À quoi t’as joué en… #5, Mai 2020

Les Petites Bourgades

Une partie

Toujours en solo, je m’essaie cette fois à Archives du 2ème Âge, Maison de Campagne, Auberge, Grange, Ferme, Usine, Théâtre, Temple (vivent les noms génériques). J’en ressors avec 27 points, un peu contrarié de ne pas avoir pu en obtenir 7 de plus car il m’a manqué un tour pour sortir du jaune. Il m’est pour l’instant difficile d’atteindre les 30 points et je pense mélanger le deck ressources à chaque fois qu’il est épuisé la prochaine fois pour voir si cela rend le jeu plus intéressant pour moi. Pour l’instant je peine toujours à voir ce qui fait la notoriété du jeu et pourquoi certains considèrent qu’il est du niveau de Catan ou Splendor. Pas que j’apprécie Splendor, mais au moins est-il divertissant d’attraper des cartes sans payer de jeton.

Sierra West

Une partie

Je teste cette fois le module Gold Rush. Il m’est difficile d’appréhender certaines actions telles que la dynamite ou l’échange de pierres contre or; en raison du livret de règles qui continue à se montrer catastrophique. Toujours pas convaincu par des changements relativement anecdotiques qui ne relancent pas mon intérêt pour le jeu. Les actions pourvues par les nouveaux modules ne renouvellent pas énormément la mécanique et les objectifs finaux restent les mêmes. Placer de l’or dans les chariots, une idée mignonne mais qui ne chamboule pas réellement les choses, et au final ce module se joue comme les deux autres, en tout cas en solo. Je gagne de 9 points.

Nemo’s War (2nd edition)

Une partie

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Enfin un triomphe ! En difficulté Sailor, avec la mini extension Deadly Seas et la motivation Explore, j’obtiens 286 points. Mon meilleur score, déjà obtenu une fois au précédent. Il semblerait que cette motivation soit la seule avec laquelle je parvienne à tirer mon épingle du jeu.
Spoiler : parce que j’ai effectué la relecture de la nouvelle mouture du jeu, ce score sera encore bien loin de l’épilogue octroyant un triomphe. Encore du chemin à faire, quelle courbe d’apprentissage, mes aïeux ! Mais le jeu en vaut, pour moi en tout cas, la chandelle.

Mystic Vale

Une partie

Je joue le Stormbrew Titan contre Fallen Druid, qui est bien plus simple que Blight Troll, les -3 mana étant bien moins punitifs que la défausse de deux cartes non-Decay. J’utilise cette fois une amulette, afin d’apporter un peu de variété avant de potentiellement ajouter les avancements des extensions précédentes à celles de Nemesis, cela ayant peut-être aidé puisqu’elle me donnait +2 mana an cas de spoil (mais -3 pv). Victoire à 18 points d’écart.

D-Day Dice (2nd Edition)

Une partie

Le 1er bataillon de Fusilliers Marins Commandos a arpenté la carte Courseulles en criant “Vive la Résistance !” Une victoire sans trop de difficulté si ce n’est que ma sélection French Baguette - Drawceptiond’objet a été dictée par la mission spéciale. Je n’ai pas utilisé le MGF die pour cette fois, mais cela n’a eu que peu d’incidence puisque j’ai fait taire les tirs de mitraillette lorsqu’ils étaient trop menaçants. Vive la Résistance, et vive la France !

The Cards of Cthulhu

Une partie

Jouée avec la voleuse, la partie a été menée jusqu’au dernier tour, mais perdue, en raison d’un trop grand nombre de blessures subies par l’obtention d’un 1 sur le dé rouge, et l’impossibilité d’engranger suffisamment d’expérience pour terrasser les horreurs une fois réveillées. Dommage. Mais la voleuse ne m’a pas semblé proposer un pouvoir aussi intéressant que les autres personnages, n’offrant qu’une ristourne sur l’achat des objets onéreux, qui n’ont pas grand intérêt pour moi pour commencer, et que je préfère généralement défausser pour gagner un peu d’expérience.

Bottom of the 9th

Une partie

Avec l’adjonction de Clubhouse j’ai tenté une partie en 4 manches gagnantes, mode tournoi, incluant les équipements. Je n’ai pas terminé la partie, pour deux raisons. Premièrement, je me suis ennuyé. L’extension ne corrige pas le côté “je vais juste deviner le ace pitch, au pire si j’ai tort comme ça je ne le subis pas”, ni le fait que le joueur n’ait absolument aucune espèce d’incidence sur le déroulement des événements, entièrement résolus par un jet de dés non modifiable, ou si peu. Deuxièmement, parce qu’une fois encore, je n’ai absolument rien compris aux règles ajoutées par Clubhouse, et de surcroît oublié celles du jeu de base, et que les termes du baseball ne sont malheureusement toujours pas expliquées dans le livret. Euh, c’est quoi déjà un inning? Comment je gagne au fait?

Railroad Ink

Deux parties

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Oui alors je n’ai jamais prétendu être un artiste.

En raison de la campagne Kickstarter pour les version jaune et verte (on se croirait vraiment dans Pokémon) j’ai ressorti ma version pour une partie solo avec les rivières et une avec les lacs. J’obtiens mes meilleurs scores en date avec respectivement 60 et 57. Mais le jeu solo n’est pas éminemment rejouable. Chose que j’espère corrigée avec l’intégrale et la multitude de modes alternatifs, quand je redoute un peu l’ajout de la complexité pour ce qui est un excellent jeu pour les cazus. Que de nouveaux dés et modes de jeu, cependant ! J’ai hâte.

 

 

Gruff

Deux parties

Je conserve les mêmes cartes que pour ma bataille contre Grumblesnore mais me frotte cette fois à Startlefart (qu’on pourrait traduire par pet effrayant, oui oui). Si je perds la première partie, je remporte la seconde en laissant lâchement mourir ma chèvre en proie à ses cauchemars, qui peuvent potentiellement endommager mon fermier, et en me focalisant sur l’agression des deux autres. Je tente le tout pour le tout au dernier tour, espérant que mon adversaire se mette en face de mon monstre attaquant pour annuler sa défense, ce qu’il fait. Et paf la mouche. Ou sprotch le troll.

Le Signe des Anciens

Deux parties

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Une partie en mode Portails d’Arkham contre le Yog-Sothoth de la boîte de base, qui se réveille, comme souvent dans ce mode de jeu où il est assez difficile de lutter contre l’accumulation rapide de fatalités de par l’obtention quasi inexistante d’objets ou d’indices et l’utilité encore inapparente des trophées. Comme Dire Consequences est de la partie pour le combat final, je parviens néanmoins à l’emporter, cette fois sans permettre à mes investigateurs de se concentrer.
Guère convaincu par ce mode de jeu, que je trouve trop aléatoire, je fais une seconde partie en mode Forces Occultes. Si Ashcan semble faible au moment de la mise en place, sa propension à choisir ce qu’il veut au lieu de ce qu’il obtient en fait un personnage fort intéressant, et je gagne de nombreux indices plutôt que d’accumuler des objets qui sont inutiles lorsque les dés sont verrouillés, ce qu’ils sont fréquemment. Tsathoggua n’oppose aucune résistance.

Edge of Darkness

Trois parties

J’essaie le tale 2-1 en solo. La configuration est bien plus difficile que ce que j’ai pu utiliser jusqu’à présent : convertir des citoyens, entraîner des agents, et combattre des monstres est extrêmement coûteux, se défendre n’est pas simple non plus, et comme tout bon automate qui se respecte (et la raison pour laquelle je n’apprécie généralement pas ce genre de mode solo, comme vu également avec Sierra West), l’IA n’en a cure puisqu’elle ne respecte aucune règle sinon les siennes, qui ne sont pas influencées par les effets des cartes et des lieux mais uniquement par leurs symboles.  Cette configuration semble largement portée sur l’interaction indirecte entre les joueurs et gagnerait davantage à être jouée dans ce contexte qu’en solo. Le tale suivant est plus intéressant et permet des combinaisons assez sympathiques, d’autant plus avec les pouvoirs de guilde asymétriques, mais le problème de l’automate se payant les effets gratuitement quand ils sont extrêmement coûteux pour le joueur demeure, me confortant dans mon opinion sur les automates as a whole. Je passerai donc au mode multijoueur uniquement lors des prochaines parties, en attendant de pouvoir peut-être un jour goûter à Cliffharbor qui vient d’arriver, et de voir la prochaine extension qui semble avoir des dinosaures (non pas que les dinosaures m’intéressent, je mentionne un simple fait).

Unbroken

Quatre parties

Quelques tests additionnels par le truchement de Tabletop Simulator, qui se sont tous soldés par mon trépas. Le nouveau contenu chamboule la perception des choses, ce qui n’est pas pour me déplaire, mais ce sont pour autant des ennemis connus depuis longtemps qui m’ont achevé. Après tout, je n’ai jamais été doué pour ce jeu, donc cela n’est guère surprenant, et même Artem prie pour ma future réussite.

Sprawlopolis

Quatre parties

P1050205

Une fois n’est pas coutume, c’est l’extension Construction Zones qui est à l’honneur, une extension que j’ai déjà jouée mais sans jamais vraiment lui donner sa chance de me montrer tout ce qu’elle a dans le ventre. Il est intéressant que, bien que choisies aléatoirement, trois des parties contiennent Looping Lanes, Le placement des chantiers prête à réfléchir, surtout avec Looping Lanes puisqu’il peut aller contre les routes fermées. Au final, je remporte deux parties, dont celle incluant Tourist Traps avec 20 points d’avance (wow). Je perds celle avec Bloom Boom et Go Green, ce qui n’étonnera probablement personne considérant les difficultés que j’éprouve avec ces deux objectifs, mais au moins n’est-ce qu’à 4 points près. Pourquoi ce jeu ne sort-il pas plus souvent, déjà ?

Crystallo

Quatre parties

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Je m’ennuie et ne termine pas les deux premières parties, et ne parviens pas à dépasser la première étape lors de la troisième. Il me manque en effet un certain type de cristal, qui n’apparaîtra jamais. Je réessaye quelques jours plus tard, parviens à récolter deux trésors, quand tous les autres arrivent en fin de deck, au moment où je n’ai plus de gemme à placer pour les obtenir. Je rejoue le puzzle de la deuxième partie plusieurs fois afin de trouver le moyen d’obtenir et l’orbe orange et le jaune, et y parviens enfin.
Mais, non… Le jeu n’est toujours pas à la hauteur de Sprawlopolis.

Aeon’s End

Cinq parties

Après avoir pioché le marché suivant : Dread Diamond, Triplite Core, Fulmite Slab, Riddlesphere, Reflective Conduit, Precision Shot, Sparking Siphon, Wildfire Whip, Embody Flame, ainsi que les mages Adelheim et Mazahaedron, je décide de réitérer l’expérience expédition, qui débute par Carapace Queen, vaincue. Thrice-Dead Prophet mord également la poussière, de justesse. Les trésors sont moins puissants que lors du premier essai, mais une petite synergie de jetons Pulse permet de maintenir les points de vie des mages à bon niveau, ce qui s’avère utile contre Maiden of Thorns. Je joue mal son jeton, ce qui me fait perdre une première partie, mais je gagne la seconde. Le dernier adversaire est le toujours pénible Wraithmonger, mais je parviens également à m’en défaire. Pour l’instant, mon opinion est que le mode expédition joue grandement en faveur des mages. La variété de cartes upgrade pour la Nemesis est assez faible. Le mode est surtout intéressant si l’on pioche un bon marché, pour trouver un prétexte pour le réutiliser plusieurs fois, et donne une petite ligne directrice aux personnages. Quant à savoir si cela mérite de passer plus de temps à mettre en place, à chacun de se faire son opinion.

A4 Quest

Cinq parties

Suite à l’acquisition d’une imprimante, je peux essayer le premier scénario de la saison 3, disponible ici. Le changement de rythme par rapport aux précédents scénarios est évident, l’emphase étant mise sur la gestion des cristaux et surtout des points de vie quand les stats des ennemis sont moins variées qu’à l’accoutumée. Il me faut cinq essais pour enfin parvenir à m’en tirer, mais la fin de partie est moins épique que d’habitude, me laissant un peu sur ma faim, si j’ose dire (le thème est que le joueur est transformé en vampire). Encore que Page Quest et la saison 2 ne disposaient pas non plus de combat de boss, ou si peu. Mes stats sont élevées pour le prochain épisode, en espérant qu’il sorte plus rapidement que les précédents..

Horreur à Arkham: le jeu de cartes

Dix parties

P1050145
Contrairement au logo Carrefour, n’y cherchez pas un sens caché.

Après avoir terminé Renouveau Dunwich j’ai emmené Marie en Egypte, en utilisant son deck comme si je n’avais pas joué le dernier scénario de DunwichÉternelle Torpeur s’est assez mal passé la première fois, mais la deuxième tentative m’a permis d’occire Neith. L’Usurpateur de la Nuit n’était pas en trop mauvaise voie, mais puisqu’il est impossible d’obtenir la meilleure résolution si le joueur échoue ne serait-ce qu’une fois à l’un des tests majeurs, j’ai dû me contenter de la moindre résolution. Marie survit, mais valait-ce le coup ? Cette impossibilité d’obtenir la résolution principale est un peu frustrante, mais voir le deck fonctionner est satisfaisant. Toujours dans ma démarche de mieux comprendre le personnage et le mode pur solo, je repars de zéro avec mon deck d’origine et emmène Marie sur le Renouveau La Route de Carcosa est utilisant les mêmes règles que pour les campagnes précédentes (mélange des sets de rencontre originaux et de leurs remplacements). Cette nouvelle version continue à me mener la vie dure. Lever de rideau se solde par un traumatisme physique, quasiment inévitable. Le Dernier roi voit Marie interviewer 3 invités et s’introduire dans une réunion secrète. Les mains de départ et circonstances de Echos du passé sont tellement improbables que je recommence le scénario, et m’accapare la broche en onyx. Mais rien à faire pour l’avoir en jeu quand il le faut, bien sûr. Le Serment Indicible, scénario que j’apprécie peu de par son rythme et surtout ses conséquences, continue à être pénible et frustrant, avec une nouvelle fois des tirages qui défient les lois des probabilités, mais Marie parvient à en réchapper au troisième essai après avoir montré son doigt à un énième “et si je piochais l’échec automatique sur mon premier tirage lors d’un test de 11 contre 2 ?” Au bout d’un moment, ça va bien, de défier les lois des probabilités. Trichons.

Je ne cache pas une certaine lassitude pour Arkham, et pense qu’il est temps de repasser à deux personnages, trois étant improbable avec la naine dans les pattes.

Way of the Samurai

Quinze parties – Nouveau jeu !

P1050277

Essayé en normal, en facile, contre Takeshi, avec Katana & Kodachi. Le constat reste le même : le jeu n’est pas frustrant, il est simplement soporifique. La majeure partie du temps de jeu est consacrée à 1. augmenter sa jauge de garde et 2. ne rien faire d’autre puisque les moyens d’influencer la chance, le ki, sont par trop limités, et que le joueur est contraint et forcé de jouer 6 cartes par tour, qui seront la plupart du temps les 6 piochées en début de tour, considérant qu’en piocher davantage pour tenter de révéler (au hasard) une carte avancée en piochant (au hasard) une hypothétique combo coûte des points de ki qu’il sera préférable de conserver pour le tour où le joueur n’aura fatalement aucun point de garde en main, et subira la carte “défaite automatique” à la seule attaque subie de toute la partie. Qu’importe qu’il y ait une chance sur 35 que cela vous arrive, si vous vous appelez Raz, cela sera systématique (alternativement vous piochez l’évasion automatique lorsque vous vous épuisez à augmenter la jauge de soif de sang). Pas question non plus de négliger la garde, les points de vie fondent comme neige au soleil.
Le jeu pourrait être intéressant si le joueur était confronté à de réels choix tels que se focaliser sur la technique, la force ou la garde, viser la vie, le ki, ou la soif de sang, etc. Mais dans les faits, ces options n’existent pas puisque les faiblesses de l’adversaire, les cartes piochées (et donc les effets obtenus) et les cartes avancées obtenues par les rares combos obtenus naturellement sont tous le fruit du hasard. Il n’est pas question de gestion de main quand vous piochez 6 cartes par tour et devez jouer 6 cartes par tour. Un hasard qui aurait pu être davantage contrôlé si les points de ki n’étaient pas limités qu’à 5. Seule une carte sur tout le paquet propose un choix dans la ressource apportée. Le jeu aurait pu présenter davantage d’intérêt si les cartes proposaient des choix dans les effets obtenus, en permettant par exemple de sacrifier une ressource pour augmenter l’effet de la première ressource obtenue, mais malheureusement, ce choix n’est pas offert et les effets sont automatiques, ne laissant que peu de décision au joueur.
Le fait que le matériel ait clairement été commandé sur Tout pour le jeu n’aide pas.

Un jeu amateur qui propose une belle rejouabilité au travers de nombreuses variables et modes de jeu, mais des règles de base qui ne donnent pas envie d’y revenir. En ce qui me concerne, donc, Alone Editions se fait seppuku dès sa première sortie, et j’exerce mon droit de kiri-sute gomen en tranchant la tête de ces impudents. Vendu.

Et toi, à quoi t’as joué en Avril 2020 ? Viens nous en parler ici.

Et vous, qu'en pensez-vous ?

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