À quoi t’as joué en… #14, Février 2021

Avec le retour des beaux jours, il est plus tentant, le midi, d’aller prendre un peu de soleil longtemps attendu et de retrouver d’anciens collègues pour sociabiliser un peu, chose qui devient par trop rare ces temps-ci, ce qui risque malheureusement de ne pas s’arranger, que de rester enfermé dans le bureau une heure de plus, fusse pour jouer. L’on tente également un peu d’avancer dans les chroniques, malgré le travail qui devient également plus prenant. Ajoutez à cela un regain d’intérêt pour les stylo-plumes et vous conviendrez qu’il devient plus délicat de trouver du temps pour des sessions de jeu. Mais du temps l’on trouve néanmoins, comme vous le constaterez ci-dessous.

Le Signe des Anciens Présages de Glace

Une partie – Nouvelle extension !

Il est enfin temps d’essayer les extensions Présages, et le moins que l’on puisse en dire c’est que leur réputation de difficulté intense n’est pas exagérée. La première mise en place est assez longue, et les conséquences d’un échec sont dévastatrices, surtout lorsque les cartes disposent d’effets Terreur que, comme moi, vous déclenchez à absolument chaque lancer. Mes deux investigateurs décèdent à la troisième manche en raison uniquement de lancers Terreur leur coûtant moult équipements et points de santé, et j’abandonne plutôt que de les remplacer, assez déconfit. Une expérience plutôt déplaisante pour une première impression, qui voit s’envoler toutes mes chances non pour cause d’échec à une aventure mais pour cause de lancers faisant simplement apparaître un résultat tentacule, m’ôtant toutes mes cartes objet et sort, tandis que trois dés sont bloqués d’emblée suite au tirage. Comme pour les Portails d’Arkham, obtenir des indices est bien trop rare et oblige à s’appuyer sur une chance aveugle, d’autant plus lorsque l’on ne peut pas se permettre de laisser des cartes aventure aux effets passifs dangereux en jeu. Espérons qu’une nouvelle tentative semblera moins gratuitement injuste.

Songbirds

Deux parties

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Priiit, priiit, et autres cui-cuis. Ta-ta-ta-ta-ta dirait le pie, mais elle n’est pas conviée.

Je tente en solo de vaincre à ce jeu que j’avais trouvé éminemment sympathique à plusieurs mais terriblement difficile seul. Pour information, il s’agit d’un des jeux auxquels j’ai joué lors de ma rencontre avec Artem Safarov (Unbroken) à Paris. Je perds la première partie avec -1 point, mais je gagne la seconde de 12 points, après avoir réussi à récolter les plus grosses baies sur ma couleur de prédilection en manipulant (je l’espère) habilement les autres couleurs. Un jeu que je trouve toujours très plaisant, auquel je ne jouerais pas très souvent en solo, mais qui oblige à réfléchir et prend peu de temps. Très agréable.

Warfighter Modern 3rd Edition

Trois parties

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Un bon paquet de morts en un seul tour, ça ne rigole pas au Moyen-Orient.

Après avoir tenté une mission courte qui fait trop la part belle à la chance du tirage et laisse peu de chances en cas de mauvais tirage, puisque je perds deux fois en piochant un hostile dont je n’arrive pas à me défaire suffisamment rapidement et qui me neutralise directement, l’heure est venue d’affronter une mission plus longue que jusqu’à présent. J’équipe pour cela deux soldats Vétérans d’Israël du plus de compétences possible et, surtout, d’un fusil sniper dont j’espère bien profiter au mieux. Je ne suis guère déçu de ce point de vue et apprécie de dépenser une action pour déployer le bipode. Mon sniper disposant de l’évasion, je n’ai pas à m’inquiéter d’éventuels renforts, mais les ennemis qui apparaissent dans son lieu n’en sont pas moins dangereux tant il est mauvais au corps-à-corps, ce qui fait sens. Reste que les ennemis tombent comme des mouches, grâce à un assortiment de capacités permettant de rajouter un EKIA à des cartes hostiles auquel un EKIA est déjà infligé. 4CX est absolument fumé et je n’ai jamais à me préoccuper de devoir piocher de carte. Je reste toujours aussi dubitatif quant à l’équilibrage du jeu, qui ressemble plus à un haussement d’épaule qu’à une recherche de perfection par le truchement de multiples sessions de tests, et je trouve la mission bien trop longue, mais néanmoins intéressante.

Squire for Hire

Quatre parties

Deux parties à deux joueurs, l’une se soldant par une victoire, l’autre par un échec assez frustrant puisque mon adversaire me coupe sous le pied tous les objets me permettant de faire jouer les bonus de mon personnage, le jeu est réellement différent du mode solo, et l’on apprécie qu’il ne se termine pas dès que la pioche est vide dans cette configuration. L’on apprécie moins le fait de ne pas pouvoir placer de cartes en raisons des restrictions de placement des “missions”, et ce plusieurs tours d’affilée. En solo, après avoir ajouté l’extension apportant de nouveaux personnages, vraiment nécessaire rapidement pour la rejouabilité et éviter la lassitude (seuls quatre sont fournis dans le jeu de base, c’est peu), je gagne mes deux parties. Espérons que cela soit dû au talent plus qu’à la chance.

Orchard

Quatre parties

Je ne cacherai pas que je ne m’attendais à trouver avec Orchard qu’une version inférieure de Sprawlopolis, et c’était là un a priori tout à fait infondé. Le jeu est totalement différent bien que l’aspect placement puisse s’en rapprocher, et les enjeux tout sauf similaires. Le jeu prête largement à réfléchir et chaque placement est plutôt complexe et lourd de conséquence, le tout jouable sur une surface de petite taille et assez rapidement. On tourne et l’on retourne les cartes dans tous les sens et l’on jubile parfois lorsque l’on pioche la carte parfaite et réussissons à constituer un ou plusieurs paniers de fruits ! Une agréable surprise, à jouer cependant avec parcimonie car la diversité n’est pas le point fort du jeu, que je recommanderais néanmoins les yeux fermés. Je culmine pour l’instant à 47 points, beau progrès.

L’Expédition Perdue

Quatre parties – Nouveau jeu !

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C’est la défaite stupéfaite d’une expédition imparfaite, la jungle me rejette.

Ce sont probablement les retrouvailles avec la Loire et d’avoir fait marcher la poupette sur ses rives qui me rend le cœur guilleret et me fait acquérir L’Expédition Perdue, que j’avais jusqu’à présent négligée. Sans surprise, le jeu s’avère éminemment brutal et je perds mes quatre parties très rapidement, en constatant qu’une mauvaise pioche ne peut en aucun cas être compensée. Je tente différentes manières d’appréhender le problème, privilégiant d’abord la rapidité, puis les ressources, mais rien n’y fait, je trépasse rapidement à chaque instance. Nous verrons si marge de progression il y a avant d’ajouter la très réputée extension Fontaine de Jouvence, la première impression est un franc “Mouais”.

Skulls of Sedlec

Six parties

J’expérimente avec l’extension Executioners et ne lui trouve que des avantages : il est plus difficile de prédire ce qui va sortir, puisque sur les désormais 24 cartes, seules 18 sortent par partie. Il est possible désormais de ne pas voir autant de Royals ou de Peasants par partie, et il faut prendre davantage de risques. Et les combos s’en mêlent puisque les Executioners permettent de faire de longues chaînes de criminels et de les compter autant de fois qu’ils touchent d’Executioners, six au maximum. Bref, une extension qui rajoute énormément d’intérêt et de rejouabilité à un jeu de base sympathique mais pas transcendant et l’élève à un tout autre niveau, me faisant commander l’extension Castle Guards immédiatement. On espère par contre de nouvelles cartes solo car on fait vite le tour des six structures et conditions déjà existantes.

Horreur à Arkham : le jeu de cartes

Six parties

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Des parties transcendées par un nouveau matériel au top.

Le renouveau de Paradoxes Temporels se solde par un échec en raison d’une malchance phénoménale, Instinct de Survie (2) fait des miracles pour Silas, qui le récupère plusieurs fois et en abuse, mais le grand nombre d’ennemis l’aurait contraint à obtenir une version supplémentaire pour gagner. Dommage, mais une partie intéressante malgré tout. Je peux moins en dire autant des scénarios Le Dévoreur de Toutes Choses et La Guerre des Dieux Extérieurs. Tous deux tentés avec la version alternative de Dexter Drake et Ursula Downs, dont l’une à deux joueurs. Blob n’est pas inintéressant mais le scénario est bien trop long, et très répétitif, et la partie à deux me voit faire une erreur d’inattention que je ne regrette pas car elle écourte une partie qui avait déjà trop duré et n’était pas prête de finir autrement. Guerre, tenté une seule fois, ne me laisse absolument rien faire : je ne peux pas dépenser d’indice à cause des cultistes, que je n’arrive pas à vaincre car des Annonciateurs du Paradis ne cessent d’apparaître et que de mauvais tirages de jetons ne me permettent pas de les vaincre, tandis que de nouveaux cultistes continuent d’apparaître de partout. Il apparaît rapidement qu’il me sera impossible d’avancer l’acte, et l’intrigue n’est pas prête d’avancer non plus. Je n’ai guère envie d’attendre une dizaine de tours à ne rien faire pour avoir un nouvel objectif, j’abandonne. Dexter est un personnage intéressant, assez versatile et capable de change de sort rapidement ou de se défaire d’une carte pleine de fatalités. J’apprécie particulièrement Hâte qui permet d’enchaîner quatre attaques en un tour ou de se déplacer à grande vitesse.
Je commence ensuite La Toile des Songes avec Nathaniel Cho et Preston Fairmont. Nathaniel se fait vaincre dans Cauchemar Eveillé et Mille Nuances d’Horreur, et je triche éhontément dans ce dernier, lassé de systématiquement piocher la carte qui m’empêche de gagner, que je repioche, après avoir subi deux descentes interminables, sur ton de “bon au bon d’un moment ça va bien, hein”. Les Dévoreurs de Rêves n’est pas ma campagne préférée, et la ribambelle d’araignées vaincues et qui ne cessent pour autant d’apparaître dans le premier scénario ne change pas beaucoup mon appréciation du jeu. Mille Nuances est très intéressant bien qu’un peu trop long. Nathaniel est assez soporifique à jouer malgré des cartes (trop) puissantes, mais Preston est étonnamment capable pour un personnage avec d’aussi mauvaises statistiques.

Maeshowe: an Orkney Saga

Treize parties

En une session, je teste une règle pour une extension suggérée par mes soins. Force est de constater qu’elle rend l’extension beaucoup, BEAUCOUP plus difficile (ce qui était l’intention, puisque je la trouvais trop facile de base). Il est par conséquent décidé de ne pas conserver ladite modification. Ca n’est pas plus mal pour les contributeurs.

Et toi, à quoi t’as joué en Janvier 2021 ? Viens nous en parler ici.

Et vous, qu'en pensez-vous ?

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