Dark Souls: the Board Game – Prepare to grind (teeth).

I – Présentation

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Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 1-4 joueurs
Durée : 15-360 min
Mécaniques :dungeon crawler, brouette de dés.
Format de cartes : 63X88mm pour les cartes de comportement, 42x60mm pour les cartes de rencontre et de trésor.

Dark Souls: the Board Game (Dark Souls) est un jeu de David Carl, Alex Hall, Mat Hart, et Richard Loxam , publié par Steamforged Games (SFG) en 2017 au sortir d’une campagne Kickstarter historique. Le jeu adapte sous forme de jeu de miniatures la licence Dark Souls, créée par From Software sur PS3, PS4, XBox 360, Xbox One et PC, et couvre les jeux Dark Souls, Dark Souls II, Dark Souls III et les extensions de ces jeux.

Cet article a été rédigé après 10 parties solo, toutes configurations confondues.

L’âge des dragons est éteint, et les dernières flammes de l’âge du feu vacillent. Une malédiction pèse sur le monde et ceux qui la subissent ne peuvent plus trouver le repos dans la mort, errant sans cesse, perdant conscience et humanité jusqu’à attaquer avec envie ceux qui sont encore en possession de leurs esprits dans l’espoir de leur voler leurs âmes, devenues monnaie d’échange sous ces terribles auspices.

Prenez les armes et affrontez vos peurs car vous aller mourir encore et encore dans votre quête vers… Le prochain boss ???

II – Le gameplay

Vous contrôlez un personnage parmi les quatre disponibles : Herald, Warrior, Knight et Assassin.

Parti d’un feu de camp avec votre équipement de base, vous allez pénétrer différentes tuiles donnant lieu à des rencontres vous mettant aux prises avec une demi-douzaine d’ennemis différents afin d’engranger des âmes qui vont vous permettre de récupérer un meilleur équipement, mais également d’augmenter vos statistiques, indispensables pour user dudit équipement. A terme, votre objectif sera d’affronter et de vaincre d’abord un mini-boss, puis un boss afin de triompher.

Mais attention, si vous mourez, vous perdrez une étincelle, les monstres peupleront à nouveau les tuiles. Et si vous mourez alors que vous n’avez plus aucune étincelle, vous perdrez irrémédiablement la partie !

Personnage

Votre personnage dispose d’une miniature et d’un plateau de jeu donnant plusieurs informations, ainsi que d’un équipement de base, de trésors de base, et de trésors transposés.

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Voilà à quoi pourrait ressembler votre personnage au moment d’affronter le boss. (Source)

Lors de la mise en place, l’équipement de base est directement placé sur le plateau du joueur, alors que les trésors de base sont mélangés dans le deck de trésor. Les trésors transposés n’y seront mélangés qu’après avoir vaincu le mini-boss.

Sur le plateau, vous aurez accès à :

Votre équipement. C’est ici que vous placerez vos cartes d’équipement. Sac, arme main gauche, arme main droite et armure, ainsi que les emplacement des améliorations, servent de repère.

Vos statistiques. Ce sont elles qui déterminent si vous pouvez équiper une carte de trésor. Augmenter vos statistiques coûtera un nombre d’âmes exponentiel.

Votre barre de vie et d’endurance. C’est ici que vous garderez la trace de vos blessures et de votre épuisement. Votre personnage meurt si cette barre est pleine. Elle peut contenir 10 cubes, et c’est le dixième qui vous tuera.

Vos jetons. Ils commencent, à l’exception de la braise, face pleine et peuvent être retournés une fois par étincelle. La fiole d’estus vous permet de retirer tous les cubes de votre barre de vie/endurance, l’amulette vous permet d’utiliser votre capacité spéciale, et la pièce vous permet de relancer un dé. Cette dernière peut être retournée au feu de camp pour une âme. Les autres nécessitent de consommer une étincelle pour être retournées. La braise est obtenue lorsque vous piochez la carte trésor correspondante et réduit les dégâts de 1 si vous en subissez 3 ou plus en une attaque. Le jeton est défaussé si un personnage meurt.

Feu de camp

Il s’agit de votre base. Vous pourrez y dépenser vos âmes pour augmenter les statistiques de votre personnage (coût : 2/4/8 âmes), piocher une carte de trésor (1 âme/carte), améliorer vos armes et armures en y greffant certains trésors, échanger votre équipement, ou dépenser une étincelle pour faire réapparaître les ennemis et récupérer vos jetons.

Vous y serez également renvoyés si un des personnages de votre équipe meurt, auquel cas vos âmes resteront à l’emplacement où est mort le joueur et vous perdrez une étincelle, faisant réapparaître chaque ennemi et vous faisant récupérer chacun de vos jetons, mais perdre vos braises.

Vous pourrez récupérer vos âmes si vous parvenez à les rejoindre, mais les perdrez définitivement si vous mourez à nouveau en chemin.

Rencontres

Les affrontements fonctionnent par système de rencontre. Au moment de la mise en place, vous choisissez 4 tuiles que vous placerez de manière à ce que vous puissiez traverser le donjon. Puis, en fonction du mini-boss ou du boss que vous affronterez, vous disposerez sur chaque tuile une carte de rencontre correspondante au niveau indiqué sur la carte du boss. Les niveaux sont 1, 2 et 3.

Au moment où vos personnages rentrent sur une tuile, vous retournerez la carte rencontre et placerez des ennemis en fonction des symboles d’ennemi représentés sur la carte.

Les tuiles fonctionnent selon un système de nodule. Chaque tuile propose deux nodules pourpres, où pourront apparaître des éléments de décor, et des nodules rouges, sur lesquels apparaissent les nodules. Les autres nodules sont jaunes. Si des pièges sont présents dans la salle, ils apparaîtront sur les nodules jaunes.

Lors de chaque rencontre, vous serez attaqués par les ennemis en fonction des comportement décrits sur leur carte. Les ennemis de base suivent toujours le même comportement.

Les combats se déroulent ainsi :
– Tour des ennemis
– Tour du premier joueur
– Tour des ennemis
– Tour du joueur suivant
– Tour des ennemis
– Tour du joueur suivant…

Pour résoudre une attaque, il vous faudra lancer un nombre de dés déterminé par votre équipement. Les adversaires disposent de valeur d’attaque et de défense fixes, vous ne lancerez donc les dés que pour voir combien de dégâts votre équipement absorbe – en défense – ou combien de dégâts vous infligez – en attaque. Chaque adversaire dispose d’une valeur d’armure physique et magique, et d’un nombre de points de vie.

Au terme d’une rencontre, vous videz votre barre de vie/endurance des cubes qui y restent et gagnez 2 âmes par joueur, quel que soit le niveau de la rencontre.

Boss et mini-boss

Les boss et mini-boss disposent de leur propre salle et d’un système de deck. Le déroulé est le même que pour les rencontres, si ce n’est que vous piochez une carte à chaque tour de boss et résolvez ses instructions. Si vous ne pouvez pas piocher de carte, alors vous retournez la défausse de cartes de boss afin de constituer une nouvelle pioche, ce qui permet de mémoriser l’ordre dans lequel les attaques auront lieu.

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Combat de boss contre le Dancer, a.k.a. “la figurine qui tombe à pic !”  (modèles paints, Source)

Les boss disposent de bien plus de points de vie que les ennemis normaux. Lorsqu’ils atteignent un certain nombre de points de vie, une nouvelle carte, plus difficile, est incorporée à leur deck, qui est alors mélangé, brouillant ainsi l’ordre que vous avez pu mémoriser.

Une fois le mini-boss vaincu, vous gagnez ses cartes trésors, 1 âme par joueur par étincelle qu’il vous reste, mélangez 5 trésors légendaires et les trésors transposés de chaque joueur dans le deck de trésor, récupérez toutes vos étincelles, et effectuez une nouvelle mise en place suivant les instructions de la carte de boss.

Une fois le boss vaincu, vous gagnez la partie. Il existe également des extensions dites “Mega-boss” qui rajoutent une troisième étape et vous permettent de continuer la partie après avoir vaincu le boss.

III – Dark Souls sur la balance

Le pour :

Dark Souls propose des miniatures ! C’est même à l’heure actuelle la seule manière d’avoir des figurines du jeu. Ornstein & Smough et la Gargouille sont les plus représentatives. Sif et le Gaping Dragon seront en revanche des extensions. Et rien sur Seath pour l’instant.
Dark Souls est modulable ! Du moins les règles le sont. Personnages, tuiles, mini-boss, boss, mega-boss, et un mode campagne. A voir avec les extensions.
– Dark Souls est difficile ! Sauf en solo un personnage. Où là il est bien trop facile.

Le contre :

– Dark Souls est aléatoire ! Les trésors aléatoires, les dés, les rencontres et pièges aléatoires… On est bien loin de l’esprit du jeu d’origine, entièrement focalisé sur la maîtrise du joueur.
– Dark Souls est plein d’icônes ! La très grande majorité des actions est indiquée sous forme d’icônes, qu’il s’agisse des dés que vous lancez, du type de dégâts, du choix de la cible de l’adversaire ou de ses mouvements, il y a pléthores d’icônes ici qui rendent la partie très peu claire et les composantes hideuses.
– Dark Souls est très limité ! La boîte de base est très onéreuse et propose une rejouabilité décevante. A quatre vous utiliserez tous les personnages à chaque partie. Il y a assez peu de monstres et donc peu de variété. 2 boss uniquement ne donne pas très envie d’y revenir lorsqu’ils ont été battus tous deux, même si 4 mini-boss est un peu plus diversifié.
– Dark Souls est inabouti ! Le livret de règles sont anarchiques et les règles sentent cruellement le manque de finition et de test, rendant l’expérience extrêmement frustrante et laborieuse.

IV – L’avis du Comboteur Fou

Attention, mur de texte !

Quelle tristesse que ce Dark Souls ! Quel dommage que SFG ait voulu honorer sa date de livraison initiale plutôt que d’accepter un retard d’1 ou 2 ans afin de peaufiner un jeu qui n’est par conséquent que l’ombre de ce qu’il aurait pu être avec plus de temps de développement. Pour être honnête SFG n’était probablement pas non plus libre de ses mouvements, avec Namco Bandaï faisant pression dans les coulisses pour que la sortie du jeu coïncide avec ce qui est supposé être la toute dernière itération de la licence sous forme jeu vidéo : le dernier DLC de Dark Souls III. Mais quel gâchis néanmoins !

Sans parler du manque de contenu qui sera remédié au travers des différentes extensions, puisque pour l’heure sont attendus de nouveaux personnages jouables, une extension du jeu de base avec Pursuer plus trois nouveaux ennemis de base, l’extension Iron Keep avec Smelter Demon et six nouveaux ennemis de base, un set d’armure, un set d’envahisseurs, un set d’invocations, Solaire, l’extension Darkroot Basin avec Sif, Artorias et six nouveaux ennemis de base, une extension de neuf nouvelles tuiles, et les mega-boss Gaping Dragon, Kalameet, Guardian Dragon, Four Kings, Asylum Demon, Old Iron King, Vordt, Last Giant, Manus et Executioner Chariot.

Gameplay

Le résultat est que vous reverrez encore et encore le même type d’ennemi de base pendant les longues heures durant lesquelles vous allez tenter de monter votre personnage de niveau afin de lui permettre d’équiper la carte que vous avez pioché pour lui, et qui requiert d’augmenter quatre fois ses statistiques. Et comme ces rencontres sont fixes, vous les revivrez plusieurs fois et répéterez la même tactique afin d’amasser vos malheureux gains. Si vous ne perdez pas toutes vos étincelles sur la première tuile.

Le manque de variété dans les ennemis est flagrant et celui des boss se fait également sentir. Il m’est difficile de me motiver à retourner combattre Ornstein & Smough ou le Dancer après les avoir vaincu une première fois. Si la carotte de la stratégie fonctionne dans des jeux comme Aeon’s End ou Sentinels of the Multiverse en raison de l’énorme différence que les outils donnés lors de la mise en place apporte, ici la configuration sera quasiment la même à chaque partie et seuls les trésors que vous piocherez, puisque absolument tout dans ce jeu tourne autour des trésors, modifiera la partie.

Cette omniscience des trésors et des statistiques de l’équipement est pour moi ce qui fait que Dark Souls est une très mauvaise adaptation de son équivalent vidéoludique. Là où Dark Souls repose entièrement sur les compétences du joueur, sa capacité à maîtriser son équipement, et connaître les mouvements des ennemis, à faire preuve de patience et à jauger les risques qu’il peut prendre lorsqu’il assène des coups, devient dans Dark Souls une pioche d’équipements qui à eux seuls déterminent votre capacité à survivre aux assauts de vos ennemis, ou des dommages que vous pourrez leur infliger. Là où la roulade et la parade sont vos armes ultimes pour éviter de vous faire dépecer, éviter un coup devient un lancer de dés avec 50% de réussite, qui vous punit malgré tout par l’obtention d’un cube d’endurance, vous rapprochant de la mort, quand la parade n’existe tout bonnement pas. Là où les dégâts d’une arme sont fixes, ils deviennent ici un lancer de dés pour lequel plus votre dé est élevé, plus la variation entre les dégâts que vous assénez augmente.

Et parlons-en, de ces dés. Outre le dé vert et ses 50% de chance d’échec lors de la roulade, l’attaque et la défense, pour lesquelles vous seuls effectuez un lancer de dés, les valeurs  des ennemis étant fixes, prend la forme de trois couleurs de dés différents :
– Le dé noir, le basique, vous offre la chance d’asséner entre 0 (0!) et 2 dégâts.
– Le dé bleu, meilleur, vous offre la chance d’asséner entre 1 et 3 dégâts.
– Le dé orange, le meilleur, vous offre la chance d’asséner entre 1 et 5 dégâts.

Le problème est là : même avec le meilleur équipement du jeu, vous vous exposez à la possibilité de rater votre attaque, ou votre défense, en lançant un malheureux 1. C’est à la fois ubuesque, frustrant, et à des lieux de refléter le matériel d’origine.

Pour autant, tout n’est pas négatif dans Dark Souls, surtout avec plusieurs personnages. Choisir qui obtient le jeton agression lorsque l’équipe rentre dans une salle, et le placement de ses figurines, ouvre des perspectives stratégiques intéressantes, et le placement, de vos personnages comme des monstres, revêt une importance énorme. Parvenir à manipuler le comportement des monstres est plutôt grisant.

La différence entre une partie à 1, 2, 3 ou 4 personnages se fait bien ressentir en vous ouvrant différentes stratégies mais en vous obligeant également à être plus ou moins vigilant. Si bien sûr, seul, toutes les attaques se concentrent sur vous, vous ne pouvez pas non plus, à plusieurs, négliger un personnage qui se retrouverait soudain la cible de deux Silver Knights alors qu’il ne possède quasiment pas d’armure. Ici, votre placement sera critique pour éviter à un de vos personnages de vous faire tous perdre en mordant la poussière. L’attribution du jeton agro lorsque vous initiez une rencontre sera également déterminante puisque le personnage qui en héritera sera la cible des attaques à distance mais également des attaques de proximité, et pourra mettre d’autres personnages en péril s’ils sont sur le même nodule que lui.

Dark Souls possède une importante partie de push your luck, dans le sens où c’est à vous de savoir combien vous pouvez prendre de risque lors d’une attaque ou d’un placement et quelles sont les chances que votre personnage meurt avant son prochain tour. Soyez trop gourmand sur le déplacement – chaque nodule en sus du premier coûtant un cube – ou tentez une attaque puissante – entre 2 et 6 cubes ! – et votre marge de points de dégâts sera bien faible, vous faisant mordre la poussière sur un mauvais jet de dés. Quand vous pouvez avoir 6 ennemis sur le dos avant le prochain tour d’un joueur, mieux vaut être certain de son coup.

A vous donc de bien jauger les bénéfices et les risques. Une Great Fireball peut détruire jusqu’à trois ennemis d’un coup mais coûte 5 cubes d’endurance et ne vous apporte aucun dé en défense. Vous pouvez cependant la combiner avec une Soul Arrow si vous êtes prêt à dépenser jusqu’à 3 cubes de plus pour espérer détruire un autre ennemi. Tout cela en supposant que vous n’avez pas déjà subi trop de dégâts, vous empêchant d’utiliser votre endurance car votre barre est déjà presque pleine…

Cette barre commune est pour moi un des pires aspects du jeu. Non seulement est-elle à des lieux de respecter le matériel d’origine (vous ne pouvez pas mourir simplement parce que votre jauge d’endurance est vide. Vous ne pouvez en revanche plus bloquer ni rouler ni courir. Le risque est grand mais intéressant. Vous pouvez également toujours entreprendre une action coûtant plus d’endurance qu’il ne vous en reste.), elle s’avère également extrêmement frustrante puisque, si vous avez subi trop de dégât, vous ne pourrez plus effectuer d’action vous donnant des cubes sous peine de mourir immédiatement. Et cela inclut les roulades. Votre barre ne grandit jamais, et vous serez donc déjà à moitié mort après avoir utilisé Great Fireball. La majorité des mini-boss vous obligeant à obtenir des cubes d’endurance pour pouvoir attaquer, ou lorsque vous défendez, s’avère donc non seulement difficile, mais frustrante, d’autant plus lorsqu’ils disposent d’entre 2 et 4 points d’armure effective, vous obligeant à avoir eu accès à un équipement de compétition avant d’espérer pouvoir les vaincre.

Côté intelligence artificielle, les ennemis de base ne possèdent qu’un comportement, rendant le premier affrontement de chaque rencontre intéressant, mais les autres ennuyeux, une fois que vous avez résolu le puzzle.

Les boss et mini-boss sont plus intéressant, puisqu’ils possèdent chacun leur propre deck de cartes de comportement, que vous pouvez mémoriser jusqu’à ce qu’ils soit remélangé lorsqu’ils atteignent leur point de heat-up. Devoir gérer leur arc est intéressant. Pour autant, je n’ai pas été impressionné par ces affrontements, bien que j’en ai entendu beaucoup de bien. Les cartes sont trop bardées d’icônes, rendant les affrontements lents et complexes avant de comprendre ce que l’adversaire fait réellement. De plus, le fait que certains d’entre eux vous ignorent complètement pour aller s’encastrer dans le mur ne rend pas le combat très excitant.

Une autre tare du système de boss est que si vous passez suffisamment de temps à augmenter vos personnages, il est possible de devenir trop puissant pour que votre ennemi soit vraiment un défi.

Bizarrement, donc, je préfère les affrontements de base que l’affrontement contre un boss. D’un autre côté, je préfère également l’exploration dans le jeu d’origine, que les affrontements de boss, aussi plaisants soient-ils pour certains.

L’exploration est ici réduite à peau de chagrin. Pas question de s’émerveiller devant une vue magnifique sur des arbres millénaires ou de donner des coups de hallebarde dans les murs pour détecter des portes cachées, ni de chercher un pilier derrière lequel se cacher pour attirer un ennemi dans de bien brûlantes flammes. Ici, lorsque vous entrez dans une salle vous serez directement confrontés à vos ennemis, et leur placement, ainsi que celui de trois objets différents possibles – tombe inamovible, tonneau destructible et coffre hautement désirable -, ainsi quelques éventuels pièges conditionnés eux-aussi par la carte de rencontre, sont les seules choses qui différencieront une tuile d’une autre.

Cela est d’autant plus dommage que l’environnement joue une part décisive dans le matériau d’origine, entre l’obscurité de Tomb of Giants, les falaises et marais de Blight Town, les couloirs étriqués dans lesquels votre Zweihander ne vaut rien, les passages secrets omniprésents, les personnages non jouables qui vous surprennent tant que vous les tuez par inadvertance, les tuiles auraient mérité un traitement tout autre que l’aberrant système de nodule ne pourrait de toute façon pas offrir.

Les nodules conditionnent par leur couleur l’apparition d’ennemis et d’éléments de décor (le pourpre est d’ailleurs complètement illisible). Mais il n’y avait aucune raison d’avoir recours à eux plutôt qu’à une grille hexagonale, qui aurait permis une bien plus grande lisibilité dans l’action. Ici,  un modèle seul cache le nodule et vous risquez de ne plus savoir sur quel nodule sont supposés êtres les autres modèles, car chaque nodule peut en contenir 3.

La campagne

Pour résumer la campagne : tout coûte deux fois plus cher afin que la partie dure deux fois plus longtemps. C’est tout. Divisée en trois parties, vous pouvez donc espérer 18 heures de jeu, si vous tenez jusque là. Pour ma part je m’ennuyais au bout d’une heure à essayer laborieusement de pouvoir changer d’équipement.

Par rapport au matériau d’origine

Pour ma part, le matériau d’origine n’est absolument pas respecté.

Le système de jeu se focalise sur de la loterie, du jet de dé et du placement là où le jeu d’origine tourne autour de la gestion de ses mouvements, de son endurance, l’exploration, et l’apprentissage des mouvements des adversaires. Sans compter la difficulté additionnelle apporté par l’environnement. Vaincre un Balder Knight dans un escalier n’est par exemple pas une mince affaire.

Là où le jeu vidéo vous permet de faire augmenter les statistiques de votre personnage pendant des heures grâce aux âmes que vous récoltez même si vous ne parvenez pas à progresser, améliorant ainsi vos dégâts et résistance, les statistiques ne déterminent ici que l’équipement que vous pouvez revêtir mais ne modifient absolument pas vos statistiques.

Le jeu se focalise sur du combat de de groupe là où le jeu vidéo est centré sur un personnage unique. La pire aberration est que tout le groupe meurt si un seul personnage meurt. Ce qui n’est absolument pas le cas dans le jeu vidéo, où seul l’hôte compte réellement. Perdre un allié est dommageable mais l’utiliser comme bouclier reste une bonne alternative pour détourner l’attention de l’adversaire. Dans le jeu de plateau, vous pouvez perdre un personnage dont la barre d’endurance/vie était vide à la fin de son tour avant que le tour ne lui revienne.

Le fait que toutes les rencontres de base rapportent le même nombre d’âmes, que vaincre un boss peut ne vous rapporter aucune âme (si vous n’avez plus d’étincelle lorsque vous le battez), que les ennemis ne rapportent pas d’objet, que l’exploration n’existe pas, que l’équipement ne soit pas disposé dans des endroits en particulier, et que le deck d’équipement ne soit pas organisé par ordre de puissance, sont autant de points qui font que DS:tBG ne restitue absolument pas l’atmosphère et les sensations de son émule vidéoludique. Dark Souls ne se résume pas à mourir.

Le matériel

Je passerai sur les figurines, pénibles à manipuler et qui gonflent artificiellement le prix de l’objet.

Dans ce jeu, tout est laid et peu pratique.

Vous devrez dépuncher des tonnes de jetons qui ne servent pas à grand-chose, comme les jetons d’âmes et de dégâts, que vous aurez mieux fait de remplacer par des d10 ; les jetons d’état, quasiment jamais utilisés.

Les cartes sont de bonne facture mais les icônes sont incompréhensibles et je ne sais toujours pas comment résoudre certaines actions après dix parties.

Les tuiles sont difficilement lisibles en raison de couleurs trop sombres. Elles sont de plus de grande taille (28×28 cm), vous obligeant à disposer d’une très grande table puisqu’il y en aura toujours entre 8 et 9 disposées sur table alors que seules 2 seront réellement utilisées en même temps. Cela sans compter les 1 à 4 plateaux de personnage, eux-aussi imposants (20×26,5 cm).

Côté rangement, vous n’aurez que 3 petits sachets pour vos jetons/cubes/dés. J’en utilise actuellement 10 ! Les miniatures reposent des inserts en plastiques très peu pratique eux-mêmes dans une boîte cartonnée. Le simple fait de les ranger m’a déjà abîmé trois d’entre elles. Pour le reste, vous n’aurez rien. Rien pour ranger vos jetons, vos cartes ou vos tuiles. De toute manière, vous n’aurez pas suffisamment de place dans la boîte pour tout y mettre. Pour ma part, les cartes n’y rentrent pas.

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Vous trouverez les ennemis de base et les personnages jouables dans le premier carton. (Source)

Le livret de règles est une abomination. Trouver une information est extrêmement pénible puisqu’elles sont disséminées à droite à gauche, et beaucoup de choses ne sont pas expliquées, comme ce qu’il se passe si un adversaire se dirige vers le personnage le plus proche, et l’attaque en le poussant, alors qu’il est déjà sur le même nodule que ce personnage, par exemple. Les instructions sur ce qu’il faut faire lorsque vous battez un mini-boss sont par exemple présentes dans la partie mise en place du jeu. Logique.

Le pire étant que je pourrais continuer pendant encore des heures.

Et dire qu’il a fallu 4 personnes pour créer ce jeu.

Pour conclure : Le Comboteur Fou considère que Dark Souls: the Board Game est un énorme gâchis, bâclé pour de mauvaises raisons, et lui attribue la note de

1/10

Dark Souls: the Board Game est la propriété de Steamforged Games. Les images d'illustration de cet article proviennent de Boardgamegeek.com.
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2 comments

  1. Ouch…
    La longueur et le développement de cet article semble proportionnel à la déception engendrée.. et inversement proportionnel à la note du CF.
    On a là un bel exemple des dérives du modèle Kickstarter pour les jeu de société à figurines.
    On peut faire l’analogie avec le blockbuster du cinéma US : on vend des effets spéciaux (les figurines) mais derrière, c’est creux, sans créativité et tout se ressemble.
    J’ai craqué une unique fois moi-même pour Mythic battles : Pantheon, on verra ce que ça donne mais toutes ces productions actuelles ne me font pas rêver.
    Bien déçu pour toi malgré tout.

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  2. Merci à toi 🙂
    Ce problème de “style over substance” ne touche malheureusement pas que les jeux et le cinéma, mais tous les médias. Je suis surtout pour ma part, en tant que consommateur, concerné par la musique, mais c’est un autre débat.
    Concernant les jeux, les déceptions vont probablement se multiplier devant la prolifération d’adaptations de licences en jeux de figurines (sont déjà sortis ou prévus Evil Dead, Terminator, Ghostbursters, Planet of the Apes, Rambo, Dragon Ball). Cryptozoid, qui fait dans l’adaptation de licence en masse, n’est pas non plus connu pour faire des jeux fantastiques.
    Mais tant que les chaînes YouTube plébisciteront sans discernement ni analyse profonde et argumentée par autre chose que de vagues “novateurs”, “ingénieux”, et je ne sais quel autre adjectif, les choses ne vont pas vraiment s’arranger.
    D’où le mur de texte. Je ne prétends pas à la perfection mais j’essaie de faire une analyse fine, bien que partiale, et de donner au moins 10 parties à un jeu avant de lâcher mon verdict. J’ai moi-même rétro-pédalé, notamment sur Mystic Vale, depuis la parution de certaines chroniques :-/

    Bah, tout va mieux en s’envoyant un petit Coheed And Cambria 😀

    Et je préfère être déçu sur Dark Souls que sur Kingdom Death: Monster !!!

    Pour la petite histoire, mon collègue d’alors te le confirmera, j’ai fait un facepalm quand j’ai vu la campagne KS de Dark Souls, puis j’ai soutenu en m’attendant à une daube sans nom mais en me disant que cela ferait de belles figurines des monstres (ce qui est vrai sauf pour l’aberration qu’est le Dancer). Donc à ce niveau, ce n’est pas tant que le jeu soit mauvais qui me déçoit, que le fait qu’il le soit parce que SFG a voulu respecter ses délais plutôt que d’accepter qu’il lui fallait deux ans de plus pour le sortir, ce que j’aurais parfaitement accepté. Après tout je suis un des fervents défenseurs du retard du 7ème Continent !
    Enfin, sauf pour le passage aux douanes 😥

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