À quoi t’as joué en… #26, Février 2022

Warfighter: The Tactical Special Forces Card Game

Une partie

Une première : deux factions s’allient pour tenter de se défaire d’une menace héliportée au Moyen-Orient. Le Mexique et l’Israël font cependant les frais d’une construction d’équipe bancale puisqu’un mexicain corrompu empêche qu’ils partagent le même lieu, mais tous deux privilégient le combat rapproché, ce qui compromet leurs chances de réussite. Qu’à cela ne tienne, l’objectif est en vue, et la partie se solde par un échec lorsque le lancer final n’est constitué que de 1 et de 2. Ça, c’est fait.

Sierra West

Une partie

Les criminels abondent également dans l’Ouest sauvage et Hastings tente de se couvrir de gloire en les stoppant net. L’occasion d’étrenner le meeple chèvre, qui se révèle intéressant puisqu’il rend moins aléatoire les tirs de revolver. La partie se déroule relativement bien jusqu’à ce qu’Hastings ne révèle une carte s’avérant fatale en s’octroyant les deux derniers hors-la-loi, mettant immédiatement fin à la partie en rendant impossible de combler les cinq points d’avance qui lui reviennent alors. Un mode de jeu bien plus intéressant que les trois autres.

Endangered

Une partie

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La fonte des glaces menace les ours polaires, mais moins qu’une mauvaise lecture des règles voulant qu’ils décèdent dès leur banquise fondue, ce qui n’a pas grand sens et rend la partie impossible. Après deux faux départ et une vérification des règles, les sauver reste délicat, mais tout à fait faisable, la preuve, d’ailleurs, puisque cet exploit est accompli ! Des enjeux bien différents, continuant à prouver tout l’attrait de l’extension New Species, indubitablement nécessaire.

MicroMacro: Crime City

Deux enquêtes

Deux nouveaux cas centrés autour d’une rockeuse et d’une militante environnementaliste, une nouvelle fois sans utiliser les cartes indice, et une nouvelle fois sans aucune difficulté. Le ressenti en est par conséquent ambivalent, tant la victoire sans trop de difficulté est satisfaisante, mais l’enquête frustrante de par sa grande simplicité, son manque global d’ambition et sa dimension trop limitée, bien que le deuxième cas soit un peu plus recherché et difficile que le premier, très simple et quasiment déjà résolu par inadvertance avant même d’avoir connaissance de son existence, bât du format carte géante de ce jeu.

Tiny Ninjas

Trois parties

Plutôt qu’un automate, c’est à une vraie sauterelle que le senseï fait face, et le constat est sans équivoque : ce n’est pas à un vieux singe que l’on apprend à faire la grimace, le senseï remporte par trois fois, sans coup férir, ou si peu, ses conseils n’ayant pas été suivis en temps et en heure. Indubitablement plus stimulant intellectuellement qu’un mannequin de bois pour l’ancien maître d’armes, qui conforte son impression d’un jeu mal adapté au solo.

Set a Watch

Quatre parties

Une première garde facile où les aventuriers, apprenant de la défaite de leurs prédécesseurs, se focalisent à réduire la taille de la horde finale au cours de la partie. La garde suivante s’essaie à la difficulté supérieure et bien mal lui en prend puisqu’elle mord la cendre à la troisième manche dans la première tentative, et la huitième dans la seconde. Blessures à foison, difficulté à entretenir le feu, l’équilibre entre les différentes capacités de phase de camp est difficile à trouver, rendant la partie bien stimulante. Bien sûr, un jeter de dé désastreux ne pardonne que rarement, surtout lorsque les aventuriers sont sur les rotules.

Relics of Rajavihara

Trois tentatives

Après moult tentatives, le déclic s’opère, et l’heure est venue de remercier le niveau 3-10 pour le défi proposé, et vaincu en 72 mouvements.
La palier 4 impressionne avec un nouveau type de bloc apportant une perspective toute nouvelle aux puzzles, et si les deux premiers niveaux sont défaits en une simple tentative, le plaisir n’en est pas moins au rendez-vous. Vivement la suite, donc.

Horreur à Arkham: le jeu de cartes

Trois parties

Winnifred et Monterey continuent à s’enfoncer dans le cœur de la folie, tirant leur épingle du jeu dans le Mirage Fatal, puis dans le sus-nommé Cœur de la Folie, remplissant les objectifs qu’ils se fixent et soldant la campagne par une victoire unanime, non sans avoir montré leur majeur au jeton échec automatique tombé au pire moment possible dans la dernière ligne droite.
Le ressenti est positif, d’un bout à l’autre, sans toutefois prétendre qu’Aux Confins de la Terre est la meilleure campagne de la gamme. Le changement de dynamique, de focus, et de manière d’appréhender le Great Old One est très convaincant, mais le produit ne reste pas exempt de défauts, avec notamment une prépondérance malvenue d’une écriture narrative à la qualité toute relative.
Reste à transformer l’essai avec une autre tentative, une aventure qui devra patienter.

Apex Theropod Deck Building Game: Collected Edition

Trois parties

Le Carchodontausaurus se confronte cette fois au Tyrannotitan, et c’est après deux trépas qu’il parvient enfin à vaincre au cours d’une partie qui ne convainc pas pour autant. Sur l’une des tentatives, les proies se font tellement rares que le Carcho parvient à peine à chasser, ses possibilités s’amenuisant comme peau de chagrin alors que la mécanique fait la part belle à la destruction simple et nette des proies. La dernière tentative le voit n’évoluer qu’en deux nouveaux membres Apex mais décimer son deck départ, et c’est le mot-clef Inflitrate qui lui permet de mettre fin rapidement à un combat précoce contre le prédateur adverse. La satisfaction n’est pas au rendez-vous.

Final Girl

Quatre parties

L’occasion de tester les extensions ne l’ayant pas encore été, mais d’abord, l’irruption de Hans dans le Manoir. Peu de succès mais pour autant, Hans n’a tué que peu voire aucune victime. Laurie parvint cependant à obtenir son pouvoir ultime, et Hans a rapidement succombé à ses attaques.
Par la suite, la chance est du côté de notre héroïne, puisqu’après avoir perdu contre Gepetto, l’apparition d’une voiturette lui rend bien des services, même s’il est mal interprété que ladite voiturette ne peut emprunter que le chemin extérieur, et la maître des marionnettes se fait vite écraser. Quant à Dr. Fright, il apparaît le 4 Juillet, moment auquel tous les résidents sont dans la rue afin de profiter des feux d’artifice, une dépense vastement inutile ayant au moins le bon goût d’outrepasser le besoin de convaincre les habitants de laisser la protagoniste entrer en leur demeure. Si l’on néglige de ne pouvoir sauver les victimes sous l’emprise du sommeil, la victoire reste atteinte.
Trop de petites règles pour les retenir toutes en une première partie nuisent au jeu, mais l’expérience devrait permettre de s’y accoutumer.

Agropolis

Neuf parties

L’occasion de confirmer, à l’aune de la critique, que même les objectifs en apparence les plus complexes peuvent être exploités et maîtrisés, dussent-ils être contradictoires. S’il faut parfois trois tentatives, peu de configurations résistent à l’expérience et à la stratégie “all-in”. Faut-il revoir la majeure partie de la chronique en conséquence ? Possible. A tout le moins, bonne excuse pour retarder sa parution…

Et toi, à quoi t’as joué en Février 2022 ? Viens nous en parler ici.

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