À quoi t’as joué en… #2, Février 2020

Sierra West

Une partie

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Crushed!

Deuxième tentative en solo, en ayant les règles un peu plus en tête. Toujours avec le module des pommiers. Hastings n’a récolté que très peu de cartes de la montagne cette fois-ci, s’étant concentré principalement sur son chariot, qui une fois avancé au maximum, lui a simplement fait perdre des actions. S’ensuit par conséquent une victoire triomphante pour moi.
J’attends toujours d’être impressionné. Nous verrons si les autres modes y parviennent. Pour l’instant, je ne trouve que peu d’intérêt à Sierra West.

Le Signe des Anciens

Une partie – Nouveau jeu !

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Minuit sonne, j’ai trouvé le cadavre de la bonne.

Ayant appris la fin de la production d’extensions pour cette licence, j’ai acquis toutes les boîtes (dont le dernier exemplaire de certains Présages). Mais c’est progressivement que je les injecterai, et ce premier essai a vu Dexter Drake et Monterey Jack se frotter à Yig. Une partie plutôt facile qui me laisse me questionner sur le degré de respect des règles appliquées. Mais il semblerait que le jeu de base soit réputé pour sa facilité. Pas que cela me dérange, puisque j’apprécie de gagner. Il s’en est néanmoins fallu de peu pour que Yig se réveille puisqu’une bonne partie de mes récompenses plaçait des jetons Destin, de même que les cartes de Mythe, dont l’avant-dernière en a placé rien moins que 2. Et la suivante, 1… Excepté si chaque investigateur avait au moins 2 santé mentale restante. Quelle chance !
J’ai hâte de voir ce qu’apportent les extensions.

Edge of Darkness

Une partie

Une partie solo utilisant la face facile des cartes IA, et le préconstruit 1 – 3. J’ai fait la part belle au Dispatcher pour piocher énormément de cartes, et ai eu la chance que la Voiceless Guild ne s’approprie absolument aucune carte quand j’ai utilisé quasiment tous mes alliegeance slips. Bien que ma défense ait été mise à mal par de nombreuses attaques non défendues, je suis parvenu à partir chasser en fin de partie, et à remporter la victoire 63 à 55. J’aurais pu faire plus si j’avais visé le bonus Agents en fin de partie, n’ayant pas réalisé que j’étais déjà premier sur le prestige, et à égalité sur les agents. Qu’à cela ne tienne, une partie bien agréable.

Arkham Horror: Final Hour

Une partie

Rita Young et Michael McGlen se sont confrontés à Shudde M’Ell en mode facile. Il s’en est fallu de peu pour qu’ils l’empêchent de se réveiller, mais n’étant pas en mesure de couvrir avec certitude chaque type de jeton pour stopper le rituel, puisqu’ils ont pioché trois objets, les investigateurs ont préféré se confronter à la dernière manche. Bien leur en a pris puisqu’ils ont découvert qu’effectivement, ils ne disposaient pas des bons indices. Malheureusement, les monstres les ont pris de court juste avant qu’ils ne puissent stopper le rituel, et le grand chtonien est parvenu à s’immiscer dans l’université.
Fichtre.

Quodd Heroes

Trois parties

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Holy sheep, batman!

Pinky Schweets s’est lancé dans le scénario 3, tenté deux fois, et est parvenu à sauver les moutons perdus avec l’aide du PNJ Mayor Trixie, avant que d’aller sauver deux amis congelés dans le scénario 4. L’obtention massive de potions propre au personnage a été complémentée par un objet fort utile, rendant ses déplacements dantesques et quasiment sans limites. La pression de l’horloge est restée présente, mais supportable. J’ai sans doute un peu triché sur les World Events, que je n’inclurai probablement plus jamais en solo, tant ils sont chaotiques et peuvent complètement ruiner une partie en un rien de temps.

 

The Isle of Cats

Trois parties

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La victoire, et avec un nourrisson dans les bras ? Trop fort.

Une victoire et une défaite en solo, difficulté normale. La défaite s’est jouée à deux points, quand la victoire a été remportée à une vingtaine. L’aléatoire reste problématique, mais l’espace de décision reste stimulant et intéressant.
S’en est suivie une première partie à trois joueurs, plaisante, bien que marquée par la difficulté de manipuler cartes, tuiles en jetonsen n’ayant une main disponible et l’autre sur le poupon. Pas de quoi empêcher ma victoire, ayant exactement cinq chats bleus, quinze chats sur mon bateau, et six cartes leçon, afin de marquer plein de points sur ces conditions. Yes.

Les Petites Bourgades

Quatre parties

Deux parties solo qui témoignent de combien les différents bâtiments créent des écarts de score, rendant caduque le barème de score solo qui ne prend aucunement en compte les configurations de départ. L’on peut sans doute y voir un appel à affiner sa stratégie en fonction des bâtiments. Mais je ne pense pas avoir la patience d’essayer.
Deux parties à deux joueurs ont confirmé l’impression que j’avais eu à la lecture des règles : aucun des deux modes de sélection des ressources ne m’a paru satisfaisant, l’un étant bien trop aléatoire, l’autre ouvrant à la perspective de construire exactement les mêmes bâtiments que les copains. Confirmé. Tant et si bien que nous n’avons pas même terminé la dernière partie.
Un bien mauvais départ pour un jeu qui peine à me convaincre.

D-Day Dice (2nd Edition)

Quatre parties – Nouveaux modules !

Après deux essais infructueux, dont l’un sur le seul lancer pouvant me faire perdre la partie, le Royal Warwick Regiment a conquis la carte Mount Fleury Battery, dans une partie utilisant les unités légendaires et le dé MGF apporté par D-Day Dice Pocket. Une victoire démentielle, me laissant avec 15 points de courage et 48 soldats. Rien que cela.
La National Liberation Army Thälmann Company a ensuite pris d’assaut le bunker de Mare Fontaine Battery au premier essai, en utilisant également le dé MGF, grâce à des cartes légendaires d’une puissance impressionnante, minimisant grandement les pertes de soldats. Des ajouts plaisants mais qu’il faudra contrebalancer par des modules rendant la partie plus difficile si l’on est en quête d’un défi. On appréciera la possibilité d’ignorer les ressources de départ au profit d’un spécialiste propre à l’unité choisie.

Crystallo

Cinq parties – Nouveau jeu !

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Un jeu qui aurait bénéficié de revoir la taille de ses cartes à la baisse.

Soyons francs, je n’en attendais pas beaucoup de Crystallo. Cela tombe bien puisque le jeu n’a pas grand-chose à m’offrir. Peu de décisions intéressantes puisque aucun choix n’est possible quant à quelle carte placer à son tour. Une empreinte bien trop grande pour un jeu de cette taille. Une première moitié de jeu qui relève trop de la chance du tirage tout en influençant énormément la seconde, bien plus intéressante. Il s’en serait fallu de peu pour que Crystallo devienne plus qu’un jeu destiné aux jeunes enfants, probablement en raison du fait que Liberty Kifer est une mère de trois jeunes filles qui pratique l’enseignement à domicile. La réduction du format des cartes, aux dimensions de celles de Honshū, ainsi que la pioche de trois cartes au lieu d’une, à la manière de Sprawlopolis, auraient permis au jeu de donner plus de rejouabilité et de décisions au joueur.
En leur absence, le jeu fait état de prototype avec ses illustrations amateur, l’absence de finition sur les cartes, très noires et vides, et le fait qu’il s’appuie beaucoup trop sur la chance du tirage. Dommage, car j’ai pu confirmer en utilisant la main de trois cartes, que le jeu était beaucoup plus stimulant. Potentiellement intéressant pour ma fille, dans sept ans, mais très peu pour moi en tant qu’adulte.
Crystallo m’a été envoyé par mon ami Arvid, que je remercie.

Aeon’s End (spoilers pour le nom des Némésis de Legacy)

Six parties

Trois parties solo de New Age en mode stand-alone, les jumelles Mazra et Razra ont tenté de vaincre The Wailing, une Nemesis qui s’est avéré ne pas vraiment être à mon goût et ne pas posséder la finesse d’un Blight Lord, lui qui offre de véritables choix intéressants entre profiter des Tainted Jades, quitte à subir des dommages, ou s’en défaire pour éviter l’avancée de la piste spécifique au Lord. The Wailing se contente de pourrir le deck des joueurs et rend l’élimination des Cracked Onyx obligatoire sous peine de finir avec un deck entièrement constitué de cristayx. Peu de choix, donc peu d’intérêt.
Le marathon Legacy ayant débuté, j’ai sélectionné le personnage de Reeve, qui s’est d’abord confrontée à Bladius. L’accent porté sur les dégâts joueur ont vu Reeve plier le genou assez rapidement, mais remporter néanmoins la victoire.
Les deux dernières parties ont vu Reeve affronter Spawning Horror, probablement la Némésis la plus facile et la moins intéressante de toute la licence. La première partie a été avortée suite à un déluge inénarrable de dégâts infligés au joueur (le système de récompense imaginé par Farydia faisant que je souhaitais en gagner une de plus en n’étant pas épuisé à la fin de la partie). La seconde s’est déroulée comme la première, si ce n’est que Reeve est passée en mode “soin” plus agressivement. Elle remporte la victoire dans les premiers tours du tier 3 suite à une partie assez monotone.

Horreur à Arkham : le jeu de cartes

Neuf parties

Lola et Tommy ont poursuivi leurs aventures sur le renouveau de la route de Carcosa, peinant de plus en plus à remplir leurs objectifs, la faute à une déveine phénoménale, jusqu’à échouer là où ils ne pouvaient se le permettre, suite à des tirages totalement incongrus faisant avancer l’intrigue deux manches d’affilée, coup sur coup.
Lola “événements” s’est avérée être un personnage très intéressant et ne souffrant quasiment pas de ses faiblesses (terrifiantes si elles est orientée sur les soutiens), capable de récolter bon nombre d’indices sans avoir à effectuer de test. Renouveau La Route de Carcosa, en revanche, est bien moins intéressant pour moi, n’apportant que peu de modifications aux scénarios, et se contentant de les rendre plus frustrants, plutôt que plus variés. Entre anecdotique et pénible, donc, l’extension ne fait globalement pas l’unanimité sur BGG non plus.
Rita Young et Mandy Thompson se sont ensuite lancées dans la jungle du Mexique, tentant, une fois n’est pas coutume, de se mettre les autochtones à dos. Une stratégie par trop efficace puisque Rita meurt (oui, meurt, tuée par la mort) dans le temple Eztli.
Elle est remplacée par Marie Lambeau, qui peine bien à tenir les ennemis en respect. Par-Delà les Limites, joué deux fois, s’avère trop difficile pour les deux enquêtrices, d’autant plus à cause d’une incompréhension de règles en ma défaveur. À rejouer en les respectant davantage, donc.

Maiden’s Quest

Onze parties

Maiden's Quest
Et tout cela sans manipuler quoi que ce soit !

S’il est difficile de jouer en voyage ou en ayant repris le travail, l’on peut heureusement facilement compter sur Maiden’s Quest pour offrir une expérience portable et facile à jouer entre deux “gouzi-gouzi” ou deux recommandés (avec accusé de réception).
Pour ces parties, Priscilla a vaincu Hal, Mariana a fui Dim avant de le vaincre dans la partie suivante, Gwendolyn a battu King Shawl avant de se faire vaincre sans conteste deux fois puis de reprendre l’avantage, et Jenaviève a vaincu Mrs. Claws sans coup férir deux fois.
Je préciserai que j’ai fini par appliquer une “règle maison” selon laquelle, si toutes mes meilleures cartes sont passées avant que d’avoir rencontré le moindre obstacle, je remélange le deck. Cela parce que la situation m’arrive quasiment systématiquement et devient lassante.
Maiden’s Quest n’est certes pas parfait, mais il parvient à me donner l’impression d’effectuer des choix intéressants quant à quelle carte améliorer ou affaiblir, quand prendre des risques, et surtout, me permet de manipuler les cartes grâce au +X et aux gemmes. Plaisant et rejouable, mais parfois totalement injuste.

Et toi, à quoi t’as joué en Février 2020 ? Viens nous en parler ici.

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