À quoi t’as joué en… #25, Janvier 2022

The War of the Worlds: France

Une partie

Un démarrage assez terrifiant alors qu’un Tripode débute la partie à Rennes et s’approche dangereusement de Paris, mais préfère ensuite s’orienter vers la Belgique puis Lille. Le deuxième débute en Italie et s’active immédiatement. Mais la vapeur s’inverse rapidement tandis que mes canons s’accumulent et c’est trois vagues que l’humanité aura rasé en fin de partie. Le dernier conflit inflige cependant des pertes incroyables, détruisant rien moins que cinq canons doubles en un seul tour ! Dévastée, l’humanité triomphe néanmoins de cette vague, et remporte la partie par contagion de microbes.
La partie reste trop facile et à aucun moment l’impression d’être en danger ne sourde, passés les premiers tours.

Set a Watch

Une partie — Nouveau jeu !

En mode facile, soit une seule carte d’Invocation, et la partie d’apprentissage n’oppose aucune difficulté. Mais le temps commence à se faire long à partir de la cinquième manche, et il en reste quatre… La dernière atteinte, il faut occire… 17 monstres ??? Voilà qui laisse une bien amère dernière impression. Les compétences spéciales de sorts permettant d’évacuer la horde avant le dernier tour seront probablement à prioriser à la prochaine tentative.
La mécanique d’allocation de dé et de gestion des compétences/santé est fort appréciable et les combinaisons entre les personnages plaisantes, la présentation très bonne. Une nouvelle tentative prochainement, donc.

Mr. Cabbagehead’s Garden

Une partie

N’ayant toujours pas déménagé, Tête de Chou continue à subir les désagréments de sa proximité avec les voisins du jeu de base, et s’il échoue lamentablement à s’offrir la récompense Mixed Plot, aucun vol de légume n’est à déplorer, permettant l’attribution d’une récompense Monopoly. Avec 104 points, voilà notre jardinier bien satisfait de son meilleur score.

The Isle of Cats

Une partie

Une session assez déplaisante, en difficile, où la sœur n’a eu de cesse de couper l’herbe sous le pied, obtenant précisément le chat convoité, et ce à plusieurs reprises, achevant son rôle de teigne en obtenant 9 points de rapidité au tout dernier tour, très exactement la valeur qu’il lui fallait atteindre pour rester première et empêcher de marquer une carte de leçon qui aurait permis la victoire, soufflant par là même le dernier chat bleu nécessaire à une autre carte de leçon. Frustrant, donc, et occasionnant une défaite à six ponts près.

Endangered

Une partie

Il n’étonnera personne que jouer les règles correctement amène à des parties plus appréciables. Le cycle de reproduction des tortues, très particulier, est cette fois respecté, plus difficile, et donc plus intéressant que son interprétation galvaudée initiale. La Célébrité et le Gardien de Zoo sont au cœur des opérations et force est d’admettre que placer 4 influences sur un ambassadeur en une action unique est très efficace. La partie n’est pas aisée, mais pas particulièrement difficile non plus, et la cause des tortues marines géantes est gagnée. Il conviendrait probablement augmenter la difficulté, mais pour pour paraphraser OSS, “J’aime gagner”.

Aqua Garden

Une partie

En solo, les poissons avancés de base restent d’actualité, mais seule une Rémora sera acquise, et le score final ne dépassera pas un maigre 50 points. Quel dommage que les poissons spéciaux n’aient pas un rôle plus prépondérant !

Agropolis

Une partie

La ville est cette fois-ci façonnée en forme de L et la configuration Wine Seller/Them Apples/Agropolis n’oppose strictement aucune résistance. L’optique était de démontrer la difficulté accrue de cette itération sur son homologue urbain… Et voilà que perdre est quasiment impossible. Diantre. Qui eut crû que 120 parties cumulées rendaient expert ?

Micro City (Second Edition)

Deux parties

La configuration fait cette fois appel à l’extension Ports et aux tours jumelles, en mode difficile. La première partie est perdue sur des lancers douteux, le temps faisant au final défaut. La seconde se solde par une victoire, mais l’interrogation reste : les marqueurs investissement sont-ils récupérés si l’on améliore à nouveau une carte ayant déjà fait l’objet d’une amélioration préalable ? Une action ayant été utilisée à plusieurs reprises… Pour un jeu finalement peu transcendant, Micro City s’avère plutôt distrayant à l’occasion d’une pause repas, une fois par mois.

Ugly Gryphon Inn

Quatre parties

L’appel de la poubelle est tentant.

Tiny Ninjas

Quatre parties

En solo, le senseï vert est sollicité pour la réduction de dégâts. La guigne est forte ce jour, alors l’IA réussit tous ses jets et que les ninjas ratent les leurs, au point que la prophétie, pour deux lancers du dé Shuriken, qu’elle obtiendra un 6 et eux un 1 se réalise avec tambours et trompettes. C’est rien moins que sept  dégâts que Légende inflige aux ninjas en une attaque unique, sans que ces derniers ne fassent mieux que d’absorber un unique dégât.
La dernière partie leur est favorable, mais plus par chance que par une quelconque démonstration de tactique ou de compétence, qui se mesure surtout au fait de jouer toutes ses cartes lorsque l’IA est en fin de vie et que les chances d’essuyer une riposte sont faibles, puisqu’elle défend systématiquement et attaque systématiquement trois fois par tour. Toute la subtilité du jeu à deux, et tout l’intérêt du mindgame, sont donc perdus, ce qui est regrettable, mais également compréhensif.

Petrichor

Quatre parties — Nouveau jeu !

P1100735

Trois parties en solo, où les vents du Sud ne soufflent que faiblement et sont oblitérés sans aucune résistance (de rien moins que 50 points, tout de même), une faiblesse guère démentie par le hivemind BGG. Soit. Place donc à la variante “One More Turn”, où la difficulté est certes accrue mais pas suffisante pour mener à une défaite.
A deux joueurs, la partie ne dure que deux manches pour cause de sieste écourtée. Si les points étaient décomptés en considérant la deuxième manche comme la dernière, la victoire reviendrait à M. piaf. Une partie malheureusement trop courte pour pouvoir espérer jauger de la qualité du jeu à deux.

Final Girl

Quatre parties.

P1100650

Dans la jungle, Barbara passe une partie toute bonnement oisive : tout au plus sauve-t-elle une victime, avant que de ne découvrir une dague sacrificielle à sa première fouille ou presque, et d’occire le tueur. Elle occis le tueur malgré tout ? Ah, bon, ok.
Contre les oiseaux, la victoire est sans appel, mais un point de règles peut avoir été négligé, l’attaque des oiseaux sur les lieux où ils résident par trois, et surtout, de l’incidence réelle de cet oubli potentiel. Qu’à cela ne tienne, la force de réitérer l’expérience n’est plus là.
Comme attendu, le Poltergeist fait la part belle à la chance puisqu’il requiert la découverte d’un objet spécifique pour atteindre la victoire. Considérant la dimension du manoir, une telle découverte en début ou milieu de partie est une condition sine qua none à tout espoir de survie. Bien qu’ayant gâché l’hélicoptère pour deux victimes, la deuxième tentative est la bonne et les deux objets nécessaires sont sortis du manoir. Heureusement qu’ils n’avaient pas opté pour le garage.
Une extension qui ne sera guère recommandée au joueur ne disposant pas d’une large collection.
Bien sûr, tout cela aurait pu tenir allègrement dans une seule boîte de format standard, mais qui à rendre les portefeuilles exsangues, autant pratiquer la démesure.

Horreur à Arkham : le jeu de cartes

Cinq  parties

Winnifred et Monterey se lancent dans l’aventure Aux Confins de la Terre en difficulté normale. Les trois parties du premier scénario donnent un résultat plus qu’honorable, les deux personnages sont intéressants et versatiles, d’autant plus avec l’ajout d’expérience, qu’ils obtiennent en nombre. Une erreur d’interprétation commise au scénario 2 aurait rendu la partie moins intéressante, et est rétroactivement corrigée avec la décision logique qui aurait été autrement prise, soldant le scénario par une nouvelle victoire. Avec le troisième scénario, saluons une rare occurrence de taux de victoire de 100%..
L’aspect “quêtes annexes” de la campagne est très apprécié, comme la possibilité de focaliser sur les effets au long terme au cours des différents scénarios. Les cartes sont vastes, rendant la logistique complexe. Le deck Teke-li-li est un ajout convaincant. Sauf impair majeur des scénarios X et 4, le niveau est très bien relevé avec cette nouvelle campagne. Et ce carnet à spirales est à se damner !

MicroMacro: Crime City

Onze enquêtes — Nouveau jeu !

Les enquêtes sont procédées dans l’ordre de présentation, en incluant l’une des enquêtes “bonus” du livret de règles. En utilisant les les cartes indice, les enquêtes n’opposent absolument aucun défi, et c’est à partir de la huitième enquête que l’on s’en dispense. Il est regrettable que le livret n’y incite pas davantage tant cela élève le jeu vers d’autres sphères. Les sept premières enquêtes, après le tutoriel, auraient grandement gagnées à être menées de la sorte.
Même sans ces cartes, le jeu ne propose cependant que bien peu de défi, la difficulté est absente, et l’on se prend parfois à suivre une autre enquête plutôt que celle en cours.
La trouvaille du “time-lapse” est vraiment bonne et rend les scénettes dynamiques et la recherche intéressante, on regrette cependant le manque de variété et, surtout, de profondeur, d’un jeu qui malgré son thème reste plutôt orienté jeunesse. La deuxième version ne semble pas proposer un univers plus intéressant, malheureusement.
Une activité qui reste tout à fait valable à la pause du midi, en télétravail, pour quelqu’un qui ne déjeune pas, mais d’ici à obtenir des récompenses, peut-être pas.

Relics of Rajavihara

Dix-neuf tentatives

Le niveau 3-8 est impressionnant de par son utilisation de tous les blocs du jeu, une dimension qui, fatalement, oppose un peu de résistance, mais guère plus de trois essais sont nécessaires.
Le niveau 3-9, en revanche, est d’une facilité ridicule et est résolu au premier essai. Il aurait eu davantage sa place parmi les premiers niveaux de l’étage, voire du jeu.
Quant au 3-10, après 15 tentatives, sa résolution semble toujours aussi élusive.
Une difficulté qui ne semble pas progressive, mais vraiment subite et déplacée, rendant ce genre de blocage fortuit et frustrant, quand bien amenée, elle aurait eu tout son sens. Regrettable, mais pas suffisant pour ne pas recommander un jeu qui reste très plaisant.

Et toi, à quoi t’as joué en Janvier 2022 ? Viens nous en parler ici.

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