont résoudre sa capacité, et des règles alternatives pour augmenter la difficulté.

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Rageborne sera sans doute votre premier adversaire. C’est effectivement la Nemesis la plus simple, à comprendre comme à vaincre. Parfait pour l’initiation, et terrifiante visuellement.
  • Des brèches

Ces cartes – à déterminer – vous permettront de savoir quelle brèche est ouverte, son effet particulier, son coût de focus et d’ouverture, et de savoir sa position.

  • Des reliques

Ces cartes, que vous pourrez obtenir lors de la partie, vous offriront un effet immédiat, puis seront défaussées.

  • Des sorts

Ces cartes, que vous pourrez obtenir lors de la partie, devront être préparées sur une brèche ouverte afin d’être lancées au début du tour suivant

  • Des gemmes

Ces cartes, que vous pourrez obtenir lors de la partie, seront votre principale source d’aether, ressource du jeu. Elles ne se limiteront cependant pas à cela, et peuvent offrir d’autres effets, comme regarder la carte du dessus de chaque paquet, et la défausser ou le replacer.

  • Des cartes de Nemesis

De trois niveau (1, 2, 3), basiques ou propres à chaque Nemesis, elles se présenteront sous forme de minion, créature à combattre, d’action, à résoudre immédiatement, ou de pouvoir, qu’il sera possible de défausser sous certaines conditions avant qu’il ne se résolve. Certaines Nemesis possèdent également un deck à part, comme les Strikes de Rageborne, ou les Corruptions de Crooked Mask.

  • Des cartes d’ordre du tour

Les tours sont aléatoires dans Aeon’s End, et leur ordre est déterminé par ce petit deck.

2. La mise en place

Pour commencer une partie, choisissez une Nemesis, et entre un et quatre personnages suivant le nombre de joueurs.

Chaque personnage dispose de son propre deck de départ, indiqué sur son tapis de jeu. Certains sont plus offensifs, et chaque personnage dispose d’une carte qui lui est unique.

La Nemesis possède neuf cartes qui lui sont uniques, auxquelles sont ajoutées des cartes basiques, dont le nombre dépend du nombre de personnages jouées. Ces cartes sont de trois niveaux. Il faudra par conséquent créer un paquet de niveau trois, le recouvrir du paquet de niveau deux, puis du paquet de niveau un, constituant ainsi le deck de la Nemesis. Si elle dispose d’un deck supplémentaire, celui-ci doit être mis à portée. Des instructions supplémentaires de mise en place sont indiquées sur le tapis de jeu de la Nemesis si besoin;

Les points de vie de la Nemesis sont indiqués sur son tapis. Chaque joueur reçoit un numéro de joueur – pour déterminer l’ordre des tours – et dix points de vie, ainsi que quatre brèches – trois pour Zhana – qui seront configurées comme indiqué sur leur tapis. Ainsi, Jian possède d’entrée deux brèches ouvertes, mais l’ouverture de ses deux autres brèches est très onéreux. Gravehold commence avec 30 points de vie.

Pour préparer le marché, vous devrez sélectionner 3 gemmes différentes, 2 reliques différentes, et quatre sorts différents, puis rassembler ensemble toutes les copies de ces cartes. Vous constituerez ainsi neuf piles accessibles à tous. Il s’agit des cartes que vous allez pouvoir acheter durant la partie. Vous n’aurez accès à aucune autre carte lors de l’achat.

Suivant le nombre de personnages joués, il faudra désormais constituer le deck d’ordre du tour, en y incluant deux cartes de tour pour la Nemesis. A part pour un seul personnage, où il n’y a que trois cartes de tour de joueur, il y aura toujours quatre cartes de tour de joueur et deux de Nemesis.

3. Le tour d’un joueur

Lancer un sort

Au début de son tour, un joueur peut choisir de lancer un sort qu’il a préparé lors d’un tour précédent. Pour cela, il défausse la carte puis résout les effets de Cast.

Si le sort est préparé sur une brèche fermée, le joueur doit lancer le sort immédiatement.

Le joueur peut ensuite, dans l’ordre de son choix, effectuer les actions suivantes.

Jouer une gemme ou une relique

Le joueur place la carte devant lui et applique ses effets. Les cartes seront défaussées en fin de tour, dans l’ordre choisi par le joueur. Il n’y a pas de limite au nombre de cartes qu’un joueur peut jouer par tour.

Acheter une carte

Le joueur joue des gemmes ou des reliques de sa main afin de générer de l’aether. Certains sorts, lorsqu’ils sont préparés, peuvent également générer de l’aether. En s’acquittant du coût d’une carte du marché, le joueur peut alors l’acquérir, la plaçant dans sa défausse. Il n’y a pas de limite au nombre de cartes qu’un joueur peut acquérir par tour.

Acheter une charge

Pour deux aether, le joueur peut acheter une charge. Il ajoute alors un jeton de charge à sa réserve de charges. Il ne peut avoir plus de jeton de charges que sa réserve ne le lui permet. Il n’y a pas de limite au nombre de charges qu’un joueur peut acheter par tour.

Concentrer (focus)/ouvrir une brèche

Le joueur peut dépenser de l’aether pour concentrer une brèche. Pour ce faire, il paye la somme indiquée sur la flèche bleue qui en en haut de la brèche qu’il souhaite concentrer, et la tourne d’un quart de tour dans le sens de la flèche. Il peut alors, ce tour-ci, préparer un sort sur la brèche ainsi concentrée. Ce sort devra être lancé au début de son prochain tour.

Le joueur peut également ouvrir la brèche. Pour cela, il s’acquitte du coût d’ouverture indiqué en haut de la brèche. S’il n’y a pas de flèche en haut de la brèche, alors elle s’ouvre si le joueur doit la concentrer. Une brèche ouverte le reste jusqu’à la fin de la partie. Les brèches III et IV ajoutent +1 dégât à chaque sort qui en est lancé lorsqu’elles sont ouvertes.

 

Préparer un sort

Le joueur place sa carte de sort sur une brèche ouverte ou concentrée ce tour-ci. Il n’y a pas de limite au nombre de sorts qu’un joueur peut préparer, tant qu’il dispose d’une brèche sur laquelle le jouer.

Résoudre un effet de pouvoir

Certaines cartes pouvoir de la Nemesis possèdent une ligne To Discard. Le joueur peut remplir les conditions de la carte – perdre quatre charges, payer 7 aether… S’il fait ainsi, la carte est défaussé, ses effets ne sont pas résolus.

Activer son pouvoir

Les pouvoirs des personnages spécifient quand ils peuvent être utilisés. Adelheim peut activer son pouvoir pendant le tour de la Nemesis, d’autres pendant le tour des autres joueurs. Si son pouvoir ne peut s’activer que pendant son tour et que sa barre de charge est remplie, un joueur peut défausser tous ses jetons charges pour activer son pouvoir. Il n’y a pas de limite au nombre de fois que le joueur peut activer son pouvoir pendant son tour, mais il doit toujours avoir chargé au maximum sa réserve de charges pour l’activer.

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Le pouvoir d’Adelheim est d’empêcher une carte de Nemesis de se résoudre au moment où elle est piochée. Sa carte de départ, Amethyst Shard, permet à un allié de piocher puis de défausser une carte.

Une fois qu’il a effectué les actions qu’il souhaitait faire, le joueur doit alors :

Défausser les cartes en jeu

Les gemmes et les reliques que le joueur a jouées sont défaussées. Les cartes de sa main restent dans sa main, elles ne sont pas défaussées.

Piocher des cartes

Le joueur pioche jusqu’à avoir cinq cartes en main, incluant celles qu’il avait en main avant de piocher.

Si le joueur devait piocher des cartes mais que sa pioche est vide, il retourne sa défausse face cachée. Cela constitue sa nouvelle pioche.

Ainsi, le deck du joueur n’est jamais mélangé.

4. Le tour de la Nemesis

Résolution des pouvoirs

Si des minions sont en jeu, les effets Persistent sont résolus. Ils peuvent avoir des effets divers, comme Unleash, infliger des blessures aux joueurs, ou à Gravehold. Certains offrent des choix. Si un choix ne peut pas pas être entièrement résolu, il ne peut être choisi. En cas d’égalité lorsqu’un pouvoir cherche le joueur qui a le plus/le moins, les joueurs choisissent à qui appliquer le pouvoir.

Si une carte pouvoir est en jeu, un de ses jetons est défaussé. Après quoi, s’il n’y a plus de jeton, la carte pouvoir est immédiatement résolue.

Piocher une carte

Les joueurs piochent la première carte du deck de la Nemesis. Si c’est un minion ou un pouvoir, la carte est mise en jeu, s’il s’agit d’une action, la carte est immédiatement résolue.

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Comme ce sont des cartes de base, vous les rencontrerez plus souvent. Mais comme elles ont le mot-clef Unleash, elles n’occasionneront pas toujours la même douleur.

Effets particuliers

Certaines Nemesis ont des effets particuliers en fin de tour. Ainsi, si Rageborne possède au moins quatre jetons furie, les joueurs doivent piocher une carte de son deck de Strike, résoudre ses effets, la remélanger dans le deck de Strike, et retirer trois marqueurs furie de Rageborne.

Unleash

Le mot-clef Unleash déclenche une capacité propre à chaque Nemesis, et qui est spécifié sur son tapis de jeu. Ainsi, Rageborne gagne un jeton furie, tandis que Crooked Mask oblige un joueur à piocher une carte Corruption, à la mettre au-dessus de son deck, puis à mélanger sa défausse dans son deck.

5. Un joueur atteint 0 points de vie

Lorsqu’un joueur atteint zéro points de vie,

– Il perd toutes ses charges

– Il détruit une de ses brèches. Si un sort est préparé sur cette brèche, ce sort est défaussé

– L’effet Unleash de la Nemesis est résolu deux fois

– Les dégâts restants qui devraient être infligés au joueur sont multipliés par deux, et infligés à Gravehold

– A chaque fois que des dégâts devraient être infligés à ce joueur, ils sont multipliés par deux, et infligés à Gravehold à la place

– Le joueur ne peut plus gagner de points de vie

Le joueur qui a atteint zéro points de vie n’est pas éliminé et peut continuer à jouer comme avant. Si tous les joueurs atteignent zéro points de vie, la partie est perdue.

III – Aeon’s End sur la balance

Le pour :

Aeon’s End est novateur ! Un deckbuilder dans lequel vous ne mélangez jamais votre deck ? Dans lequel vous n’avez qu’une seule ressource, pas de points de victoire, mais des decks asymétriques, des pouvoirs asymétriques, et devez préparer vos cartes offensives un tour à l’avance ? Et surtout, un jeu qui parvienne à exploiter correctement ses mécaniques et à les pousser à fond ? J’en rêvais !

Aeon’s End est satisfaisant ! Vos actions, vos choix, auront une réelle influence sur la partie. La communication entre les joueurs permettra de résoudre bien des problèmes. Même en cas de défaite, vous aurez eu la satisfaction de tout essayer pour vaincre.

– Aeon’s End est riche ! Quatre Nemesis, six avec les promos, sept avec l’extension ; des tonnes de cartes pour le marché ; des personnages différents. Autant de rejouabilité et de configuration à tester. Et si vous en voulez encore, ajustez la difficulté, en augmentant ou en retirant des points de vie de départ comme indiqué dans le livret de règle. Ce n’est pas assez ? Passez au niveau de difficulté supérieur avec les règles de chaque Nemesis. Toujours pas assez ? Changez la configuration du nombre de personnages joués.

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La boîte de base propose un contenu très honnête.

Le contre :

– Aeon’s End propose un système de tours aléatoires ! C’est novateur et c’est pour moi positif. Mais cela peut vous empêcher de planifier. Cela peut rendre longue l’attente entre deux de vos tours. A noter cependant que cette mécanique est également utilisée au possible, puisque certains personnages et certaines cartes permettent de jouer sur le deck d’ordre de tour, en en modifiant l’ordre, ou en y remélangeant certaines cartes.

– Aeon’s End est complexe ! Beaucoup de règles à assimiler, beaucoup de choses à faire pendant les tours, beaucoup de cartes à lire, beaucoup de mise en place et de rangement. Rien d’insurmontable, mais l’apprentissage peut être un peu assommant, et le jeu ne conviendra ni à toutes les situations, ni à tous les joueurs. Le thème peut également rebuter, car assez sombre, et pas aussi générique que, par exemple, Hero Realms. Il est donc plus difficile pour certains joueurs de s’y impliquer.

– Aeon’s End est en Anglais ! Ce n’est pas sa faute non plus, mais la nôtre pour ne pas suffisamment comprendre cette langue ni faire montre d’assez d’intérêt pour que ce type de jeu soit traduit (encore que les récentes traductions de Star RealmsAshesGloomBoss Monster et Tanto Cuore soient de très bonne augure.) C’est en revanche problématique en raison de la complexité des cartes et de l’histoire. Ajoutez à cela que le jeu n’est pas encore sorti au moment de la rédaction de cet article. Ce qui vous laisse environ six mois pour vous perfectionner !

IV – L’avis du Comboteur Fou

Quand Dominion rencontre Sentinels of the Multiverse, l’enfant illégitime de leurs amours interdits mais fortement encouragés pourrait fort bien être Aeon’s End.

De Dominion, le jeu hérite de la mise en place : neuf piles de cartes, et aucune autre, vous seront accessibles lors de la partie. Si c’est moins que le père de tous les deckbuilders, cela vous permet malgré tout dès la mise en place de décider de l’orientation que vous souhaitez donner à la partie. Plutôt dégâts ? Plutôt écrémage de deck de départ ? A moins que vous ne souhaitiez charger vos pouvoirs personnels en masse ? Tout est possible, et la jouabilité, et surtout la rejouabilité, s’en ressentent. A ce niveau, les possibilités sont énormes, et le contrôle que vous avez sur la partie également. Pas question d’aléatoire qui vous ôterait une victoire bien méritée. Ici, vous pouvez spécialiser chaque joueur comme vous le sentez, et désigner un tank, un healer… Ou faire un marché complètement aléatoire et tenter de vous en sortir ainsi !

De Sentinels, le jeu hérite du système de choix des héros, et de choix des adversaires. Vous ne choisirez pas l’environnement, et les decks de départ des personnages sont plus semblables que ceux de SotM. Mais en contrepartie, pas question de vous faire décimer avant même d’avoir pu jouer comme cela peut arriver chez son ainé (il a été prouvé qu’une partie contre Iron Legacy peut commencer avec tous les personnages en dessous de 10 pv, avant même qu’ils n’aient pu jouer un tour. Ce qui n’est pas très amusant.)

Si sur le papier les chiffres peuvent paraître négligeable, les configurations de départ de chaque personnage le rendent bien différent des autres. Ainsi, Jian, avec ses deux brèches ouvertes, sa capacité à doubler un sort, quel qu’il soit, et le nombre de Sparks de son deck de départ, ne se jouera pas du tout comme Brama, moins offensive, qui préfèrera sans doute se focaliser sur les charges afin de soigner ses camarades le plus souvent possible.

Quant à la Nemesis, si elle n’arrive qu’avec neuf cartes personnelles, l’ingénieux mot-clef Unleash permet de faire la différence même avec les cartes basiques. Il est autrement plus dangereux de récupérer deux corruptions contre Crooked Mask, que de laisser Rageborne prendre deux jetons de furie s’il n’en a qu’un.

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Ils sont laids, ils font peur. Et ils font mal, aussi.

Ainsi, chaque Nemesis laisse une différente impression, possède ses propres mécaniques, et toutes sont intéressantes. Rageborne vous laissera du répit tandis que ses jetons de furie s’accumulent, frappera, puis se reposera avant que de ré-accumuler les jetons. Le Crooked Mask vous permettra d’accéder à la puissance au détriment de vos objectifs, et le mélange de votre deck à chaque Unleash mettra non seulement à mal votre stratégie, mais vous consumera de l’intérieur. Le Prince of Gluttons épuisera quant à lui les cartes du marché, réduisant vos options tout comme vos espoirs. La Carapace Queen tentera elle de vous déborder par le nombre. Parmi les extensions promotionnelles, on note également le Blight Lord qui tentera de cristalliser tout ce qui est à sa portée, et l’ingénieux Wayward One qui évoluera dans les brèches, et prendra moins de dégâts selon la brèche sur laquelle il s’est aligné, vous obligeant à mieux préparer vos sorts.

J’ai été fortement impressionné par le système d’Aeon’s End, qui apporte une réponse à tous les problèmes que peut avoir SotM. En effet, point de premier tour injuste ici, ou de carte soudainement révélée qui vient détruire tous vos espoirs en un seul tour. Le système des trois niveaux de difficulté des cartes de la Némésis vous permet quoiqu’il arrive de monter en puissance en même temps qu’elle. Le manque d’intéraction entre les joueurs que certains héros peuvent engendrer n’est pas aussi présent ici, et beaucoup de cartes vous permettent d’intéragir directement avec vos alliés, défaussant des cartes pour leur en offrir, lançant leurs sorts… Vous allez devoir beaucoup parler afin d’optimiser vos tours, et vous assisterez mutuellement en de très nombreuses occasions. Et surtout, aucun personnage n’est inutile dans une configuration donnée.

Ne jamais (sauf contre Crooked Mask) avoir à mélanger son deck est non seulement musculairement plaisant, mais est stratégiquement agréable. Vous pouvez, dans une moindre mesure, façonner vos prochaines mains, et certaines gemmes vous mettront face à des choix cornéliens : optimiser les charges gratuites, ou générer un maximum d’aether ?

Enfin, les choix multiples d’une grande partie des cartes, ainsi que les capacités optionnelles, apportent une dimension stratégique extrêmement satisfaisante, et que je rêvais de voir dans un jeu de deckbuilding suite à la frustration qu’Ascension a engendré de ce point de vue. Souhaitez-vous défausser une carte pour soigner un allié ? Voulez-vous vraiment lancer ce sort tout de suite, ou avez-vous besoin de ce petit aether supplémentaire ? De ces deux maux qui vous attendent, lequel est le moindre ? Dois-je payer 7 aether pour éviter le pouvoir de la carte qui s’approche, ou puis-je la laisser passer ? Les choix sont tellement riches, que ce soit sur les cartes, sur le tapis de votre personnage, sur les cibles de vos sorts, ou dans les coups que vont vous porter les Némésis, que vous serez toujours impliqués dans la partie, que ce soit ou non votre tour.

Artistiquement parlant, Aeon’s End sort des sentiers battus, en ne proposant pas un traitement hyper réaliste de ses illustrations, mais un style graphique aux couleurs semi-cartoonesques. Les créatures eldritchiennes que vous affronterez sont uniques, et rendent hommage à Lovecraft sans nous assommer d’une énième adaptation non documentée du mythe de Cthulhu – qui ne cherche aucunement à vous détruire, et n’a d’ailleurs même pas conscience de votre existence. Et que, non, vous ne pourrez pas détruire d’un coup de fusil entre les deux yeux. J’apprécie également l’effort fourni en matière de construction de l’univers, et chaque personnage, chaque Nemesis sont documentés par leur petite historiette au dos de leur tapis de jeu. Une nouvelle a même été publiée par le distributeur du jeu.

Bref, Aeon’s End est un jeu rafraichissant, profond, extrêmement intéressant quel que soit le nombre de joueurs, et qui se joue très bien en solitaire également. Le seul bémol pour moi est que le système de tour aléatoire, qui vous tient constamment en haleine, peut laisser passer dix tours entre deux des vôtres, si vous jouez à quatre et que êtes malchanceux. Mais encore une fois, j’estime que chaque joueur est suffisamment impliqué dans le déroulement de la partie, et ce de manière constante, pour que cela ne soit pas bloquant. La carte Wild, à trois joueurs, occasionnera également des débats afin de déterminer qui pourra jouer un tour de plus que ses camarades pour cette ronde.

Pour conlure : le Comboteur Fou est impressionné par Aeon’s End, et lui attribue la note de

9/10

Aeon's est la propriété de Action Phase Games.Les images d'illustration de cet article proviennent du site Boardgamegeek.
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