SUPERHOT The Card Game – Bite the bullet

I – Présentation

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Voici ce que vous trouverez en ouvrant une boîte de SUPERHOT, les tapis en moins (photo personnelle.)

Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 1-3 joueurs
Durée : 20-40 min
Mécaniques : deckbuilding, micro jeu.
Format de cartes : 63X88mm

SUPERHOT The Card Game est un jeu de Manuel Correia, édité par Board&Dice en 2017 au sortir d’une petite campagne Kickstarter, et illustré par Pawel Niozolik. Le jeu adapte le jeu vidéo de tir à la première personne SUPERHOT et se veut être une réimplémentation d’Agent Decker, du même auteur et disponible gratuitement sous forme de print and play.

Cet article a été rédigé après 14 parties solo.

Vous êtes entrés dans le système et ce dernier ne vous laissera pas vous en sortir comme cela. Une armée de mecs armés se jette sur vous et vous ne pourrez compter que sur vos réflexes pour vous en sortir vivant. Cela tombe bien, le temps n’avance que si vous avancez vous-même. Un crochet du droit et le mec disparaît dans une cascade de pixels alors que vous récupérez son flingue et courez vous cacher derrière le bar sous une cascade de balles.

II – Le gameplay

Vous débutez la partie avec quatre cartes en main sur les huit que compte votre deck. Une ligne d’obstacles comptant six cartes représente les mecs et les éléments de décor que vous allez tenter de vaincre ou d’éviter grâce à vos deux ressources : dodge et fight. Ces ressources sont générées par les cartes de votre main. Vous récoltez les cartes que vous parvenez à détruire en atteignant leur coût en ressources. Vous pouvez également choisir de les assommer.

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L’intégralité des cartes avec lesquelles vous pourrez interagir (photo personnelle.)

 

Jusque là tout va bien.

Mais voilà, les règles se compliquent, puisque les cartes que vous avez jouées ne vont pas dans votre défausse personnelle, mais dans la défausse du deck d’obstacles. Et les cartes que vous avez détruites vont, elles, dans votre main. Vous êtes perdus ? Attendez, ce n’est pas fini, puisque pour chaque carte jouée depuis votre main, l’obstacle de la ligne le plus à droite, s’il est toujours présent, rejoint votre défausse. A moins que vous ne l’ayez assommé au préalable.

Si ces cartes ont un effet lorsqu’elles sont dans la ligne d’obstacles (tirer une balle, vous faire piocher une carte) elles disposent d’un deuxième effet, qui prend son sens lorsque vous les jouez depuis votre main. Ainsi, le mec au fusil à pompe tire deux balles s’il est dans la ligne, mais vous donne 3 fight si vous le jouez.

Je vous vois venir. “Tout cela est très bien, mais komankongagne?”

Eh bien le jeu est constitué de trois manches, où des objectifs aléatoires sont piochés et doivent être remplis pour que le joueur remporte la partie. Un pour la première manche, deux pour la deuxième, trois pour la troisième. Ces objectifs peuvent consister en : avoir un certain nombre de cartes ou de ressources en main ou dans sa défausse, détruire tant de balles, soigner des balles de sa main, faire tirer tant de balles aux mecs, etc.

Vous gagnez si vous survivez à la troisième manche, mais vous perdez si vous avez quatre balles en main, s’il n’y a plus de cartes balles dans le deck de balles, ou si vous ne pouvez pas piocher jusqu’à avoir quatre cartes en main car il n’y a plus suffisamment de cartes dans votre deck.

III – SUPERHOT sur la balance

Le pour :

SUPERHOT est beau ! Le design épuré, blanc et rouge, est de toute beauté. L’insert est parfait. Les règles sont relativement claires.
SUPERHOT est transportable ! Moins de cent cartes et une petite boîte garantissent que vous pourrez emporter le jeu partout. Il ne prend pas trop de place une fois installé non plus.
– SUPERHOT est rapide ! Une fois les règles maîtrisées les parties s’enchaînent rapidement, que vous gagniez ou perdiez. Sauf si vous tentez d’optimiser vos objectifs.

Le contre :

– SUPERHOT est aléatoire ! Les objectifs peuvent être extrêmement simples ou complètement dévastateurs. La ligne d’obstacles peut aller dans votre sens ou vous rendre la vie impossible. Il n’y a généralement pas de demi-mesure et vous aurez trop souvent besoin d’une ressource unique et aucun moyen de l’obtenir.
– SUPERHOT est une spirale de la mort ! Plus vous perdez, plus vous perdez. Parce qu’une balle vous pourrit la main, parce que trop de balles arrivent dans la ligne d’obstacles, parce que trop de mecs tirent des balles, parce que vous n’arrivez plus à faire grossir votre deck. Et c’est parti pour dix minutes de brassage de cartes non productif.
– SUPERHOT est centré autour du système de balles ! Et ce système est incroyablement pénible.

IV – L’avis du Comboteur Fou

 

J’ai beaucoup apprécié Agent Decker malgré son manque de rejouabilité, son côté aléatoire et des cartes proposent des effets inintéressants une fois obtenues. Car Agent Decker propose une progression épique du joueur alors que vous parcourez ses cinq missions.

SUPERHOT, s’il propose une trentaine d’objectifs différents et donc théoriquement plus de rejouabilité, n’offre en revanche qu’un maigre deck de 27 cartes dont toutes sont au moins présentes en deux exemplaires. On aura donc tôt fait de revoir encore et encore les mêmes cartes. Mais ce n’est pas là que réside le problème majeur.

D’abord, la progression ne se fait pas ressentir car les objectifs ne sont pas ordonnés par difficulté. Vous pourrez tout à fait hériter d’un objectif extrêmement périlleux à la première manche, puis de deux objectifs très simples à la deuxième. La plupart du temps, remplir ces objectifs consiste à faire tourner les cartes jusqu’à obtenir la combinaison adéquate, ce qui peut prendre un certain temps, et tout ce que vous accomplirez entre temps, si conséquence il y a évidemment, ne construit pour autant rien. Votre deck change en conséquence mais ne s’améliore pas, voire se détériore. L’évolution est rarement progressive. Et quid des objectifs progressifs comme faire tirer huit balles à des mecs? Jouez-la prudemment et cela vous prendra 30 minutes, soyez moins prudent et vous êtes assurés de perdre au prochain mélange du deck d’obstacles.

Le fait de ne pas construire son deck au cours de la partie peut paraître intéressant, mais au final vous vous retrouverez avec une main relativement forte au deuxième tour, que vous devrez sacrifier pour pouvoir faire avancer le jeu en battant des mecs moins forts qui rendront votre main moins puissante au troisième tour, etc., jusqu’à ce que vos cartes de base fassent leur apparition dans la ligne d’obstacle. Et là, trois options s’offrent à vous : sacrifiez des cartes de votre main pour les assommer, afin qu’elles ne rejoignent pas votre défausse lorsqu’elles quitteront la ligne d’obstacle – cela ayant pour effet de diminuer votre deck puisque vos cartes ne seront pas remplacées, sans compter que les ressources ne peuvent pas être réparties entre plusieurs cartes lorsque vous les dépensez ; sacrifiez des cartes de votre main pour détruire ces obstacles et les ajouter à votre main, récupérant ainsi votre main de départ, un cauchemar pour tout amateur de deckbuilder ; laissez les quitter la ligne d’obstacle et rejoindre votre défausse au risque des les piocher ultérieurement. Dans tous les cas, vous êtes perdants, et hériterez d’une mauvaise main à des moments critiques.

Et ces moments critiques sont souvent centrés autour de l’infâme système de balles. Une balle tirée va dans la défausse d’obstacles. Vous n’aurez donc pas à la craindre immédiatement. Une fois dans la ligne d’obstacle, vous pourrez la détruire grâce à un Katana, ou en payant 2 dodge. Une balle détruite retourne dans son deck. Vous ne remplacerez donc pas la carte jouée avec une nouvelle carte dans votre main contrairement aux autres obstacles.

Si jamais, en revanche, vous ne détruisez pas la balle et qu’elle devrait finir dans votre défausse, vous la récupérez directement dans votre main à la place. Et elle y reste. Comme carte morte. Comptant comme une des quatre cartes, vous empêchant de piocher une carte utile à la place. Vous ne pourrez pas non plus la défausser grâce aux effets vous permettant de défausser une carte de votre main (Katana, action “Attendre”). Et seule la carte Pincher, présente en deux exemplaires uniquement, peut vous permettre de dégager cette carte balle de votre main.

Vous verrez donc vos options se réduire comme peau de chagrin à mesure que les balles envahissent la partie, sans pouvoir pour autant les éviter, d’autant plus lorsque l’objectif est d’en avoir une sur le dessus du deck d’obstacles, trois dans la ligne d’obstacles, d’en soigner deux de votre main, ou d’en détruire deux dans le même tour. Des objectifs qui signifient presque assurément votre défaite s’ils ne sont pas révélés à la troisième manche.

Côté rejouabillité, le jeu dispose de suffisamment d’objectifs pour que vous y trouviez votre compte si jamais le jeu vous plaît malgré ce que j’en pense. Le faible nombre de cartes constituant le deck d’obstacles est un handicap, mais votre guerre contre votre main ou les balles permettent de tromper la monotonie. Le jeu est également jouable à deux en co-opération, ou en 1 contre 1 où un joueur, incarnant le Sytem, dispose des cartes de la ligne d’obstacles pour activer des options nuisant au joueur se battant contre le système, récapitulées sur la carte System. Vous pouvez également jouer en 2 contre 1, deux joueurs se battant contre le troisième qui incarne le System.

Le matériel est quant à lui de très bonne qualité. La boîte a une taille idéale sans espace perdu, les cartes sont solides, belles avec leur aspect cubique, et l’esthétique monochrome/bicolore est bien réussie. Le dos n’est pas très à mon goût mais on le voit peu fréquemment. Les compteurs balle en plexiglas sont franchement cheap mais peu utilisés puisqu’ils ne servent qu’à compter la progression sur certains objectifs. Le jeu propose également un “tapis” de jeu en papier, peu pratique, que j’ai collé sous le magnifique insert, contenant les cartes protégées et proposant un emplacement pour les marqueurs balles et une encoche pour passer le doigt afin de retirer les cartes de leurs emplacements. Beau travail ! On appréciera les différentes illustrations des cartes balles.

Je dispose également de 6 objectifs exclusifs – génériques – ainsi que de la carte Card Sleeves – extrêmement mauvaise si vous avez la malchance de la récupérer, et qui remplace une bien meilleure carte.

Pour conclure : SUPERHOT, au mieux endort, au pire frustre au plus haut point le Comboteur Fou, qui lui attribue la note de

4/10

SUPERHOT The Card Game est la propriété de Board&Dice. Les images d'illustration de cet article proviennent de Boardgamegeek.com.
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