Horreur à Arkham : le jeu de cartes – L’Héritage de Dunwich – La mort en héritage, pt.2 : une analyse profonde marquée par les spoilers.

Cet article fait suite à la première partie, dont il se veut être la section V. Si vous ne souhaitez pas en apprendre davantage sur les surprises mécaniques et narratives de L’Héritage de Dunwich (tDL), il est recommandé de ne pas lire ce qui suit, mais plutôt le premier article.

Le gimmick

La mécanique récurrente de cette campagne est la meule, soit l’action de défausser des cartes du dessus d’un paquet jusqu’à l’épuiser complètement. Cette mécanique se retrouve en plusieurs occasions : le jeu meulera les paquets des joueurs, tout en tentant de leur faire piocher la traîtrise Au-delà du Voile, carte ayant une fâcheuse propension à vous faire subir 10 dégâts lorsque votre paquet est vide. Une situation qui se produit plus souvent qu’on ne pourrait le croire et qui m’a fait mordre la poussière dans Le Musée Miskatonic et Là où le destin attend à de nombreuses reprises.

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Au-delà du voile, de sueurs froides en veux-tu en voilà. (Photo personnelle)

Plusieurs raisons expliquent que je ne sois pas friand de la mécanique :

  • Elle agit comme une pression supplémentaire, un sablier inéluctable qui se rajoute à ceux déjà présents des dégâts/horreurs et des fatalités. Car, bien qu’un des exploits de Renouveau soit de subir ces 10 dégâts et d’y survivre, l’intention derrière cette carte est bien de vous faire perdre la partie en vous infligeant un traumatisme physique.
    Elle est particulièrement punitive pour les personnages dont la stratégie s’articule autour d’une pioche récurrente. Il faudra que ces investigateurs parviennent à vider leur paquet avant que de piocher la faiblesse pour espérer ne pas en subir les conséquences. Ceux disposant d’une taille limite plus importante pourront espérer y échapper plus facilement.
    Il est évidemment possible de se prémunir contre la menace qu’est Au-delà du Voile de différentes manières, notamment en annulant son effet Révélation, ce qui est possible pour les classes Chercheur, Mystique et Survivant et, dans une moindre mesure, Gardien et Truand avec “Laissez-moi régler ça” (La Route de Carcosa), En Chasse (Sous les Etoiles Noires) et “Occupe-toi de celui-là !” (La Civilisation Oubliée), aucune des trois n’étant réellement capable d’annuler la carte. Il sera également possible d’annuler les dégâts, en partie ou complètement, pour les Gardiens et les Survivants, au prix cependant de points d’expérience chèrement gagnés.
  • Elle nullifie l’expérience dépensée. D’aucuns avancent que la carte défaussée n’a pas plus d’importance que si elle n’était simplement pas piochée, une position que je ne partage pas. La différence réside dans la connaissance que vous avez du fait que la carte dont vous avez peut-être besoin vient d’être défaussée. Une carte non piochée au cours d’un scénario reste une carte disponible, accessible, que vous pouvez aller chercher par des moyens toujours plus nombreux. Une carte défaussée devient une carte dont vous êtes assuré qu’elle n’est plus disponible, à moins que vous ne jouiez un Survivant ayant construit son paquet autour de la réutilisation de cartes défaussée.
    Défausser une carte dans laquelle vous aviez dépensé entre 5 et 10 points d’expérience dès le début de la partie est hautement déplaisant. Là où vous pourriez jouer tout votre scénario empreint de l’espoir d’enfin connaître un retour sur investissement, vous avez désormais la certitude de n’avoir aucune chance de piocher ou de toucher votre précieuse carte, et au-delà de l’aspect statistique restant à mon sens viable quant à la possibilité de piocher une carte au cours de la partie, le ressenti engendré par cette mécanique et cette situation est, dans mon cas personnel, négatif.

Il est également offert aux joueurs de meuler le paquet rencontre, notamment dans les scénarios Activités extrascolaires et Perdu dans le temps et l’espace, et ce, dans chaque cas, afin de trouver une carte en particulier. La mécanique est bien pensée mais potentiellement frustrante puisque le paquet n’a pas été agencé de sorte à ce que la carte recherchée se situe à un emplacement approximativement défini du paquet. Il se peut donc qu’elle soit la toute dernière carte dudit paquet, ce qui obligera les joueurs à redoubler d’efforts pour remplir leur objectif, quand il est aussi possible que l’objet de leur recherche leur apparaisse immédiatement. Il est regrettable que le dénouement potentiel, victoire ou défaite, soit tributaire d’une part d’aléatoire aussi variable et incontrôlable quand il aurait été relativement simple, dans le cas d’Activités en tout cas – car cela serait amplement plus complexe pour l’autre scénario – de minimiser l’aléatoire en plaçant la carte parmi les 10 ou 15 premières de la pioche. Dans les deux cas la thématique est réussie, traduisant la recherche frénétique des investigateurs dans le lieu ou le monde du mythe afin de mettre la main sur la personne ou de percer le cosmos pour découvrir le lieu dont ils ont besoin.

Le deuxième pseudo-gimmick de la campagne est l’importance des soutiens alliés. Qu’il s’agisse de soutiens que vous pouvez ajouter à votre paquet personnel à la résolution d’un scénario, ou de soutiens qui vous sont attribués pour la durée d’un scénario, comme le sus-mentionné Jazz Mulligan dans Activités…, Peter Clover dans La Banque… le gardien ou le conservateur dans Le Musée…, les passagers dans L’Express…, les alliés revêtent une importance particulière dans cette campagne, qui culmine avec Du Sang… où les conséquences peuvent s’avérer désastreuses pour vos partenaires, puisqu’ils peuvent se voir dévorés par Silas Bishop, auquel cas, si le soutien est unique, il ne sera plus possible de l’inclure dans aucun paquet ni de le faire venir en jeu.
Les alliés offerts par les résolutions sont puissants, et la carte Charisme (L’Express du comté d’Essex) sera par conséquent une piste d’amélioration intéressante dans laquelle dépenser votre expérience.

Conséquences et répercussions des actions et conclusions

Quelques choix s’offrent aux joueurs au cours de la campagne : chercher Morgan ou Warren en premier, sauver les étudiants, sauver Peter Clover, tricher au casino, brûler ou voler le Necronomicon, tuer Silas Bishop ou le bannir… Ces décisions ont des répercussions somme toutes mineures, hormis peut-être celles modifiant le contenu du sachet de chaos, qui changeront la partie un peu plus en profondeur.
Nous sommes en effet encore loin des conséquences des campagnes suivantes voyant les scénarios utiliser différents sets de rencontre en fonction des actions des joueurs. Du Sang sur l’Autel rajoute les O’Bannion s’ils ont maille à partir avec les investigateurs et Là où… propose de rajouter un set supplémentaire – et l’impact n’est certainement pas négligeable – mais il ne s’agit que de trois cartes.
Ces conséquences sont abordées plus en détail dans le détail des scénarios.
La palme revient à l’introduction d’Aux Frontières du Visible, où il est demandé au joueur de choisir comment réagir face à la panique des habitants, ce choix n’ayant strictement aucune incidence mécanique, et à peine une incidence narrative pourvu que vous atteigniez l’épilogue.
Bien que rares, les choix et les embranchements restent cependant plus nombreux que dans la boîte de base, où seul brûler sa maison et abandonner la recherche des cultistes avant minuit s’offraient au joueur, les choix du Dévoreur du Dessous n’ayant pas d’impact sur la suite de la campagne, et étant assez classiques pour un scénario de fin de campagne. Si tDL est la première campagne complète d’un joueur, elle parviendra par conséquent tout de même à l’impressionner par la diversité des choix possibles au regard de NotZ.

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Des emplumés avides de morts se délectent de vos tourments. (Photo personnelle)

Évolution de la réserve de chaos

La réserve de jetons chaos peut évoluer de deux manières : en fonction des actions et des décisions des joueurs, et de manière forcée entre deux scénarios. Il arrive en effet que les joueurs soient artificiellement forcés d’ajouter un jeton chaos de modificateur négatif à leur réserve, sans explication mécanique ou thématique, ce qui constitue une augmentation artificielle de la difficulté du jeu. Il est cohérent que les développeurs tentent d’accommoder la difficulté de la campagne à l’augmentation de la puissance des paquets des joueurs. On regrettera simplement que cela soit fait de façon aussi peu subtile et sans être amené par des justifications narratives.
Il est plus intéressant, et très réussi, d’offrir au joueur des solutions de facilité temporaires entraînant des conséquences néfastes à long terme sous la forme de jetons chaos. Cela se produit à plusieurs reprises dans les trois premiers scénarios, puisque des tablettes et des elder things peuvent être rajoutées si le joueur tente de sauver Warren, de tricher, de voler le Necronomicon, ou si l’allié qui l’accompagne dans le Musée est vaincu.
On notera que si le joueur connaissant les conséquences de la triche dans La Maison gagne toujours se gardera bien de s’y adonner, Renouveau lui rendra la tâche plus difficile en l’encourageant fortement à tricher de par d’autres choix immédiatement hautement périlleux. Considérant qu’il est facile d’éviter d’ajouter des jetons elder thing au long de la campagne, il ne s’agit pas nécessairement d’une mauvaise chose, et tant qu’à tricher, autant peut-être dans ce cas en profiter au maximum en le faisant plusieurs fois durant le scénario, notamment au jeu de hasard.

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Il est fort à parier que vous n’aurez pas cinq ressources et que vous ne souhaiterez pas que les criminels perdent distant si vous piochez cette carte à l’acte 1. (Source)

L’évolution du sachet chaos au cours de cette campagne passe par conséquent d’un extrême à l’autre, du très réussi avec les choix offerts au joueur, au très peu réussi avec leur inclusion artificielle. Une inclusion artificielle qui tend à disparaître à mesure que les sorties s’accumulent, preuve peut-être que les développeurs eux-mêmes se rendent compte du caractère déplaisant de cette évolution du sachet.
Il est important de noter qu’à mon opinion, le sachet chaos n’est pas la source principale de la difficulté d’AH:tCG. La difficulté du jeu provient de plusieurs sources – l’une d’elles étant le fait de ne pas connaître un scénario et ses objectifs – la plus important d’entre elles restant, à mon avis, les ennemis. En tant que joueur, la maîtrise de ses actions est primordiale, et ce n’est pas tant en modifiant le jeton chaos qu’en apprenant à rendre ses actions efficaces au maximum que le joueur gagnera la maîtrise d’AH:tCG. Il m’a à ce titre été possible, avec mon dernier deck d’Ashcan (L’Héritage de Dunwich) d’atteindre régulièrement +10 à mes compétences, devenant ainsi capable d’essayer la partie même en Expert (ce que je n’ai pas fait). Et c’est là peut-être ce qui rend le jeu si difficile au départ : le mode de difficulté ne change que le contenu du sachet chaos, sans en aucun cas modifier le nombre d’ennemis ou leurs valeurs. Si cela rend la mise en place d’autant plus simple, il n’en reste pas moins que, en ne contrôlant qu’un investigateur, par exemple, une défaite peut tôt se faire sentir, même en jouant en Facile, et même en connaissant bien et le scénario et son paquet personnel.

Pour les curieux, ma recette du +10 était : contrôler Yaotl (La Civilisation Oubliée), utiliser Acculé (Par-Delà les Limites) pour défausser une des compétences Désespéré (Les Echos du Passé) et gagner +2, incliner Yaotl pour gagner +4 grâce à la compétence défaussée, tout en contrôlant Cacher son jeu (Aux Frontières du Visible) – +1 –  et Clef d’Ys (La Pâle Carcosa) – +3.

Évolution du paquet des joueurs (soutiens d’histoire, faiblesses, expérience)

tDL est une campagne qui n’hésite pas à faire évoluer le paquet des joueurs, par l’ajout de soutiens, majoritairement alliés mais également objet, ou en empêchant potentiellement le joueur de conserver dans son paquet certaines cartes, notamment, mais pas uniquement, après un enlèvement dans Du sang sur l’autel. Il est également possible de perdre des alliés et le Necronomicon, dans le cas d’un échec lors des scénarios L’Express du Comté d’Essex et Du Sang sur l’Autel.
La campagne vous octroiera également une faiblesse de base aléatoire sans sommation entre deux scénarios, de la même manière que les jetons de modificateur négatif. Il est également possible que vous écopiez d’une faiblesse d’histoire s’articulant autour du gimmick de la meule à la fin du scénario L’Express du comté d’Essex si vous êtes aspirés dans le vide.
L’octroi de points d’expérience se fait plus rare que dans La Nuit de la Zélatrice, mais également que dans certaines campagnes futures, rendant l’achat ou l’amélioration de cartes plus difficile. Il peut donc être intéressant pour les joueurs de prendre les devants et de se munir de cartes leur permettant d’en engranger davantage afin de se donner plus de chances. Ces gains de points d’expérience peuvent en effet aller de 6 dans un scénario de départ, à 3 dans un scénario intermédiaire, voire 0 dans Aux Frontières du Visible si les joueurs ne parviennent à vaincre aucun Rejeton. Les lieux proposant des points de victoire sont relativement rares, à plus forte raison à partir de L’Essex, et c’est davantage à partir des ennemis que les joueurs pourront récolter quelques points d’expérience, ce qui va de pair avec le fait que la campagne soit très orientée sur le combat, et fera des investigateurs armés des membres particulièrement importants de votre équipe.

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Les soutiens d’histoire contribueront grandement à contrer les engoulevents. (Photo personnelle)

Les soutiens d’histoire constituent un cycle de 4 alliés vous donnant +1 à l’une de vos compétences lorsqu’ils sont sous votre contrôle, et vous offrant la possibilité de piocher une carte lors des circonstances liées à ce pourquoi la compétence est majoritairement utilisée : réussir un test de compétence d’une carte traîtrise, découvrir le dernier indice d’un lieu, vaincre un ennemi, échapper à un ennemi… Le bonus est bienvenu, mais la pioche, si elle intervient trop souvent, rapprochera le joueur d’un paquet vide, déclenchant ainsi Au-delà du Voile, rendant l’utilisation de ces alliés contre-intuitive dans les scénarios concernés. Pour autant, pour la somme modique de 3 ressources, le bonus passif et les 5 points de santé/santé mentale, comme les deux icônes offertes s’ils sont attribués à un test, rendent ces soutiens très alléchants.
Armitage, quant à lui, offrira la possibilité de défausser une carte que son contrôleur vient de piocher contre 3 ressources. Pour 2 ressources, il sera également capable de subir 2 dégâts et 2 horreurs, et pourra être attribué à n’importe quel test pour 2 icônes ?, représentant une forte motivation supplémentaire pour le joueur de réussir à vaincre le scénario La Banque…
Le Necronomicon constituera un soutien de choix pour les Chercheurs, à plus forte raison pour Daisy, qui pourra gagner 2 ressources par tour avec son action supplémentaire, mais le livre fonctionnera tout aussi bien pour tout investigateur ne nécessitant pas régulièrement l’usage de ses deux emplacements de main.
Naomi représentera un allié extraordinairement puissant puisque octroyant +1 aux deux compétences permettant de gagner une partie d’AH:tCG, soit l’Intellect et la Force, tout en permettant de piocher à nouveau un jeton lors d’un test faisant appel à elles. En pouvant encaisser 3 dégâts et 3 horreurs, elle est également l’un des alliés les plus endurants du jeu. Son coût sera pourtant prohibitif et bon nombre d’investigateurs ne pourront pas se permettre de la mettre en jeu. Qu’à cela ne tienne, ses 4 icônes profiteront à la majeure partie d’entre eux. Une addition qui incitera à donner le meilleur de soi-même lors de La Banque Gagne Toujours.
Les soutiens d’histoire représentent une carotte très stimulante tout au long de l’aventure et font partie des meilleurs qui puissent être offerts au cours d’une campagne. Leur présence et leur gestion au cours des premiers scénarios de tDL contribuent à rendre ce cycle unique.

De la gestion des lieux

Les lieux sont l’une des trois mécaniques qui rendent AH:tCG si exceptionnel (les autres étant la flexibilité de l’ordre dans lequel les joueurs effectuent leur tour et les jetons chaos).
Parce que le jeu ne repose pas sur un plateau, mais que la carte est constituée de cartes, le “plateau” est hautement flexible, et les développeurs ne s’empêchent pas de jouer autour de manière constante. Si la mécanique apparaissait déjà timidement dans La Nuit de la Zélatrice, elle est désormais flagrante dans L’Héritage de Dunwich : les lieux apparaissent en cours de partie, disparaissent, existent en plusieurs exemplaires différents choisis aléatoirement. Une idée qui culmine dans le scénario L’Essex du Comté d’Essex, qui parvient parfaitement à émuler un train composé de plusieurs wagons et qui utilise brillamment les restrictions de déplacement droite/gauche, ainsi qu’avec Perdu dans le Temps et l’Espace qui n’hésite pas, du fait de leur format cartes, à inclure les lieux dans la pioche rencontre, et vous demande ensuite d’aller les y chercher au coût d’une action.
La souplesse que cet élément de design confère au jeu est parfaitement exploitée, et chaque scénario reste unique et mémorable en partie grâce au fait que les investigateurs ne traverseront quasiment jamais les mêmes lieux d’un scénario à l’autre puisque ces lieux sont propres à chaque scénario. Parce que certains proposent plusieurs versions de chaque lieu, rejouer un scénario sera également suffisamment différent pour stimuler de nouvelles tentatives. Renouveau apporte, de plus, de nouvelles variations à certains lieux, qui ne se résument pas simplement à en augmenter la difficulté, mais apportent une réelle variété lors de la mise en place des scénarios concernés.
Les connexions restent, pour la plupart, les mêmes suite à l’ajout de Renouveau, mais les effets de révélation ou d’entrée diffèrent, chamboulant par conséquent les habitudes. La Banque Gagne Toujours en est un exemple concret puisque, là où le joueur expérimenté tentera systématiquement d’avoir une carte Allié en main de départ, se préparant à la défausser dès son entrée dans le Lounge pour deux indices, Renouveau le confrontera à l’impossibilité d’effectuer cette action, lui demandant à la place de se diriger vers la scène du club tout en lui faisant un pied de nez en lui permettant d’y trouver plus facilement des Alliés.

Histoire et narration

L’héritage de Dunwich reprend là où L’Abomination de Dunwich s’est arrêtée. Wilbur Whateley n’est plus. Armitage, Morgan et Rice ont fait disparaître l’autre fils de Yog-Sothoth.
tDL débute avec un Armitage inquiet qui pense pour autant que l’abomination n’est pas éteinte et vous demande d’aller quérir Morgan et Rice ainsi que la traduction du Necronomicon pour laquelle Wilbur a laissé sa vie. Que vous y parveniez ou non, vous devrez emprunter l’express du comté d’Essex pour rejoindre le village de Dunwich – là où l’équipe avait emprunté des transports motorisés à l’époque – où vous rencontrerez à nouveau Seth et Silas Bishop, Earl Sawyer, et Zebulon Whateley. La différence étant, et ce bien que rien ne semble y prédisposer dans la nouvelle, d’autant plus qu’il aurait semblé que Zebulon serait celui qui se lancerait dans les arts occultes, que c’est cette fois Seth qui tente de réveiller Yog-Sothoth, et que l’abomination est cette fois Silas, transformé en monstre cannibale.
L’on retrouve des allusions à Wilbur ainsi qu’aux sphères qui le composent dans le set Hideuses Abominations, notamment à travers l’Agglomération de Sphères, et surtout le Serviteur du Rôdeur, dont l’illustration reprend quasiment trait pour trait la description du cadavre de l’infortuné fils de Lavinia. Certaines cartes de Aux Frontières du Visible dépeignent également son frère tel qu’il est décrit dans la nouvelle, soit avec un visage albinos surmonté de tentacules.

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Le rejeton de Yog-Sothoth, tel qu’il est décrit dans la nouvelle et en plein bannissement aux mains d’Armitage. (Source)

Les engoulevents sont nombreux sur le campus de l’Université comme au sein de Dunwich. On retrouvera avec bonheur le Pic de la Sentinelle et les pierres qui ornent son sommet, où l’affrontement entre le fils de Yog-Sothoth et Armitage se déroula sous les regards ébahis des résidents de Dunwich.
Il est clair que le matériau d’origine a été lu et respecté. Et c’est là que le bât blesse : le respect est probablement trop présent, nous laissant avec l’impression de rejouer la nouvelle, ce qui ne serait pas un problème si la campagne ne se présentait pas à la place comme étant sa suite.
En ce sens, il ne m’a pas semblé crédible que Seth Bishop décide à son tour d’invoquer Yog-Sothoth quand il semblait absolument terrifié dans l’Abomination. L’on se demande également d’où sortent les 5 nouveaux rejetons du grand ancien. Earl Sawyer et Zébulon Whateley ne sont présents que pour faire de la figuration, bien qu’il fût plaisant de retrouver des noms connus et leur accent à couper au couteau.
Les autres événements fortuits sont également peu crédibles : une expérience monstrueuse prend vie le jour où vous arpentez le campus de l’université Miskatonic à la recherche d’un érudit disparu, des abominations font irruption dans un club clandestin le jour où vous y cherchez quelqu’un, un vortex s’ouvre pour aspirer le train que vous empruntez le jour où vous l’empruntez, les habitants de Dunwich se font enlever le jour de votre arrivée, et les rejetons de Yog-Sothoth sont libérés le lendemain… Des concours de circonstances aux ficelles trop épaisses pour ne pas faire hausser le sourcil.

On préférera des scénarios originaux prenant davantage de liberté, comme ceux de La Route de Carcosa ou de La Civilisation Oubliée, dont les inspirations piochent dans différentes nouvelles et qui s’avèrent bien mieux écrits, partiellement parce qu’ils puisent dans plusieurs nouvelles au lieu d’une seule, tout en créant une trame principale qui ne se retrouve pas nécessairement directement dans un ouvrage, qu’il s’agisse de Lovecraft ou de ses contemporains ou successeurs, ne dédiant parfois qu’un seul scénario à une nouvelle complète (ex : La Cité des Archives s’inspire de Dans l’abîme du tempsLe Nom Secret de La Maison de la sorcière).

Détail par scénario

Les photographies d’illustration ne présentent que les mises en place de départ. Nombreux sont les scénarios pour lesquels des lieux entrent en jeu en cours de la partie, ce que je ne montrerai pas ici, tant pour préserver un semblant de surprise que parce que les configurations dépendent des événements.

  • I – A : Activités extra-scolaires
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Le Professeur Warren Rice est quelque part sur le campus… Mais où ? (Photo personnelle)

L’intérêt de ce scénario repose principalement dans la question de savoir si vous souhaitez ou non sauver le professeur Rice et risquer d’ajouter une tablette à votre réserve de jetons chaos. Considérant que les effets liés à ce jeton sont généralement assez néfastes, la décision méritera réflexion. Si vous ne souhaitez pas prendre ce risque, le scénario n’est pas trop difficile s’il est joué en tant que premier scénario de la campagne et que vous prenez le parti de sauver les étudiants. Seuls les engoulevents, s’ils s’amoncellent, peuvent vous mener la vie dure, mais tant que “Jazz” Mulligan n’est pas la dernière carte du deck rencontre, bien s’en sortir sur le campus ne devrait pas être problématique. Si le scénario est joué après La banque gagne toujours, il sera plus envisageable de tenter de vaincre l’expérience grâce à la solution du laboratoire d’alchimie, une tâche plutôt ambitieuse autrement, même pour un gardien bien armé, surtout à plus de deux joueurs. Avoir un aperçu de ce qui se trame derrière le voile est ici une menace bien présente, d’autant plus qu’il est difficile d’y pallier puisque les cartes les plus aptes à contrer cette carte requièrent des points d’expérience.

Renouveau n’apporte pas beaucoup de changement à ce scénario, si ce n’est qu’il peut remplacer un lieu et qu’il ajoute deux ennemis au paquet rencontre, dont un commencera la partie directement en jeu si le scénario est joué en deuxième. Rien de particulièrement notable, donc, sinon les nouveaux sets de rencontre.

  • I – B : La banque gagne toujours
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Ne perdez pas trop de temps à la roulette, les criminels vous regardent d’un mauvais œil. (Photo personnelle)

Ce scénario est relativement populaire, car hautement thématique et parvenant parfaitement à émuler les deux parties dont il se compose, à savoir la visite d’un club de jeu clandestin soudain envahi par des monstruosités venues d’une autre dimension. Cela se traduit, en jeu, par le fait que vous ne pourrez dans un premier temps pas obtenir d’indice de manière conventionnelle, mais devrez dépenser vos ressources, symbolisant le plus souvent votre argent, pour en obtenir, en jouant aux jeux de hasard, en buvant un verre autour d’une conversation, ou en laissant vos alliés faire le travail pour vous. L’occasion vous est même donnée de tricher en transformant un jeton chaos en “0”. Mais attention, les conséquences ne seront pas plaisantes. Le fait que les ennemis ayant le trait Criminel ne puissent vous engager lors du premier acte est également très thématique, et il faudra ruser pour en profiter au mieux, car vous aurez tôt fait de vous les mettre à dos, surtout le chef de salle, en découvrant des indices en leur présence. La menace de faire avancer l’acte si des dégâts sont infligés à un criminel est tout autant une réussite thématique comme mécanique. Il est en effet logique que, bien qu’ils vous suspectent de travailler pour les forces de l’ordre et n’apprécient guère que vous fouiniez dans leur club privé, les criminels ne vous menacent pas en présence de leurs clients.
Mais c’est surtout le fait de voir les monstruosités et les criminels s’entre-déchirer par la suite qui rend ce scénario exceptionnel.
Si vous le jouez en deuxième, vous devrez tenter de sauver Peter Clover, ce qui n’est pas une mince affaire. Pour ma part, je n’y suis parvenu qu’une fois, et ce en jouant la version Renouveau.

Si Renouveau ne change que peu la donne une fois encore, et c’est la récompense pour avoir secouru Peter Clover qui motivera surtout le joueur. À cela deux raisons : premièrement, la récompense, octroyée dans Là où le destin attend, était négligeable puisqu’elle consistait en un simple indice. Elle devient désormais un allié de poids en la personne de Naomi O’Bannion, un soutien puissant qu’il sera bon d’ajouter à son paquet et qui contribue à la thématique des alliés que revêt cette campagne. D’autre part, avoir les O’Bannion à dos devient plus problématique dans le scénario Du sang sur l’autel, alors qu’il était préférable au préalable d’ajouter le set de rencontre afin de modérer la difficulté du scénario, les cartes du set étant alors relativement peu menaçantes. Deuxièmement, au vu de la difficulté de sauver Peter quand il est plus simple de tenter de sauver Francis Morgan, et de la faiblesse de la récompense alors offerte, il était préférable dans la version normale du cycle de débuter par La banque, ce qui simplifiait également le scénario Activités Extra-Scolaires, alors joué en deuxième, en rendant l’expérience plus facile à vaincre et en évitant au joueur d’ajouter un jeton au sachet s’ils secouraient Warren Rice. En effet, joué en deuxième, La Banque fait passer de l’acte 1b directement à l’acte 2b, faisant perdre un temps précieux aux investigateurs – trois manches complètes pour être précis – et augmentant les chances d’être vaincu, une conséquence infligeant un traumatisme mental à chaque investigateur (en plus de celui qu’ils aurait pu subir par dégâts ou horreurs) et leur faisant perdre la possibilité d’ajouter Armitage à leur paquet lors de l’interlude.

  • II – Le musée Miskatonic
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Deux choix s’offrent à vous : l’effraction, ou attirer l’attention des gardes. Laissez votre conscience guider vos actes. (Photo personnelle)

Le Musée est un peu étrange dans la mesure où les joueurs n’y font face qu’à un seul ennemi, mais récurrent. L’idée d’entrer par effraction ou en se faisant remarquer par le gardien, au choix, est intéressante, bien qu’elle n’ait pas une grande incidence sur le reste de la partie. La mise en place du paquet de salles est un peu longue, mais on appréciera son utilisation et le fait qu’il faudra calculer les risques lors de la découverte de nouvelles salles d’exposition, d’autant plus que l’entrée en jeu de celle à accès restreint, si on y est mal préparé, s’avérera punitive en y générant l’ennemi directement, une action qu’il sera préférable d’éviter en 3ème action, donc. Il est amusant que, bien qu’il empêche d’y enquêter, cet ennemi n’empêche pas de découvrir des indices, et les gardiens disposant de la carte Scène de Crime (Les Fils du destin), lorsqu’ils jouent seul, feront vite fi de l’arrivée de la créature serpentiforme, s’offrant une victoire facile. À plusieurs, attirer le monstre loin des investigateurs focalisés sur l’enquête, puis lui échapper sans le vaincre l’empêchera de croître en puissance, le rendant relativement négligeable pour les groupes bien préparés. Un groupe ne disposant pas d’une haute valeur d’agilité aura plus de difficulté, puisque plus la créature est vaincue, plus elle deviendra forte lorsqu’elle reparaîtra, ses valeurs de combat posant alors problème même aux investigateurs les plus puissants, tandis que Massif empêchera de l’attirer hors de la salle à accès restreint, et donc d’y enquêter.
La créature étant le seul ennemi du scénario, il est aisé d’imaginer un investigateur centré autour du combat se sentant inutile avant qu’elle n’apparaisse, et tout autant si les autres se focalisent sur la stratégie visant à lui échapper pour l’empêcher de monter en puissance.

Un défaut auquel remédie Renouveau, qui fait en sorte de faire croître la créature à chaque acte plutôt qu’à chaque fois qu’elle devrait être vaincue. En conséquence, le Musée est plus difficile, et là où les Gardiens à la valeur d’intellect limitée pouvaient trouver le temps long, cette nouvelle itération leur donnera un peu plus de fil à retordre. L’évasion restera tout de même préférable.

Entre le soutien d’histoire allié et le Necronomicon, ce scénario peut potentiellement ajouter deux jetons à la réserve de chaos des investigateurs. À noter qu’il est possible d’utiliser l’action Abandonner à l’entrée du musée, chose que, bien que me retrouvant régulièrement dans une situation désespérée en fin de partie, j’ai tendance à oublier, ce qui est regrettable considérant que Au-Delà du Voile représente là aussi une menace réelle pour les investigateurs, qui voient leurs paquets personnels fondre comme neige au soleil, s’assurant ainsi que la créature ophidienne ne soit pas la seule condition de défaite à peser sur les joueurs.

  • III – L’express du comté d’Essex
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Contrairement à ce que l’on pourrait croire, ce scénario ne traînera pas en longueur. (Photo personnelle)

Un scénario très thématique – les connexions entre les lieux, agencés de sorte à former un train, la locomotive à sa droite, qu’il faudra remonter d’un bout à l’autre pour pouvoir espérer en sortir tandis que les wagons de queue se font aspirer dans le néant – mais également très aléatoire, l’Essex peut vite devenir dévastateur pour plusieurs raisons.
Pour les investigateurs ayant une faible valeur de combat ou d’agilité, les monstres qui y apparaissent représenteront un obstacle d’autant plus important que la limite de temps n’est pas liée à la seule fin du scénario, mais place une pression constante sur les investigateurs, faisant régulièrement disparaître les lieux les plus à gauche de la carte. Si un investigateur s’y trouve, il est immédiatement vaincu et écope d’une nouvelle faiblesse contribuant à lui faire subir la carte Au-delà du Voile.
Ce qui représente une autre raison : dans un groupe de trois ou quatre investigateurs et avec une déveine impressionnante, si chacun pioche la carte Antiques Fléaux, le premier wagon peut quitter la partie dès la première phase de mythe, ne laissant aucune chance aux investigateurs. Il s’agit surtout d’un cas théorique, qui ne s’est jamais présenté dans mes parties. Jouer Creuser Trop Profondément (Le Musée Miskatonic) peut potentiellement créer ce problème.
Enfin, lorsqu’il entre dans la majeure partie des wagons, l’investigateur doit défausser des cartes de sa main disposant d’un symbole particulier sous peine de subir des dégâts ou des horreurs, ce qui rend la progression difficile si vous n’avez pas orienté la construction de votre paquet en fonction et amoindrit également vos chances de pouvoir augmenter votre valeur de compétence pour les tests les plus importants. Cette mécanique peut s’avérer dangereuse et frustrante si les joueurs n’y sont pas préparés, et puisque l’effet ne se déclenche pas lors de la révélation du lieu mais à chaque fois qu’un investigateur y pénètre, chaque investigateur devra s’y plier, d’autant plus s’il souhaite revenir en arrière pour tenter de sauver un passager innocent – chose que, je confesse, je n’ai jamais ne serait-ce qu’envisagé. Les icônes demandées ne seront pas à l’avantage des investigateurs puisque, par exemple, un personnage disposant de beaucoup de points de vie n’a généralement que peu de raison de prendre des cartes avec un icône d’intellect. S’il est incapable de défausser deux icônes de ce type en rentrant dans un des wagons, il subira pourtant deux horreurs, lorsqu’il est fort à parier que sa valeur de santé mentale est basse pour commencer.

Renouveau supprimera la possibilité d’une défaite à la première phase de mythe en rajoutant un acte 0 d’une part et en remplaçant les Antiques Fléaux par les Fléaux Résurgents, offrant le choix au joueur d’ajouter une fatalité à l’intrigue en cours, ou de piocher deux cartes rencontres à la place.
La contrepartie étant qu’au dos de l’acte 0 se trouve un monstre chasseur ne pouvant pas quitter définitivement la partie, ajoutant une pression supplémentaire aux joueurs, à plus forte raison pour les joueurs disposant de peu de points de santé. Le résultat est qu’il est encore plus pressant d’avancer en direction de la locomotive, rendant la partie plus difficile, mais accroissant également l’aspect thématique et la dynamique. Les wagons disposent également d’une variété plus importante allégeant un peu la pression de devoir défausser les icônes mentionnée ci-dessus.

  • IV – Du sang sur l’autel
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Un endroit rassurant, où il fait bon vivre. (Photo personnelle)

Ce scénario est intéressant car, si le gang O’Bannion a un compte à régler avec les investigateurs, les malfrats les ayant poursuivis jusqu’à Dunwich représenteront les cartes rencontre les plus anodines du paquet.
La mécanique de clef et de lieu caché mélangés à trois autres cartes rencontre est là aussi une réussite thématique : les joueurs fouillent un lieu de fond en comble, espérant y trouver un lieu secret ou un précieux sésame, mais perdre trop de temps sans rien trouver peut avoir des conséquences désastreuses… Dont des malfrats !
Ce scénario se joue en deux temps, le premier étant la recherche sus-mentionnée, le second la confrontation avec Silas Bishop, devenu un immonde amas de chair cannibale enchaîné à sa chambre secrète. Le fait que la chambre secrète aspire tous les indices des lieux et des investigateurs donne la part belle aux cartes permettant d’amasser de nombreux indices en une seule action, telles Déduction (2) ou Glypes Archaïques – Pierres d’Orientation (Le Spectre de la Vérité), quand tenter de vaincre Silas donnera le beau rôle à celles permettant de générer de nombreux points de dégâts, comme Coup Vicieux (2) ou BAR M1918 (La Cité des Archives). Les conséquences de l’exécution de Silas sans avoir le contrôle du Necronomicon sont désastreuses puisqu’elles font débuter Là où le destin attend avec un Agglomération de Sphères directement en jeu, ennemi particulièrement pénible, à plus forte raison dans un scénario où le temps est aussi précieux et les conséquences d’une défaite désastreuses à ce point.
Une autre conséquence dramatique est l’enlèvement d’alliés uniques. S’il n’est pas dommageable qu’un Flic en patrouille se fasse dévorer par Silas, il en est tout autrement si Leo de Luca ou Duke disparaissent, puisqu’il sera impossible de les utiliser pour le reste de la campagne, ce qui peut potentiellement sérieusement endommager les chances de réussite de certaines stratégies, à plus forte raison pour Ashcan, alors quasiment inutilisable.

L’ajout de Renouveau consiste principalement à rendre les O’Bannion plus dangereux, et à ajouter de la variété aux lieux. L’impact sera par conséquent amoindri si les investigateurs sont parvenus à sauver Peter Clover. Sinon, la mise en place indiquera spécifiquement de ne pas utiliser les O’Bannion avant de choisir trois cartes au hasard à placer sous les lieux, s’assurant ainsi que la recherche devienne aussi dangereuse que possible. Le nouvel ennemi débutera également la partie en jeu, accentuant d’autant l’aspect combat de la campagne.

  • V – Aux frontières du visible
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Cette partie-ci de Dunwich respire tout autant la joie de vivre. (Photo personnelle)

Ce scénario est problématique car il met à mal la majeure partie des archétypes et des investigateurs en ignorant toute forme de dégât qui ne soit pas occasionnée par la formule ésotérique lors d’un test de compétence contre un Rejeton, et en ne laissant pas la possibilité d’infliger plus d’un dégât par instance. Oubliez donc Coup Vicieux, Flic en Patrouille et autres ressorts habituels.
D’autre part, le fait que le mouvement des Rejetons soit aléatoire rend la poursuite des ces derniers difficile, car imprévisible, ce qui n’est pas aidé par le fait que les thralls parsemant la pioche rencontre soient des ennemis plutôt difficiles, que les engoulevents réduisent vos valeurs de compétence, que le set Dunwich vous punisse si vous ne vous déplacez pas, et que les attachements attribués aux Rejetons leur donnent davantage de points de vie et leur font vous infliger dégâts ou horreurs lorsque vous rentrez dans leur lieu ou inversement.
À noter, car il est facile de ne pas s’en rendre compte, que les Rejetons n’ont pas le trait Elite et qu’il est possible d’utiliser de nombreuses cartes contre eux.
Si la tache semble impossible de prime abord, il faudra ruser avec les capacités des différents lieux et incliner les Rejetons pour placer des indices sur les monstres et espérer les vaincre avant que trop d’attachements ne soient piochés, ou que leurs compères n’arrivent en nombre trop important. Ce nombre est déterminé par la quantité de personnages que les joueurs seront parvenus à sauver lors du scénario précédent, et si trop de Rejetons s’échappent, en sus de ne gagner que peu de victoire, les investigateurs verront le nombre de fatalités placés sur l’acte en début de partie suivante augmenté d’autant. Problématique considérant que Là où le destin attend entraîne la fin de la campagne en cas d’échec.
Autre point négatif de ce scénario : chaque lieu est présent en deux exemplaires, nécessitant que les joueurs en choisissent un au hasard lors de la mise en place, ce qui n’est en soi pas dommageable, si ce n’est pour la pénibilité toute relative de la mise en place. L’inconvénient réside surtout dans le fait que le second exemplaire du lieu est utilisé pour déterminer aléatoirement où chaque Rejeton se déplace lors de la phase des ennemis, rendant la partie fastidieuse si 5 Rejetons sont en jeu et qu’il faut mélanger 5 fois un paquet de 6 cartes pour déterminer le déplacement de chaque créature. Il est conseillé d’utiliser un d6 à la place, ce qui n’entraîne aucune modification mécanique.

Renouveau apporte des versions différentes, globalement plus difficiles, des Rejetons, ce qui est appréciable pour la diversité, mais moins pour la difficulté. De nouveaux attachements sont également présents, qui donnent le trait Elite à ces monstres, rendant inefficaces les cartes que l’on aurait pu souhaiter y utiliser.

Aux frontières du visible n’est pas nécessairement un mauvais scénario, mais il n’a pas réellement sa place dans la campagne, tant du point de vue scénaristique que mécanique, et il m’aurait sans doute paru plus intéressant et agréable à jouer s’il avait été indépendant et vendu séparément.

  • VI – Là où le destin attend
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Il n’est rien arrivé de bon la dernière fois, sur le pic de la sentinelle, et il est fort à parier que cette fois encore, rien de bon n’en ressorte. (Photo personnelle)

Le scénario est très représentatif de ce qu’est AH:tCG. Véritable course contre la montre, il vous oppose également à toutes autre sortes de périls : ennemis en grand nombre, défausse des cartes de votre paquet entraînant 10 points de dégât si jamais ce dernier se retrouve vide, lieux disparaissant et annulant votre progression quant à la découverte d’indices… L’une de ses difficultés majeures étant, pour les investigateurs disposant d’une valeur d’Intellect faible et reposant sur d’autres moyens pour enquêter, comme par exemple Ashcan et Duke, que les lieux centraux, appelés Pic de la Sentinelle, ne peuvent pas faire l’objet d’une découverte d’indice. En effet, la seule manière d’explorer ces lieux, condition sine qua non à la mise en place de lieux disposant des indices nécessaires pour faire avancer l’intrigue, est de résoudre l’action Enquêter du lieu Pic de la Sentinelle. Puisque cette action est précédée d’une flèche en gras, la seule manière de contourner une faible valeur de compétence est donc d’avoir en jeu des soutiens apportant un bonus passif ou permettant d’augmenter sa valeur contre des ressources, ou d’attribuer des cartes aux tests, ce que tous les personnages ne pourront pas se permettre. Si les joueurs disposant d’une collection conséquente peuvent espérer s’en sortir avec le sus-mentionné Ashcan, en ayant par exemple Yaotl et Clé d’Ys en jeu, les autres resteront sur le carreau, puisque Duke sera inutilisable lors de ces tests.
Le scénario est rendu d’autant plus difficile si les joueurs ont choisi de tuer Silas Bishop sans être en possession du Necronomicon, auquel cas un ennemi possédant six points de vie et absorbant toute arme blanche rejoindra le lieu de départ dès la première phase des ennemis, tandis qu’un autre exemplaire de cet ennemi pénible sera mélangé dans le paquet rencontre. Pour chaque Rejeton ayant disparu dans la nature, une fatalité sera également placée sur l’intrigue. Enfin, lors de la mise en place, un jeton chaos sera rajouté au sachet. En normal, ce jeton sera de -5, soit la valeur négative la plus élevée du sachet. Ces ajouts compliqueront fortement un scénario déjà globalement très difficile.
La difficulté est surtout présente lors de la première partie, lorsque les investigateurs tentent de quitter la base du Pic et qu’ils se retrouvent entourés d’ennemis. Une fois atteint le sommet, s’ils l’atteignent, il est plus aisé d’enquêter de manière régulière et de détruire Seth Bishop.
C’est également lors de la mise en place de ce scénario que les investigateurs seront récompensés d’avoir sauvé Peter Clover s’ils ont joué La banque gagne toujours en deuxième scénario… Par un maigre indice.
Là où… demandera aux joueurs de bien maîtriser le nombre d’actions qu’il leur reste puisque bon nombre de lieux les puniront pour ne plus avoir d’actions, ou pour en avoir trop. Il est donc généralement recommandé d’entrer dans un lieu non-révélé en conservant une action disponible, afin de minimiser l’impact des effets Révélation.

Renouveau modifie le scénario en profondeur en proposant aux investigateurs ayant sauvé Peter Clover un soutien d’histoire très puissant. Parce qu’il est mélangé dans leur paquet, il est cependant possible que ce soutien ne voit pas le jour. L’extension remplace également les lieux Pic de la Sentinelle par une version disposant d’une valeur occulte plus importante, mais également d’indices qui, lorsqu’ils sont découverts, sont immédiatement défaussés pour mettre en place les chemins divergents et altérés, permettant aux investigateurs sus-mentionnés de faire progresser l’acte au truchement de stratégies moins directes, telles qu’avec les cartes permettant la découverte automatique d’indices, simplifiant ainsi fortement le scénario pour certains investigateurs et le rendant simplement possible pour d’autres, tel Aschan, qui pourra désormais s’appuyer sur Duke, ou sur “Regardez ce que j’ai trouvé !” qui lui permettra de mettre directement deux lieux en jeu en cas d’échec lors d’un test de compétence d’enquête. Un ajout bienvenu, donc.

  • VII – Perdu dans le temps et l’espace
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Et tout est dit. (Photo personnelle)

L’ultime scénario de la campagne a de quoi laisser perplexe, puisque les investigateurs sont bloqués dans un lieu sans connexion en début de partie et n’ont nulle part d’autre où aller. La seule manière d’avancer est de piocher au hasard des lieux connectés  mélangés dans le paquet rencontre. Ce qui fonctionne plutôt bien. Le scénario n’est pas aussi difficile qu’il y paraît de prime abord, il est même sans doute plus facile que le précédent, et peut-être plus que les autres scénarios finaux des campagnes suivantes. Il peut cependant être complexe à appréhender et requiert des joueurs qu’ils prêtent une grande attention aux connexion des lieux, qui changent fréquemment, car il est autrement facile de passer à côté des deux lieux menant à la destination finale.
La pression exercée par Yog-Sothoth est relativement négligeable, puisqu’il n’est pas présent en début de partie et qu’il est possible de le prendre de vitesse avant qu’il n’apparaisse. On appréciera qu’il soit tout à fait possible (même préférable, et probablement plus facile) de gagner la campagne en refermant le portail avant que Yog-Sothoth ne pénètre dans notre monde, plutôt qu’en le truffant de plomb, une alternative qui ne semble jamais rendre justice à l’univers de Lovecraft. La possibilité de ne subir aucune horreur lors d’une attaque du grand ancien en meulant son paquet à la place est tout à fait dans l’esprit de la campagne, et l’on peut aisément imaginer la créature effacer la mémoire des investigateurs pour justifier cette mécanique.
Yog-Sothoth est le premier d’une longue lignée de grands anciens parvenant chacun à se démarquer les uns des autres, preuve constante de l’imagination des développeurs d’AH:tCG et de leur volonté de repousser les limites. Si Umôrdhoth était peu inspiré, Yog-Sothoth l’est davantage, tout en restant relativement vanilla. Il s’agit d’un des grands anciens qui n’est pas au centre du scénario et qui peut être ignoré relativement aisément, menace planante plus que réel antagoniste. Ce sont en effet les lieux qui brillent le plus dans Perdu

Renouveau rend Perdu… plus ardu en ajoutant un lieu vers lequel les investigateurs sont automatiquement téléportés lorsque dans lequel ils se trouvaient alors disparaît, plutôt que de les renvoyer vers le lieu de départ, et y fait apparaître Yog-Sothoth dès la mise en place, ce qui signifie que les investigateurs doivent perdre davantage d’actions pour s’extirper de ce petit coin hautement périlleux de l’univers. On appréciera la difficulté supplémentaire. Il est également possible pour Seth Bishop de traverser le portail après vous et d’être consumé par le grand ancien. Les nouveaux lieux insérés dans le paquet rencontre sont relativement anecdotiques.

Les ajouts de Renouveau

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Les sets de rencontre de remplacement viseront principalement à moins reposer sur ceux de la boîte de base. (Photo personnelle)

En apportant de nouveaux sets de rencontre, RtDL offre plus de caractère à la campagne tDL. Parce que les sets remplaçant ceux du jeu de base ne sont pas mécaniquement spécifiques à la campagne de Dunwich et bien que les règles n’abordent pas ce point, il est tout à fait envisageable de les utiliser dans d’autres campagnes. Les Fléaux Résurgents, par exemple, permettent de choisir entre ajouter une fatalité à l’intrigue en cours, comme Antiques Fléaux, qu’ils remplacent, ou de piocher deux cartes du paquet rencontre à la place. Un risque intéressant pour les investigateurs, qui s’exposent éventuellement à piocher un autre exemplaire des Fléaux Résurgents, mais s’offrent également la possibilité de piocher un ennemi avec Victoire X (possibilité à ne pas négliger) tout en contournant le problème de l’avancement du paquet acte. Pourquoi, dans ce cas, ne pas diversifier ses parties avec ce set.
Peur Erratique, le set de remplacement de Répandre la peur, offre quant à lui la possibilité au joueur d’effectuer une action supplémentaire pour peu qu’il inflige deux dégâts à un investigateur dans son lieu, mais refuser de le faire lui fera subir des horreurs régulièrement. Une dynamique éloignée de celle du set d’origine qui permettra de changer la dynamique d’un scénario l’utilisant, et donc les craintes et la manière dont un joueur construira son paquet.
Les règles suggèrent aux joueurs de mélanger le set de rencontre remplacé et son remplacement, puis de tirer un nombre de cartes déterminé par le nombre appartenant au set d’origine, afin de brouiller les pistes et de ne pas laisser les joueurs savoir à quoi s’attendre. Une possibilité qui rajoute autant de rejouabilité à vos scénarios préférés.
Parce qu’elle corrige les erreurs de la campagne, RttDL se justifie davantage que Renouveau – La Nuit de la Zélatrice pour un joueur investissant dans tDL. Il reste recommandé d’expérimenter la campagne sans ajouter les nouvelles cartes avant de l’inclure, mais il m’est à ce jour difficilement imaginable d’explorer Dunwich sans y faire appel tant Renouveau donne de motivation à tenter d’atteindre les résolutions les plus difficiles, apporte de variations à des scénarios alors peu intéressants, et oblige le joueur à changer ses habitudes, tout en lui offrant de nouvelles possibilités afin de triompher des scénarios. Pour le joueur investi, il s’agit de l’extension Renouveau que je serai le plus enclin à recommander à l’heure actuelle, et d’un produit qui m’a très agréablement surpris.
Sans aller jusqu’à la juger indispensable, Renouveau reste une extension tout à fait valable pour un nouveau joueur et, si ce dernier ne souhaite pas investir dans un nouveau cycle, devrait insuffler un nouveau souffle dans le seul qu’il possédera alors, lui offrant suffisamment de permutations et d’aléatoire pour mériter d’être rejoué de nombreuses fois.
Bien que le sujet sera abordé dans l’article suivant, les cartes joueur apportées par Renouveau sont également un argument de poids pour son acquisition puisqu’elles sont tout bonnement excellentes et apportent des atouts intéressants à la collection d’un joueur, compatibles avec bon nombre d’investigateurs.

La suite dans la partie 3 : Investigateurs et cartes joueur.

Source de l'image d'illustration

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