À quoi t’as joué en… #6, Juin 2020

Les Petites Bourgades

Une partie

En solo, avec la configuration  Maison de Campagne, Autel de l’Arbre des Anciens, Chapelle, Serre, Comptoir de Commerce, Hospice, Puits, Boulangerie. Je mélange le paquet de ressources plutôt que de le retourner lorsqu’il ne reste plus de carte et qu’il faut en piocher une. Je suis plus satisfait puisque l’aspect mémoriel est absent et qu’il y a davantage de chances que j’obtienne la ressource nécessaire au moment idoine. Je ne marque toujours que 28 points. Il paraît difficile de faire mieux en mode solo.

Spring Meadow

Une partie – Nouveau jeu !

Bien qu’il s’agisse d’une première partie, le jeu n’est pas pour autant nouveau. Deux joueurs, je ne gagne aucun badge et perd. Le jeu est beaucoup plus léger que Cottage Garden et Indian Summer et me semble trop court par rapport à ses prédécesseurs. La première impression est mitigée. Je ne suis pas convaincu qu’obtenir +2 points en compensation de ne pas avoir pu placer de tuile au moment du décompte soit réellement équitable quand une nouvelle tuile peut représenter de 1 à 20+ points…

Nemo’s War (2nd Edition)

Une partie

Anti-Imperialism, utilisant le module Deadly Seas, auquel je parviens à survivre. Cette fois, la Finale intervient plus tôt que je ne le souhaiterais, et ce sont 222 points que j’amasse, guère suffisants pour obtenir un triomphe. Certaines règles continuaient à m’échapper, il est donc intéressant de faire des tours sur les forums : nul besoin de lancer un dé pour chaque cube lors d’un Lull turn, par exemple, et possibilité de les sauver en gagnant de la notoriété plutôt que de les perdre sans recours. Well, there’s that. Heureux d’avoir fait un score décent avec une motivation qui, d’ordinaire, m’échappe. Un jour peut-être pourrais-je enlever les petites roues ?

Kingdom Death: Monster

Une partie

Je ne m’attendais pas à passer un bon moment après une pause de quelques mois et en reprenant contre l’unanimement haï King’s Man, et malgré la pioche de Dead Monster, un terrain qui permet de se placer comme bon vous semble, rien à faire pour lui survivre. Les Némésis continuent à être la partie la moins intéressante de la campagne, et à plus forte raison King’s Man. Je ne pense pas continuer cette campagne, trop longtemps interrompue, et jouer sans extension a clairement peu d’intérêt pour moi. Je doute jamais mener une campagne à son terme, m’ennuyant systématiquement trop rapidement.

The Isle of Cats

Une partie

En difficile également, je prends un relativement mauvais départ que je ne parviens pas à rattraper et il me manque une quinzaine de points pour gagner. Sans surprise, l’ajout des extension induit trop de variance dans le sac de tuiles pour escompter pouvoir construire une stratégie atour d’une couleur ou des trésors, qui peuvent tout aussi bien ne pas apparaître. Trop de chats de la couleur rapportant le maximum de points à mon adversaire. Oh well. Plaisant néanmoins.

Dark Dealings

Une partie

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Solo, incluant toutes les extensions. Une victoire sans trop de difficulté. L’événement n’a que peu d’incidence sur les défenses que je drafte, mais me fait ignorer d’autres que j’aurais pu vouloir prendre. Je parviens à mémoriser les défenses requises pour les deux derniers héros, et à les conserver tout en me débarassant des six premiers héros. Toujours aussi agréable, mais toujours aussi facile.

 

 

 


Coffee Roaster

Une partie

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En trois temps : Jamaica Blue Mountain #1 : 15 points. Brazil Natural : 17 points.
Indonesia Mandheling G1 Special : 17 points. Le jeu est bien sûr plus intéressant lorsque l’on joue correctement les jetons flavor, c’est-à-dire en appliquant leur effet lors du placement, et non pas en choisissant soit d’appliquer l’effet soit de les placer comme je le faisais au départ. La dimension stratégique est évidemment décuplée.
Je continue de penser que le jeu n’est pas passionnant et trop aléatoire, mais au moins est-il plus stimulant ainsi.

The Cards of Cthulhu

Une partie

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Une victoire en contrôlant la journaliste. Beaucoup de chance avec l’allié Prêtre qui annule toutes les sanity losses en obtenant un 5 à chaque fois, me faisant gagner un temps précieux, tout comme l’objet Temple of Light qui me permet d’accélérer la partie en défaussant une bonne portion du paquet.

Adamastor

Une partie – Nouveau jeu !

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Pas vraiment un nouveau jeu puisque je l’ai imprimé il y a bien deux ans (il s’agit d’un print and play), mais ne l’ai jamais essayé, la faute à des règles un peu trop obscures.
Obscures, elles le restent, mais je pense avoir joué correctement, et gagné ma première partie, au dernier tour, en touchant terre, en mode facile. Une bonne gestion des actions sera réellement nécessaire pour espérer vaincre le mode normal. La question restera cependant : en aurai-je envie ? Le jeu est mignonnet, mais ne m’a pas passionné, et devoir compter les traumatismes, valides ou annulés, tous les tours, est franchement pénible, d’autant plus lorsque vous avez en jeu autant de cartes que ci-dessus.

Love Letter

Deux parties – Nouveau jeu !

Ce n’est pas la première fois que je joue à Love Letter, mais c’est un nouvel exemplaire pour moi, et la nouvelle version de 2019. Test à deux joueurs pour s’assurer de bien maîtriser les règles. Sans surprise, ce n’est pas là qu’il brille le plus. En deux points gagnants, je remporte la première manche, et perds les deux autres au premier tour, en piochant et étant forcé de défausser la princesse immédiatement. Glorieux.
S’ensuit une partie à cinq joueurs, en deux points gagnants également. Je n’en remporte aucun, mais le jeu est sympathique, et facile à transporter, et c’est tout ce que je lui demande.

Railroad Ink

Trois parties

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Toujours porté par l’engouement de la récente campagne pour les versions Challenge, je m’adonne à deux parties solo avec les lacs. Si la première, à 60 points, est invalidée, la seconde me voit obtenir 74 points. Impressionnant. Nous jouons également une partie à deux avec les rivières. Je gagne avec 55 points contre 52. Nous espérions tous deux la même face du dé rivière, celle avec une voie ferrée, qui ne s’est jamais montrée. Qu’à cela ne tienne, mon intérêt est confirmé pour les extensions. Vivement Décembre, car la rejouabilité avec une version seule, en solo, reste limitée.

Mutants

Trois parties

Une première partie en semi-draft, solo, contre Glubber, je gagne avec Dracus Nobilis, Marv, Neo-Urban XIII, Super Novus, Krunk, Techno Taoist. Je tente ensuite Heimdal, d’abord en draftant un nouveau deck, puis en construisant autour d’Android, mais ne gagne aucune des deux parties. Sans surprise, j’apprécie beaucoup moins la mécanique, n’ayant jamais été favorable à l’insertion de cartes négatives dans le paquet joueur dans un deckbuilder, même si, dans le présent, elles restent exploitables, elles font perdre un temps précieux en m’empêchant d’atteindre mes cartes de recyclage afin de profiter au mieux d’Android et de geler des cartes à points. Un véritable défi, amplement différent des trois autres boss que j’ai vaincu.

Renegade

Cinq parties – Nouveau jeu !

En solo, et techniquement aucune défaite, puisqu’il suffit d’aller jusqu’à la fin de la partie pour “gagner”. Ah. Euh… D’accord ? Puis on score avec des points, mais cela n’a absolument aucune incidence. Ah… Okay. Bon…
Bref, ma confusion va grandissante à mesure que je joue de nouvelles parties, d’abord avec un personnage puis, bien plus intéressant (comme dans la majorité des cas où cela est possible, pour moi) avec deux. Mais au final, la première impression reste : un livret de règles imbitable, la faute à un vocabulaire inutilement obscur. Des informations de règles fort mal mises en avant (le nombre d’étincelles mises en jeu au début de chaque tour. Il serait intéressant de les indiquer autrement que par une coccinelle, merci). Des objectifs qui n’ont aucune cohésion entre eux…
Ce manque de cohésion traduit à mon sens très bien ce qu’est Renegade : un pot-pourri de règles, sans ligne directrice, et la partie s’en ressent : peu de motivation à faire quoi que ce soit, puisque l’on gagne de toute manière. Peu de motivation à remporter un objectif puisque seuls des points sans aucune incidence seront offerts, et que ce qui a été effectué à la première manche n’offre pour ainsi dire aucun bénéfice à la deuxième ou à la troisième.
Bref, pour un jeu très largement recommandé, la première impression est très décevante. Gérer les cartes reste heureusement intéressant, mais dommage que le reste des règles n’exploite pas bien la mécanique.
Egalement au menu, un matériel plutôt décevant, et très loin de me plaire visuellement.
A voir si je parviens à dépasser cette impression et à suffisamment rentrer dans le système pour y trouver une stimulation autre que le score maximal.

One Deck Dungeon: Forest of Shadows

Cinq parties

Bien que la version anglaise soit plus volumineuse que la version française, j’emporte ma V.O. de Forest of Shadows en vacances pour changer un peu, et confronte la Slayer au Mud Golem. Les choses tournent rapidement court les deux premières fois, se terminant aux niveaux 1, puis 2. Je m’en sors mieux la troisième fois et triche éhontément sur un test de poison raté, parce que ras-le-bol. Je finis par vaincre le monstre en trois manches. Je retente ensuite en contrôlant deux personnages et, comme dans mes souvenirs, apprécie bien mieux la partie ainsi, puisqu’elle fait davantage la part belle à la gestion de dés et de compétences qu’à la simple chance. Il s’agit de Druid et Hunter contre le deuxième donjon, The Vile Roots. Mais rien n’y fait, quand les résultats des dés sont faibles, le jeu n’offre quasiment aucune marge de manœuvre, ce qui me conforte malheureusement dans ce que je pense de lui, à savoir qu’il est simplement inférieur aux autres jeux du même style que je possède, comme Unbroken ou Hostage Negotiator, car trop punitif en cas de mauvais lancer, à plus forte raison lorsqu’il vous faut un 5 et que vous n’en obtenez aucun, et ne pouvez par conséquent couvrir absolument aucun case à cause d’un bouclier, et trépassez subitement sans recours. Frustrant.

Discovery : le jeu de l’évolution

Cinq parties – Nouveau jeu !

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Enfin, oui et non. Nouvel exemplaire serait plus exact. Toutes jouées en solo, les parties me confrontent, d’abord en mode découverte, à un puis à deux automates. Contre un automate, aucun problème, mais rien à faire contre deux. J’en profite pour (enfin) remarquer que les liens peuvent également s’effectuer avec les icônes des cartes et non uniquement avec les prérequis. Pratique pour les séries. Cela confère un intérêt vraiment important aux derniers tours qui revêtent un aspect puzzle très stimulant, bien que je ne parvienne jamais à vider ma main en un seul tour, mais je suspecte grandement le fait que le jeu ne soit pas vraiment fait pour le solo, même si je l’apprécie de cette manière. Je n’essaye pas le mode Memory pour l’instant et me dirige vers le jeu à points, mais force est de constater que l’option Série + n’est pas compatible avec le mode solo, car il est trop facile pour le joueur humain de marquer énormément de points en série, quand les automates ne jouent que rarement plus de deux cartes de suite, ce qui fait que j’arrête de compter lorsque je domine de 60 points. Je ne parviens pas à vider ma main une fois la pioche vide et donc perds.
Je suis toujours surpris par le fait que Discovery soit vraiment plaisant à jouer, et il est plus que temps que je l’essaye contre de vrais joueurs.

Un exemplaire de ce jeu m’a été fourni par l’éditeur, que je remercie.

Hostage Negotiator: Career

Six parties – Nouveau mode de jeu !

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Career consiste à jouer HN en mode campagne, ce qui ne simplifie pas la manière de rentrer ses parties. J’opte donc pour une partie par négociation, sachant qu’elles n’ont pas lieu tous les ans.
Dans un premier temps, je suis extrêmement déçu par la qualité du matériel : le dé n’est pas de la même taille que les autres de Crime Wave, les cartes sont incurvées, et pas qu’un peu, les séparateurs ne sont ni de la même taille ni de la même épaisseur que ceux de Crime Wave, les meeples n’ont pas la même finition que ceux de la première série. Bref, c’est une catastrophe. Au moins le tapis est-il convaincant.
En partie, c’est Hostage Negotiator, avec du texte et de la manipulation en plus, qui n’apporte pas beaucoup de choses mécaniquement. Je ne parlerai pas de déception, parce que je ne m’attendais pas à apprécier le mode de toute manière. L’intérêt est principalement d’enchaîner les parties avec un cadre permettant la sélection aléatoire.
La première impression commence mal : je ne sais pas si je dois entamer une conversation la première année, ayant échoué mon jet de dé. Je décide d’en mener une quand même, pioche le seul preneur d’otages que je ne voulais pas affronter, repioche Donna, et perds. On efface et on recommence.
J’affronte Edwrad, Donna, et Arkayne, que je bats sans difficulté. Je perds contre un spoiler, puis contre Gonzalo, contre qui je décide de saborder mes chances au dernier tour, mais parce que j’ai l’opportunité de sauver tous les otages restants, ce qui est préférable pour la campagne. Je n’en perds qu’un total de 10, ce qui me semble raisonnable en 6 années de carrière.
Les événements hors négociations sont anecdotiques et ont peu d’incidence, je ne les relaterai pas pour éviter les spoilers, si ce n’est que j’ignore l’instruction de jouer un mode solo et de modifier mes valeurs en fonction du résultat. C’est mignon, mais je n’ai pas que cela à faire. L’autre événement marquant me fait sourire.
Rejouer à HN est toujours un plaisir. Il me faudra jouer la campagne davantage pour émettre un véritable avis.

Horreur à Arkham: le jeu de cartes

Six parties

Fidèle à mon habitude, je pioche l’autofail dans Le Spectre de la Vérité, seul jeton sur 15 qui puisse me faire échouer. Je triche donc parce que ras-le-bol des probabilités improbables pioche un autre jeton, et survis aux trois nuits, avec 5xp. Le Masque Blême se déroule plutôt bien, je terrasse le boss et m’en sors avec 4xp, ce qui n’est pas énorme mais les lieux à points de victoire ont été écartés lors de la mise en place. Aucun problème non plus dans Sous les Etoiles Noires, et j’ouvre la voie d’en bas avec 5xp. Les totaux restent relativement faibles.
Rien à faire en revanche dans La Pâle Carcosa. Malgré trois essais, de bons tirages, et une bonne gestion de mes actions, devoir échapper tous les tours à celui dont on taira le nom demande trop d’investissement, et l’étape supplémentaire instaurée par la version Renouveau est trop exigeante… Et pas réellement convaincante. Dommage, mais Marie ne parviendra pas à vaincre la campagne, ce qui était déjà le cas lors de mon précédent essai. La version Renouveau de Carcosa est difficile, non tout du long, mais dans le tout premier et le tout dernier scénario. Considérant que c’est la boîte de Renouveau qui me convainc le moins des trois, espérons que celle de ma campagne favorite, La Civilisation Oubliée, me plaise davantage ! Mais il faudra attendre Août pour le savoir. Vendredi, le Blob et le reste des Dévoreurs de Rêve devraient enfin m’être expédiés !

Et toi, à quoi t’as joué en Juin 2020 ? Viens nous en parler ici.

4 comments

  1. I just got Forest of Shadows as well and was really considering picking up Hostage Negotiator last week (but I picked up Architects of the West Kingdom instead). So far I have no qualms with ODD. Do you think Hostage Negotiator is superior? Also without Career?

    Liked by 1 person

    • Hey Stijn,
      I think Hostage Negotiator is a superior game, but it needs a couple of expansion packs to really take off, like I said in my review.
      Career is just a campaign mode and introduces nothing essential if you don’t intend to play in a campaign. At any rate it’s better to play it without Career to familiarize oneself with both the rules and the abductor.
      But I know that some people who love ODD really didn’t take to HN, so who can say? Maybe try the app first? It’s a good app 🙂

      Liked by 1 person

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