Horreur à Arkham : le jeu de cartes – L’Héritage de Dunwich – La mort en héritage, pt.1 : matériel et scénarios.

En raison de la complexité de la rédaction d’un article couvrant un jeu de cet ampleur, j’ai choisi de scinder ma chronique en trois articles, dont le premier (celui que vous êtes sur le point de lire) aborde le matériel et les cartes rencontre. Ce premier article se consacrera d’abord à une analyse sans spoiler, qui sera élaborée dans une deuxième article en divulguant les informations qu’il me semble nécessaire d’aborder afin d’arriver à une analyse complète. Le troisième article s’intéressera aux investigateurs et aux cartes joueur de L’héritage de Dunwich.

I – Présentation

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Les 8 produits qui composent le cycle de L’héritage de Dunwich et son renouveau. (Photo personnelle)

Fiche descriptive
Auteur :  Nate FrenchMatthew Newman
Editeur :  Fantasy Flight Games
Illustrations : Trop pour les citer tous
Année de parution : 2017
Nombre de joueurs : 1 – 4 joueurs
Durée : 30 à 120 minutes par scénario, jusqu’à 240 minutes à 4 joueurs
Mécaniques : deck construction, gestion de ressource, test de compétence
Format de cartes : 63X88mm pour les cartes de jeu, 41X63mm pour les cartes investigateur.

Horreur à Arkham : le jeu de cartes – L’Héritage de Dunwich (tDL) est le premier cycle d’extension d’Horreur à Arkham : le jeu de cartes. Parce que le jeu se présente sous la forme d’une campagne composée de huit scénarios, il est nécessaire d’acquérir l’extension deluxe L’Héritage de Dunwich ainsi que les packs de Mythe Le Musée Miskatonic, L’Express du Comté d’Essex, Du Sang sur l’Autel, Aux Frontières du Visible, Là Où le Destin Attend et Perdu Dans le Temps et l’Espace pour pouvoir jouer l’extension dans son intégralité. Un exemplaire de la boîte de base est également nécessaire.
Si chaque pack de Mythe peut être joué en mode indépendant, un exemplaire de la boîte de base et un exemplaire de L’Héritage de Dunwich restent nécessaires pour chacun d’entre eux.

Cet article a été rédigé après 277 parties d’Horreur à Arkham : le jeu de cartes (AH:tCG), toutes extensions confondues.

Le Docteur Henry Armitage n’est pas tranquille. Quelques mois après les événements relatés dans L’Abomination de Dunwich, ses deux compagnons d’infortune, le Professeur Warren Rice et le Docteur Peter Morgan, ont disparu. Ils ont été vus pour la dernière fois respectivement à l’Université Miskatonic et dans un club clandestin d’Arkham. Armitage craint le pire et vous demande d’aller vérifier qu’ils se portent bien et de les raccompagner jusqu’à lui.

Que peut bien inquiéter à ce point le Docteur ?

II – Le gameplay

Les règles sont les mêmes que pour le jeu de base. Un nouveau mot-clef apparaît sur les cartes joueurs : “Bannie”. Les cartes bannies sont retirées du paquet d’un joueur lorsqu’elles sont jouées, et rachetées avec des points d’expérience si un joueur souhaite les ajouter à nouveau à son paquet.

L’Héritage de Dunwich apporte deux nouveaux scénarios constituant le point de départ de la campagne, chaque pack de Mythe contient un nouveau scénario, prévu pour être joué dans l’ordre de sortie, à la suite des précédents.

Chaque scénario possède des informations lui permettant d’être joué en mode indépendant.

L’Héritage de Dunwich contient cinq nouveaux investigateurs disposant chacun de leurs propres capacités et restrictions de construction et d’amélioration, les packs de Mythe ne contiennent aucun investigateur.

L’Héritage de Dunwich et chaque pack de Mythe apportent de nouvelles cartes joueur qui peuvent être utilisée pour construire les paquets initiaux des joueurs ou les améliorer au cours de la campagne.

Renouveau L’Héritage de Dunwich apporte de nouvelles cartes joueur. Toutes sont des versions des cartes présentes dans le cycle, mais disposant de coûts d’expérience différents (et par conséquent d’altérations dans leur coût, effet, ou icône), plus une nouvelle faiblesse de base. La boîte contient également de nouvelles cartes rencontre venant soit s’ajouter à celles d’un set, soit le remplacer, ainsi que des séparateurs pour identifier rapidement les cartes rencontre dans la boîte de rangement. Aucun séparateur n’est présent pour les cartes joueur.

Parce que chaque campagne adopte une couleur pour les produits qui la composent, il vous faudra chercher les extensions de couleur verte pour compléter votre cycle. Attention cependant, bien qu’ils soient de couleur verte, La Malédiction du Rougarou et Le Carnaval des Horreurs ne font pas partie du cycle tDL.

III – L’Héritage de Dunwich sur la balance

Le pour :
– tDL représente la première véritable campagne ! Les joueurs peuvent enfin se frotter à une campagne constituée de 8 scénarios, et éprouver les conséquences à long terme de leurs actions et de leurs choix. L’occasion également de suivre un arc narratif impliquant davantage le joueur et d’expérimenter les répercussions de ses actes sur ses personnages.
tDL multiplie les options ! Nouveaux personnages, nouvelles cartes joueur… Ceux qui trouvaient les choix trop limités en matière de construction avec la seule boîte de base seront satisfaits par les nouveautés apportées par le cycle.
tDL exploite les mécanismes ! Le cycle ne se contente pas de réitérer les mêmes situations que celles rencontrées dans le jeu de base ou dans un scénario précédent. Chaque nouveau scénario est unique, dispose de sa propre mécanique, et la campagne elle-même propose un nouveau gimmick que l’on retrouvera de manière récurrente, mais qui lui reste unique.

Le contre :
tDL est difficile à obtenir ! Prévoyez plus d’une centaine d’euros pour le cycle complet, en espérant que l’intégralité soit disponible ou en cours de réimpression. Parce que le cycle commence à dater, il devient plus rare de le trouver en rayon, et s’il est toujours en cours d’impression, les délais peuvent être un peu longs.
tDL manque de cohésion ! Parce qu’il a sans doute été conçu simultanément au jeu de base, le cycle est encore timide dans son approche mécanique, notamment du point de vue des investigateurs et des conséquences de campagne. En voulant coller à la nouvelle dont il s’inspire, il se confronte à une narration incohérente comportant trop d’ellipses et de situations improbables.
tDL ne propose pas de solution de rangement ! La problématique avait déjà été soulevée dans ma chronique du jeu de base. Elle empire avec l’ajout du cycle : les emballages sont strictement inutilisables une fois ouverts. Une solution de rangement alternative est indispensable, même avec Renouveau puisqu’il ne sera pas possible d’y stocker l’intégralité des cartes joueur, surtout si vous investissez dans d’autres cycles.

IV – Le mur de texte (a.k.a. L’avis du Comboteur Fou)

Première campagne complète

Au moment de sa sortie, tDL était la première campagne complète, en huit scénarios, disponible pour AH:tCG, faisant suite à la boîte de base, alors seule référence disponible. Elle est par conséquent, chronologiquement, la première campagne à proposer de nouvelles mécaniques, un carnet de campagne incomplet, et un rythme de sorties mensuel propre aux jeux de cartes évolutifs (LCG) chers à Fantasy Flight Games. Il s’agit également de la seule campagne à ne proposer aucun nouveau mot-clef ni aucune nouvelle mécanique pour les cartes rencontre.
Il apparaît clairement, au vu de la timidité des écarts mécaniques que les développeurs se sont autorisés, tant du point de vue des investigateurs que des scénarios, que tDL a été développée en parallèle au jeu de base, et non pas avec le recul d’une année de retours des joueurs, comme l’auront été La Route de Carcosa ou La Civilisation Oubliée. C’est là la contrepartie du modèle économique choisi pour les LCG, qui ne peuvent généralement pas offrir beaucoup de contenu dans leur seule boîte de base et doivent donc en proposer rapidement sous forme d’extension pour s’assurer la fidélité et l’intérêt d’une bonne base de joueurs.
Il est clair également que, malgré le rythme de sortie mensuel, une campagne est créée et imprimée en une fois. Dommage donc qu’elle soit mise en vente au compte-goutte, ce qui occasionne un prix plus élevé pour le consommateur et endommage l’environnement en requérant davantage de matériel de conditionnement et de fret.

Le matériel

Le carnet de campagne fait également office de livret de règles puisqu’il décrit les nouvelles mécaniques apportées par l’extension lorsqu’elle en apporte. Il ne mentionne cependant que les deux scénarios contenus dans l’extension deluxe et, si les suivants sont nommés sur la note récapitulative qui décore la fiche de campagne sur laquelle vous pouvez indiquer qui vous jouez, leurs traumas, leur expérience, et écrire ce qu’il vous est demandé d’écrire au cours de la campagne, les règles, introduction, mise en place ou conclusion de ces scénarios ne figurent pas dans ce livret.

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Une méthode de rangement et de classement adaptée sera la bienvenue pour ces 8 pamphlets aux formats insolites. (Photo personnelle)

Ces règles additionnelles se trouvent en effet dans le pack de Mythe de chaque scénario, ce qui signifie que jouer une campagne demandera de jongler avec un livret de règles sur lequel vous pourriez avoir récapitulé vos exploits – ce qui n’est pas recommandé, il est préférable de le photocopier ou d’utiliser celui mis à disposition sur le site de Fantasy Flight Games France – et 6 feuillets, simples ou doubles.
Si l’on comprend qu’imprimer dès le départ un livret de campagne comprenant l’intégralité des mises en place et des conclusions aurait apporté de nombreux spoilers, il est regrettable que cette décision rende la manipulation fastidieuse et l’utilisation comme le stockage problématiques. En effet, les feuillets, livrés pliés, n’ont pas le même format que le carnet, ni, par ailleurs, que de celui de la boîte de Renouveau. Il n’existe donc pas de manière de les ranger ou de les rassembler qui soit pratique. Ils s’avèrent également relativement fragiles et auront tôt fait de se déchirer, il est donc conseillé de ne pas les replier une fois obtenus.
Parce qu’il arrive souvent que les packs de Mythe apportent eux-mêmes de nouvelles règles, tant du point de vue des cartes joueur que des cartes rencontre, c’est le feuillet associé qui contient l’explication de règle correspondante, et non pas le livret de campagne, ce qui signifie qu’il faudra conserver tous les livrets et feuillets à portée de main lorsque vous jouerez une partie incluant votre collection complète. À l’heure où j’écris ces lignes, cela représente environ 50 livrets/feuillets.
Lesdits feuillets sont cachés à l’intérieur de l’insert illustré du paquet de Mythe. Attention donc à l’achat à ne pas le jeter avec la coque en plastique dur.
Considérant l’investissement, il aurait été du plus bel effet de proposer un livre relié rassemblant l’intégralité des règles pour chaque scénario avec la boîte de Renouveau, ou en tant que produit séparé.

La boîte dite “deluxe” peine à justifier son statut de produit de luxe. Elle contient 3 paquets de cartes enrobés de cellophane, un sachet de plastique zip réutilisable contenant les mini-cartes, le carnet de campagne dont la taille, identique à la boîte, est la seule justification des dimensions de cette dernière, et un bout de carton blanc plié empêchant les cartes de se promener en leur créant un couloir. La boîte est un morceau de papier carton plié et collé sur lui-même et est strictement inutilisable une fois vidée de son contenu.

La boîte de Renouveau est semblable à celle de Renouveau – La Nuit de la Zélatrice si ce n’est qu’elle est aux couleurs de Dunwich.

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Comme pour La Nuit de la Zélatrice, vous disposerez d’espace supplémentaire si vous ne stockez que les cartes rencontres, même pochetées. (Photo personnelle)

Si vous l’achetez dans les boutiques spécialisées les moins chères de France, le cycle complet vous coûtera 108€. 135€ si vous y rajoutez l’extension Renouveau. Un prix astronomique pour environ 400 cartes et quelques feuilles de papier mal assorties. Si je ne regrette en aucun cas l’investissement au vu du nombre de parties jouées et bien qu’il soit atténué par le fait qu’il se fasse sur 7 ou 8 références au moment de la sortie à raison d’une référence par mois, la pilule reste difficile à avaler pour le consommateur normal, et ce d’autant plus si vous en faites l’acquisition aujourd’hui et en une seule fois.

Les instructions de mise en place sont claires et détaillées, nommant de manière explicite les cartes qui devraient être mises de côté ou retirées de la partie en fonction des circonstances. Les mises en place sont généralement relativement rapides, mais les scénarios disposant de plusieurs versions de certains lieux demandent plus de temps puisqu’il faudra en choisir un au hasard pour chacun de ces lieux. Puisqu’elle apporte des cartes supplémentaires dont certaines sont des cartes Intrigue, des lieux, ou des cartes rencontre, Renouveau allongera le temps de mise en place, parfois en demandant au joueur de déterminer aléatoirement des lieux qui ne l’étaient pas jusqu’à présent.
Afin de gagner du temps en début de partie, il est conseillé de préparer le paquet de cartes rencontre et de dépenser ses points d’expérience quelques temps avant la partie.
La disposition des lieux est relativement simple pour chaque partie. La moitié des scénario dispose d’une illustration suggérant la manière de les disposer, ce qui est fort appréciable. Il faudra cependant rester vigilant quant aux règles de connexion, qui ne sont pas toujours explicites ni instinctives. Il est rare qu’un lieu puisse être accédé depuis un autre sans permettre d’y retourner, mais y prêter attention reste important.

La qualité des illustrations est similaire à celle du jeu de base. Elles sont une nouvelle fois, pour une bonne partie d’entre elles, issues des jeux précédents de la licence Arkham Files, que les amateurs connaîtront donc déjà. Pas de nouveau type de carte donc pas de nouvelle frame.

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Première impression et remplacement, dont, peut-être, Renouveau. (Photo personnelle)

On notera qu’en dehors des habituelles différences de nuance de couleur, notamment pour les dos de carte, qui permettent aux joueurs observateurs de différencier les cartes issues du jeu de base de celles provenant des extensions, certaines des cartes de la version française sont notablement plus petites, d’environ 0,01 mm de chaque côté, que les autres, ce qui les fait clairement se distinguer dans un paquet de 30+ cartes.
À noter également pour les joueurs investissant dans Renouveau, que les lieux de la première impression des scénarios Le Musée Miskatonic, L’Essex du Comté d’Express et Là où le Destin Attend disposent sur la face non-révélée d’un symbole de connecteur de lieu neutre qui n’apparaît pas sur leurs émules de Renouveau, rendant ces derniers facilement identifiables lorsque les lieux doivent être mélangés ensemble. Une demande à Asmodée s’est, dans mon cas, soldée par un remplacement rapide. Les lieux restent identifiables en raison de la différence de nuance de couleur, mais seulement en y regardant de près, ce qui ne devrait pas poser problème dans le feu de l’action.

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Si vous avez un œil de lynx vous saurez faire la différence. Pochetées, aucun problème. (Photo personnelle)

Rejouabilité

Il existe au sujet de la rejouabilité deux types de joueurs d’AH:tCG : ceux qui pensent que le jeu est purement scénaristique et ne se prête par conséquent pas à la rejouabilité, ne faisant donc qu’une seule fois la campagne, et ceux qui acceptent de, ou préfèrent, rejouer la campagne afin d’explorer les différentes possibilités qu’elle offre. Faisant pour ma part partie de cette seconde catégorie, que je qualifierai de “+” dans le sens où je n’apprécie généralement pas plus que cela mon premier essai, joué à l’aveugle, mais davantage les suivants, ceux où je sais à quoi m’attendre et où je peux me préparer et prendre mes décisions en fonction des connaissances acquises lors des essais précédents, je suis convaincu qu’AH:tCG est un jeu éminemment rejouable. Si cela tient en partie à l’attrait de la découverte des différents investigateurs ainsi que des possibilités d’archétype ouvertes par les cartes joueur, les embranchements, résolutions et variations de mise en place des scénarios sont autant de facteurs augmentant la rejouabilité d’une campagne.
Si j’élaborerai plus en avant dans les parties consacrées aux différents scénarios et aux spoilers, il est évident que la manière dont le joueur envisage l’importance de la narration dans AH:tCG conditionnera la rejouabilité que le jeu aura pour lui. Cependant, en raison de l’audace mécanique plus avancée de tDL par rapport à NotZ et au fait qu’il est plus facile de revenir sur un scénario après 8 parties qu’après 3, ainsi qu’à la narration plus développée aux embranchements, bien que timides, plus variés, tDL s’avère davantage rejouable que le jeu de base, et ce d’autant qu’avec de nouveaux investigateurs et de nouvelles cartes joueur ouvrant à davantage d’options de construction et d’archétypes, le joueur trouvera de nouvelles motivations pour se lancer à nouveau dans les ruelles sombres et malsaines d’Arkham… Et de Dunwich.
Cela étant dit, tDL n’appâtera pas autant les joueurs que les campagnes suivantes, puisqu’elle reste aussi linéaire que NotZ et ne laisse que peu de choix narratifs aux investigateurs, ces choix n’ayant pas de conséquence sur, par exemple, leur affiliation et l’épilogue final. Elle reste mécaniquement rejouable, mais l’aspect narratif décevra les joueurs qui espéraient explorer différentes options. Les trois campagnes suivantes proposeront une rejouabilité toute autre, tant mécanique que narrative.

La campagne

Puisque cette campagne est plus longue que La Nuit de la Zélatrice, l’attribution de points d’expérience s’y fait plus lente que dans le jeu de base. Il n’est en effet plus autant nécessaire de compresser leur attribution pour faire atteindre le niveau idoine aux investigateurs.
Chaque campagne possède sa mécanique récurrente. Celle de tDL est de faire défausser les cartes depuis le dessus du paquet des joueurs. Une mécanique que j’apprécie très peu, dans le sens où l’impact dans un jeu dans lequel vous dépensez des points d’expérience durement gagnés, n’est pas mineur : la prochaine carte que vous piochez n’est pas juste n’importe laquelle dans AH:tCG, mais soit une faiblesse, soit une carte de niveau 0, soit une carte de niveau 1 à 5 (dont le coût variera entre 1 et 10 point d’expérience en raison du mot-clef Exceptionnel). Voir vos cartes de niveau 1 à 5 irrémédiablement défaussées sans qu’elles aient jamais atteint votre main, sans espoir de pouvoir en profiter pour cette partie, est proprement décourageant. J’apprécie également peu la simili-condition de défaite qui y est liée, et qui n’est pas si simple à éviter, pour l’avoir subie de manière relativement régulière.
La gestion des soutiens alliés est également une thématique importante de tDL.
Thématiquement, Dunwich est la campagne la moins réussie des cycles actuellement complètement disponibles (NdlR : jusqu’au Cercle Brisé à l’heure où ces lignes sont écrites). Basée sur la nouvelle L’Abomination de Dunwich (The Dunwich Horror), elle s’en veut être la suite directe, et se sent par conséquent obligée de faire allusion à des événements majeurs de la nouvelle, quitte à ce qu’ils n’aient pas leur place dans le déroulement global de la campagne (ex : Aux Frontières du Visible). Les transitions entre les scénarios sont décousues et mal expliquées ou difficilement justifiées, comme entre I-A/B, II et III. Si l’on excepte le V (Aux Frontières…), les scénarios IV, VI et VII s’enchaînent en revanche tout naturellement, relevant le niveau narratif du cycle. N’ayant pas lu la nouvelle avant de jouer tDL, je n’ai pas été sensible aux clins d’œil, bien qu’ayant en comparaison énormément apprécié les histoires de La Route de Carcosa et de La Civilisation Oubliée, sans avoir non plus lu le matériel d’origine. Il n’est donc pas nécessaire d’avoir une connaissance aiguë du mythe pour apprécier ou non le jeu.

Il est possible dans tDL de sélectionner le scénario de départ entre I-A : Activités Extrascolaires et I-B : La Banque Gagne Toujours. Cette possibilité est une innovation très appréciable, et le choix aura un impact réel sur le déroulement des deux scénarios et de leurs objectifs. Je suis toujours doucement déçu, lorsque je débute une autre campagne, de ne pas pouvoir choisir par quel scénario commencer tant cette innovation m’a plu.

La campagne est globalement assez chiche en points d’expérience au regard de ce qui se fait dans les autres ce qui, avec le fait évoqué plus haut de défausser vos cartes de niveau sans les avoir piochées, rend les paquets des joueurs moins amusants à y piloter que dans les suivantes. En contrepartie et suivant les conclusions, les joueurs pourront y ajouter davantage de soutiens d’histoire que dans les autres campagnes, ce qui est intéressant, car cela pourra également orienter leurs choix en matière de construction de paquet personnel.

Puisqu’elle est en tous points plus faible que les campagnes suivantes tout en étant mécaniquement aussi “facile” d’accès que la boîte de base puisque n’apportant pas de nouvelle mécanique propre, il est recommandé, si possible, de débuter vos aventures au sein des extensions d’AH:tCG par L’Héritage de Dunwich, afin que le cycle ne souffre pas de la comparaison avec les suivants et ne voit pas son impact être diminué par l’expérience des joueurs. Il ne sera malheureusement pas possible pour tous de se la procurer en raison des difficultés de disponibilité de l’intégralité du cycle.

Il est important de préciser que pour pouvoir jouer cette campagne de 1 à 4 joueurs il sera nécessaire d’acheter un exemplaire de la boîte deluxe et de chaque pack de Mythe cité en présentation. Il sera inutile d’acheter un deuxième exemplaire de ces extensions puisque, contrairement au jeu de base, les cartes joueur sont toutes présentes en double exemplaire, soit le maximum autorisé par paquet. À moins donc que plusieurs joueurs ne souhaitent utiliser la même carte, inutile d’ajouter au coût global en multipliant les exemplaires.
L’extension Renouveau ne remplace aucunement les extensions du cycle. Il est bel et bien nécessaire de posséder les 7 extensions pour pouvoir jouer à tDL et pour jouer à Renouveau.
il est également hautement recommandé d’expérimenter la campagne normale plusieurs fois avant d’y ajouter Renouveau.

Aperçu des scénarios

Pour ne pas gâcher la surprise, cette partie sera volontairement peu développée, et largement plus élaborée dans l’article suivant, en intégrant des spoilers et des illustrations des mises en place.

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Il faudra bien du courage pour parcourir ces paquets de cartes, et ce d’autant plus qu’ils ne contiennent pas encore les sets de rencontre ajoutés dans les instructions. (Photo personnelle)
  • I – A : Activités extra-scolaires

Un scénario intéressant offrant de nombreuses connexions entre les lieux et une progression bien rythmée, avec des embranchements et différentes résolutions qui permettront aux joueurs aguerris de sélectionner les conséquences qu’ils souhaitent expérimenter au vu de la suite de la campagne. Il ne réinvente pas le jeu et n’introduit pas vraiment de gimmick particulier, mais n’en est pas moins plaisant à jouer. Sa simplicité mécanique couplée aux nombreux choix possibles et à la multiplicité des embûches, en fait un scénario particulièrement adapté pour une démonstration du système de jeu AH:tCG à de nouveaux joueurs. Très bon scénario.

  • I – B : La banque gagne toujours

Si le I – A ne révolutionne pas la formule, c’est bel et bien le cas du I – B. La difficulté dépendra grandement de si vous choisissez de jouer ce scénario en premier ou en deuxième. Divisé en deux parties distinctes, il surprendra par la première, durant laquelle vous évoluerez dans un casino clandestin sous l’œil suspicieux des O’Bannion. Si la deuxième partie est plus habituelle, la pression est bien présente, les conséquences intéressantes et le tout est une vraie réussite thématique. L’on pourrait cependant lui reprocher de ne pas offrir beaucoup de variété d’une tentative à l’autre et il peut s’avérer rapidement lassant si vous préférez retenter chaque scénario jusqu’à avoir obtenu la résolution de votre choix. Très bon scénario.

  • II – Le musée Miskatonic

Scénario plus convenu, le musée est un peu moins original et laissera une partie des archétypes de personnages sur le carreau. La thématique est plutôt réussie et je trouve que le jeu parvient à mettre la pression sur les joueurs, mais il reste assez simple pour le habitués de se jouer de la mécanique et d’outrepasser les menaces. Il s’agit d’un des scénarios qui bénéficie le mieux des corrections apportées par Renouveau. Peu d’embranchements font qu’il n’est pas le plus intéressant à rejouer, même si l’on appréciera le choix qui est offert aux joueurs d’entrée de jeu. Après l’excellent démarrage de la campagne, assez moyen.

  • III – L’express du comté d’Essex

Ce scénario chamboule complètement le système de lieux en limitant sérieusement les déplacements. Thématiquement très réussi, il est également vraiment plaisant à jouer, mais peut cependant s’avérer très difficile en raison du tempo, élevé, et des icônes requises, de tous types, de chaque investigateur. Il est également possible, bien qu’improbable, et seulement en jouant à quatre investigateurs, de perdre ce scénario dès la première phase de mythe, aspect corrigé par le boîte de Renouveau. L’Express est éminemment rejouable en raison des nombreuses permutations possibles, sans même l’apport de Renouveau. Très bon scénario.

  • IV – Du sang sur l’autel

Bien qu’il possède ses propres particularités, ce scénario est assez classique. Cela n’en fait pas une mauvaise expérience, fort au contraire. Il s’agit même de l’un de mes favoris pour cette campagne. Lui aussi se joue en deux parties, la seconde, assez inattendue, faisant la part belle à certaines stratégies intéressantes. Il peut valoir de le rejouer en mode indépendant afin de tester des paquets, ou pour montrer le jeu à de nouveaux joueurs. Attention aux conséquences, en mode campagne, qui peuvent vraiment être dévastatrices, surtout pour Ashcan. Bon scénario.

  • V – Aux frontières du visible

Vraiment particulier, cet intermède peine à justifier sa présence au sein de la campagne d’un point de vue scénaristique. Mécaniquement, le scénario chamboule beaucoup les choses pour les investigateurs, et mènera la vie dure à ceux ne disposant pas d’une forte valeur de volonté. Si j’ai vraiment peu apprécié la partie les premières fois, je lui trouve aujourd’hui un certain mérite, bien qu’il me paraisse toujours très aléatoire. Fait rare, Aux Frontières… est plus facile si les investigateurs ont obtenu un mauvais résultat lors du scénario précédent. Une fois encore, cependant, les conséquences en cas d’échec sont assez lourdes. Le scénario n’aurait pas dénoté en tant que scénario indépendant, ce qui aurait, d’autre part, mieux justifié son contexte que son inclusion dans tDL. Il s’agit également d’un scénario où il est préférable d’utiliser un d6 pour déterminer aléatoirement des lieux, que la méthode proposée. Assez moyen.

  • VI – Là où le destin attend

Ce scénario est à la fois passionnant et problématique. Les conséquences d’une mauvaise partie sont catastrophiques, et sa grande difficulté fait qu’elles sont fréquemment expérimentées. Ses lieux centraux sont peu cléments envers certaines stratégies d’enquête, et requièrent quasi-obligatoirement d’avoir un investigateur disposant d’une haute valeur d’intelligence, tare une fois de plus corrigée dans la boîte de Renouveau. C’est vraiment dans ce scénario et, dans une moindre mesure, le suivant, que vous aurez l’occasion d’observer les conséquences de vos choix au cours de la campagne. Hormis cela, le déroulement est assez classique. On déplorera que lesdites conséquences soient soit minimes, soit aient un impact notoire, au point qu’il m’est inimaginable de choisir une des conclusions de Du sang sur l’autel de mon plein gré. Très bon scénario, mais dévastateur.

  • VII – Perdu dans le temps et l’espace

Tout ou presque ce que vous connaissez est chamboulé dans ce scénario, vraiment thématique dans l’ensemble, et qui m’a semblé bien moins difficile que le précédent. Les embranchements restent assez timides, mais les lieux sont utilisés de manière habile et intéressante, avec le bémol qu’il est peut-être trop facile de se retrouver bloqué dans une impasse. S’il peut sembler chaotique et impossible de prime abord, il est assez simple de remplir ses objectifs lorsque l’on sait à quoi s’attendre. La pression est cependant bien transcrite, le gimmick inversé, et la conclusion satisfaisante. Très bon scénario.

Difficulté

Puisque qu’AH:tCG est un jeu évolutif, vivant, et dans lequel de nouvelles cartes joueur sont régulièrement injectées, il est logique que de plus en plus de stratégies s’offrent aux joueurs. De fait, plus le jeu avance dans le temps, plus gagner les premières campagnes devient facile, à mesure que de nouveaux effets voient le jour qui permettent de se jouer des difficultés que les joueurs pourraient rencontrer. Une campagne n’offre que peu de points d’expérience ? Prenez Creuser trop profondément (Le Musée Miskatonic). Le scénario est difficile et atteindre le lieu disposant de l’action Abandonner est trop loin ? Jouez “Je fiche le camp” (L’Express du Comté d’Essex). Les lieux ont une valeur occulte que vous ne pouvez pas décemment espérer atteindre ? Prenez Rapport des services de renseignement (Le Nom Secret), Attiré par la flamme (Core) ou Scène de crime (Les Fils du Destin).
En ce sens, le niveau de difficulté dépend grandement de votre collection. Plus votre collection sera importante et plus la campagne pourra sembler facile. Un état qui est renforcé par le fait que, tDL étant la première campagne, elle a été créée et testée avec une collection de carte encore restreinte, à laquelle la difficulté s’est adaptée. Les situations auxquelles elle confronte les joueurs ne prennent pas encore en compte les cartes des cycles suivants et il devient par conséquent plus facile de faire fi des difficultés. J’en veux pour exemple la combinaison Scène de Crime (Les Fils du Destin) + Alice Luxley (Le Salaire du Péché) qui rendra les engoulevents bien moins menaçants, ou Scène de Crime, encore, qui rendra la dernière partie du Musée Miskatonic triviale pour le joueur solo.
tDL est une campagne plus facile à gagner que NotZ, partiellement en raison du scénario Le Dévoreur du Dessous qui clôt cette dernière. Parce que les scénarios n’ont pas pour objectif de montrer ce dont le système est capable, ils se jouent plus naturellement et leur difficulté est moins poussée. Si certains représentent néanmoins des pics de difficulté (Aux Frontières du VisibleLà où le Destin Attend), la campagne reste globalement plus facile que celle de la boîte de base. Les conséquences sont moins dangereuses dans leur ensemble. Le jeu a recours à des artifices pour corser la campagne entre deux scénarios, mais si les investigateurs effectuent les bons choix, il est facile d’éviter les conséquences les plus désastreuses, à plus forte raison lorsque l’on connaît le chemin qui y mène.
C’est là une autre des composantes majeures de la difficulté d’AH:tCG : il est beaucoup plus facile de réussir un certain scénario lorsque l’on connaît les différents lieux et leurs effets, les différentes conclusions, et que l’on sait dans quel ordre effectuer les actions. Les parties à l’aveugle resteront plus difficiles et plus punitives, mais moins, cependant, que ce que l’on pourra expérimenter dans les beaucoup plus ardues La Civilisation Oubliée ou Le Cercle Brisé.
Il est par conséquent recommandé aux joueurs de joueur leur première campagne en Facile afin de profiter au mieux de la partie. Puisque les cartes rencontre et les actions des joueurs sont la principale source de difficulté du jeu, passer en Standard ne changera de toute manière pas énormément la donne. A noter que le sachet de chaos de départ est relativement bénin en Facile et Standard.
Si Renouveau apporte forcément davantage de difficulté à la campagne, se positionnant en cela comme un produit permettant de “mettre à jour” la campagne pour les joueurs disposant d’une large collection, la boîte permet également de rendre les positions délicates mentionnées plus haut plus faciles. Elle s’éloigne donc de l’idée de “paquet cauchemar” que l’on pouvait trouver pour Le Seigneur des Anneaux : le jeu de cartes. Elle diffère en cela de celle de La Nuit de la Zélatrice, dont l’objectif était de donner un thème à une campagne qui en manquait, et de celle de La Route de Carcosa, qui se consacre davantage à la difficulté, ainsi qu’à donner plus de sens à un soutien d’histoire qui n’était pas très exploité jusqu’à présent.

Du point de vue des effets à prendre en compte, la campagne est relativement légère, ne demandant que peu de fois au joueur de vérifier son carnet de campagne, ou les différentes cartes présentes en jeu. Il conviendra bien entendu de tout lire régulièrement pour ne pas oublier d’effet, mais le jeu reste relativement – pour du AH:tCG – simple à prendre en main.

Niveau d’écriture et qualité de la narration (spoilers narratifs mineurs inclus)

Scénaristiquement, la campagne se déroule quelque mois après les événements dépeints dans L’Abomination de Dunwich. S’il n’est pas indispensable d’avoir lu cette nouvelle pour comprendre les tenants et les aboutissants de tDL, leur structure sera plus cohérente pour les joueurs familiers avec le petit village rural et ses habitants, surtout pour la deuxième partie de la campagne. La première moitié se joue effectivement dans la ville d’Arkham et ses différents établissements : musée et université Miskatonic, club clandestin, et train. Il y est question de Necronomicon, d’Henry Armitage, de poudre d’Ibn Gazi, des Whateley, et autres références qui feront plaisir aux fans mais ne sont pas pour autant nécessaires pour le néophyte pour apprécier l’histoire.
Le rythme et la cohésion d’ensemble de la campagne sont assez particuliers. Quelle que soit l’issue des trois premiers scénarios et les soutiens qu’ils vous apportent ou qui disparaissent, votre équipe décide de partir vers Dunwich, ce qui est plus ou moins cohérent en fonction des résolutions que vous aurez obtenues. Il est en effet logique qu’Armitage vous enjoigne à l’accompagner vers le village décrépit s’il vous rejoint, beaucoup moins dans le cas contraire.
On notera également la grossièreté des concours de circonstances faisant que tous les événements prennent place au moment idoine, celui où vous arrivez, bien entendu : enlèvements, casse, attaque de véhicule, monstres déchaînés, ouverture de portail cosmique… Vous êtes toujours présent au moment propice. Comme c’est pratique. La campagne fait plus office de concours fortuits de circonstances que d’ensemble cohérent. Hormis le récent Cercle Brisé, chaque cycle a fait preuve d’un travail d’écriture plus abouti. La faute, si elle en est une, repose dans le cas présent sur le fait que les auteurs aient voulu rendre un hommage peut-être un peu trop appuyé au matériau d’origine, bridant ainsi leur créativité et s’obligeant à faire des références qui n’auraient normalement pas eu leur place dans le cycle. Aux Frontières du Visible représente bien cet état d’esprit, à mon sens, puisque le scénario s’intègre mal dans la narration et que rien ne l’amène ni n’en découle sinon mécaniquement, sans pour autant que cette mécanique ne se justifie par l’introduction ou la conclusion des autres scénarios. C’est par ailleurs le seul scénario de dernier tiers de campagne à ne pas bénéficier d’un feuillet de règles double, ce que je trouve assez révélateur du caractère de remplissage, tant scénaristique que mécanique, qu’il revêt, et de l’obligation de sortir 6 packs de Mythe par cycle, qui tient tant à cœur à Fantasy Flight Games (le rythme de sortie étant obligatoirement 6 packs de Mythe par campagne, chacun contenant obligatoirement 60 cartes).  Il est mécaniquement tout à fait possible d’ignorer complètement ce scénario, puisqu’il suffira d’abandonner dès le premier tour, ce qui aura peut-être les mêmes conséquences que de jouer la partie, à l’exception des traumas supplémentaires pour les investigateurs qui finiraient vaincus.
L’histoire est timide en termes de choix et d’embranchements, et les effets et conséquences des actions et décisions des joueurs, bien que présentes, restent mineures, d’autant plus au vu de ce que les campagnes suivantes peuvent proposer. Leur impact en partie se fait bien sentir, mais plus ponctuellement que dans La Route de Carcosa ou Le Cercle Brisé.

Conclusion :

L’héritage de Dunwich est sans conteste la campagne la plus faible d’AH:tCG, tant mécaniquement que narrativement. Cela n’en fait pas pour autant une mauvaise campagne, et AH:tCG reste un jeu exceptionnel. Pour un nouveau joueur, je recommande cette campagne, moins Renouveau dans un premier temps, pour la raison simple qu’étant la moins complexe, il est préférable de débuter avec elle sous peine d’être déçu par sa simplicité et son manque d’audace après avoir expérimenté les autres campagnes. Elle reste agréable à parcourir. Elle ne sera simplement sans doute pas la première campagne que je sélectionnerai au moment de me lancer dans une nouvelle aventure d’AH:tCG, mais je ne déclinerai pas pour autant une offre de la jouer avec mon groupe. Renouveau pourra être un investissement pour le joueur investi qui aura envie de se confronter à une campagne plus difficile sans souhaiter attendre le prochain cycle, ou qui aura joué tDL suffisamment de fois pour vouloir y apporter de nouvelles variations, mais restera un des derniers investissements que je recommanderais à un nouveau joueur ou à un joueur occasionnel.

La suite dans la partie 2 : une analyse profonde marquée par les spoilers.

Indispensable pour toute collection d’AH:tCG

Source de l'image d'illustration

10 comments

  1. Salut
    Tes analyses sont toujours aussi intéressantes a lire.
    J’ai bien aimé ce cycle, mais n’ayant pas encore joué aux autres, je n’ai pas de points de comparaison.
    Cela donne envie de continuer en tout cas, si tu le considères comme étant le moins bon.
    Au plaisir de lire la suite.

    277 parties… waouh, ça c’est du retour sur investissement.

    Leith

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    • Merci 🙂 J’encourage résolument à continuer à investir. Carcosa et Civilisation sont deux cycles magnifiques. Je suis moins convaincu par Cercle Brisé, mais eh, c’est Horreur à Arkham, même les moins bons cycles sont parmi les meilleurs jeux du marché ! Dévoreurs est vraiment bien pour l’instant, aussi. Pouvoir jouer des campagnes plus courtes est appréciable.

      Je verrai si je chronique les scénarios indépendants. Ce sont de bons achats également 🙂 Moins Labyrinthes de la Folie, plutôt mondain si tu ne le joues pas en mode épique avec trois groupes (auquel cas il est vraiment fun).

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  2. Merci pour cet article très détaillé ! Pour ma part, je suis toujours en cours sur cette campagne que j’ai déjà essayée 3 fois en solo… en échouant systématiquement au scénario VI. Du coup, j’ai amené mon équipe de Soluo jusqu’à la fin du scénario V et j’hésite à me lancer dans le scénario VI, de peur d’être une fois de plus déçu d’échouer, à cause des conséquences…

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    • Il m’a fallu du temps pour enfin atteindre le dernier scénario, et je ne suis toujours pas très sûr de moi au scénario VI à ce jour. Courage ! N’hésite pas, en cas de défaite, à recommencer le scénario plutôt que la campagne complète 🙂

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  3. Ça m’arrangerait bien de réussir à passer ce scénario et jouer le dernier, pour enfin considérer que j’ai fini la Campagne (quel que soit son résultat) et passer à Carcosa ou la Civilisation oubliée, dont j’ai toutes les cartes qui dorment dans un placard depuis un an ! …

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  4. Bonjour,

    Merci pour cet article, donne vraiment envie de s’y essayer.
    Sinon j’avais cru comprendre que pour Dunwich la boîte renouveau proposait plus un “renouveau” de la campagne Dunwich, mais tu sembles dire qu’il faut absolument l’avoir aussi …
    La boîte carré et les 6 blisters ne comprenne pas l’intégralité de la campagne ?

    Merci pour vos retour.

    Bien à vous

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    • Bonjour John,

      Merci pour ton retour.

      Pour jouer à Dunwich, il faut avoir l’Héritage de Dunwich et les 6 packs de mythe de couleur verte.
      Pour jouer à Renouveau Dunwich, il faut avoir l’Héritage de Dunwich, les 6 packs de mythe de couleur verte, et la booîte de Renouveau Dunwich.

      Renouveau n’est pas nécessaire pour apprécier Dunwich, il ne sert qu’à lui apporter davantage de diversité et de difficulté, et corrige quelques petites erreurs par la même occasion.

      En espérant que cela éclaircisse la chose pour toi 🙂

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      • Merci pour le retour, c’est très clair 🙂

        Sinon qu’elles sont pour toi la meilleur campagne en plusieurs partie et la meilleur campagne indépendante ?

        Par exemple le pitch de Meutre à l’hôtel Excelsior semble alléchant et original.

        Merci pour le retour.

        Bien à toi,

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      • Pour moi les campagnes, de la meilleure à la moins bonne, seraient (sans avoir joué Dream-Eaters):

        1. Civilisation Oubliée
        2. Route de Carcosa
        3. Cercle Brisé
        4. Héritage de Dunwich

        Concernant les indépendants, ce serait entre Carnaval des Horreurs et Gardiens de l’Abîme pour moi, mais Gardiens est HARDCORE!

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