À quoi t’as joué en… #8, Août 2020

Les Petites Bourgades

Une partie

Partie d’introduction à deux joueurs avec la configuration de base et sans les monuments. Victoire 17 contre 33. Rien de notable, les monuments manquent et permettent tout de même de différencier les plateaux des joueurs quit ont sinon quoi tendance à suivre le même chemin. Pas désagréable, intéressant pour les joueurs casual, mais il est temps de changer la configuration. C’est le problème lorsque l’on présente un jeu à plusieurs groupes, on finit par toujours voir les mêmes cartes.

Timeline

Une partie

Deux joueurs, les cartes sont mal mélangées suite à l’introduction d’un paquet jusqu’à présent non utilisé, et les dates très proches les unes des autres. Je ne parviens pas à en placer une seule et mon adversaire place toutes les siennes sans erreur. Aucune compétition. Il faut dire que ma culture générale est mauvaise et que j’ai toujours été une quiche en Histoire.

Puerto Rico – le jeu de cartes

Une partie

Deux joueurs, incluant l’extension. Une défaite, 26 contre 33. Mon score me surprend néanmoins tant il m’a semblé prendre du retard. La banque et les sept cartes que j’y place changent cependant la donne, mais ce sont les groupes de bâtiments de même valeur qui confèrent la victoire à mon adversaire, qui serait autrement également à 26 points. Pas si mal considérant que j’ai seulement huit bâtiments contre ses douze, mais la partie a néanmoins manqué de dynamisme et nous a paru molle et décevante. Dommage. Le jeu semble plus intéressant s’il est joué de manière plus fréquente et régulière, à voir si nous y parvenons avec le retour au ryhme “métro-boulot-bébé” (quel dodo ? Tout comme l’oiseau du même nom, le dodo n’existe plus).

Micro City (2nd edition)

Une partie

Je tente la tour Eiffel en difficulté normale et remporte la victoire sans aucune difficulté. A dire vrai j’aurais gagné en difficile également au vu du temps qu’il me restait. Considérant que je n’ai perdu aucune partie il faudra que je m’assure de ne pas oublier une règle (les seules que j’ai notées rendant en fait le jeu plus facile). Micro City continue à me sembler plat, fonctionnel mais sans intérêt.

Love Letter

Une partie

Trois joueurs. Je souffre d’une déveine monumentale, me fait fréquemment éliminer sans pouvoir jouer la moindre carte, et ne parviens à marquer un peu de points qu’à la fin. Mais trop tard.

Arkham Horror: Final Hour

Une partie

Ashcan et Rita se frottent à Cthulhu en difficulté normale. La partie se déroule relativement bien, et je parviens à miser correctement au dernier tour après avoir choisi d’attendre de couvrir mes arrières au maximum avant de tenter d’annuler le rituel. Il s’avère que j’aurais pu le faire un tour plus tôt. Il s’avère même que j’aurais dû, puisque je perds la partie en révélant la carte d’Ashcan qu’il ne fallait pas, puis le portail qu’il ne fallait pas, et enfin la couleur de monstre qu’il ne fallait. Flûte alors. Tant pis, la partie restait sympathique et le jeu un bon petit divertissement solo.

Aeon’s End

Une partie

Il est temps de se lancer dans une nouvelle expédition, voyant cette fois Qu et Kadir associer leurs (incommensurables) forces contre Knight of Shackles. Le marché se compose de Conductive Grit, Unrefined Blaststone, Unstable Prism, Breach Extractor, Bottled Star, Well of Energy, Warping Haze, Incinerating Fist, Fiery Conclusion. Aucune difficulté, Qu se chargeant d’enchaîner les Conclusions en mode destructeur tandis que Kadir détruit les cartes de départ de tout le monde. A peine entré dans le tier 3, KoS mord la poussière. Facile. Il faut bien que 270 parties apportent un peu d’aisance.

Mutants

Deux parties

En solo contre Heimdall en mode draft maison. Mon deck se compose de Haggis, Lily, Autonorush, Xenarach, Arachno, Space Surfer, et ne tourne pas si mal que ça. Lors de la seconde partie, la première manche me voit prendre pas mal d’avance, mais cela ne sera malheureusement pas suffisant, les édits venant polluer mon deck et me ralentir de manière considérable, continuant à représenter la mécanique que j’apprécie moins dans le genre deckbuilding. Je pense pouvoir faire quelque chose avec une stratégie plus orientée sur le freeze direct, soit la faction verte, et des gains de puissance plus réguliers, en construit. Nous testerons cela le mois prochain, peut-être. Quoiqu’il en soit, la rapidité de mise en place, partie et rangement sont fort appréciables.

Israeli Air Force Leader

Deux parties

Même en sélectionnant les pilotes manuellement, rien n’y fait.

Je continue à tester la campagne Desert Storm et passe cette fois pas mal de temps à sélectionner armes et pilotes. Reste que la mise en place est incroyablement longue, et que le nombre de cibles qui agissent avant mes pilotes et lancent constamment des 9 et des 10 font que la courbe d’apprentissage est rude et insatisfaisante. Le jeu repose à mon goût trop sur la paperasse et la préconstruction et pas assez sur l’exécution. Mauvaises pioches, mauvais jets, il va falloir se rendre à l’évidence : les jeux DVG ne sont probablement pas faits pour moi. Du tout.

D-Day Dice (2nd Edition)

Deux parties

Brécourt Manor. Je ne parviens pas à rentrer dans la partie et m’ennuie assez rapidement. La règle de ne gagner que la moitié des soldats ne prend pas, et j’abandonne.

Horreur à Arkham: le jeu de cartes

Trois parties

Trois scénarios apocalyptiques puisque Carolyn et Agnès se frottent à la Demeure des Dieux, Tommy et Patrice à la Tisseuse du Cosmos, puis Carolyn et Agnès au Dévoreur de Toutes Choses. Il s’en est fallu de peu à chaque fois : je n’ai pas pioché le dernier exemplaire de Nyarlathotep dans le monde des rêves bien qu’ayant vaincu les deux premiers, Atlach-Nacha m’a tuer après avoir perdu ses pattes et couru dans tous les sens sur sa toile, gobant Patrice au passage, le blob a subi 42 dégâts sur 45. Des presque réussites qui me laissent malgré tout une bonne impression de mes decks, tous satisfaisants et agréables à jouer, excepté Tommy qui n’a rien quasiment rien fait à la dernière partie. Je ne rejouerai pas Les Dévoreurs de Rêves de sitôt car la logistique est franchement pénible et la rejouabilité limitée, particulièrement pour la campagne des rêves. Le Blob était sympathique et à refaire, bien que la zone de jeu soit un peu large en raison du grand nombre de lieux. L’occasion de tester les decks de personnage préconstruits, peut-être ?

Warfighter

Sept parties

Prévoir une grande surface.

Je tente Israël contre Moyen-Orient quatre fois. Les deux premières parties se passent très mal, je perds un soldat dans les premiers tours et n’ai donc aucune chance. J’ai davantage de jeu lors des parties suivantes mais les insurgés restent trop difficiles à vaincre. Je me rabats donc sur la Corée du Nord, plus facilement gérable, J’atteins l’objectif, puis rate tous mes jets, n’obtenant que des suppressions, alors inutiles, tandis que les ennemis s’amoncellent, les dommages collatéraux rendant tout espoir de vaincre impossible. Fun. On repart dans la jungle pour les deux parties suivantes. Lassé de rater 100% de mes jets de grenade, je triche et relance ces jets spécifiques, ce qui permet, ENFIN, d’obtenir une victoire à la tête d’une escouade de quatre soldats. Ce qu’il ne faut pas faire, tout de même. Lors de la dernière partie, je tente à peu de choses près la même escouade contre les militaires du Moyen-Orient, mais la magie ne prend pas, je m’ennuie en raison de la très grande répétitivité du jeu, je rate encore et toujours tous mes jets de grenade, et lorsque je stagne sur le même lieu plusieurs tours à rater jet sur jet, à n’obtenir que des suppressions, inutiles, et à piocher renfort sur renfort malgré l’improbabilité de toucher à 100% pendant plusieurs tours sur “renfort 3”, j’abandonne, lassé par le design, ingénieux sur certains points, mais, il faut l’admettre, antédiluvien et pénible sur la résolution des attaques. DVG et moi, l’histoire d’amour ne fait que commencer.

Hostage Negotiator: Career

Neuf parties

Nouvelle campagne, j’incarne cette fois-ci Tin Man et inclut directement tous les preneurs d’otages, lassés de n’affronter que les mêmes en début de campagne. S’ensuit un affrontement contre Barret Mullins, au cours duquel, mis à part celui de départ, aucun otage ne trépasse, puis contre Donna, qui tue deux otages en obtenant double 1, mais en libère au moins trois sur des double 6. Je rate la très grande majorité de mes lancers contre les jumeaux Pedersen qui tuent six otages, mais capture Renesha après qu’elle ait tué deux innocents. Manque de chance (habituel) contre Rush Hour: je pars pour une fois sur la droite et non en haut comme à mon habitude, le lieu correct se trouvait… En haut. Of course. Mauvais tirage pour la sixième année : pas de négociation, échec automatique. La déveine continue contre Edward et sa demande extrêmement punitive “Keep My Son Alive”, qui cause ma perte en détruisant ma main puisque sept des cartes terreur ont un effet secondaire. Je ne sauve que quatre personnes. Grosse surprise contre Jackson en revanche, qui me pose habituellement problème, puisque je sauve tous les otages sans trop de difficulté. Suit ensuite Icognito, que j’affronte pour la première fois. La partie se déroule très bien, je parviens à sauver 9 otages quand arrive le dernier tour. Je tente le tout pour le tout, et rate le dernier lancer me permettant de sauver deux otages et forçant le criminel à se rendre MAIS, grâce à CPR, je relance et obtiens le succès convoité, remportant la partie !
J’affronte la finale de base. Soporifique. Non, vraiment. Absolument sans intérêt, je ne peux en révéler trop car l’extension est éminemment sujette aux spoilers mais je suis fortement insatisfait par la mécanique, et le texte me fait rire, ce qui n’est probablement pas l’effet souhaité. De nombreuses zones d’ombres m’obligent à interpréter les points de règles.
Bon d’accord, je mens. En vérité, je soupire comme on le ferait en lisant un mauvais roman. Le niveau d’écriture est assez pathétique, le final vu et revu. C’est mignon, et c’est mauvais. Le gros de la partie n’a que peu d’incidence sur le final.
Les “événements” de la carrière ne valent pas d’être relatés, sinon que je débloque quelques compétences, notamment une boîte et deux enveloppes, ainsi que des connaissances en soin d’urgence et en informatique, mais narrativement, rien ne se passe qui fasse preuve de cohérence ou impacte la finale. Les stresseurs me laissent perplexes par leur absence d’impact sur la campagne ou les négociations.

The Game : En Vert Et Contre Tous

Dix parties

A deux, trois, quatre et cinq joueurs, l’unique partie gagnée le fût à deux. A plus, le jeu continue à prouver combien le manque de communication peut être fatal, et perdre peut arriver très vite, bien plus que sur les versions de 0 à 100. Pour autant, il reste agréable, plus facile à apprendre et à sortir, et bien sûr plus agréable à l’oeil. J’aime les moments de triomphe lorsqu’une pile repasse de 10 à 1 juste avant que le désespoir ne s’installe parce que le joueur suivant n’a d’autre choix que passer à nouveau à 10, empêchant son successeur de faire quoi que ce soit. Injustement épique (ou l’inverse), mais résolument agréable. Quand on aime.

Et toi, à quoi t’as joué en Août 2020 ? Viens nous en parler ici.

Et vous, qu'en pensez-vous ?

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