2020 – Rétrospective (tops et flops)

Le moins que l’on puisse dire est que 2020 aura été une année hors norme à plus d’un titre.
Du côté du Comboteur Fou, elle aura été difficile à gérer également, pour cause de bébé, de traductions, de jury de certification, de deux changements de poste et de difficultés professionnelles, qui ont considérablement ralenti la production de chroniques et les parties, bien que je parvienne à enregistrer ma trois millième partie et cent parties d’Horreur à Arkham.
Mais revenons ensemble sur les jeux qui auront pour moi jalonné cette année particulière.

Le jeu de l’année

Je regrette de ne pas avoir reçu Kingdom Rush: Rift in Time avant la fin de l’année tant que je pense que le jeu aurait facilement pu ravir la première place, mais les difficultés rencontrées par Lucky Duck Games en ont voulu autrement. Dommage, mais ce sont les aléas de la production, à plus forte raison sur un autre continent.

The Isle of Cats

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Malgré le thème mignonnet, un jeu qui fait ronronner le cerveau.

Enfin, enfin un vrai jeu de gamer centré autour du sympathique thème des chats ! Et non des moindres, puisqu’il remplit un espace laissé vide sur plusieurs points : les chats, certes, mais également le jeu “lourd” centré autour des polyominos, et aussi mais surtout une gestion impressionnante de l’automate. En effet, plutôt que de proposer un énième automate soporifique et injuste tel que décrit plus loin dans cet article, The Isle of Cats propose une gestion tout bonnement géniale et franchement stimulante de l’automate : ce dernier, votre sœur, vous coupe bel et bien l’herbe sous le pied en s’appropriant des chats, des trésors, des Oshax, et en se positionnant dans l’ordre du tour de sorte à vous gêner plus encore, mais il s’agit justement là uniquement de cela : une gêne. Car votre sœur marque des points, oui, mais pas en fonction de ce qu’elle récupère au cours de la partie, comme dans la vaste majorité des autres jeux à automate. Non, au contraire, elle marque des points en fonction de ce que vous faites, et vous savez quels sont les critères dès le début de la partie. Et cela chamboule totalement votre façon d’appréhender le jeu, puisque, plutôt que de tenter de contrer un avantage injuste attribué à votre rival, vous devez tenter de minimiser ses points en agençant correctement votre plateau et en révisant vos plans : il vous faudra peut-être abandonner l’idée de construire une gigantesque famille si cela rapporte davantage de points à votre sœur qu’à vous. Il vous faudra peut-être laisser l’espace central vide car cela vous fera perdre moins de points qu’elle n’en gagnera, etc.
Le tout à la difficulté éminemment paramétrable.
Une véritable, et impressionnante, réussite, rapide à jouer, à mettre en place, mais profonde et hautement plaisante.

L’extension de l’année

Là aussi, c’est plus par défaut que le choix s’effectuera que par une offre réellement convaincante. Non pas que l’extension choisie soit de mauvaise qualité, loin de là, mais aucune autre extension ne peut réellement prétendre au titre cette année, soit par manque d’opportunités (Mystic Vale: Nemesis), soit parce qu’elle ne convainc simplement pas (Aeon’s End: Outcasts).

Sprawlopolis: Interstate

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Votre paisible bourgade se retrouve désormais coupée en deux par un ruban de macadam.

Ce ne sera pas mentir qu’affirmer que Interstate révolutionne Sprawlopolis pour le joueur solo. Pensée d’abord comme une extension compétitive pour un jeu coopératif, l’extension a le bon goût d’être compatible avec le mode solo en apportant autre chose qu’un automate. De fait, le joueur doit désormais construire sa ville en alternant, chaque tour, de chaque côté de l’autoroute. Une toute autre dimension est donc apportée à bon nombre d’objectifs puisqu’il ne sera plus possible de construire des blocs gigantesques ou de faire le tour complet de la ville. Il faut donc repenser sa stratégie, et cela change complètement la donne, ce que l’on attend d’une extension. On appréciera qu’aucune nouvelle condition de score ne soit apportée afin d’éviter d’ajouter à la complexité : simple, rapide à apprendre, efficace mais changeant totalement la manière d’appréhender la partie, Interestate est la définition de ce terme qui est tant à la mode : élégante. Un must ! La seule question soulevée est celle de la compatibilité avec les autres extensions.

Le top des “new to me

Ces jeux ne sont pas sortis cette année, mais sont nouveaux pour moi, et méritent par conséquent malgré tout d’être mis en avant.

02 – Dernière Heure

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Une heure pour sauver le monde et repousser les grands anciens !

Le remplacement du Signe des Anciens dans la gamme abordable d’Horreur à Arkham n’a pas su convaincre les masses et ne connaîtra probablement jamais d’extension considérant la politique d’Asmodée, propriétaire de FFG. Et c’est fort dommage, car, si je ne jouerai probablement jamais en multijoueur en raison de la communication limitée, mécanique que je n’apprécierai guère dans ce contexte, le jeu est très convaincant en solo, où la part donnée aux décisions, d’un bout à l’autre de la partie, est appréciable, et la tension présente. On apprécie le fait qu’il faille faire des choix difficiles pour minimiser l’impact des mini-cartes sur les conséquences déclenchées par le grand ancien en fin de manche tout en tentant d’optimiser les symboles mis de côté, nécessités parfois conflictuelles. La gestion à l’aveugle des cartes action des personnages est également très satisfaisante et offre parfois de douloureuses surprises. Dommage cependant que la variété ne soit pas suffisamment au rendez-vous, le jeu aurait grandement bénéficié de nouveaux personnages, grands anciens, et surtout, surtout, de plateaux alternatifs !

01 – Le Signe des Anciens

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La nuit au musée.

Un jeu de dés hautement modulable dans l’univers d’Horreur à Arkham, le jeu convainc par sa simplicité, ses extensions qui modifient complètement la manière d’appréhender le système, sa grande rejouabilité, sa part de hasard contrôlé, et la simplicité de la partie, néanmoins riche en décisions.
Pouvoir passer du musée, relativement simple tant en règles qu’en difficulté, aux rues d’Arkham, plus lourd en complexité, puis aux aventures des Présages, confère au jeu une souplesse exploitant le même système permettant un dépaysement garanti adapté au masochisme du joueur ainsi qu’à son besoin en termes de durée de jeu et de complexité.
Mon seul regret est que je n’avais pas conscience au moment de l’achat de la multiplicité des cartes promotionnelles, totalement impossibles à obtenir. Il est cependant à noter qu’elles ne semble pour la plupart d’entre elles pas très équilibrées ou agréables à jouer, ce qui atténue quelque peu la douleur de devoir faire l’impasse dessus. Grave Consequences, mini-extension indisponible en langue française, est un revanche un must absolu, chaudement recommandée.

Les flops de l’année

Traitez-moi de grincheux si vous le souhaitez, mais cette année fut plus riche en déceptions qu’en jeux de qualité, du moins parmi les nouveautés qui me sont parvenues. Petit tour d’horizon de celles dont je me serais, au final, bien passé, car la place est chère en région parisienne.

04 – Aeon’s End: Outcasts

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Le tapis de jeu, jusque là satisfaisant si ce n’est son orientation portrait, est de moins en moins apte à recueillir le matériel.

Cette nouvelle extension est sans conteste l’extension de trop, et la plus mauvaise après Legacy. On appréciera la tentative d’innover avec l’ajout de pouvoirs pour Gravehold, renommée pour le coup Xaxos. Mais l’on regrettera que cela se fasse au détriment de l’équilibre des mages, dont les capacités spéciales deviennent faibles, afin de motiver le joueur à accumuler les charges pour Xaxos à la place. Les pouvoirs aléatoires déclenchés de cette manière seront peu fiables, parfois inutiles. La versatilité des mages continue à disparaître, leur conférant une dimension de plus en plus unidimensionnelle. Les cartes de joueur sont de moins en moins inspirées.
Les Némésis, elles, le sont davantage, mais ne m’ont pas convaincu outre mesure. Risen Thrall, par exemple, n’est autre qu’une énième resucée peu inspirée de Horde-Crone, absolument sans intérêt. Qu’à cela ne tienne, l’extension n’aurait probablement pas figuré dans mon flop si elle n’avait consisté qu’en lesdites Némésis et n’avait pas apporté de nouveaux personnages et de nouvelles cartes joueur, qui à cette heure ne sont plus nécessaires à moins qu’elles ne soient réellement révolutionnaires et consomment du temps de développement inutilement. On regrette d’ailleurs que les personnages n’aient aucune continuité mécanique avec leur précédente itération.
Quel dommage que le système d’enveloppes soit à nouveau présent, engendrant l’ajout de matériel superflu supplémentaire puisque aucun plateau n’est recto-verso et que les jetons sont à usage unique, au lieu des jetons Nemesis génériques qui permettaient d’éviter la surabondance de matériel, pénible à trier et à stocker.
On appréciera au moins que les cartes d’histoire, extrêmement peu pratiques, aient donné place à un livret. Bonne initiative, suggérée par mes soins il y a de cela deux ans.

03 – Mystic Vale: Nemesis

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Une année parfaite pour apporter un mode solo à un excellent jeu multijoueur.

Il m’est désormais clair que je n’apprécie absolument pas les automates sensés simuler un joueur dans les parties solo. Sorte de remède du pauvre, ils m’ont toujours paru injustes en ce qu’ils consistent en un gigantesque doigt d’honneur adressé au joueur qui, tandis qu’il lutte afin de rassembler les ressources nécessaires à l’accomplissement de ses objectifs, regarde l’automate récupérer sans le moindre effort fourni les éléments les plus rentables du jeu, ce qui ne parvient en aucun cas à simuler les interactions indirectes et la tension qui peuvent exister dans une partie compétitive multijoueur.
Une partie de Nemesis ne diffère à ce titre que dans le fait que les coups de l’automate sont visibles dès le début de la partie en raison du plateau, mais l’apparition des avancements et des vales reste extrêmement aléatoire et il arrive trop fréquemment qu’une carte rapportant énormément de points reste complètement inaccessible au joueur car les avancements nécessaires à son acquisition ne sont jamais apparus de la partie.
De plus, le jeu solo m’a semblé impossible sans utiliser les leaders de cette extension, dont le niveau de puissance est bien au-delà des leaders des extensions précédentes, ce qui restreint considérablement le champ des possibles. Il en va de même pour l’utilisation d’un set non-Nemesis. Regrettable.
On appréciera l’inclusion d’une carte Nemesis dans le paquet du joueur même si ma dernière expérience fut tragique, en ce qu’avoir construit mon paquet autour de l’annulation de la majorité de mes symboles decay causa ma parte puisque, forcé de pousser deux fois à l’apparition de la carte Nemesis, j’entrai dans une spirale de la mort où je spoilai automatiquement à chaque tour. Joie.

Ce flop ne concerne que l’aspect solo de l’extension, qui est un très bon ajout au multijoueur.

02 – Way of the Samurai

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Way of the “get out of my house”.

Je n’attendais pas beaucoup de ce jeu en le soutenant, mais je ne m’attendais pas à ce qu’il soit aussi inintéressant. Tout aspect stratégique est rendu nul par l’incroyable rareté des jetons ki, et surtout par le fait que le joueur soit forcé de jouer six cartes par manche, lorsqu’il n’en pioche que six, le contraignant, s’il souhaite avoir accès à un plus large panel d’options, à dépenser lesdits rares jetons ki. Là où le bât blesse, c’est quand échouer à obtenir un niveau de garde élevé est tellement punitif que le joueur ne peut se permettre cet écart. En résulte bon nombre de manches consistant à augmenter sa jauge de garde et à donner des coups dans le vide puisque les effets restants des cartes jouées ne remplissent pas les conditions nécessaires à asséner des dégâts à l’adversaire, ce que l’on pourrait traduire par “passer du temps à ne rien faire”, rarement l’optique d’un jeu de société, vous en conviendrez.
S’il est bien possible d’ajouter des cartes plus versatiles à son paquet, cela se fait généralement au prix de ki ou de points de vie puisqu’il est rare que les cartes jouées en série, le prérequis, remplissent les conditions nécessaires à notre survie, et qu’il faudra par ailleurs en piocher davantage pour compléter sa série. Plus décevant encore, il n’est pas possible de choisir la carte ajoutée, piochée aléatoirement, quand la choisir parmi trois aurait pu apporter une dimension stratégique au jeu.
Bref, un jeu qui se subit plus qu’il ne se joue, et une expérience absolument atroce complétée par un matériel fait maison assez douteux, notamment au niveau des illustrations. La pléthore de modes de jeu différents aurait bénéficié d’être réduite pour peaufiner davantage la mécanique de base et donner davantage de décisions au joueur.

01 – Hostage Negotiator: Career

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L’avantage du tapis est également son inconvénient : beaucoup d’espace perdu si vous ne jouez pas en carrière.

Career a été une grande déception, et cela pour plusieurs raisons :
– L’extension n’apporte rien en matière de mécaniques de jeu.
– Les choix narratifs sont binaires et hors contexte. Les conséquences complètement aléatoires et n’offrent aucune forme de mitigation.
– La campagne n’apporte rien à la partie, ou si peu. Tout se joue hors partie et consiste à piocher des événements aléatoires impactant peu ou pas du tout les négociations.
– Aucun sens de progression n’est présent. Vous vous contentez de lire des événements aléatoires sans liens les uns avec les autres, sans conséquence sur le loin terme, ne vous offrant pas de choix percutant, n’offrant aucune réelle conséquence, hormis peut-être de faire un test de stress de carrière ou personnel, dont l’issue n’a de toute manière aucun impact sur la partie. Hors de questoin de tisser des liens avec vos collègues, vos proches, ou de sentir peser une quelconque charge émotionnelle. Pour preuve, vous pouvez décider, de manière totalement aléatoire, d’avoir un enfant, dont vous n’entendrez absolument plus jamais parler. Triste, mais réel.
– Il est tout à fait possible de ne jamais obtenir de promotion, ni même de chance de tenter d’obtenir une promotion. Cela reflète peut-être la vie réelle, mais le but d’un jeu n’est pas à mon sens de refléter la vie réelle. Le tenter apporte invariablement des contraintes mécaniques qui départent de la notion d’amusement et tendent à verser dans la notion de contrainte. Je ne joue pas pour subir des contraintes qui me rappellent le quotidien.
– La campagne est répétitive : les mêmes preneurs d’otages apparaissent au même moment, les mêmes événements majeurs prennent place la même année. Particulièrement contraignant en année numéro 5, où un mode de jeu vraiment sympathique lorsque joué par choix, devient exécrable lorsqu’il est imposé.
– Le matériel est de mauvaise qualité : cartes incurvées, matière différente des autres extensions, dés de dimension différente des dés de Crime Wave, texte caché à peine lisible à travers le filtre rouge, même en pleine lumière.
Bref, le constat est lourd et la fin douloureuse pour cette licence, et il sera préférable de jouer en mode indépendant sans chercher à perdre son temps à manipuler des cartes hors-format sans avoir à en tirer le moindre bénéfice sinon celui de lire des textes sans intérêts, génériques, et pas forcément prenants, et en n’apportant qu’un ou deux bénéfices mineurs à nos parties.
Dommage car les ultimes preneurs d’otages livrés avec cette vague, les packs 8, 9 et 10 et Demand 2, sont vraiment bons.
On aurait préféré quitter Hostage Negotiator sur une réussite que sur un échec aussi cuisant.

Campagnes de financement participatif

Bon nombre de campagnes ont su tirer leur épingle du jeu cette année, qu’il s’agisse du contenu proposé, de la manière de les gérer, ou du bouche-à-l’oreille qui les entoure. Si je sortirai encore une fois du lot en ne mentionne pas celle que tout le monde fera figurer en #1 et qui m’ennuya à mourir une fois de plus, j’ai beaucoup apprécié plusieurs campagnes, parmi lesquelles Endangered: New Species, Metal Heroes and the Fate of Rock ou encore Aqua Garden. Mais la palme revient à :

02 – Railroad Ink Challenge

La version bleue de Railroad Ink demeure à ce jour le seul roll and write que je pratique, si l’on excepte Kingdom Death: Monster, que j’aime à faire rentrer dans cette catégorie.
Bien que le jeu ne soit pas transcendantal, il n’en constitue pas moins une expérience plaisante, facile à apprendre, à transporter, et à jouer avec des joueurs relativement peu impliqués, qui apprécieront les tours simultanés et le fait de dessiner plutôt que de manipuler des chiffres abscons.
La campagne de Challenge fut très interactive. Outre les nouveautés, plus complexes pour le coup, présentées à l’origine, les créateurs ont su inonder les contributeurs de nouveaux dés et modes de jeu qui sauront occuper le joueur solo pendant des jours, dussent-il ne se contenter que d’une partie de chaque module ou combinaison de module.
J’appréhende la montée en complexité pour les nouveaux joueurs mais j’apprécie la modularité du jeu, à plus forte raison lorsqu’il inclut désormais de nouveaux plateaux de taille géante et la possibilité de combiner les modules d’extension entre eux.
Et bien sûr, qui peut résister à des dés customisés rose transparent ?

01 – Final Girl

Sans conteste, et malgré mon énorme déception concernant Hostage Negotiator: Career, la campagne de l’année fut pour moi celle de Final Girl, un jeu facilement évolutif basé sur le système de HN et proposant pléthore d’options, un thème inhabituel mais plaisant, une absence totale de concession quant à l’inclusion d’un mode deux joueurs (il serait bon d’arrêter de demander à transformer les jeux solo en jeux à deux joueurs, les joueurs solo ont aussi le droit à des jeux qui leur soient entièrement dédiés !) et une volonté de faire croître le jeu avec du contenu qui n’était pas encore développé, incluant les choix des contributeurs.
Les différentes interactions avec les contributeurs étaient plaisantes, les objectifs de palier impressionnants, et l’ajout sur le produit fini vraiment impactant : deux nouvelles extensions, dont une prenant une nouvelle forme innovante (Terror from Above) et l’autre une extension complète ajoutant une valeur non négligeable à l’ensemble font d’un produit à l’origine coûteux quelque chose de rentable pour le contributeur avec une rejouabilité impressionnante si l’on calcule par tueur x environnement.
Il me tarde de recevoir le jeu, bien que j’aie des sueurs froids lorsque je pense au stockage.

Les faits marquants du Comboteur Fou

Trois mille parties enregistrées

Puisque je pratique désormais les articles mensuels je ne dédierai pas d’article à ce nouveau jalon comme je l’ai fait il y a 1500 parties, mais j’ai enregistré ma partie 3000 le 19/12/2020, sans m’en rendre compte, sur Maeshowe, en travaillant ma preview.

Le passage en Anglais

Le lectorat français a été celui que je visais au démarrage du site, mais force est d’admettre que les sphères dans lesquelles j’évolue n’en sont pas composées. Il découle donc naturellement que l’Anglais est préférable pour toucher le public que je vise. Les fruits portés sont pour l’instant relativement satisfaisant puisque le nombre de visites a doublé et que la réponse sur BGG est très positive.

Les articles mensuels

À quoi t’as joué en… a vu le jour en Janvier afin de compenser la très grande lenteur avec laquelle je publie mes chroniques, et le retour a été plus sympathique, bien que relativement faible. J’apprécie de pouvoir partager mon opinion sur des jeux qui ne feront pas l’objet d’une chronique, soit dans un avenir proche, soit du tout. Comme Way of the Samurai. Le choix de la langue française me permet également de continuer à toucher le public que je délaisse en passant mes chroniques en Anglais. Je les préfère également aux actus Kickstarter, de fait abandonnées, et qui demandaient trop de travail de veille.

Des chroniques épiques

La longueur des chroniques devient proprement ingérable, tout comme le travail qu’elles requièrent, mais je ne suis pas peu fier de celles dédiées à Hostage Negotiator et à Nemo’s War. Les retours ont également été très positifs, ce qui justifie l’enfer auquel je me soumets régulièrement. Epuisant, mais justifié.

Une nouvelle mascotte

Untitled_Artwork 40[7812]Dessinée par Jon Merchant, l’auteur de Squire for Hire, cette mascotte s’inspire évidemment de mon amour pour la mésange huppée, et arbore fièrement les marques de naissance de bébé Raz, dont elle porte également le nom, sur sa patte droite. Accompagnée de la carte, pour jouer au Core Set I de Squire For Hire.

Eulalie, Animal Caretaker

Et sur ces belles paroles, il ne me reste plus qu’à vous souhaiter une bien belle année à tous, et surtout, surtout, une belle santé !

7 comments

  1. Merci pour tes compte rendu, toujours très intéressant :).

    Concernant Le Signe des Anciens, avec l’annonce de l’arret total de la production, je viens de me prendre les 3 extensions Présage.
    Je vois que tu recommandes Graves Conséquences. J’ai fait l’impasse dessus car elle n’est pas facilement trouvable en France ou sinon assez cher…

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  2. Wow, you really did not like Outcasts! I’m hesitant to start playing it haha! Well, not really the base game per sé, but combining it with my other stuff if what you say about Xaxos and the ‘nerfed’ mages is true. Really like your new logo though!

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    • I allow myself to be especially harsh on Aeon’s End since I’ve been following it from the start and was very involved. I have noted a downshift in quality over the years that can probably be attributed to Indie Boards and Cards rushing content out, which results in subpar bloating. I think the game deserves better, and while there still are gems in newly released contents – Qu and The Wanderer from New Age, or the playable version of Knight of Shackles in Outcasts, you have to go through a lot of filler material to find it.

      Somehow it’s a bit like an Iron Maiden record: to find the great songs you have to suffer through 50 minutes of uninspired filler material.

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      • That’s true, they’re on a tight one-game-a-year schedule. While I have played the game a lot, I don’t really notice the things you highlight; if anything, my gut response to out-of-the-box designs like Qu is often ‘right, that’s another box they could tick’. Maybe playing the expedition mode more will get me to better understand mages, as my previous approach for one-ofs was to just pick two mages and a nemesis semi-random and go to town. Err, Gravehold. I find that playing an expedition is better for my understanding of mages and how they interact with an everchanging market. Also, thanks for the Outcasts spoiler 😉 I’m awaiting my Lizard Den playmats before I jump in, haha.

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  3. Oy sorry about that, I didn’t realize it wasn’t open information and couldn’t remember the name of the character 😦 Hopefully the mere name is not much of information. Not one I would deem impactful but it was still tactless.

    Care to link about the mats? I’ve never heard of them!
    I understand the point of view about the characters. I suppose that having grown with the game and played wave 1 80 times I have developped an attachment for them, and I could easily tell them apart up until now. My favorites remaining Z’hana, Yan Magda for being a pseudo MtG-control deck somehow (ping everything!), or Ulgimor and Reeve for emulating MtG’s suicide decks.
    I find Qu really interesting because, like Indira before her, she’s a very “risk and reward” oriented mage, and while these two can achieve a lot when you play them right, they can also be a death warrant if you manage your hand poorly. I’ve been in situations where Indira had 4 spells in hand and could do nothing for several turns, and I could easily see Qu drawing all sparks and keeping on doing 0 damage and generating 0 aether for a while 🙂

    But hey, I’m more of an analyst than anything these days!

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