Ascension: Rise of Vigil – Energisez votre chance

I – Présentation

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Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 1-4 joueurs (1-6 avec une extension)
Durée : 30 min
Mécaniques : deckbuilding, gestion de ressources, combo
Format de cartes : 63X88mm approximativement.

Rise of Vigil (RoV) est une extension stand-alone d’Ascension. Elle peut être jouée seule, ou mélangée à n’importe quelle autre extension. Elle a été créée par Justin Gary et publiée en 2013 en France par Marabunta.

Kythis a été remis dans le droit chemin, les âmes des morts n’errent désormais plus dans les cieux. Pour la première fois depuis longtemps, les royaumes de Vigil goûtent à la paix. Une paix qui voit des cristaux tomber des cieux. Ces cristaux ont des effets étranges sur les habitants et les créatures du royaume, qu’ils semblent rendre plus puissants. Déjà, certains cultistes annoncent les désastres que ces cristaux vont engendrer, et une vague de monstres commence à faire surface. Il va vous falloir faire la lumière sur l’origine et les conséquences de l’apparition des cristaux d’énergie.

Vous serez en cela aidés par de nouveaux artefacts, et de nouveaux héros, parmi lesquels cinq nouvelles légendes :
Oziah et Ulu pour les Enlightened. Oziah est plus destructeur que jamais, ayant beaucoup appris depuis l’apparition de Samaël. Envoyé de Logos aujourd’hui, il n’a plus de patience envers les monstres. Ulu est le prince des Askara, et il semble bien convoiter les cristaux d’énergie et la puissance qu’ils apportent.
Illiya pour le Void. Ne vous laissez pas tromper par l’apparence innocente de cette jeune femme, l’énergie révèle la vraie nature des démons qui la possèdent.
Oras et Leotan pour les Lifebound. Oras est une autre entité céleste qui observe le monde, tandis que Leotan est un shaman dédié aux étoiles qui voit dans les cristaux une belle manière de rendre le monde meilleur.
– Les Mechana se contentent d’artefact pour cette extension.

II – Le gameplay

Vous trouverez dans la boîte de RoV tout ce qu’il vous faut pour jouer une partie d’Ascension à quatre joueurs : quatre decks de départ, des cartes toujours disponibles, un plateau de jeu, des jetons d’honneur et une règle.

Comme toute extension, RoV apporte de nouvelles mécaniques à Ascension. On note ainsi :

Les trésors. Les trésors sont des cartes qui sont mélangées dans le deck central, à raison de 30 par grosse extension, et 20 par petite extension. Lorsqu’un trésor apparaît dans le deck central, il est placé dans la ligne centrale à la place de la carte qu’il remplace, puis une nouvelle carte est piochée, jusqu’à ce qu’un monstre, un artefact ou un héros fasse son apparition. Il est alors placé au dessus de tous les trésors qui viennent d’être révélés – il n’y a en effet pas de limite au nombre de trésors qui peuvent être placés sous une carte. Lorsqu’un joueur fait l’acquisition de la carte qui recouvre les trésors, ou qu’il la vainc, il place alors toutes les cartes de trésors ainsi libérées dans sa défausse.

Il n’existe qu’un type de trésor : les éclats d’énergie. Lorsque vous les piochez, vous augmentez de un votre seuil d’énergie, puis piochez une carte.

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Le nerf de la guerre dans cette nouvelle extension.

L’énergie. Il s’agit de la principale nouveauté de RoV. L’énergie est une nouvelle ressource, représentée par un carré bleu, et qui fonctionne par pallier. Elle est la plupart du temps offerte par les trésors. Lorsque vous gagnez de l’énergie, vous augmentez votre seuil d’énergie. Ce seuil vous permet de déclencher tous les effets d’énergie des cartes que vous jouez, que vous avez en jeu, ou que vous combattez durant votre tour, mais la ressource n’est jamais dépensée. Ainsi, si vous avez un seuil d’énergie de 3, vous aurez au moins trois énergies durant tout votre tour. A la fin de votre tour, le seuil retombe à zéro, et il faudra le faire augmenter à nouveau lors de votre prochain tour.

L’énergie peut être utilisée de deux manières différentes : soit en condition pour déclencher des effets sur une carte en plus de l’effet de base, une fois le seuil atteint, soit pour augmenter la puissance de la carte, auquel cas vous gagnerez un effet supplémentaire pour chaque énergie dont vous disposez durant le tour.

 

Vous retrouverez en dehors de cela les effets de FateUniteTrophy Monster, et c’est tout. Tous les autres mots clefs ont été abandonnés ici, de sorte que RoV fait plus figure de reboot que d’extension à proprement parler, une habitude qui sera vraie pour chaque grosse extension suivante.

III – Ascension: Rise Of Vigil sur la balance

Le pour :
– RoV est nouveau ! Le jeu change la donne et la façon d’envisager la partie. Passer à côté de la nouvelle ressource est le meilleur moyen de vous faire distancer, et vous envisagerez différemment les cartes selon qu’elles vous offrent ou non la possibilité de récupérer des trésors en sus.
– RoV est beau ! Le style d’Eric Sabee a progressé, est mieux défini, plus coloré, et l’on identifie mieux ce que les cartes représentent. Cette extension est à mon goût la plus réussie à ce niveau.
– RoV est léger ! Plus complexe à expliquer, cette extension est en revanche beaucoup plus simple à jouer : récupérez de l’énergie et faites n’importe quoi.

Le contre :
– RoV est aléatoire ! Les bases d’Ascension n’ont pas changé, mais la distribution de l’énergie est complètement aléatoire, et même avec quinze éclats dans votre deck, il n’est pas assuré que l’énergie arrive dans le même tour que la carte qui a en besoin. J’en ai fait l’amère expérience avec un deck constitué de 17 éclats + Starcaller Leotan, qui ne m’a jamais offert plus de 3 honneurs quand il aurait dû m’en donner 20, parce que mauvaise pioche. Rageant. Les cartes sont assez inintéressantes lorsque leurs seuils d’énergie ne sont pas atteints.
– RoV est dessiné par Eric Sabee ! J’aime plus que jamais les illustrations, mais si vous n’aimiez pas, vous n’aimerez pas.
– RoV est injuste ! La plupart du temps, un joueur s’approprie les trésors, tandis que les autres ronflent en le regardant enchaîner les power turns.

IV – L’avis du Comboteur Fou

 

Introduire une nouvelle ressource dans le système d’Ascension est une idée intéressante, mais risquée. En effet, difficile de la considérer au même titre que les deux autres, au risque de briser l’équilibre fragile qui existe au sein du jeu, et de rendre plus délicate l’obtention de runes et de points de combat de manière suffisante pour acquérir les cartes coûtant plus de 4.

L’ajouter sur des cartes proposant déjà runes ou points de combat est délicat, puisqu’il faudra soit diminuer la ressource de base que ces cartes offrent, soit en augmenter le coût, afin qu’elles ne soient pas strictement meilleures que les cartes des autres extensions, dans le cadre d’un jeu qui se veut être lui-même une extension – mais dans la mesure où il devient de plus en plus difficile de réellement envisager les nouveaux sets comme des extensions, RoV fait figure de précurseur. Impossible pour autant de créer des héros ou construction qui n’apportent que cette ressource, puisque les decks deviendraient trop dilués.

Il apparaît donc logique de l’obtenir à travers un nouveau type de carte. Au final, votre deck tourne exactement comme avant : vous générez ressources et points de combat, faites avec ce pour quoi ils sont faits, et obtenez parfois de l’énergie en plus de ce que vous obtenez d’habitude. Excepté qu’il est beaucoup plus gros, et qu’une main pleine d’éclats d’énergie ne vous permet pas de préparer votre tour à l’avance puisque vous ne savez pas ce que vous piocherez.

Le problème est le côté aléatoire de cette ressource, et la toute puissance que le design de l’extension lui a accordé afin de vous enjoindre à lui courir après.

En effet, les cartes sont, de base, toutes très faibles et peu intéressantes, en comparaison de ce à quoi Ascension nous a habitué. Un héros qui donne 3 petits points d’honneur pour 6 runes contre les 5 de Nairi dans RotF, c’est très peu. Vous voulez donc de l’énergie pour rendre votre deck intéressant.

Mais l’énergie n’arrivera peut-être, et souvent, pas. Imaginez les chances qu’elle apparaisse : 30 cartes sur les 130 qui constituent le deck. Une chance sur six, une fois sortie, que l’énergie soit sous une carte que vous voulez, une sur mettons deux que vous puissiez obtenir la dite carte, tout cela divisé par le nombre de joueurs qui participent à la partie. Bien.

Il s’agit maintenant de piocher suffisamment de cartes pendant votre tour pour avoir en même temps le seuil d’énergie, et la carte qui l’exploite !

Le problème étant que vous n’avez aucun contrôle sur tout cela, en raison de la nature même du jeu. Et lorsque ces conditions ne se remplissent pas, vous ne pouvez que regarder votre deck se traîner péniblement, car vous avez des difficultés à bannir vos cartes de départ et à piocher de nouvelles cartes, les effets de base ne le permettant tout simplement pas.

Ce côté aléatoire nuit également à la mécanique de Fate, puisque si elle est présente ici, et assez intéressante, elle dépend entièrement des cartes trésor que la carte possédant Fate recouvre. Et laissez-moi vous dire qu’il est très rare qu’elle en recouvre. Il est donc fréquent de lire un texte lors de l’apparition d’une carte pour conclure par “et donc ici zéro”, ce qui retire toute l’excitation que l’on pouvait ressentir à l’occasion de ce qui est pensé pour pimenter un peu la partie.

Du côté de la conception des cartes, je déplore pour ma part des seuils d’énergie très mal étudiés, et qui rendent certaines cartes, comme la Lifebound Muse ou Starcaller Leotan et Deviant Fiend, complètement abusives, puisqu’elles vous autorisent facilement à obtenir une dizaine de points d’honneur pour des coûts ridiculement faibles, quand ce n’est pas à obtenir n’importe quel héros gratuitement pour deux énergies. Les Mechana, quant à eux, vous demandent de réunir cinq énergies pour piocher une maigre carte alors qu’un artefact Enlightened vous permet de gagner gratuitement n’importe quelle carte de la ligne centrale pour le même coût. A ce sens, nous n’avons vite pas hésité à modifier les seuils incriminés, dans l’espoir de rendre les parties plus agréables et à moins orienter les achats sur les Lifebound – une fois de plus beaucoup trop puissants par rapport aux autres factions. Les effets d’énergie ne sont globalement pas inspirés, puisqu’ils vous font gagner des choses sans payer leur coût – à tel point que ce n’en est plus amusant – ou vous offrent des ressources supplémentaires au point où vous en accumulez une quinzaine trop facilement.

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L’une des cartes les plus abusives de l’extension.

Au final, RoV est un jeu injuste, mal dégrossi, pas assez testé, trop ambitieux, complètement aléatoire, avec un syndrome de runaway leader qui ne peut pas être corrigé, et dont Stoneblade Entertainment n’a pas su tirer de leçon puisqu’ils ont retenté la troisième ressource dans Dreamscape sans trop de succès – extension dans laquelle ils réitèrent par ailleurs l’absence de possibilité de bannir et de piocher des cartes, et les seuils aléatoires dans X War of Shadows, sans parler des acquisitions gratuites à tour de bras. Je le soupçonne également d’être à l’origine de la fin des traductions de nouvelles extensions pour la gamme Ascension.

Pour conclure : Le Comboteur n’aime pas Ascension: Rise of Vigil, et lui attribue la note de

4/10

Ascension est les images d’illustration de cet article sont la propriété de StoneBlade Entertainement. Les images proviennent de boardgamegeek.com et d'ascensiongame.com
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