The best of 2019: tops et flops de l’année.

2020 is around the corner, et cette année, plutôt qu’un top solo qui reprenne dans les grandes lignes le même que celui de l’an dernier, je me propose de vous accompagner à travers la liste des jeux qui m’ont le plus impressionné en 2019, une année qui aura été forte en rebondissements, entre mon premier festival de jeux, un nouveau groupe de jeu entre Juin et Novembre (au travail, qui plus est), quelques exemplaires presse, l’arrivée de la micro-Razounette, la création de mon entreprise de traduction et de relecture, et la livraison de bon nombre de KS auxquels on ne croyait plus. Dressons le bilan.

Les meilleurs jeux de 2019

#5 – Electropolis

102_7544.JPG
En attendant la chronique, sachez que la qualité du matériel est très plaisante. (Photo personnelle)

Electropolis a été une agréable surprise, de par sa différence avec les jeux auxquels j’ai l’habitude de jouer, la relative simplicité de ses règles et la relative complexité des décisions qu’il requiert. L’ordre du tour dépend des décisions des joueurs et il faut savoir se positionner correctement pour pouvoir choisir les tuiles que l’on souhaite et pouvoir les placer où on le désire, tout en conservant des chances de se positionner de manière avantageuse à la manche suivante.
Le casse-tête induit par le plateau personnel est agréable et les choix se font cornéliens à mesure que la partie progresse, à plus forte raison à trois et quatre joueurs, où il est fort probable de se retrouver coincé avec une carte de placement qui ne nous en autorise aucun, de placement. À vouloir être trop gourmand…
S’il est un reproche que l’on pourrait faire à Electropolis, c’est que, bien qu’il soit plaisant à deux joueurs, les règles n’adaptent pas le nombre de cartes de placement ni les bonus de fin de partie, rendant les choix bien moins complexes, mais également la partie plus tranquille, ce qui peut s’avérer séduisant en soi pour les groupes les moins rentre-dedans.

#4 – Edge of Darkness

102_7473.JPG
Le jeu prend une place folle, pour du solo. Les éléments en plastique pourrissent dans mon garage. (Photo personnelle)

J’adore Mystic Vale. Je ne pouvais par conséquent pas négliger le prochain jeu de John D. Clair, et toutes les nouveautés qu’il promettait. Une fois reçu, le jeu n’a pas déçu. Difficile à appréhender en raison d’un livret de règles très mal organisé et peu clair, détaillant mal un jeu somme toute éminemment différent et, par conséquent, délicat à comprendre lors des premières parties. On notera également le manque de praticité de la pléthore de plastique débloquée au cours de la campagne KS, dont personne ne voulait, qui rend le produit coûteux sans raison, qui est de très mauvaise qualité et bien moins pratique que les éléments en carton. Cela inclut les bols, promis circulaires mais arrivés carrés, complètement inutilisables car ils ne permettent ni de voir ce qu’ils contiennent, gênant lorsque l’on cherche la dénomination exacte du jeton, ni de voir le plateau de jeu et donc les cartes que l’on souhaiterait drafter ou acquérir.
Qu’à cela ne tienne, une fois les règles comprises, EoD ne déçoit pas. La partie se joue bien, les combos sont dantesques, les chemins vers la victoire multiples, et la rejouabilité impressionnante. La preuve en est qu’en ne changeant qu’un des dix lieux utilisés par partie, on arrive déjà à ressentir les changements profonds induits dans les possibilités et le rythme de la partie.
En solo, le jeu convainc beaucoup moins : trop de nouvelles règles à apprendre en sus de celles du jeu normal, déjà peu instinctives, trop de choses à vérifier puisque tous les effets des lieux et des cartes sont complètement ignorés par l’IA, qui ne prend en compte que les symboles des lieux associés aux cartes, ce qui rend le déroulement de la partie hautement laborieux, et ne parvient pas à émuler une partie en multijoueur. Dommage. Le jeu reste plaisant, mais compte-tenu de la longueur de la mise en place et du rangement, je lui préférerai d’autres options pour les plaisirs du solo tant que je ne disposerai pas d’une table allouée au jeu de société à temps plein.

#3 – Mutants

102_7556.JPG
Des cartes, des tapis, du deckbuilding, signé Lucky Duck Games, il n’en faut pas plus pour rendre un Raz heureux ! (Photo personnelle)

Avec son système de deckbuilding asymétrique, Mutants s’est vite avéré prometteur durant sa campagne KS, et ce en dépit de sa charte graphique assez éloignée de mes goûts personnels.
Je suis heureux d’avoir fait une nouvelle fois confiance au canard chanceux, car une fois arrivé, Mutants s’est avéré être une petite bombe. Les decks préconstruits sont parfaits pour apprendre à jouer et réussis thématiquement (j’adore ceux centrés sur le recyclage et le gel) et permettent de donner des idées pour le véritable mode de jeu par défaut : le draft ! Réellement passionnant, le draft donne libre cours à l’imagination des joueurs quant aux directions qu’ils souhaitent emprunter grâce aux six factions que contient le jeu, chacune s’orientant sur des mécaniques propres et la grande majorité de mutants avancés faisant partie de deux factions chacun. Une fois en partie, c’est un plaisir de voir sa stratégie se mettre en œuvre et parfois gagner sans trop qu’on s’y attende.
L’équilibre entre les stratégies est parfait, et j’adore l’importance des décisions des joueurs en partie : le timing de chaque carte est extrêmement important, et le fait de sacrifier des cartes, qu’il s’agisse de geler ou d’utiliser les mutants avancés, vous laisse avec moins d’actions à effectuer lors de la manche. Pareillement, remporter une manche vous oblige à être premier joueur à la suivante, ce qui n’est pas nécessairement souhaitable car vous serez moins aptes à réagir au dernier tour de vos adversaires.
En solo, le jeu fonctionne très bien, mais se joue en construit plutôt qu’en draft. Les points de victoire disparaissent au profit des points de vie du boss, dont il existe 5 différents. L’ajout de faiblesses au boss permet d’émuler un autre joueur de manière réussie et chacun dispose de son identité propre. Il m’a déjà fallu beaucoup d’efforts pour vaincre le plus simple d’entre eux, vivement que je me frotte aux suivants.
Relativement rapide, le jeu est parfait pour de jeunes parents.

#2 D-Day Dice (2ème édition)

pic5091696
Storming the beach of Normandy on my table. How comfy. (Photo personnelle)

L’excellente réputation de ce jeu m’a fait me jeter sur la campagne KS de la 2ème édition, qui, après maints retard, est arrivée en Novembre dans sa version EN (pas de chance pour les francophones, il faudra attendre Juin) avec sa myriade de dés.
Quelle claque!
La quantité de contenu que j’ai reçu est tout bonnement étourdissante, et la qualité est au rendez-vous. Véritable déclaration d’amour à l’Histoire, le jeu est hautement thématique et regorge de clins d’œil et d’anecdotes pour qui saura les repérer.
En partie, le jeu me laisse la même impression qu’Hostage Negotiator : d’apparence extrêmement difficile et aléatoire, DDD s’ouvre à vous une fois que avez lu ou compris une simple phrase, que je ne rapporterai pas dans ces lignes, et bien que peu de cartes différentes soit utilisées à chaque partie, la dynamique demande aux joueurs d’être hautement investis du début jusqu’à la fin, afin de tirer le meilleur parti de ce que les dés et le plateau vous offrent.
Bonne avec le jeu de base, la rejouabilité devient astronomique avec les extensions et les nombreux modules ou unités légendaires qu’elles apportent. Conquérir les douze cartes de la boîte de base ne sera pas une mince affaire.
Tout est prévu pour le joueur solo puisque chaque point de règle qui le nécessite bénéficie d’une clarification solo, ce qui inclus les modes compétitifs d’Atlantikwall et Overlord, afin que nous puissions nous aussi profiter du mode campagne. Un jeu impressionnant à tout point de vue, qui méritait amplement l’attente et me fait regretter de ne pas avoir ajouté Airborne in your Pocket du même auteur.

#1 – Sprawlopolis

102_7277
Mais que fait la polis ? (Photo personnelle)

Il semble que Sprawlopolis soit officiellement sorti en 2018, mais son arrivé en ma demeure en 2019 rend sa présence dans cette liste parfaitement légitime.
Sans revenir sur ce que j’ai déjà décrit dans ma chroniqueSprawlopolis est un jeu exceptionnel au vu du peu de matériel qui le compose, dispose d’une rejouabilité phénoménale tout en ne demandant que peu de temps pour être joué. Idéal pour une pause repas, une coupure entre deux paragraphes, ou une soirée à l’hôtel.  Compte-tenu de l’investissement extrêmement faible (d’autant plus si mon lobbying auprès des éditeurs se traduit par une sortie française), Sprawlopolis est sans conteste le jeu de l’année 2019 pour le Comboteur Fou.

Les extension de l’année

Les extensions sorties en même temps que le jeu de base ne sont bien sûr pas prises en compte – suite à une campagne de financement participatif, par exemple.

#4 New Age pour Aeon’s End

102_7508
Comprendre par là la vague 4 complète, avec les trois extensions. (Photo personnelle)

Aeon’s End est parvenu à me lasser ces derniers temps en ne parvenant pas à se renouveler et en nous matraquant de nouvelles sorties n’apportant pas grand-chose à la licence. New Age apporte son lot de timides nouveautés en continuant sur la lancée du très moyen Legacy. Si l’extension en elle-même ne me passionne pas vraiment, elle reste la meilleure à l’heure actuelle et aurait probablement fait forte impression dans un monde où War Eternal et Legacy n’existeraient pas.
Dommage une fois de plus que le produit ait été précipité : les Némésis ne sont pas aussi réussies qu’elles auraient pu l’être, l’histoire est bâclée et aucune conséquence négative n’est présente en cas de défaite d’un point de vue narratif – quelque chose que j’ai pourtant soulevé pendant les phases de test, et le mode Expédition est très moyen.
Il est décevant de constater que les retours prodigués pendant le playtest n’ont pas été pris en compte.

#3 Vignette of Death: White Gigalion pour Kingdom Death: Monster

Capture.PNG
Extension ou goodie, difficile à dire au sein des plaines de visages de pierre. (Photo personnelle)

Si le contenu de White Gigalion est globalement relativement faible, l’extension apport quelque chose que j’attendais depuis longtemps pour Kingdom Death: Monster : offrir aux joueurs la possibilité de s’immerger dans un combat épique et complexe sans avoir à se coltiner les 10 premières années d’une campagne ni avoir à passer trop de temps à créer leur grille d’équipement ou à choisir leur personnage, rendant l’extension idéale pour présenter le jeu à d’aspirants survivants, ou pour une partie occasionnelle.
Grâce à ses grilles et à ses survivants préconstruits, White Gigalion plonge le joueur directement dans l’action, qui plus est avec des builds très différents de ce que les joueurs expérimentés auront l’habitude d’avoir : pas de Surge, aucun contrôle sur les decks d’IA et de HL, l’armure du Gorm…
Cerise sur le gâteau, la miniature du lion est beaucoup plus dynamique que celle, somme toute assez peu intéressante, du lion blanc de base, et le Gigalion peut être incorporé dans vos campagnes, assorti de nouveaux équipements. De là à penser que cela vaille le prix d’un jeu complet…

#2 – Harmony pour Mystic Vale

102_7432.JPG
Avec les combos de folie offerts par l’extension, ce sera davantage la dissonance entre les joueurs une fois le score décompté. (Photo personnelle)

Harmony, en tant que simili-stand-alone, pourrait presque être considérée comme un jeu complet. Fort heureusement, AEG réduit les coûts en ne proposant pas le matériel de base dans cette extension, mais uniquement de nouvelles cartes pour les Commons, qui peuvent être jouées indépendemment du jeu de base ou des autres extensions et se suffisent à elles-mêmes, comme Twilight Garden avant elle. L’extension inclut également de nouveaux Leaders et de nouvelles amulettes pour remplacer le jeton de mana du joueur.
Contrairement à Twilight GardenHarmony ne propose aucun point de victoire négatif ni aucun jeton curse, mais conserve Eclipse et les avancements Légendaires, ce qui la rend plus facile d’accès et un peu moins éprouvante à jouer.
En partie, l’extension permet des combos furieux, la réduction réelle de la taille du paquet des joueurs, qui peuvent désormais bannir définitivement des cartes de leur paquet personnel afin de passer sous la taille des 20 cartes… Ou les donner aux autres joueurs !
Notre dernière partie utilisait les Totems de Conclave et les derniers tours, si je ne suis pas parvenu comme la dernière fois à générer 50 manas, étaient dantesques puisque chaque heaume me procurait de la mana, des symboles, des points de victoire à foison… La dynamique d’Harmony parvient bien à se démarquer de celles des extensions précédentes et à offrir de nouveaux défis aux joueurs.
Le reproche majeur que je pourrais formuler à Twilight Garden et Harmony est l’absence de version physique de Conclaves à mélanger avec ceux de Conclave, ce qui me pousse à utiliser ces deux extensions en stand-alone quand je mélange régulièrement les précédentes afin de créer de nouveaux sets.

#1 – Les Dévoreurs de Rêves pour Horreur à Arkham : le jeu de cartes

Capture
Une belle récolte d’extensions au 07 Décembre. (Photo personnelle)

Une année plus que riche pour AH:tCG : de nombreuses sorties avec Le Cercle BriséMeurtre à l’Hôtel Excelsior, Renouveau La Route de Carcosa et Les Dévoreurs de Rêves, de nombreuses annonces avec Barkham Horror et The Blob That Ate Everything (deux scénarios indépendants aux traductions assez décevantes).
Pour autant, Le Cercle Brisé n’est pas la campagne qui m’a le plus passionné, et Renouveau La Route de Carcosa n’a pas eu l’impact que j’espérais sur la campagne, s’avérant plus faible que Renouveau L’Héritage de Dunwich, les ajouts étant assez anecdotiques. Je n’ai pas eu l’occasion d’essayer l’Excelsior. Pas plus que Les Dévoreurs.
Cela ne l’empêche pas d’être devenue extension de l’année d’un simple coup d’œil en raison des incessantes audaces du design : campagne double, grands anciens passionnants en termes de mécaniques comme de thématique, investigateurs repoussant sans cesse les limites du jeu (et ce bien que Diana Stanley, Carolyn Fern, Joe Diamond et Preston Fairmont du Cercle Brisé soient tous de très, très bons ajouts), notamment avec Luke Robinson et son lieu spécifique, Patrice Hathaway qui transforme le jeu en Ascension, Tommy Muldoon qui rend la gestion des ressources encore plus jubilatoire, et Mandy Thompson et Tony Morgan qui rendent les décisions en matière de construction de deck plus complexes dès leur sélection, créant pour Mandy le lien avec Le Seigneur des Anneaux : le jeu de cartes pour les joueurs craignant qu’AH: tCG soit trop léger de ce point de vue.
Les cartes joueur ne sont pas en reste grâce aux nouveaux mots-clefs Myriade, qui permet d’avoir trois exemplaires d’une carte, et Liée qui bouleverse complètement la manière de penser son paquet et sa dynamique, n’hésitant pas à rajouter toutes sortes de cartes dans les paquets des joueurs… Ou dans le paquet rencontre !
Le monde des rêves est illustré avec brio et c’est un plaisir de voir les Zoog, les araignées de Leng, et toutes autres sortes de monstrosités prendre vie dans un jeu qui reste parmi les plus innovants disponibles à l’heure actuelle.
Qu’arriveront-ils à nous proposer en 2020 pour la prochaine campagne et le Renouveau La Civilisation Oubliée ? Personnellement je table sur Innsmouth et l’apparition de Silas Marsh.

Le succès de l’année

Pour illustrer cette catégorie, j’ai choisi de nominer un jeu qui ne fasse pas déjà partie du top. Mutants et Le Cercle Brisé ont également rencontré beaucoup de succès, mais ils apparaissent déjà dans les autres catégories. Leur nomination aurait donc été redondante.

Honshū

102_7174.JPG
Une magnifique ville pour l’un des défis solo organisé par Alexandre afin qu’il ne découvre Sprawlopolis. (Photo personnelle)

Si Honshū, qui ne date certes pas de cette année, remporte la nomination, ce n’est pas tant qu’il a été beaucoup joué cette année ou qu’il offre un solide mode solo (ce que le créateur se refuse d’ajouter à ses jeux), mais parce qu’il a su creuser sa place dans le groupe de jeu qui s’est formé de Juin à Octobre et que chacune des parties effectuées, à trois et quatre joueurs, s’est avérée très plaisante, variée, et tendue. La phase d’enchères et la modification de l’ordre du tour qui s’ensuit, la possibilité de manipuler subtilement la décision des autres joueurs en renchérissant à l’aide de jetons de ressources ou de leur couper l’herbe sous le pied en sélectionnant la carte Domaine qui leur aurait le mieux servi, les différentes options possibles lors du placement de la carte Domaine dans son tableau, ainsi que les différentes conditions de score alternatives possibles, font de Honshū une expérience rapide, plaisante, idéale pour la pause de midi tout en offrant un espace de décision suffisamment profond sans jamais être frustrant.
Je regrette que le créateur n’ait pas choisi de conserver l’aspect enchères de Honshū dans sa suite, Hokkaido, lui préférant un draft, certes plus rapide et facile, notamment pour les joueurs souffrant d’analyse paralysante, mais qui réduit également la part de manipulation et d’interaction qui rend cet aspect de Honshū si plaisante et me donne envie d’y rejouer plus souvent.

Les campagnes Kickstarter de l’année

Si je ne suis plus KS aussi assidûment que par le passé et que j’ai cessé de publier des articles à son sujet, je reste attaché à la plateforme et sa communauté et j’aime à croire que je suis simplement plus apte à déceler les projets offrant de réelles promesses. Beaucoup de campagnes ont été lancées cette année, à plus forte raison des campagnes offrant des modes solo. Voici celles qui m’ont marquées.

#3 Aeon Trespass: Odyssey

84744e71dc21679402080e89ef9c2943_original.jpg
Le sujet de la mythologie grecque est un peu éculé, je lui aurais préféré l’égyptienne ou la nordique, voire les panthéons païens. Un Pazuzu ou un Xibalba auraient été du plus bel effet. (Source)

J’ai été dubitatif quant à AT:O dans un premier temps, en raison de sa très grande proximité mécanique avec Kingdom Death: Monster. En en apprenant davantage au sujet du jeu, j’ai trouvé finalement que, partant sur des bases similaires, AT:O parvenait à tirer son épingle du jeu en orientant ses combats vers une montée en puissance plus qu’en une guerre d’attrition comme le fait KD:M. L’ajout d’une carte à la 7th Continent pour remplacer les phases de settlement, et surtout du Triskellion plutôt que la très pénible fiche de personnage pour chaque personnage, sont également des ajouts intéressants. Reste à voir si le jeu tiendra ses promesses pour ceux qui le recevront.
La campagne en elle-même était dynamique et stimulante, avec beaucoup de révélations quant au projet, de stretch-goals en tout genre, et il clair que l’équipe est très investie dans le projet.
Par souci de transparence : il a été mentionné dans l’update #19 des tarifs pour les traductions en différentes langues. Je fais partie de ceux qui ont émis un devis pour une traduction française pour Into the Unknown. Bien qu’en cassant largement mes tarifs, une traduction leur aurait effectivement coûté très cher, il s’agit en effet d’un projet monstrueux d’au moins trois cent mille mots.

#2 The Isle of Cats

85f8fbc238c17ce6fc8120900e8b57a3_original
I love cats? (Source)

J’avais été tenté par The City of Kings du même auteur, mais lorsque Frank West lança son nouveau projet, plusieurs choses m’ont conquis : les polyominos, que j’ai découvert et apprécié dans les jeux de Uwe Rosenberg mais qui m’y ont laissé sur ma faim ; les chats, qui, s’ils ne sont pas mes animaux préférés, augmenteront la probabilité que le jeu atterrisse sur ma table en multijoueurs davantage que d’autres thèmes, tout en étant ici des animaux fantastiques entourés d’une histoire assez dure ; les combos de folie qu’il est possible de réaliser grâce aux différentes cartes, mais également la possibilité de simplifier le jeu en jouant en mode famille. Avec le solo, nous voilà forts de trois modes de jeu complètement différents.
La campagne a été très bien menée et, là encore, l’investissement de Frank West est plus que clair et transparaît à travers chaque update, rendant la campagne vraiment plaisante de bout en bout. Il semblerait de plus que le projet soit en avance et arrive à nos portes plus tôt que prévu.

#1 Kingdom Rush: Rift in Time

ce16030dd58132bfb52beb69cd280311_original
Redéfinir le tower defense à coups de polyominos ? (Source)

Si la décision de soutenir Mutants n’a pas été facile en raison du graphisme un peu particulier, soutenir Kingdom Rush s’est vite révélé être une évidence : les polyominos sus-mentionnés, un style graphique adorable, une recherche constante d’innovation dans le design, une équipe à l’écoute constante de ses contributeurs et prête à remettre son travail sur le métier pour peaufiner les détails en prenant en compte les retours des testeurs.
Il s’avère également que j’ai, à cette occasion, essayé le jeu vidéo source et ai été largement conquis par deux de ses trois itérations (Frontiers m’ayant moins convaincu). Après avoir essayé le prototype à Paris Est Ludique, je peux avec plaisir affirmer que je suis également largement conquis par sa version plateau.
Au risque de passer pour un fanboy, ce qui serait malvenu considérant que je travaille à l’occasion pour cet éditeur en tant traducteur et relecteur, les campagnes de Lucky Duck Games me plaisent toujours, mélangeant dynamisme, professionnalisme, écoute des contributeurs, investissement, et transparence. KR:RiT n’a pas dérogé et avoir la possibilité de voter pour les boss que nous voulions voir apparaître dans la version boîte a été très appréciable.
Voilà un jeu auquel j’ai hâte de me frotter !

Le flop de l’année

Slay the Spire

Sans titre
Le jeu ne peut pas se targuer d’être au summum du graphisme, mais cela ne m’a pas dérangé autant que d’autres critiques ou joueurs. (Capture personnelle)

Slay the Spire n’est pas un jeu de plateau, mais un jeu de vidéo. Étant cependant un jeu de cartes, et même un deckbuilder, couplé à ce que l’on appelle un rogue, c’est à dire un jeu où tout est généré aléatoirement et où la mort est permanente, son apparition dans cet article reste légitime. Quelques exemples du style rogue sont les très réussis Spelunky, Rogue Legacy ou The Binding of Isaac.
Si Slay the Spire a déçu, c’est parce qu’en dépit de la mécanique intéressante et de la différence qui peut être ressentie entre les différents personnages, le jeu est extrêmement répétitif et prend trop de temps à se mettre en place, rendant les premières salles, voire le premier niveau, fastidieuses et similaires, plus encore que les trois ou quatre premiers tours d’un deckbuilder classique, car l’excitation pouvant être ressentie dans ces derniers par les premières cartes acquises ou présentes dans le marché n’est pas présente dans StS, où les premiers monstres affrontés n’offrent pas la même émulation mais consistent surtout à déterminer de combien de points de vie le joueur sera immédiatement amputé, et où la carte offerte en récompense peut tout autant s’avérer décevante. La place accordée à la construction de son deck n’est pas assez importante à mon goût, et ce d’autant plus qu’il est demandé de choisir des cartes dont certaines n’ont que peu de sens si le joueur ne dispose pas des autres éléments de la combo qu’elles invitent, sans savoir si ledit joueur les débloquera ultèrieurement.
Le manque de variété du jeu, que ce soit par les cartes, les reliques ou les ennemis, le rythme trop lent, le côté trop aléatoire du paquet et des cartes obtenues en cours de parties font que Slay the Spire n’est pas parvenu à retenir mon intérêt, et je lui préférerai, comme “jeu jouable avec une main sur la souris et un nourrisson sur l’épaule”, The Legend of Bum-Bo, pas parfait non plus, trop long également, mais qui fait la part largement plus belle aux combos décérébrés.
En outre, l’humour “pipi-caca” est désormais de circonstance.

Ils ont raté le podium

Bien que ces jeux n’aient pas été nominés dans les catégories précédentes, ils n’en méritent pas moins d’être mentionnés.

Dale of Merchants Collection

102_7577
Les animaux voient les choses sous un nouvel angle. Déroutant. (Photo personnelle)

Il ne fait aucun doute que je vais adorer la nouvelle itération de Dale of Merchants : nouveaux peuplanimaux plus complexes, pouvoirs de départ asymétriques dont certains sont très poussés et vous demandent de gérer un mini-jeu, pièges, cartes de sélection aléatoire… Bref, tout ce qu’il faut pour rendre le jeu encore plus passionnant et rejouable. S’il ne figure pas dans mon top, c’est tout simplement que je n’ai pas encore eu l’occasion d’y jouer, pour cause de pouponnage.
On appréciera la qualité du matériel, l’insert pensé pour contenir l’intégralité de la licence, inclus Dale of Merchants 3 bien qu’il ne soit pas encore sorti, mais dont les peuplanimaux sont présents tant dans la table récapitulative des peuples que dans les séparateurs et les cartes de sélection aléatoire, le tout avec pochettes.
Mon seul regret est que les dimensions de la boîte diffèrent visiblement de celles de Dawn of Peacemakers, brisant l’harmonie induite par le design similaire adopté dans l’optique de créer une série de jeux par Snowdale.

Stretch-goals pour Dark Souls: the Board Game

P1010301.JPG
Il faudra peut-être deux ans et demi pour pouvoir décréter si les deux ans et demi de retard valaient la chandelle. (Photo personnelle)

S’il est une chose dont ce jeu de miniatures a bien besoin pour quiconque refuse de jouer avec des règles maison, c’est de davantage de variété, à plus forte raison en début de partie. Avec seulement 4 personnages jouables et 4 mini-boss, Dark Souls devient en effet rapidement répétitif, et ce n’est malheureusement pas Darkroot Garden qui corrige le tir, car si les nouveaux ennemis et équipements sont les bienvenus, cette extension comme celles des méga-bosses se focalise sur le milieu/fin de partie, et c’est toujours avec les mêmes personnages, et contre les mêmes boss, que l’on recommencera.
Il y a donc fort à parier que ces quatre nouvelles extensions insufflent un nouveau souffle à la licence : 6 nouveaux personnages jouables, un système d’invasion, un système de fantômes de soutien non-jouables, un nouveau mini-boss, de nouveaux ennemis, de nouveaux équipements et de nouvelles cartes rencontre.
Malheureusement, Dark Souls reste un jeu hautement chronophage, et l’arrivée du colis ayant été postérieure à celle de micro-Razounette, je n’ai pas eu l’opportunité d’essayer toutes ces nouveautés.

Source de l'image d'illustration de l'article.

2 comments

Et vous, qu'en pensez-vous ?

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s