À quoi t’as joué en… #7, Juillet 2020

Renegade

Une partie

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Après avoir réalisé que j’oubliais constamment d’ajouter le nombre correct de spark en début de tour, je reprends ma progression depuis le départ. Tilda Sweet et les Techno Twins contre Alpha-Moby. 103 points. Le cerveau chauffe mais on parvient à triompher de Keycode, Hacker’s Palace, et Program Shift. Les Twins sont relativement pratiques mais leur capacité est peu exploitée au cours de cette partie. Déplacer des spark avec Tilda est certes pratique. Toujours autant de difficulté à comprendre comment fonctionne la capacité verte.

Jetpack Joyride

Une partie – Découverte !

Je teste enfin ce jeu de rapidité de chez Lucky Duck au cours d’une partie à quatre joueurs. Rapide, il faut réellement l’être ! Je n’ai jamais pu terminer mon propre laboratoire. Pas que ce soit une excuse, mais j’ai également été gêné par le fait que les cartes se baladent, empêchant les polyominos de rester proprement en place. Zut. Tapis obligatoire !
Un jeu plaisant, que je suis content d’avoir essayé, et tout aussi content de ne pas avoir chez moi car je ne suis pas persuadé qu’il dispose d’une forte rejouabilité, mais je n’ai pas essayé le mode solo. Il me serait difficile de trouver des joueurs et je ne pense pas que deux joueurs soit la meilleure configuration.

Israeli Air Force Leader

Une partie – Nouveau jeu !

Enfin, une partie, si l’on veut, il faut le dire vite. J’ai surtout passé énormément de temps à essayer de comprendre les règles, à retrouver les jetons rouges nécessaires à la campagne d’introduction choisie (Desert Storm), et les jetons d’armes appropriés, puis à les sélectionner en vérifiant que les armes soient autorisées et par la campagne et par l’avion. Long et fastidieux.
Après plusieurs crises de nourrisson j’ai enfin réussi à lancer un tour, simplifié, dans lequel j’ai sans doute oublié la majorité des règles, dont la tentative d’esquive. Les deux avions sur lesquels je comptais pour bombarder la cible sont les seuls à s’être fait endommager, ce qui a pour conséquence de leur perdre toutes leurs munitions. Pas glop. Du coup, je ne réussis pas à détruire la cible, et c’est l’heure d’aller dormir. Tant pis pour les deux autres jours, de toute manière il faut que je révise les règles.
Le jeu semble vraiment excitant lorsqu’on connaît le déroulement et qu’on a le temps de se pencher dessus, espérons que cela m’arrive bientôt.

Un exemplaire d’IAF Leader m’a été fourni par DVG, que je remercie.

Hokkaido

Une partie – Nouveau jeu !

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Une partie à deux joueurs. Les règles sont un peu plus difficiles à appréhender que pour son prédécesseur, Honshū, mais plutôt intéressantes et suffisamment originales pour se justifier. Le fait de devoir faire s’équilibrer les deux villes majeures de la carte plutôt que de se focaliser sur une seule ville tentaculaire est stimulant et oblige à ruser pour choisir les bonnes cartes et les placer convenablement. Quelques points nébuleux sur la chaîne de montagne (peut-elle reprendre après des lacs?) La terraformation n’a pas été beaucoup utilisée mais elle a permis de bénéficier de plus grandes villes néanmoins. Victoire pour moi, 74-55. Moins prenant peut-être que son aîné, notamment en raison du draft, moins dynamique que la simili-prise de plis pourtant tant décriée, mais à mon avis bien plus passivement interactive. À refaire.

Mission Pas Possible (FUSE)

Une partie – Découverte !

Une partie à cinq joueurs. Un jeu très dynamique mais un peu brouillon. Pas déplaisant, mais pas le temps de jouer aussi plan-plan que le rythme que nous nous somme d’abord donné. Au final, dans cette partie en mode de difficulté “entraînement”, il ne restera pas tant de cartes que cela dans la pioche, mais il est clair qu’il faudrait de l’entraînement. À s’offrir juste pour les dés ? Je lui préfère sans doute Escape: The Curse of the Temple, mais FUSE se joue plus facilement et la boîte prend moins de place, ce qui peut motiver une préférence. L’application, en revanche, est totalement dispensable, la bande-son est certes stressante, mais pas dans le bon sens.

Fortune City

Une partie

Une longue période de temps écoulée depuis la dernière partie fait que je me fourvoie sur les règles de construction des banques, qui ne s’avèrent pas réellement instinctive. Si je retrouve le jeu avec plaisir, force est d’admettre que la mécanique fonctionne correctement mais sans jamais proposer de vrai défi au joueur, et c’est surtout l’ordre du tour qui déterminera ce que l’on pourra espérer faire. La partie placement et gestion du camion de ramassage sont sympathique mais simplettes. Je finis deuxième de cette partie à quatre joueurs à quatre points près, 55-51-48-41. Faible rejouabilité, peu d’enjeu, dommage car il y a de l’idée et que le graphisme est mignon.

Edge of Darkness

Une partie

Plutôt que d’essayer de vaincre le scénario 2-2 à nouveau, je joue le scénario 2-3 avec les pouvoirs de guilde asymétriques. Je joue toujours blanc mais oublie d’appliquer le bonus de -1 aux menaces qui m’attaquent. L’IA se concentre sur l’élimination des ennemis, mais je suis plus compétent dans ce domaine, et l’abondance de mes ressources me permet de me défendre contre la plupart des attaques lorsqu’elles passent (j’aurais même dû en conserver davantage puisque les menaces m’attaquant étaient affaiblies). Je manipule les cubes en fin de partie pour faire en sorte que l’IA se fasse attaquer quand elle ne peut défendre, et les cartes de la tour pour les placer dans le hall de ma guilde, et gagne 74-61 en facile. Enfin ! Une configuration difficile mais versatile et intéressante, à des lieux de celle du scénario 1-1. Quelle richesse dans le design.

Cat Lady

Une partie

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Deux joueurs. Je ramasse beaucoup de jouets, quelques félins, que je nourris presque tous mes chatons, et me voilà gagnant 51 contre 33. Et comme le jeu est très simple, que dire de plus ?

 

 

 

 

Mutants

Deux parties

En solo, contre la horde de zombies. Je drafte les mutants suivants : Marv, Tricera Tank, Cézanne, Captain Wrenchfury, Chun-Lei, Triple-B. Une équipe intéressante et équilibrée, qui me permet de gagner ma deuxième partie avec très exactement le nombre de dégâts nécessaires. Phew! La dynamique de la horde est vraiment différente des autres boss et plaisante, offrant à mon sens une dimension tactique et stratégique dans les trois premières manches qui disparaît dans le rythme effréné des deux dernières, lorsque la horde joue deux cartes par tour. Violent. Les faiblesses aux valeurs changeantes poussent à attendre le moment propice pour les détruire, ce qui peut facilement s’avérer être à double tranchant et faire perdre davantage au joueur gourmand qu’il n’y gagnerait. On appréciera le fait que les cartes de la horde n’aient pas d’effet d’arrivée en jeu, ce qui plaira aux joueurs aimant avoir davantage de contrôle.

Les Petites Bourgades

Trois parties

À deux, puis trois, puis cinq joueurs. L’on se rend compte lors de la dernière partie que les bâtiments rouges n’approvisionnent pas les maisons de campagne au moment de leur construction, mais à la fin de la partie, quel que soit le moment où les uns et les autres sont achevés. Voilà qui change beaucoup de choses.
Je gagne la partie à trois contre des joueurs tout sauf expérimentés, perd les deux autres, la dernière, à cinq joueurs, notamment en planifiant mal mes maisons de campagnes et en me bloquant tout seul. Diantre. Le tout avec la configuration de départ.
Sans aucun doute (ni aucune surprise), le jeu est beaucoup plus plaisant qu’en solo, que je trouve d’une platitude sans nom.

Mystic Vale

Trois parties – Digital

Une fois n’est pas coutume, je comptabilise des parties digitales, car jouées contre un véritable joueur, un ami actuellement sur un autre continent.
Je perds la première partie jouée sans extension, notamment, mais pas uniquement, le temps de prendre le logiciel en main et de comprendre comment le jeton de mana fonctionne sur l’application.
Je gagne ensuite les deux parties suivantes, l’une sans extension l’autre avec Vale of the Wild, de quarante puis vingt points. Les prises de risque de mon adversaire ne payent pas sur la dernière partie mais, avec un peu plus de temps et si le dernier tour ne m’avait pas permis d’engranger 24 points à lui seul, la victoire lui était assurée.

Micro City (2nd Edition)

Trois parties – Nouveau jeu !

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En solo, contre le bâtiment basique, en augmentant progressivement la difficulté… Trois victoires. Un jeu pour l’instant plutôt facile, mais il faudra relire les règles pour s’assurer de ne rien oublier.
Le jeu n’est pas passionnant, son principal attrait étant sa mise en place express et le peu de place qu’il nécessite. L’absence quasi-totale d’aléatoire n’est pas déplaisante. À voir si le jeu prend un peu d’envol avec les bâtiments tels que la tour Eiffel, et les modules.

Magic Maze

Quatre parties – Découverte !

Un jeu totalement déjanté que nous avons pratiqué à quatre joueurs, contre les quatre premiers scénarios. L’absence de communication est amusante, surtout lorsqu’un joueur a une idée en tête mais que les autres ne le comprennent pas. Les quatre premiers scénarios ne représentent pas un grand défi mais je suis certes heureux de ne pas eu à gérer la téléportation.
Un jeu vraiment sympa, mais j’ai du mal à imaginer comment fonctionne le mode solo, et si l’ajout de nouvelles règles dans les quatre premiers scénarios se fait à une allure convenable, on aimerait ensuite davantage de changements d’un scénario à l’autre.
Assez peu intéressant à regarder en temps que spectateur, mais une bonne surprise, originale et divertissante.

Horreur à Arkham: le jeu de cartes

Sept parties

On commence le mois en essayant le scénario alternatif Read or Die avec Daisy et Mark, et une défaite. Le scénario est à mon avis relativement simple à contourner avec quatre personnages. Je préfère me limiter à un essai afin de ne pas me frustrer, mais il faudra retenter. Une initiative intéressante de la part de FFG. Pourquoi ne pas proposer les cartes à l’impression à l’avenir ? Une belle manière de donner un second souffle aux cartes plus anciennes, dans tous les cas, et requérant très peu de nouvelles cartes et règles à imprimer.
On continue avec la campage Les Dévoreurs de Rêves, enfin complète. Quatre personnages : Carolyn Fern dans sa version alternative et une Agnès Baker très orientée combat prennent en charge la campagne A, La Quête Onirique, quand Tommy Muldoon et Patrice Hathaway, entièrement focalisée sur la recherche d’indices, se lancent dans la campagne B, La Toile des Songes.
Tout va bien dans le scénario I-A, Par-delà le Mur du Sommeil, Carolyn et Agnès récoltent 11xp et rendent les chats heureux. À l’hôpital, en I-B, Cauchemar Eveillé, Patrice subit un traumatisme mental mais la scénario est gagné avec 7xp. Les choses se gâtent avec A la Recherche de Kadath, où le temps vient à manquer et seuls 6xp sont gagnés. 1000 Nuances d’Horreur ne remporte pas plus de succès. Le scénario est passionnant mais vraiment trop long. Patrice et Tommy ne parviennent pas à partir et prennent chacun un traumatisme physique et 7xp. Tout va bien dans la partie III puisque Carolyn laisse une Agnès traumatisée et monte dans un galion quittant La Face Cachée de la Lune avec 6xp en poche, quand Tommy et Patrice gagnent Le Point de Non-Retour sans souci avec 7xp et seulement deux marches de gravies.
Le seul investigateur que je découvre réellement est Patrice et je suis fortement impressionné. Découvrir des indices ne pose quasiment aucune difficulté malgré son faible Intellect, grâce notamment aux nombreuses cartes qui interagissent avec ou peuvent être jouées depuis la défausse. Sa faiblesse n’a encore jamais attaqué grâce à des choix de construction et à des tirages chanceux permettant de remélanger la défausse dans son deck de manière régulière. Un personnage vraiment sympathique à jouer qui me conforte dans le fait que les Survivants sont sans conteste la classe que j’affectionne le plus. Quant à Carolyn, qui tire tout aussi bien son épingle du jeu quant à la recherche d’indices, sa faiblesse alternative, To Fight the Black Wind, est proprement néfaste, mais moins pénible, à mon goût, que sa faiblesse d’origine. Je n’ai pas eu l’occasion de jouer sa carte signature, Foolishness, pour l’instant.
La campagne est sans conteste bien plus appréciable en huit parties qu’en quatre, même si devoir gérer le double d’investigateurs n’est pas une sinécure.

Warfighter: The Tactical Special Forces Card Game

Huit parties – Nouveau jeu !

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Tout comme Israeli Air Force Leader, le livret ne rend pas l’apprentissage facile, mais le fait qu’il s’avère être générique et concerner également Shadow WarPMC, et WWII fait que de nombreuses règles sont énoncées sans être appliquées dans ma version.
Passée cette déconvenue, je finis par m’apercevoir qu’il me manque cinq cartes d’armes et une d’action. Voilà qui explique pourquoi je trouvais la sélection extrêmement limitée.
Il me faut huit parties pour enfin remporter une victoire. Toujours dans la jungle contre le Cartel, j’apprends doucement à construire une escouade décente et à exploiter mes armes, avant de faire face à une déveine phénoménale lors de ma pénultième partie lorsqu’il me faut faire exploser des huttes, pour lesquelles j’ai gardé trois grenades pouvant toucher sur un tir de couverture de 2+, et pour lesquelles je lance systématiquement un 1. Ok. Frustrant.
La dernière partie me voit plus chanceux et je parviens à détruire les bâtiments.
Je m’apprêtais à me lancer dans le moyen-orient quand j’ai voulu recruter un expert du M4 Shotgun et me suis aperçu que cette arme me manquait.
En attendant le remplacement je dispose de quelques extensions, à mon avis rapidement nécessaire.
Warfighter est un jeu intéressant mais qui n’a pas révélé son intérêt tout de suite, la faute, comme pour IAF, à l’absence de préselection permettant de rentrer immédiatement dans le bain et de saisir les enjeux rapidement. L’apprentissage par l’erreur est un peu long, notamment la sélection d’une mission de plus de trois lieux, qui dure bien longtemps qu’attendu.
Qu’importe, j’ai hâte de mettre ce que j’ai appris à l’épreuve au Moyen-Orient et en Corée, à la tête d’une escouade Israélienne.

The Game : En Vert et Contre Tous

Huit parties – Nouveau jeu !

Simple, abstrait, et encourageant les facéties et les boutades : j’adore The Game et ses dérivés. Pourquoi donc ne pas tenter la nouvelle version, vendue comme plus facile et accessible.
Accessible, elle l’est, mais facile ? Certes non ! N’ayant que peu communiqué lors des sept premières parties, nous avons très vite perdu, mais alors très vite. Contrairement à la version de base vous avez tôt fait de ne plus rien pouvoir poser, puisque toutes les couleurs ne vont que de 1 à 10. Il faut donc se concerter pour espérer s’en sortir. Nous avons ce faisant remporté la dernière partie, comme quoi la chose reste possible.
Une nouvelle version amusante qui mérite facilement l’achat. Dommage cependant qu’elle ne soit pas, ou si peu, moins chère que les autres quand elle ne contient que la moitié du matériel.

Hostage Negotiator: Career

Quinze parties – Nouvelle extension !

Et non des moindres puisqu’elle implémente un mode campagne à l’un de mes jeux solo favoris.
L’occasion donc de développer l’immersion scénaristique du jeu et potentiellement d’introduire un développement de personnage confronté à des situations moralement complexes ?
Que nenni. La campagne prend en fait la forme de choix binaires permettant de résoudre des situations aléatoires en aucun cas connectées entre elles, mais uniquement conditionnées par le numéro de l’année en cours : année 4 ? Votre chien meurt. Vous ne saviez pas que vous aviez un chien ? Vous aviez un chien. Année 8, votre enfant meurt. Vous aviez refusé de faire un enfant en année 2 ? Tant pis. Votre moyen de contraception n’a pas fonctionné, et votre progéniture était ensuite rangée dans un placard pendant 6 ans.
Aucun enjeu scénaristique, donc, et aucun enjeu mécanique non plus. Rares sont les choix ayant des répercussions lors des années ou parties suivantes, l’essentiel étant que vous ne perdiez pas trop d’otages. Votre stress peut s’accumuler, l’échec à un test de stress n’a généralement pour conséquence que d’augmenter votre stress, c’est à dire aucune conséquence.
Les apports mécaniques sont réellement négligeables mais seront tus pour raison de spoiler.
Bref, un énorme raté dont je ne comprends absolument pas qu’il soit encensé par ailleurs : le niveau d’écriture est rendu d’autant plus faible par le manque de cohésion des choix qui de toute manière n’en permettent pas réellement, de choix, puisqu’il se limitent, pour grossir le trait, à “oui/non” ou “pilule bleue/pilule rouge” sans connaître les effets desdites pilules. On est à des années lumières de la profondeur toute simplistique d’Arkham, et si les parties en elles-mêmes restent plaisantes puisqu’elles ne sont ni plus ni moins que des parties basiques d’Hostage Negotiator avec un changement très occasionnel de situation, parfois gratuit et franchement inintéressant (ex : utilisez le set de conversation que vous n’aviez pas sélectionné au début de la campagne), les conséquences sur vos stats de déveines parfois spectaculaires sont beaucoup moins plaisantes que lors de parties indépendantes : il arrive parfois qu’un preneur d’otages tue 14 otages d’un coup, soit plus de la moitié de la réserve globale d’otages autorisées pour une campagne, ce qui en soit n’a que peu d’incidence, rendant la campagne encore plus insensée.
Bref, pas d’enjeu, pas de long-terme, pas d’ajout mécanique, un raté incroyable, dont le seul ajout est scénaristique mais qui ne parvient même pas à s’élever sur ce plan. 1/10, extrêmement décevant. Autant faire des parties normalement sans perdre de temps à mélanger des paquets de cartes géantes juste pour le plaisir de mélanger des paquets de cartes géantes.

Et toi, à quoi t’as joué en Juillet 2020 ? Viens nous en parler ici.

Et vous, qu'en pensez-vous ?

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