À quoi t’as joué en… #4, Avril 2020

Sierra West

Une partie

Nouvel essai en solo avec le mode Boats and Banjos. Nouvelles incertitudes dues au catastrophique livret de règles, nouvelle absence d’enjeu puisque la majorité des effets d’Hastings furent sans conséquence, nouvelle victoire écrasante. S’il est assez simple d’effectuer le tour de l’automate, il ne présente que peu d’intérêt, et je ne peux pas recommander Sierra West pour le joueur solo.

Hostage Negotiator

Une partie

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Une victoire épique contre Valérie Stone en normal. Je contrôle ses pièges, atteins le pivotal event, concède toutes ses demandes et tente de libérer trois otages (il en restait deux) sans relance, en lançant cinq dés. Trois succès ! Victoire ! Épique.

 

 

Edge of Darkness

Une partie

En configuration 1-4, difficulté facile. Il semblerait, bien que ce ne fut pas écrit dans le livret de règles, que l’on ne puisse pas changer les jetons goodwill en réputation à la fin de la partie lorsqu’ils sont attribués pour les cartes restées dans la rue et la guilde. Puisque c’est cela qui m’a fait gagner. Victoire ? Difficile de se défendre contre les monstres, que j’ai préféré chasser, tout en m’offrant l’allégeance des cartes neutres et en entraînant davantage de soldats que la guilde sans nom. Toujours aussi plaisant.

Final Hour

Une partie

Jenny et Tommy se sont frottés à Shudde M’Ell en facile et l’ont vaincu. Le fait que je n’ai pas grand-chose à dire de plus n’est pas nécessairement de bon augure.

A4 Quest

Une partie

J’ai enfin testé le premier scénario de la deuxième saison, qui se déroule dans l’espace. J’ai eu des difficultés à comprendre la dernière case, et après avoir vérifié les règles, n’ai malheureusement pas gagné. Une partie plaisante, assez différente de la première saison. Dommage que la saison ne connaisse pas de suite. La saison trois est lancée, et semble bien différente également, puisque orientée gritty vampires, mais je ne dispose pas d’imprimante pour l’essayer.

Les Petites Bourgades

Une partie

Il n’est pas trop difficile de jouer solo en contrôlant deux villages en simultané pour tenter deux stratégies en deux fois moins de temps, mais la partie n’a toujours pas été concluante. Il m’est ardu d’obtenir un score décent, majoritairement en raison du deck de ressources et de l’obligation de passer par trois ressources de chaque type à chaque fois et de mémoriser quand arrive quoi, ce qui laisse assez peu de marge quant à quoi construire. Frustrant.

Nemo’s War (2nd edition)

Deux parties

Survivre constitue en soi une victoire considérant les difficultés que j’éprouve à mener ) terme une partie de ce jeu. C’est chose faite avec les motivations Adventure et Science, utilisant la micro extension Deadly Seas présente dans le jeu de base (en sus des trois autres extensions). Les scores sont bas, il s’agit donc désormais de travailler à les améliorer, suite à quoi je pourrai passer à une difficulté supérieure. La rejouabilité est sans conteste au rendez-vous, la marge de progression impressionnante.

Mystic Vale

Deux parties

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Nouvelle partie solo contre Blight Troll en n’utilisant que les cartes de Nemesis, et enfin une victoire grâce à Sporebloom Titan. La possibilité d’utiliser tous mes symboles esprit comme des jokers puis de gagner +1 point de victoire par Vale en fin de partie a été déterminante, et la possibilité de dépenser 3 jetons de malédiction/corruption par tour m’a offert un bon contrôle sur ceux que je gagnais en annulant les symbole de Decay. Plaisant.
Après une partie (gagnée) à deux joueurs, je m’aperçois cependant que je joue mal les Rituels et que les récompenses d’un Rituel ne peuvent pas servir à en déclencher un autre. Darn, voilà qui n’est guère instinctif, mais il me semblait également qu’un combo à deux cartes donnant directement 7 points de victoire était un tantinet extrême.

Maiden’s Quest

Deux parties

Je ne suis pas certain d’avoir correctement joué lors de Acolyte Dawn vs. King Shawl, mais si j’en crois le livret, les obstacles vaincus comptent comme des cartes Gone, ce qui rend cette maiden encore plus forte que ce que je pensais de prime abord. Victoire, donc, ainsi qu’avec Tatianna vs. Jeliasta Jones. Tatianna est bien plus faible si aucun trésor n’est jamais présent dans le fan avec elle, mais Jeliasta n’est pas bien difficile à vaincre non plus. Je n’y suis malgré tout pas parvenu avant le deuxième tour du niveau 4, faute à des tirages suboptimaux, ce qui aurait donc été une défaite en mode difficile.

The Isle of Cats

Deux parties

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Nouvel essai contre “ma sœur”, en difficile cette fois et en incluant toutes les tuiles des deux extensions (mais pas les cartes). Une partie rondement menée, voyant de nombreux Oshax puisque les extensions en placent dans le sac, mais peu de trésors rares. Qu’à cela ne tienne, je gagne à une dizaine de points, les scores sont élevés et je dépasse les 100. Intéressants calculs sur les derniers tours pour avoir 15 chats, 5 rouges, aucun espace sur le pourtour de mon navire, et un trésor touchant chaque chat ou presque.
La seconde partie prit place à deux joueurs. Je réussis mes leçons, mais pas mon adversaire, et bien que mon navire soit bien moins rempli que le sien, que nous subissions la même pénalité de salles et de rats, la différence est de 70 points, très exactement, en ma faveur. Diantre. 68 points sur les seules leçons, en fait une belle, de leçon.
The I :heart: :cat2: est, pour l’instant, en bonne position pour obtenir le titre de jeu de l’année sur le Comboteur Fou.

Unbroken

Trois parties – Nouveau contenu !

Jouées sur le module de Tabletop Simulator puisque je ne dispose pas d’imprimante, ces parties m’ont permis de découvrir les nouveaux monstres, personnages et compétences apportées par la première extension. J’apprécie beaucoup le changement qu’ils apportent à la dynamique du jeu. Je perds les deux premières parties et je gagne la troisième, mais sur le fait que j’interprète mal une capacité de mon personnage. Oh well. 28 points, ce n’est pas non plus tous les jours que je gagne une partie d’Unbroken !

Sprawlopolis

Cinq parties

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BeachesConstruction Zones, tout y passe. Je gagne une partie sur les quatre premières jouées, mais c’est la dernière qui voit ma plus belle victoire, Beaches m’exemptant de taxe routière tandis que je marque énormément de points en construisant une gigantesque boucle. 53 contre un objectif de 37: score explosé, mission accomplie.

Mutants

Cinq parties

Le défi a été lancé aux joueurs solo de vaincre le Mage en utilisant le Mutant Super Novus. Intéressant que tous les participants aient fini avec une réserve de gènes éminemment différente. Après quatre échecs, ma réserve gagnante fut composée de Akai-Bot, Space Surfer, Super Novus, Big Boss, Marv et Captain Wrenchfury. Super Novus ayant été protégé toute la partie, j’ai pu abuser de son effet passif tout en piochant le plus de cartes possible pour engranger des points (transformés en dégâts en mode solo) en congelant mes unités. Plaisant.

Le Signe des Anciens

Six parties – Nouvelles extensions

Le jeu de base et Forces Occultes étant trop faciles, j’ai décidé d’essayer Les Portails d’Arkham. La question est de savoir s’ils rendent réellement le jeu plus difficile, ou simplement plus aléatoire. Dans les faits, j’observe qu’ils rendent les trophées relativement obsolètes et les objets et indices rares, ce qui, au final, rend le jeu plus aléatoire puisqu’il devient difficile de pouvoir relancer les dés. Moins de contrôle = moins de plaisir pour moi, et je ne suis donc pas nécessairement friand de cette extension pour l’instant.
Ce mois-ci, j’ai perdu une fois contre Glaaki, que j’ai ensuite vaincu, perdu une fois contre Yib-Tstll après son réveil, gagné une fois contre Azathoth après avoir abandonné une première tentative inintéressante où je n’ai rien pu accomplir, puis gagné contre Nyarlathotep en mode Portails quand Aschan a échoué à vaincre un Autre monde qui l’aurait fait gagner. J’ai cependant joué avec mes propres règles. L’extension Dire Consequences me faisant systématiquement piocher “les investigateurs n’attaquent pas ce tour-ci” (ie: vous avez perdu), j’ai ignoré la carte infligeant cet effet et ai appliqué que la concentration fonctionnait pendant le combat, afin d’avoir un minimum de contrôle sur la partie que les règles officielles ne permettent pas.
Bref, pas convaincu par Portails, qui ne rend pas les parties plus intéressantes, simplement plus chaotiques.

Aeon’s End

Huit parties

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Quatre parties contre Umbra Titan avec un marché difficile (Alien Element, Living Gauntlet, Primordial Fetish, Soul Cords, Tethered Darts, Jagged Lightning, Conjure the Lost, Equilibrium, Pyromancy) qui a rendu la victoire difficile à obtenir. Ce fut chose faite après avoir légèrement changé de stratégie et forcé le trait sur le soin. Claudia s’avère être un personnage plutôt intéressant une fois son tempo maîtrisé. Phaedraxa a lancé sa capacité au bon moment, ce qui a évité un déluge de dégâts. Après avoir tiré un nouveau marché, constitué d’Ulgimor, Rhia, et Arcing Silicate, Burning Opal, Muted Lacosite, Cairn Compass, Well of Energy, Dust Caller, Aurora, Convection Field, Chronal Arc, je décide d’essayer le mode Expedition. Après avoir défait Maggoth sans souci, je tire des trésors incroyablement synergiques avec mes personnages, soit le sort de Malastar pour Ulgimor, qui lui fait gagner des charges en masse pour mieux se soigner, et la gemme de Mazahaedron pour Rhia, qui lui permet de donner un Well of Energy à Ulgimor tour 1 pour du soin et encore plus de soin. Mais il préférera recevoir Aurora à la place, pour gagner toujours plus de charges. Arachnos ne représente aucun défi puisqu’il n’a qu’un jeton quand il accomplit son rituel et mord la poussière rapidement (si seulement je l’avais signalé durant les tests… Oh, wait.) Bien que j’appréhende The Wailing, Dust Caller le rend assez peu menaçant puisque renvoyer des Craked Onyx de la défausse dans la main permet d’en éliminer deux bien plus rapidement, sans avoir à attendre de les piocher. Necroswarm ne représente aucun problème non plus, d’autant plus que Rhia est désormais capable d’infliger trois dégâts à chaque tour si elle joue deux gemmes/reliques de coût 4 ou plus, ce qui lui permet d’infliger les 14 derniers dégâts à son dernier tour et de vaincre. Zéro défaites, mh. Et pour une fois, je ne me plante pas dans les règles.

D-Day Dice (2nd Edition)

Dix parties

Ce mois-ci fut l’occasion de tester les divers modules offerts par les extensions. Pas mal d’unités légendaires y sont passés, dont la promotionnelle et fort intéressante Smugglers qui encourage à ne recruter que deux spécialistes, un pari qui n’a malheureusement pas payé pour cette partie. J’ai terminé les plateaux du jeu de base sans trop de difficulté et ai commencé ceux de Way to Hell, l’occasion également de tester le module du même nom qui sert de prologue aux plateaux se déroulant sur une plage. Chose à laquelle on ne me reprendra plus puisque je trouve ce module absolument inintéressant et extrêmement aléatoire. De plus, les règles du débarquement sont difficiles à comprendre. Le module ne m’a pas paru se justifier et n’apporte que peu à la partie.
Les autres modules présentent plus ou moins d’intérêt : je ne suis pas friand des Battle Conditions, qui la plupart du temps n’ont aucun effet et que j’ai facilement tendance à oublier de piocher. Le gold dice rend l’obtention de RWB plus aisée, ce qui n’était pas forcément nécessaire considérant que la facilité est déjà de mise. Les Servicemen proposent une alternative intéressante au bonus RWB Special Find qui n’est pas souvent utile en offrant une carte pouvant être sacrifiée pour des résultats supplémentaires. Les Badges, eux, n’étaient pas nécessaires et sont un peu inutiles, facilitant eux aussi l’obtention des bonus RWB. War Stories est un module qui peut changer la donne et est donc bienvenue, proposant soit des conditions de victoire supplémentaires soit des effets additionnels sur certains secteurs. Les War Heroes remplacent les spécialistes mais rendent la partie bien trop facile, bien que les changements de coûts soient intéressants. Les Special Missions demandent de sacrifier des ressources spécifiques qui peuvent forcer le joueur à modifier sa stratégie, constituant probablement le module le plus intéressant du lot, et offrant une récompense qui peut vraiment changer la donne sous forme de Field Promotion. Ne pas réussir la mission entraîne la défaite, il faudra donc parfois rendre disponibles certains objets qui ne devraient pas l’être et renoncer à d’autres sur lesquels on a l’habitude de se reposer.
Qu’à cela ne tienne, il n’est pas normal que je gagne une partie avec 75 soldats.

Horreur à Arkham: le jeu de cartes

Vingt-et-une parties

Rien n’a été simple pour Marie ce mois-ci. Après un premier essai raté, elle parvient à interrompre le rituel dans Renouveau Le Dévoreur du Dessous grâce à ses sorts lui permettant de gérer les situations plus rapidement en infligeant des dégâts à tous les ennemis présents (Tempête d’Esprits) ou en découvrant plusieurs indices d’un coup (Rite of Seeking, Read the Signs). Elle se lance ensuite dans la campagne Renouveau L’Héritage de Dunwich avec le même deck de départ mais cette particularité que, comme pour Renouveau La Nuit de la Zélatrice, je mélange les sets d’origine et les sets de remplacement avant de tirer autant de cartes que présentes dans chaque set, en respectant les types de cartes. Si la mise en place est plus longue, le résultat est plus imprévisible et intéressant à mon goût.
Une fois n’est pas coutume, je débute avec La Banque Gagne Toujours, que je réussis du premier coup, sauvant le PNJ et gagnant 4xp. Activités Extrascolaires est plus compliqué et, après un essai fort malchanceux, je ne parviens pas à vaincre le boss mais réussis à sauver les étudiants. Pour le fun (off the record), je tente le boss, mais ne parviens néanmoins pas à le défaire. 3xp. Le Musée Miskatonic pose moins de problème, bien que je ne parvienne pas à empêcher mon allié de mordre la poussière, ce qui fait qu’en raison de ma décision de prendre le Necronomicon, j’ajoute deux jetons à la réserve, mauvaise idée considérant l’utilisation de sorts. Qu’à cela ne tienne, j’ai bien profité de Suggestion pour échapper fréquemment au serpent. L’Express du Comté d’Essex est bien plus problématique et c’est 4 essais qu’il faut à Marie pour enfin s’en sortir sans être aspirée, notamment en raison de la même situation s’étant reproduite deux fois de suite : piocher un échec automatique sur un test de 9 contre 3 m’empêchant de me déplacer et me mettant dans une situation menant à la défaite. Rageant, tout comme le fait que je n’en ressors qu’avec 2xp. Du Sang sur l’Autel demande quant à lui 4 essais pour que je puisse vaincre Silas. L’idée était de lui rendre sa forme, mais une incompréhension de ma part fait que cela n’arrivera pas. Flûte. 4xp feront l’affaire. Puisque 4 de mes alliés ont été sacrifiés, je n’ai que 2 Rejetons à trouver dans Aux Frontières du Visible, mais l’un d’entre eux possède rien moins que 4pv! La chance sera néanmoins de mon côté et, pour une fois, je remporte ce scénario du premier coup en vainquant tous les Rejetons que je dois occire. Le fait que la Formule ésotérique soit un sort a bien aidé considérant l’action supplémentaire de Marie. 2xp. Moins de chance sur Là où le Destin Attend puisque je perds une fois sur Tempête d’Esprit au moment de vaincre Seth, perdant 3pv sur la résolution du sort en raison d’un jeton “bizarre” qui m’inflige 2 dégâts… +1, merci Baron Samedi. Je perds ensuite sur Flétrissement, qui m’inflige 8 horreurs à lui tout seul. Bons tirages. Je gagne ensuite le troisième essai avec 5xp. Enfin, Perdu dans le Temps et l’Espace voit le premier essai me faire piocher la moitié du deck rencontre pour essayer de trouver un lieu menant à mon objectif puis me faire occire. Le deuxième essai passe comme une lettre à la poste, tant et si bien que je ne peine absolument pas et gagne sans coup férir. Un scénario très inégal.
Avec 340 parties jouées, je suis heureux de voir que The Innsmouth Conspiracy va changer la façon d’appréhender le jeu et les jetons chaos. Il est temps de commander de nouvelles capsules.

Et toi, à quoi t’as joué en Avril 2020 ? Viens nous en parler ici.

6 comments

  1. J’ai joué beaucoup moins qu’espéré :
    – 35 parties d’Horreur à Arkham le JCE (oui, je suis un peu monomaniaque …),
    – et 26 de Marvel champions le JCE.

    Je dois reprendre mes chiffres mais je pense que je viens de franchir le cap des 400 parties pour HàA le JCE.

    Je continue à tester les différentes possibilités offertes par MC le JCE, mais quelle que soit la façon dont je considère le jeu, il me satisfait bien moins qu’Arkham, la question est maintenant de savoir jusqu’à quand je continue à acheter les packs pour voir si l’agrandissement du pool de carte me fait réviser mon opinion. Ça sera probablement jusqu’à la boîte de campagne.

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      • Oui je l’ai vue mais je ne lui trouve rien de plus intéressant que la version classique.

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      • Mouais … une seule fois par partie, non ?
        moi quand je joue Daisy c’est pour sa 4ème action à chaque tour, par exemple pour soigner Mark une fois par round.

        Et dans le pack de Harvey Walter elle aura de bonnes cartes à ajouter à ses decks !

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      • Effectivement cette limite m’a échappée 🙂 Les modifications de deckbuilding restent intéressantes à mon goût, notamment parce que sans l’action gratuite tu vas devoir repenser l’utilisation des livres. Cependant, le fait que sa volonté s’adapte au nombre de livres qu’elle contrôle, sa capacité à prendre des cartes Gardien, et la limitation de cartes Mystique et Chercheur, la rendent suffisamment différente à mon goût, tout en se rapprochant doucement de Diana.
        En tout elle m’est beaucoup plus intéressante que Harvey, que je trouve vraiment moyen. Les limitations de deckbuilding des investigateurs comme lui sont d’un ennui 😦

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