À quoi t’as joué en… #3, Mars 2020

Clash of Deck

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En plus ça se sleeve plutôt bien.

Une partie – Nouveau jeu !

Clash of Deck est un jeu de cartes (à découper soi-même) évolutif proposé par Léandre Proust, le fameux quidam des jeux en une page gratuits à découper soi-même, oui oui.
Ce petit jeu d’affrontement type Magic se présentant sous la forme de huit pages propose du draft et une mécanique ingénieuse de points de vie où plus vous avez d’unités sur le terrain de jeu, plus vous êtes fragile, mais plus vous jouez de cartes, plus vous vous soignez, puisque chaque coup subi décale votre carte de tour de guet/château-fort d’une position sur la droite dans votre main, cette carte étant détruite lorsqu’elle arrive à l’extrême droite de la main du joueur. Ça semble compliqué comme ça, mais au final, ça se joue plutôt bien, les cartes sont toutes fortes, et j’ai bien apprécié ma première partie, que j’ai remportée suite à deux grosses attaques à 9 dégâts, soit les points de vie maximaux possibles des deux bâtiments du joueur adverse, le but de la partie étant de détruire sa tour de guet, puis son château-fort.
Si je ne pense pas avoir l’occasion d’y rejouer souvent, puisque même sur une partie aussi courte c’est surtout le nourrisson qui nous a mis la misère, j’ai grand-hâte de voir les futures mécaniques, et les dessins très haut-de-gamme de Clément Proust, franchement inspiré sur ce produit.

Un exemplaire de Clash of Deck m’a été envoyé par Grammes Edition, que je remercie.

Les Petites Bourgades

Une partie

Avec la configuration Maison de Campagne, Grange, Auberge, Banque, Verger, Abbaye, Théâtre, Autel de l’Arbre des Anciens, je marque 28 points, en en perdant quatre à la fin. Je marque 5 points avec l’Autel, me sentant un peu plus en confiance avec la planification à long terme que requiert ce jeu. Je continue à penser qu’il serait plus intéressant pour moi de mélanger le paquet ressources une fois ce dernier vide plutôt que de simplement le retourner (oui, je ne m’amuse pas à glisser les cartes en dessous une par une), mais ce sera un test à faire le mois prochain.

Sierra West

Une partie

Après avoir difficilement retenu les règles du premier module, j’ai tenté le deuxième, toujours en solo : Boats and Banjos. Le matériel est très satisfaisant, le plateau du marché de poissons continuant la base de la montagne et amorçant une rivière qui est étendue par les cartes spécifiques au module. Joli. Malheureusement, la mécanique ne suit toujours pas, et ce module semble simplifier encore davantage le jeu, faisant qu’il aurait probablement pu servir de tutoriel bien plus que le module Apples and Orchards, pourtant recommandé.
Hastings, l’automate, continue à ne procurer ni interaction, ni défi, ni difficulté. Une victoire mondaine, une mécanique qui fonctionne mais qui ne passionne pas. Il est étrange que le jeu ait été plébiscité tant il innove peu et tant le mode solo est plat. Il n’a notamment pas réussi à convaincre mon ami Arvid dans sa récente chronique (en Anglais) suite à nos nombreux échanges sur le sujet.

D-Day Dice (2nd Edition)

Une partie

Je continue d’explorer doucement les nombreux modules offerts par les extensions tout en affrontant les plateaux dans l’ordre numérique. Ce mois-ci, l’unité légendaire promotionnelle inspirée de Marvel, Patriots, affronte la map Strongpoint View au bunker proprement terrifiant, minimisé par l’emploi du dé MGF de D-Day Dice Pocket. L’histoire War Wound n’impacte quasiment pas la partie puisque j’avance dans le Bunker avec un bonus RWB War Cry après avoir pioché un award. Victoire. Toujours facile, mais toujours plaisant. Espérant un peu plus d’impact de la part du module War Stories la prochaine fois.

Crystallo

Une partie

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Un mouvement dont je ne suis pas peu fier.

Parce qu’en tant que chroniqueur on ne peut réellement se permettre de trop s’appesantir sur des règles maison (après tout c’est un produit fini que l’on juge, pas ce qu’il peut devenir avec quelques modifications), retour aux règles normales. Après une première partie avortée parce que “j’la sens pas celle-là”, une victoire écrasante avec six ou sept cartes restantes à la fin de la première moitié du jeu, et trois trésors de bataille amassés m’en offrant une de plus. Aucun problème pour capturer le dragon noir, j’en ressors en champion prospère.

Nemo’s War (2nd edition)

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C’est la guerre. Enfin, non, on parlemente !

Deux parties

Deux motivations aux principes relativement proches mais qui se jouent pourtant bien différemment : d’abord Anti-Imperialism. Malheureusement, la carte de Finale est la toute dernière du paquet aventure et les navires envahissent les océans avant que je ne l’atteigne, offrant la victoire à l’Empire. Deuxième partie, Humanist (en utilisant, une fois n’est pas coutume, les tuiles marrons de Deadly Seas, que je joue incorrectement) me mène à conduire des accords avec les différents navires. Parce que faisant partie d’une extension, les instructions sont moins claires que pour le jeu de base, et je ne suis pas certain de jouer la motivation correctement. Qu’importe. Si je ne gagne pas, l’essentiel est que je survive, pour une fois. Tant pis ses mes actions restent sans conséquences.
Les fans seront heureux d’apprendre qu’après son éviction de Victory Point Games suite au rachat par Tabletop TycoonAlan Emrich a signé pour la création des extensions suivantes sur lesquelles il avait commencé à travailler. De bien belles heures encore avec Nemo’s War donc puisque rien moins que 13 sont prévues au total, dont 3 sont déjà sorties.

The Isle of Cats

Trois parties

Du solo, je continue les parties en difficulté normale. Première partie perdue à 9 points, deuxième gagnée à 1 point, et dernière remportée de 16 points. Je commence à me dire que je peux essayer de passer en difficulté supérieure, ainsi que d’ajouter les tuiles des extensions. Éventuellement changer les modules de leçons. Le jeu continue à me plaire et l’aléatoire me dérange un peu moins.

Gruff: Stuff of Nightmares

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Quatre parties

Encouragé par la campagne de Whispers of Madness, j’ai tenté de vaincre Grumblesnore, le troll “d’initiation” de l’extension Stuff of Nightmare, en mode difficile (soit +2 Rage/tour) en basant mon deck sur l’idée d’une attaque unique, mais massive. Une stratégie difficile à mettre en place qui ne payera qu’à la quatrième tentative mais se solde par une question de règle : j’inflige pile les dégâts nécessaires pour vaincre le troll, mais en passant sous son threshold, il en fait autant. Après avoir posé la question à l’auteur : c’est la victoire pour mon équipe, la capacité ne se résolvant que si le troll est encore en vie à la fin de l’attribution des dégâts. Yes !

Bottom of the 9th

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Graphiquement, le jeu est une vraie réussite.

Quatre parties – Nouveau jeu !

Apprendre un jeu sur le thème du baseball quand on ne connait strictement rien au baseball n’est pas facile quand l’auteur s’imagine que vous vous y connaissez forcément en baseball. S’ensuivent des termes abscons comme inningball, et j’en passe. Un apprentissage difficile, donc, qui s’est résumé aux deux premières parties par “j’ai rien compris”.
Après, c’est allé mieux, et j’ai gagné les suivantes sans trop de difficulté… Ni trop d’influence de ma part ? Bottom of the 9th se résume à peu près à toujours parier sur le Ace Pitch puis à lancer les dés en croisant les doigts. C’est tout ? Oui.

Mais c’est joli.

Maiden’s Quest

Cinq parties

Il m’a fallu quatre parties pour vaincre Queen Narsista avec Gwendolyn. La matriarche a la peau dure. Bien plus que King Shawl, qui est tombé au premier essai avec Acolyte Dawn. S’ensuit une chronique.

Mystic Vale: Nemesis

Sept parties – Nouvelle extension !

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Double rituel pour une carte vraiment puissante.

Elle est là, elle apporte du solo, elle… déçoit ? Non pas les nouvelles cartes, qui sont franchement intéressantes et plaisantes à jouer, augmentent considérablement le facteur combo et la complexité des tours et forcent à réfléchir davantage aux achats présents et futurs ; pas l’avancement à 60 qui double votre score (ce qui est même drôlement amusant) ; pas les nouveaux leaders qui sortent de votre paquet et se transforment en effets présents chaque tour. Tout cela est très satisfaisant.
Mais le mode solo ne passionne pas. Essayé avec les cartes d’Harmony, de Twilight Garden, de Nemesis, et différents leaders, l’impression reste la même : le tempo n’a rien à voir avec celui du multijoueur, tenter sa chance n’est plus une option tant spoiler est punitif tandis que la pseudo IA ne perd jamais aucun tour, rendant le début de partie lent, pénible et frustrant ; ne pas réussir à attraper l’un des vales les plus riches en points pendant les 14 premiers tours avant que la Nemesis ne s’en empare est agaçant, surtout lorsque vous basez votre stratégie autour de l’acquisition de ce vale mais que vous passez votre temps à spoiler alors que vous tentez l’obtenir. Bref, l’équilibre subtil qui s’avère si satisfaisant en multijoueur est sacrifié en solo à un plateau trop mécanique qui ne laisse pas assez de place à l’expérimentation et au plaisir. Le mode solo est une déception, et l’on préfère amplement se frotter à l’IA de l’application, qui elle, spoile, a des tours pourris, et offre pour moi un défi bien plus intéressant et proche de mon expérience habituelle que Nemesis.

Le Signe des Anciens

Huit parties – Nouvelles extensions !

Le Signe des Anciens n’est pas un jeu très difficile. Il s’agit même d’un jeu très facile. Ce qui n’est pas nécessairement déplaisant, mais le problème est qu’il s’agit d’un jeu trop facile, au point qu’aucune tension ne se crée vraiment. Après avoir défait Cthulhu, Azathoth et Hastur sans perdre ne serait-ce qu’un personnage, si ce n’est en raison d’une manipulation stupide de ma part, j’ai décidé d’ajouter Forces Occultes pour tenter de corser la partie. Cela n’a pas raté puisque le premier grand ancien que j’affronte alors est Shudde M’ell. Je n’ai pas pris la peine de terminer la partie. Tout comme dans Final Hour, Shudde M’ell consiste à amoindrir les options du joueur dans une guerre d’attrition, mécanique que j’abhorre par dessus tout et que je trouve on ne peut moins fun. Nouvelle pioche donc et je défais Yig et Yog-Sothoth sans aucune difficulté, ne voyant quasiment pas les dés bénédiction et malédiction. Zut. Au moins apprécierons-nous qu’il ne soit plus possible d’acheter des signes des anciens à l’entrée du musée, ce qui contribuait grandement à faciliter la partie. Quelques jours plus tard, Nyarlathotep met à mal mes dires en me faisant jouer une partie durant laquelle non moins de quatre investigateurs sont dévorés, me donnant l’occasion d’essayer l’extension Grave Consequences. La partie me confronte à une déveine intéressante, les dés jaune et rouge restant verrouillés tout du long tandis que rien ne me permet vraiment de mettre la main sur des indices et que j’affronte un réel déluge de monstres. Le grand ancien se réveille, mais ne me donne pas l’occasion d’enfin essayer l’affrontement final puisque, à minuit, personne n’a d’indice. The End. Je lui fais face à nouveau afin de prendre ma revanche, et parviens à réunir les onze signes des anciens nécessaire juste avant qu’il ne se réveille, non sans perdre Jim Culver. Un grand ancien plus difficile que ceux affrontés jusqu’à présent, les monstres masque étant ardus à vaincre et souvent signe d’échec de l’aventure afin de réussir au moins à les défausser eux, et n’offrant aucune récompense !

Aeon’s End

Dix parties

J’ai décidé ce mois-ci de tester la carte Blitz apportée par Legacy, ainsi que quelques cartes d’upgrade apportées par New Age, contre Carapace Queen. Il n’est pas exagéré de dire qu’elles compliquent la partie. Difficile de dire laquelle des deux options est responsable, mais les défaites, trois, furent cuisantes. La carte Blitz est certainement terrifiante. J’ai trouvé également que les cartes Echo de New Age n’étaient vraiment pas intéressantes si elles n’étaient pas utilisées par un mage possédant une brèche spéciale. J’ai ensuite essayé The Wanderer, que j’ai vaincu, mais en utilisant mal la capacité Silence, que j’ai rendu plus puissante qu’elle ne l’est déjà. Bon, pas grave, au moins était-ce fun. Talix est un mage de choix contre cette Nemesis. S’ensuivirent trois parties du marathon Legacy, que je finis par abandonner, trouvant le fait de ne jouer qu’un seul mage trop déséquilibré. Retour à deux personnages, et deux parties de perdues contre Arachnos, les deux s’étant jouées à très peu de choses. Ce qui n’est pas le cas de la dernière, où Arachnos finalise son rituel avec un seul jeton Nemesis et 0 pv, ne présentant donc aucune difficulté. Arcing Silicate ayant été le changement stratégique non dans le marché, mais dans mes achats. It’s strong.

Horreur à Arkham : le jeu de cartes

Seize parties

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Il est tout de même agréable de disposer d’autant d’espace pour les cartes de son investigateur. Et oui, j’ai des pochettes roses désormais.

Suite à une déconfiture durant Par-Delà Les Limites et une accumulation trop importante de traumatismes, j’abandonne ma campagne de La Civilisation Oubliée. J’en retiens que j’aime beaucoup Mandy Thompson, mais que je peine à comprendre Marie Lambeau, qu’il faudra que je réessaie par la suite en me concentrant davantage sur sa capacité à enquêter sans sort.
Je lance ensuite une nouvelle campagne, Le Cercle Brisé, avec Joe Diamond et Diana Stanley, avec l’idée d’atteindre une fin particulière. C’est au bout de trois cents parties que je n’hésite plus à tricher tant certaines situations m’agacent, notamment : le prologue, que je n’appréciai pas jusqu’à présent et que j’apprécie encore moins en ratant un test de compétence déclenchant rien moins que quatre capacités “Hanté” en raison du jeton pioché, résultant en un trépas à la deuxième manche… Ou sinon, on pioche un autre jeton, qu’en dites-vous ? Moi, j’approuve. Rebelote durant L’heure des Sorcières, où j’ignore une carte rencontre absurde au moment de résoudre Creuser trop profondément. Je ne sais par quel miracle, je parviens à sauver Josef Meiger de la brume, et à vaincre Nahab. Deux hérétiques me confessent leurs pêchés, mais je suis ensuite contraint, si je veux obtenir la finale souhaitée, de rejouer Pour le Bien Commun suite à de nouvelles pioches absurdes : le scénario est tout sauf difficile, d’autant plus en suivant le chemin que j’adopte, ce qui rend cette défaite d’autant plus frustrante. Rien de notable lors du nouvel essai. Même chose pour le scénario suivant, je dois réessayer après avoir pioché un autofail au moment critique. Joe se sacrifie (presque) pour permettre la victoire à Diana au cours d’un dernier tour très complexe où l’Insigne de police de Joe s’avère être instrumental. Qui l’eut crû ! On en retient que Joe, qui m’avait beaucoup déçu au préalable, est un allié de choix si l’on ignore ses 4 points de combat et que l’on se consacre exclusivement à l’enquête, auquel cas il est bien plus fiable puisque ne tentant pas de se diversifier. Déchiffrer la Réalité (5) est éminemment plaisante, et le paquet Perspicacité est probablement l’endroit où le joueur souhaitera dépenser la majorité de ses points d’expérience, car il est bien plus probable d’y piocher les cartes que dans le paquet normal. J’avais beaucoup aimé Diana en tant que paquet “nope”, et elle ne déçoit pas. Les nouvelles cartes de Dévoreurs de Rêve sont particulièrement plaisantes, notamment Spectral Razor. En revanche, Le Cercle Brisé n’est pas une campagne dans laquelle regarder les étoiles…
On continue avec La Quête Onirique, l’une des deux campagnes des Dévoreurs de Rêves, en pilotant un Tony Morgan orienté Gardien et Norman Withers. Les personnages sont plaisants, la campagne, moins. La mise en place régulière de nouveaux lieux devient un peu grotesque quand elle se résume vite à “rendez-vous à tel endroit” et que, un à un, le joueur se retrouve à mettre de nouveaux lieux en jeu lors d’un scénario qui n’en finit plus. Trop d’ennemis, des moments trolls rappelant Le 7ème Continent, la campagne donne l’impression qu’il faudrait bénéficier de 5 actions par tour pour pouvoir espérer accomplir les objectifs, une situation culminant au cours d’un ultime scénario incroyablement aléatoire et punitif. La campagne se veut davantage narrative que les précédentes mais le niveau d’écriture ne suit pas et les dialogues sont plutôt douteux. Bref, une première impression peu convaincante promettant une rejouabilité d’autre part limitée par l’absence de diversité dans les conclusions et les sets de rencontre utilisés. Tony, qui ne m’avait pas convaincu en Survivant, est beaucoup plus intéressant en Gardian. Norman est amusant à jouer, mais très, très lent en tant qu’enquêteur.
Pour ne pas rester sur une mauvaise impression, je construis ensuite un paquet solo pour Marie Lambeau et le confronte à Renouveau Le Rassemblement, pour lequel je mélange le set normal et son set de remplacement afin d’augmenter l’aspect imprévisible. La première partie n’est pas concluante, la seconde bien plus, et après avoir rejoué le dernier tour pour cause de “piochons le seul jeton qui puisse nous tuer avant la résolution de notre action nous faisant gagner”, j’échappe au prêtre, je me déplace vers le salon, je jacasse avec Lita, je retourne dans le vestibule, je pioche une carte rencontre sans conséquence et repars pour le dernier tour où je mets ma faiblesse de base, la Tour, en jeu, afin de pouvoir attribuer des cartes à mes tests de compétence tandis que Lita essuie une attaque. Double Flétrissement à +4, je pioche un -4 sur le dernier test et hop, 11 points d’xp en poche, on passe au suivant. La suite en Avril.

Et toi, à quoi t’as joué en Février 2020 ? Viens nous en parler ici.

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