D-Day Dice (2nd Edition) : La guerre s’est jouée sur un coup de dés.

I – Présentation

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La tasse nounours n’est pas incluse. (Photo personnelle)

Fiche descriptive
Auteurs : Emmanuel Aquin
Editeur : Word Forge Games, Nuts! Publishing
Illustrations : Dominik Kasprzycki
Année de parution : 2019
Nombre de joueurs : 1 – 4 joueurs
Durée : 10 – 45 minutes
Mécaniques : dés, stop ou encore, suites, relance et verrouillage, coopération
Format de cartes : 44x67mm

D-Day Dice (DDD) est un jeu solitaire ou coopératif ayant fait l’objet d’une campagne Kickstarter pour une nouvelle édition en 2017, après une première édition parue en 2012. La version française sortira en 2020.

Cet article a été rédigé après 33 parties solo n’incluant quasiment aucune extension. Il se base entièrement sur la version de Word Forge Games.
Cet article ne se consacrera qu’au jeu en solo.

C’est le jour J. Les troupes débarquent sur les plages de Normandie, prêtes à reconquérir la France et à repousser l’envahisseur allemand. Des milliers d’hommes armés jusqu’aux dents sont prêts à laisser leur vie pour conquérir les bunkers des sites stratégiques et permettre à ceux qui les suivent d’avancer sur le front.
C’est maintenant ou jamais. Renforcez votre unité, rassemblez votre courage et vos troupes, enjoignez ceux que vous rencontrez à vous suivre et prenez d’assaut les bunkers !

II – Comment jouer

Pour jouer à DDD, le joueur doit choisir une unité parmi les quatre que contient le jeu, un plateau – représentant la carte – parmi les douze, prendre six dés – deux de chaque couleur – plus le dé de son unité, et préparer la réserve de cartes.

Le jeu se joue en une succession de tours, jusqu’à le joueur perde la partie parce qu’il ne peut pas se déplacer – auquel son unité est éradiquée – ou qu’il ne dispose plus d’aucun soldat ; ou qu’il remporte la partie après avoir conquis tous les bunkers de la carte et qu’il lui reste au moins un soldat.

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Contrairement à ce que l’on pourrait croire, ces dés ne sont pas au cœur du jeu, malgré l’importance qu’ils revêtent. (Photo personnelle)

Chaque tour, le joueur lance 6 dés : deux bleus, deux blancs, deux rouges. Après le premier lancer, le joueur doit verrouiller 2 dés, puis peut choisir de lancer les autres jusqu’à deux fois supplémentaires, en en conservant autant qu’il le souhaite à chaque lancer. Après le troisième lancer, les 6 dés constituent le résultat final.
Si les six dés disposent d’une face différente, le joueur a réussi une suite et peut piocher la récompense de son choix en plus d’obtenir les ressources représentées, moins le crâne, qui est alors annulé.
Si trois dés de couleurs différentes disposent du même résultat, le joueur obtient un bonus RWB (pour Red, White and Blue) correspondant à sa fiche d’unité, en plus du résultat de ses dés.
Sinon, le joueur obtient les ressources indiquées sur ses dés, mais doit annuler un dé pour chaque crâne obtenu ne faisant pas partie d’un résultat RWB.

Une fois par tour, le joueur peut choisir de recruter un spécialiste parmi ceux disponibles en payant son coût en étoiles ; de trouver un objet parmi ceux disponibles en payant son coût en points d’objet, représentés par une petite clef ; et de recevoir une récompense en payant 6 points de courage. Il doit ensuite soit augmenter d’un chevron son dé d’unité, soit se déplacer si son dé est déjà à trois chevrons ou s’il ne peut rester sur son secteur – dans le cas des boucliers noirs, par exemple. Il peut également choisir de se déplacer de son plein gré. S’il avance ou se déplace latéralement dans un nouveau secteur, le joueur doit remplir les prérequis du nouveau secteur et s’acquitter de la valeur de courage. Le joueur doit ensuite perdre autant de soldats que la valeur défensive du secteur plus les éventuels tirs de mitraillette, résolus par un jet de d6.

Chaque plateau dispose de règles supplémentaires, telles que les mines, les secteurs à escalader, les chemins infranchissables, etc.

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Si la première carte est relativement simple, il en est tout autrement des cartes les plus avancées, bien chargées de détails et d’icônes supplémentaires. (Photo personnelle)

III – D-Day Dice sur la balance

Le pour :
– DDD est rejouable ! Triompher des douze plateaux avec chacune des quatre unités occupera le joueur pour de nombreuses parties, à plus forte raison s’il souhaite essayer des stratégies ou des objets différents en s’imposant lui-même des restrictions. De nombreuses extensions apporteront des modules modifiant ces douze plateaux avec plus ou moins de profondeur.
DDD est thématique ! Tant du point de vue du graphisme que des différents effets, la guerre fait rage sur votre table et la sueur perle à votre front à mesure que vous rassemblez difficilement votre courage pour atteindre le bunker dans un élan suicidaire.
DDD est gratifiant ! Parce que l’ascension jusqu’au bunker nécessitera du joueur qu’il prenne de nombreuses décisions stratégiques et tactiques au cours de la partie, avant de déclencher de nombreux effets dans le même tour, atteindre et survivre au dernier bunker d’un plateau donnera un sentiment de satisfaction hautement plaisant au joueur, qui n’aura pas reposé que sur la chance pour vaincre, loin s’en faut.

Le contre :
DDD prend de la place ! Si vous choisissez d’étaler toutes les cartes disponibles, le jeu occupera plus d’espace sur la table qu’on pourrait s’y attendre. On préférera constituer des tas de cartes, auquel cas la partie pourra se dérouler sur un tapis standard. À plusieurs, les cartes propres à chaque unité seront conservées dans la main de chaque joueur, mais les cartes communes devront être visibles de tous, donc étalées.
DDD manque de variété ! Les cartes sont identiques pour chaque unité, et seuls les objets spéciaux varieront d’un plateau à l’autre. En conséquence, les stratégies et les parties pourront rapidement sembler similaires. Les différentes unités se ressemblent beaucoup, ne proposant que des permutations mineures sur leurs tables RWB.
DDD reste un jeu de dés ! La partie se terminera parfois rapidement, puisque malgré vos efforts, vous ne parviendrez simplement pas à obtenir suffisamment des ressources nécessaires pour survivre aux premiers secteurs. Heureusement, la mise en place rapide permettra vite de lancer une nouvelle partie.

IV – Le mur de texte (a.k.a. l’avis du Comboteur Fou)

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Aux commandes du SHAEF, je vois la vie en rose (surtout avec un double RWB). (Photo personnelle)

DDD jouit d’une solide réputation dans le milieu des joueurs solo, et il est aisé de comprendre pourquoi.
En proposant, en moins d’une heure et avec une mise en place très rapide, des décisions tactiques profondes au joueur, le jeu parvient à être suffisamment léger pour être joué fréquemment et offrir un moment de détente bienvenu, tout en requérant du joueur de constamment faire des choix difficiles, dont les conséquences peuvent s’avérer drastiques, l’immergeant ainsi complètement dans la partie, du début à la fin.
Ces choix s’articulent autour de plusieurs éléments, dont l’un des principaux est évidemment de décider s’il souhaite relancer les dés, et lesquels, mécanique évoquant immanquablement le yams, ou yahtzee.
L’obligation de verrouiller deux dés après son premier lancer tend à orienter la décision du joueur, et il sera primordial de régulièrement consulter la table des bonus RWB avant de prendre sa décision, puisque viser les bonus permettra de prendre de l’avance sur la partie et de rester plus facilement en mouvement, une composante primordiale de la victoire.
Ainsi, s’il est initialement alléchant de chercher à régulièrement verrouiller des résultats de renforts, obtenir deux crânes de couleurs différentes peut s’avérer payant si le joueur tente d’obtenir la troisième couleur, puisque le RWB, pour la France par exemple, lui offrira un gain de points d’objets substantiel, bien meilleur que celui des clefs si elles sont obtenues en même nombre de dés. D’autant plus si le joueur contrôle le tireur d’élite, puisque ce dernier lui permettra de gagner 3 soldats par crâne verrouillé, soit 6 dans ces circonstances. Cela lui permettra peut-être de trouver une torpille bangalore, lui évitant de perdre entre 12 et 15 soldats par la suite, quand chaque dé de renfort lui offrira uniquement entre 1 et 2 soldats, et aucune versatilité.
À ce titre, si la chance est bien présente – DDD reste un jeu de dés – l’espace décisionnel offert au joueur est suffisamment important pour s’avérer satisfaisant. Passée cette obligation de mettre de côté deux dés qu’il ne sera possible de relancer sous aucune circonstance, la prise de risque de relancer est entièrement à la responsabilité du joueur, et si tenter d’obtenir le dernier résultat d’une couleur afin de déclencher un bonus RWB est toujours alléchant, à plus forte raison si l’on contrôle des spécialistes offrant des avantages supplémentaires comme le chapelain, la menace d’un crâne annulant un autre résultat reste présente et considérable.

Fort heureusement, spécialistes et objets permettent, pour bon nombre d’entre eux, de manipuler les lancers. Certains permettent de relancer un dé du résultat final, idoine pour se défaire d’un crâne de dernière minute, d’autres de changer directement le résultat ou la couleur d’un dé en celui souhaité.
Capable d’en recruter ou d’en trouver un par tour, le joueur devra cependant, dans un premier temps, générer les ressources nécessaires et s’en acquitter. C’est alors qu’interviennent d’autres décisions primordiales : les spécialistes permettent suffisamment d’actions différentes, liées à la perte et au gain de soldats, à la mitigation des lancers de dés, ou à l’annulation des menaces du plateau, pour que le joueur se doive de choisir parmi ceux proposés. Si le médecin et le Beachmaster permettront de gagner beaucoup de temps en minimisant les pertes (-1 soldat perdu/tour pour le médecin, gain de +3 soldats par avancée pour le Beachmaster), ils ne permettront pas d’influencer les lancers comme le permettra le lieutenant (possibilité d’échanger un dé contre un des 6 placés sur la carte de Lieutenant) ou le caporal (relancer un dé non-verrouillé du résultat final).
Parce que ces bonus sont valables tant que le spécialiste est en jeu, obtenir un maximum d’étoiles et recruter autant de spécialistes que possible ouvre à de belles combos permettant presque de générer davantage de soldats qu’en obtenant des résultats de renfort, rendant ces derniers moins alléchants que de simples étoiles. On appréciera également qu’il soit possible de sacrifier un spécialiste à la place d’un soldat, rendant l’assaut des bunkers complexe et calculatoire, tant le fait d’y rentrer (potentiellement grâce à un bonus RWB Cri de guerre afin d’ignorer le courage requis) peut déclencher des spécialistes, qui peuvent alors réduire le résultat de défense de la construction, faire taire la mitraillette, puis tomber au combat et offrir la victoire à un joueur ayant entrepris l’assaut final malgré un faible total de soldats.
Il ne sera pas pour autant possible de recruter la réserve complète de spécialistes, puisque les spécialistes uniques et de réserve ne peuvent être présents qu’un par un, et il faudra sacrifier l’un d’entre eux avant de pouvoir en recruter un autre du même type.
À plusieurs, les spécialistes communs devront également être partagés entre les joueurs, obligeant le groupe à planifier ses actions plus en avant. Cette restriction permet d’éviter une accumulation d’effets passifs trop incontrôlable, mais limite également l’intérêt des étoiles passé un certain point. Elle permet également de forcer le joueur à prendre des décisions plus fréquemment sans passer en pilote automatiquement, se contentant de recruter spécialiste sur spécialiste, quitte à les sacrifier à la place de simples soldats s’il ne parvient pas à en rassembler par les renforts. La contrepartie étant que l’on tend vite à toujours recruter les mêmes trois ou quatre spécialistes. J’avoue pour ma part un sérieux faible pour le Beachmaster, le médecin, le caporal, le grenadier, et l’ingénieur.

Les objets seront quant à eux à usage unique. Il sera par conséquent primordial d’attendre le moment opportun pour les utiliser. Soit parce que ne pas le faire induira la fin de la partie, soit parce qu’ils permettront de temporiser, en réduisant par exemple la défense d’un secteur à zéro avec torpille bangalore.
À ne pas négliger eux non plus, les objets permettent de gagner un temps précieux et de dépenser moins de soldats dans les secteurs les plus difficiles.
En solo, le joueur devra choisir un et un seul des objets spéciaux mis de côté avant le début de la partie. Si certains de ceux écartés le sont parce qu’ils ne sont utiles qu’en multijoueur, chaque plateau propose également quatre objets spéciaux différents qui lui sont spécifiques. Un plateau requérant l’escalade proposera par exemple des objets permettant de générer davantage de crânes pour le résultat final, ressource indispensable à l’ascension de secteurs spécifiques.
Contrairement aux étoiles nécessaires au recrutement des spécialistes, les clefs qui permettent de trouver des objets se génèrent de manière exponentielle, et il pourra être intéressant de passer un tour à n’obtenir que des clefs, ce qui permettra non pas d’en gagner 6, mais rien moins que 48, les objets les plus onéreux coûtant 20 points.
Un bon assortiment d’objets et de spécialistes peut permettre de minimiser la défense d’un bunker de -15, en sus des autres bonus alors utilisables. L’un des attraits majeurs d’une partie est de déterminer quand recruter/trouver ces cartes, et quand les dépenser pour en profiter au mieux, soit en évitant une défaite anticipée, soit en préparant un power turn grisant en fin de partie.

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À vous de recruter, trouver, et dépenser judicieusement les ressources à disposition. (Photo personnelle)

Autre composante non négligeable du jeu, le mouvement demandera au joueur de planifier ses déplacements sur le long terme. Parce qu’il peut choisir dans quel secteur il débute la partie (chacun offrant des ressources de départ différentes), dans quel secteur il se déplace, ou s’il souhaite rester dans son secteur tant qu’il le peut (en subissant alors les tirs de mitraillette et l’indice de défense), le joueur est maître de la dynamique de la partie. Il peut souhaiter rester sur son secteur et engranger davantage de ressources avant que de progresser, se déplacer latéralement pour gagner du temps avant de remonter la carte, ou minimiser les pertes et avancer aussi rapidement que possible, quitte à perdre de nombreux soldats et spécialistes.
Bien sûr, l’accumulation de spécialistes et d’objets est un facteur impondérable de sa décision, puisqu’il sera bien moins périlleux d’avancer si le joueur a déjà récolté ceux dont il avait besoin.
Peut-être aussi sera-t-il à court de courage parce qu’il a préféré le dépenser pour piocher une récompense, espérant obtenir un Cri de guerre pour avancer sans avoir besoin de cette ressource ?
L’interdiction de reculer, ou de revisiter un secteur déjà visité, permet d’assurer une pression constante et d’éviter que le joueur ne se contente de rester dans les premiers secteurs jusqu’à avoir raflé tous les spécialistes et tous les soldats. La menace d’une éradication plane constamment, d’autant plus pour les plateaux les plus avancés, ou les prérequis se font plus drastiques. L’escalade, par exemple, nécessitera du joueur qu’il obtienne au moins 4 crânes dans son résultat final, le forçant à se préparer bien à l’avance, puisque, à moins qu’ils ne fassent partie d’un RWB Dead Man’s Gift, ces crânes signifieront que le joueur ne gagnera aucune ressource ce tour. Il lui sera probablement utile également de disposer de moyens de relancer ses dés. L’idéal sera, bien sûr, d’avoir obtenu une suite avant de pénétrer dans ce secteur afin d’aller chercher une récompense permettant d’obtenir un RWB de son choix en plus des résultats des dés.
Échouer à remplir les prérequis d’un secteur signifie devoir se déplacer latéralement si le temps presse, et cela peut mettre à mal la stratégie du joueur puisque les chemins diffèrent de plus en plus à mesure que l’on parcourt les différents plateaux. Certains secteurs sont fermés et ne peuvent être franchis que par l’utilisation d’objets spécifiques, d’autres obligent les unités à rester 3 tours quand d’autres encore l’interdisent, forçant le joueur à aller de l’avant plus rapidement qu’il n’aurait pu le souhaiter, et qu’il n’y serait préparé. Ainsi, échouer à remplir les prérequis des secteurs choisis peut s’avérer catastrophique à moins de parvenir à retourner sa veste en temps voulu, puisque, encore une fois, le joueur perd la partie s’il ne peut pas se déplacer, et ne peut ni reculer ni revisiter un secteur.

La grande force  de DDD est que, malgré ses quatre ressources (étoiles, points, soldats, courage), le jeu n’est jamais complexe au point de perdre le joueur. Simple à prendre en main, d’autant plus grâce à l’entraînement – très bien pensé puisqu’il permet d’ignorer différentes facettes du jeu puis les présente par à-coups – en trois parties, le jeu continue à rester simple d’accès pour le joueur par la suite grâce à l’introduction progressive des différents obstacles des cartes. Les quatre ressources sont clairement dissociées les unes des autres et chacune a son utilisation propre, sans qu’elles ne se chevauchent.
La progression est rendue simple grâce à un matériel fort bien pensé, qu’il s’agisse du dé d’unité permettant de savoir en un clin d’œil combien de temps il est possible de rester dans un secteur, aux cartes de ressources et à leur système de roue permettant d’ajouter et de soustraire très simplement les résultats, à l’aide de jeu rappelant et les phases de jeu et les bonus RWB de l’unité jouée, toutes les informations sont disponibles en un rien de temps, rendant la progression aussi simple que possible. Pour les joueurs à l’attention limitée, quelques jetons sont également inclus, permettant de recouvrir les tirs de mitraillette dans les secteurs où ils ont été annulés, évitant que le joueur n’oublie d’appliquer l’effet, quand des jetons 1 à 6 peuvent être posés sur certains secteurs spécifiques demandant un lancer de dés, afin de rappeler le résultat obtenu. Pratique dans le cas où l’on contrôlerait plusieurs unités afin de se rappeler des effets à déclencher lors de l’entrée dans le secteur concerné.

Bien qu’il soit possible de jouer à DDD à plusieurs, voire de contrôler plusieurs unités en jouant solo, le jeu semble avoir été, de base, pensé pour le jeu solo, et l’on appréciera que tous les points de règle apportent une solution solo, qu’il s’agisse des bonus RWB (vous vous octroyez les bonus normalement destinés à une autre unité) ou des secteurs de la carte (vous devez conquérir tous les bunkers par vous-mêmes au lieu d’un chacun, vous ne pouvez rester qu’un tour sur les MAX=1, restreignant normalement le secteur à une seule unité à la fois, mais pour un maximum de trois tours). Une version solo du lieutenant est également disponible pour les spécialistes (notez que la carte que vous voyez sur l’illustration ci-dessous, si elle est mécaniquement identique à la petite carte, provient d’une extension).

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Après quelques tours de jeu, les choses évoluent nettement les neurones chauffent. Il s’en est fallu de peu pour gagner au premier essai. (Photo personnelle)

Une fois la stratégie de base digérée, DDD n’est pas un jeu très difficile, ce qui s’avère être parfait en ce qui me concerne. Pour autant, le jeu ne se jouera pas seul et il faudra que le joueur reste constamment sur ses gardes et s’adapte à ses lancers pour espérer atteindre et survivre au bunker.
Si les plateaux sont progressivement plus difficiles et que les grandes lignes de la stratégie en sont un peu chamboulées, notamment par des chemins plus orientés risque/récompense, le fait que 90% des cartes soient disponibles pour les 12 plateaux fait que le joueur aura tôt fait de se reposer sur ses habitudes et qu’il n’aura pas nécessairement besoin de les modifier en profondeur pour gagner la partie.
Cette absence de permutation entre les cartes d’une partie sur l’autre est probablement le point négatif principal de DDD. En utilisant toujours la même réserve de cartes, le jeu devient plus facile et rapide à mettre en place, mais perd également en customisation, et chaque partie peut rapidement sembler similaire, résultant en l’acquisition des mêmes spécialistes plus ou moins au même moment, et seuls les récompenses viendront pimenter la partie.
Cela est d’autant plus dommageable que, parmi les spécialistes, certains peinent à trouver leur place, notamment en solo. Afin de pouvoir fonctionner en multijoueur, les prérequis des différents secteurs ne prennent pas en compte les spécialistes gris, soit les cartes communes, mais uniquement ceux présents dans la main de chaque joueur. On n’aura par conséquent que peu de motivation à essayer certains des personnages, qu’il s’agisse des gris ou de ceux propres à chaque joueur, lorsque d’autres sont clairement plus utiles, régulièrement et dès le début de partie. La conséquence est que, si les objets de base se montrent tous utiles à un moment ou à un autre de la partie et que quand et pourquoi dépenser des points et des objets constituera toujours une décision intéressante, le joueur se forgera rapidement une habitude de priorité de recrutement des spécialistes que le plateau chamboulera difficilement, et qu’il ne sera pas nécessaire de remettre en question tant nombre des cartes, notamment les grises, sont situationnelles.

Je ne me suis pas pour autant ennuyé au cours de mes parties, et chacune d’entre elles m’a parue tendue et stimulante, jusqu’à l’assaut final, qui semble toujours impossible lorsqu’on est au bas du plateau, et se joue parfois à très peu de choses. Gagner en n’ayant plus rien d’autre en jeu qu’un simple soldat est extrêmement satisfaisant et donne l’impression d’avoir tout donné au cours de ces trois derniers quarts d’heure ! D’autant plus avec les plateaux demandant au joueur de conquérir plusieurs bunkers, puisqu’il deviendra plus difficile de reposer sur des objets à usage unique. Il faudra alors ruser lors des derniers instants de l’assaut, en déclenchant de nombreux effets passifs et en sacrifiant objets, récompenses et spécialistes pour leurs effets actifs, ce qui tend à rendre la prise technique et stimulante, occasionnant cette satisfaction mentionnée ci-dessus. À ce titre, le plateau 07, Château de Vaumicel, fut l’un des plus satisfaisant pour moi, puisqu’il propose trois bunkers coup sur coup. Mais peut-être est-il possible d’en éviter avec un objet spécial ?

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Comme nombre d’autres, notamment en Seine-et-Marne, le château ou manoir du Vaumicel a été réquisitionné pour loger les troupes allemandes. (Source)

Un autre point légèrement négatif est que, malgré la présence des véhicules dans la boîte, il ne m’est arrivé qu’une fois d’en trouver un, et ce grâce à une carte récompense. Il est un peu frustrant de ne pas voir ces six cartes entrer en ligne de compte plus fréquemment puisqu’elles pourraient permettre de donner un peu plus de fraîcheur à la partie et disposent d’effets puissants et intéressants.
Les cartes récompense sont elles aussi rares, mais il est toujours possible au joueur d’en acquérir régulièrement grâce à une suite ou en dépensant six points de courage. Un risque intéressant puisque la carte sera alors piochée aléatoirement. Tôt dans la partie, la récompense pourra permettre au joueur de s’orienter tactiquement dans une direction qu’il n’aurait pas prise autrement, ou de prendre davantage de risques quand il sait qu’il peut sacrifier sa récompense pour changer complètement son résultat final, ou gagner bon nombre de soldats, etc. En fin de partie, piocher une récompense représentera un risque certain, puisque les valeurs de courage demandées pour avancer sont alors de 5, 6 ou 7, la plupart du temps, et qu’il est tout à fait possible que la récompense n’aide pas. Le jeu peut cependant en valoir la chandelle si le joueur est dans une situation désespérée, puisqu’il pourrait gagner de nombreux soldats, un Cri de guerre, un véhicule, etc. S’il dispose d’un Cri de guerre et peut avancer sans dépenser de courage, le risque est alors grandement minimisé. Piocher des récompenses est toujours intéressant et constitue souvent un pic d’excitation dans la partie, tant ils peuvent apporter un boost bienvenu.

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Suffisamment de matériel pour quatre joueurs simultanément, chacun brandissant ses couleurs. (Photo personnelle)

Enfin, bien qu’il existe de subtiles différences entre les différentes factions, elles ne sont pas suffisamment notables pour donner un réel sentiment d’asymétrie et de nouveauté lorsque l’on passe de l’une à l’autre, se contentant de légèrement modifier les valeurs/couleurs/types de ressources obtenus avec les bonus. Il faudra chercher du côté des extensions (à plus forte raison, des unités légendaires) pour espérer trouver une réelle motivation à passer d’une unité à l’autre.
Bien que cet aspect soit légèrement décevant, on appréciera malgré tout l’effort consenti à essayer de rendre chaque couleur sensiblement différente des autres.
Il aurait été appréciable, cependant, que leurs spécialistes disposent eux-aussi d’effets différents d’une unité à l’autre.

Puisqu’on les mentionne, DDD dispose d’une belle collection d’extensions qui, si elles ne sont pas nécessaires pour apprécier le jeu, lui permettent de s’élever à un autre niveau grâce à un système de modules hautement customisable, proposant une campagne jouable en solo ou en multijoueur, des héros de guerre plus puissants que les spécialistes correspondants (mais coûtant un soldat en plus des étoiles), des conditions de bataille, des objectifs secondaires, du PvP, un prélude au débarquement, le contrôle d’unités allemandes, des unités légendaires offrant des spécialistes et des objets qui leur sont propres, des dés supplémentaires, etc. S’il est une chose qui ne fasse pas défaut au jeu, c’est donc bien la rejouabilité, tant avec la seule boîte de base qu’avec l’ajout des extensions.

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Et Raz sait qu’il y aura fort à faire avant d’avoir tout essayé. (Photo personnelle)

Thème

Si l’on appréciera ou pas le thème de la seconde guerre mondiale, quelque peu éculé à cette heure, force est d’admettre qu’il est extrêmement bien transcris avec les moyens à disposition, tant du point de vue visuel, puisque l’attention portée aux détails des différentes cartes, médailles, et écussons, est impressionnante, que du point de vue de l’ascension du joueur jusqu’au bunker. Plus une unité s’en rapprochera, plus les pertes seront lourdes, et le combat final, consistant à enfin faire taire les mortelles sulfateuses, nécessitera courage, chance, détermination, et tactique de la part du joueur. Rester trop longtemps dans un secteur, surtout sur les plateaux les plus avancés, sera de plus en plus périlleux, occasionnant des pertes plus lourdes à mesure que les tours passent, et il sera préférable de rester constamment en mouvement.
L’idée d’enjoindre des soldats ayant perdu leur unité à continuer à vos côtés est convaincante puisqu’il paraît difficile, dans le chaos de la bataille, que la chose n’arrive pas. L’idée de trouver des objets sur les corps mutilés des alliés tombés au combat sur la plage est tout aussi crédible. L’octroi des récompenses se justifie moins, mais la recherche sur les différentes médailles est bien présente.
Les capacités des cartes sont plausibles, d’autant plus pour les objets. Il faudra excuser que le pigeon voyageur soit un objet, bien sûr, mais le fait qu’il permette aux unités d’échanger des ressources à travers la carte fait sens. Le bazooka et la torpille réduisent logiquement la défense adverse, la radio et le talkie permettent de rallier davantage de soldats, quand le sifflet motive les troupes à aller de l’avant, permettant d’ignorer la valeur de courage.
Du côté des bonus RWB, on appréciera particulièrement le Cri de guerre, encore plus efficace que le sifflet puisqu’il permettra d’ignorer toute contrainte ou prérequis d’un secteur en avançant, incluant donc courage et spécialistes, ce qui peut s’avérer primordial en fin de partie.
N’étant pas expert en armées je ne saurais dire si les différents spécialistes sont fidèles à leurs fonctions réelles.

Règles et matériel

Le retard de livraison, somme toute conséquent, n’a pas été inutile à Word Forge Games, qui livre un produit d’une qualité impressionnante.
Les dés sont d’un volume satisfaisant avec leurs 15mm de côté, agréables à prendre main, aux bords ronds et aux motifs creusés en profondeur, très propres puisqu’aucun résidu ne vient les polluer, et que la peinture remplit bien les creux, sans baver ni faire de trou. On regrettera simplement que le rouge tende trop vers le rose. Un défaut corrigé sur la version pearlescent, objet promotionnel qu’il faudra acheter séparément (mais que je recommande amplement).
Les “cartes” de ressources constituent un moyen très simple de garder trace de vos soldats, etc. Pour la plupart, les roues tiennent bien, et même si une minorité de mécanismes tendent à se défaire, la boîte contient suffisamment d’excédents pour y remédier. On ne s’expliquera simplement pas pourquoi les roues allant de 0 à 13 ont fait l’objet d’une planche séparée alors qu’elles sont dessinées sur celle contenant les cartes et les roues allant de 0 à 9.
Les plateaux sont magnifiques et de bonne qualité. Aucun ne s’est incurvé jusqu’à présent. Puisqu’ils sont recto-verso, la boîte en contient six. Difficile de dire si le fait qu’il ne semble pas y avoir de logique dans leur ordre, la carte 2 étant au dos de la 1, mais la 12 n’étant pas au dos de la 11 puisqu’elle est au verso de la 6. Illogique, mais anodin.
Les différentes icônes qui les adornent, si elles ne sont pas nécessairement intuitives, se démarquent bien et sont aisément repérables. Pas sûr, cependant, que les daltoniens puissent les reconnaître ou les différencier, puisque les éléments à l’avantage du joueur sont en vert et ceux à son détriment en rouge. De petites icônes à côté des spécialistes permettront cependant de déterminer s’il suffit d’avoir la carte correspondante sous son contrôle pour entrer dans le secteur, ou l’y sacrifier. C’est surtout au regard des effets augmentant ou diminuant le nombre de dés qu’il faudra verrouiller à chaque tour que la visibilité pourra être moindre.
J’aurais pour ma part souhaité un rappel des valeurs de courage nécessaires pour avancer à l’entrée de chaque secteur, et non juste à la toute gauche du plateau. Il est facile, dans le feu de l’action, d’oublier de dépenser des points de courage lorsque le rappel visuel est à gauche mais que l’on change de secteur à la droite du plateau, auquel cas il n’est pas logique de devoir aller chercher l’information à un endroit où ladite information ne devrait pas nous concerner, et devrait simplement être ignorée.

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Les objets, spécialistes et récompenses qui vous accompagneront à chaque partie. (Photo personnelle)

Mais c’est surtout la qualité des illustrations des cartes qui impressionne, tant le rendu des différentes textures est réussi, à plus forte raison l’effet jean des spécialistes et l’effet tissu des récompenses. La taille des cartes, petites, permet au jeu de prendre une place relativement faible sur la table, puisque, si elles ne sont pas étalées, il sera possible de jouer sur un tapis de format classique. Il peut en revanche potentiellement être difficile de les lire pour les mêmes raisons.
L’autre avantage de cartes de cette taille est qu’elles nécessitent moins de place dans la boîte, permettant à DDD de réserver dans son insert thermoformé de nombreux emplacements qui permettront également de stocker une bonne partie des cartes et des dés des extensions. Pas toutes les cartes, malheureusement. Mais surtout, aucun autre des six plateaux de jeu du jeu de base, dont on appréciera qu’ils soient protégés des éventuels marques occasionnées par les dés par une feuille de carton interposée entre l’insert et les plateaux lors de la première ouverture. Une attention au détail qui tranche avec les deux éléments sus-mentionnés. L’insert dispose de suffisamment de place pour accueillir des cartes de format standard, que le jeu de base ne contient pas. Elles serviront donc pour les extensions.
Étrange insert, donc, suffisant pour la boîte de base mais pas pour les extensions, tout en disposant d’emplacements spécifiquement conçus pour lesdites extensions.
Considérant que les cartes tendent à voyager dans l’insert puisque les plateaux ne les recouvrent pas, il est préférable de stocker la boîte à plat ou en faisant de son côté gauche son fond, leur laissant ainsi peu d’opportunité de se déplacer puisqu’elle seront plus proches de la surface de stockage.
De bonne qualité, on regrettera que ladite boîte soit polluée par des logos promotionnels directement sur la couverture, ce qui tend à gâcher l’illustration une fois le produit ayant quitté le magasin. Une tendance assez pénible à mes yeux puisque je n’ai cure, à la maison, de savoir que DDD a obtenu des récompenses sur boardgamegeek – récompenses qui me seraient, du reste, tout autant égales en magasin. Mais difficile d’accuser l’éditeur de ne pas penser à la longévité du produit tant le soin apporté est présent partout.

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La mise en page est efficace et les règles suffisamment claires à la lecture. (Photo personnelle)

Les règles sont claires et concises, bien organisées, et réparties en deux livrets. Le premier comprend les règles de base, la structure du tour et les variantes, le second les icônes présentes sur les différents plateaux ainsi qu’une liste des objets spéciaux qui peuvent y être trouvés. Parce qu’ils ne disposent d’aucune icône permettant de les différencier les uns des autres, il pourra être délicat de retrouver lesdits objets au moment de la mise en place, mais si la boîte est bien organisée, ils sont suffisamment peu nombreux pour que le temps passé à les chercher ne dépasse pas la minute.
Les aides de jeu disposent de la majorité des informations nécessaires et constituent une excellente alternative au livret une fois les grandes lignes mémorisées, notamment en rappelant les effets de la suite, combinaison de dés qu’il est facile de négliger ou d’oublier. On regrettera que la possibilité de piocher une récompense aléatoire pour 6 points de courage n’y soit pas mentionnée, puisqu’il est facile également d’oublier ce point des règles. Les véhicules n’y sont pas mentionnés, mais, considérant leur extrême rareté, cela n’est pas dommageable.
Le livret de scénario dispose de quelques éléments historiques expliquant le nom des plateaux, mais trop peu pour les rendre réellement instructifs. Ils appellent davantage à effectuer une recherche par soi-même qu’ils n’apportent d’information réelle quant à l’Histoire. L’information reste bienvenue, et n’empiète pas sur celle qui compte réellement au moment de lancer la partie : l’explication des différentes icônes et la liste des objets spéciaux disponibles. Il sera primordial de bien prendre connaissance des règles additionnelles apportées par ce livret avant de commencer la partie, puisque certaines conditionnent l’avancée d’un secteur à l’autre ou la victoire. Le plateau 8, par exemple, nécessitera du joueur qu’il sacrifie une échelle de cordes, un ingénieur et un RWB spécifique pour pouvoir franchir un certain secteur, exigent du joueur qu’il se prépare dès le premier tour, puisqu’il n’est pas possible de contourner ces prérequis. À plusieurs, les joueurs devront, de plus, se mettre d’accord sur le chemin qu’ils souhaitent emprunter puisque ces ressources ne peuvent être utilisée qu’une fois dans la partie.
Tout au plus pourrait-on reprocher le système de double livret de règles, dont l’un est entièrement consacré aux plateaux de jeu. Mais cela serait négliger l’importance de l’esthétisme des plateaux, qui auraient été moins facilement navigables si les informations du livret avaient été directement portées sur la carte. Il eût été possible de les faire recto-verso, avec les instructions de mise en place au dos, mais il n’aurait alors pas été possible de les retourner pour consulter les tables d’effets et les symboles spéciaux. De plus, cela aurait nécessité l’impression de six plateaux supplémentaires, puisque chacun contient deux cartes, et donc occasionné un coût et de l’espace supplémentaire.
Il aurait également été plus fastidieux de manipuler un livret unique de taille deux fois plus importante. Le choix semble donc justifié. Il sera plus pénible de manipuler les extensions, puisque le nombre de livrets est augmenté de deux, voire de trois, avec l’ajout de chacune.
En tant que contributeur, j’aurais apprécié d’avoir un troisième livret contenant des informations historiques sur les différents plateaux, médailles et grades, tant il est clair que l’auteur a fait preuve d’un travail documentaire impressionnant et est passionné par la période, mais je conçois que cela représente un travail immense et une dépense importante pour l’éditeur.

Conclusion : parce qu’il permet au joueur de nombreux moyens de mitigation et donne un sens même à de mauvais résultats, qu’il offre la possibilité d’effectuer des power turns préparés tout a long de la partie, et propose une composante spatiale intéressante et une rejouabilité impressionnante, D-Day Dice est le meilleur jeu de dés auquel j’ai pu jouer à ce jour.

Un must pour le joueur solo

D-Day Dice (2nd Edition) est la propriété de Word Forge Games. Source de l'image d'illustration.

 

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