Sprawlopolis – Routes Bloody Routes.

I – Présentation

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Une mégalopole s’étend sur le coin de votre bureau… Et c’est là l’intégralité du jeu ! (Photo personnelle)

Fiche descriptive
Auteurs :  Steven AraminiDanny DevinePaul Kluka
Editeur : Button Shy
Illustrations : Loïc BilliauDanny Devine
Année de parution : 2018
Nombre de joueurs : 1 – 4 joueurs
Durée : 15 minutes
Mécaniques : construction de ville, placement de carte, coopération, objectifs variables
Format de cartes : 63X88mm

Sprawlopolis est un jeu solitaire ou coopératif composé de dix-huit cartes publié sous forme de print and play ou de wallet game, c’est à dire envoyé sous format porte-cartes, sans boîte rigide. Il a fait l’objet d’une campagne Kickstarter réussie en Mai 2018.

Cet article a été rédigé après 67 parties, dont 2 en multijoueur.

La ville s’agrandit. Et c’est à vous que le maire a confié de réaliser plans et constructions. Vous avez quelques directives et le maire a ses préférences. À vous de faire en sorte de répondre au mieux à ses attentes comme à celles des résidents. Faites preuve de cohérence dans l’agencement des quartiers et peut-être obtiendrez-vous leur satisfaction et gagnerez-vous leur reconnaissance (et la partie).

II – Le gameplay

Pour jouer à Sprawlopolis, le joueur doit mélanger les dix-huit cartes qui composent le jeu, en piocher trois et les placer face objectif visible à une extrémité de la zone de jeu. Les objectifs sont numérotés de 1 à 18. Le total des trois nombres indiqués par les objectifs piochés représente le score à atteindre ou à dépasser pour remporter la partie.

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Pick your poison. (Photo personnelle)

Le joueur pioche ensuite trois cartes et les place dans sa main, face blocs visible, puis place la première carte de la pioche dans la zone de jeu. Le reste des cartes, face blocs visible, représente la pioche.

Chaque tour, le joueur place une carte depuis sa main, puis pioche une carte. La partie prend fin lorsque les quatorze cartes ont été placées.

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Il n’y a que le premier pas qui coûte. (Photo personnelle)

Placer une carte

Une carte doit être placée horizontalement dans la zone de jeu. Elle doit être placée orthogonalement adjacente à une autre carte et/ou recouvrir un ou plusieurs blocs d’une ou plusieurs autres cartes. Il n’y a pas de restriction au nombre ou aux couleurs du ou des blocs auxquels la carte est adjacente ou qu’elle recouvre.
Ainsi, une carte peut être placée de manière à recouvrir complètement celle placée au tour précédent, ou à n’avoir qu’un bloc en commun sur les quatre.
Il n’est pas obligatoire de connecter les routes.
Les cartes peuvent être tournées à 180° avant d’être placées, mais doivent toujours rester à l’horizontale.

Décompte des points

En fin de partie, chaque route vaut -1 point. Une route peut être constituée de plusieurs sections. Sur l’image ci-dessous par exemple, on comptera 11 routes.
Pour chaque couleur, la plus grande zone de cette couleur vaut 1 point par bloc qui la compose. On comptera ainsi 20 points pour les blocs sur l’image sus-mentionnée.
Chaque carte objectif dispose également d’une règle de décompte de points qui lui est propre. Elle peut faire gagner ou faire perdre des points, ou les deux.
Une fois son score calculé, le joueur le compare à l’objectif. Si l’objectif est atteint ou dépassé, le joueur gagne la partie. Si le score est inférieur à l’objectif, la partie est perdue.

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Enfin parfois, les quatorze suivants coûtent aussi. Cette partie est perdue : trop d’industries, trop proches du bloc résidentiel central, et la route principale est interrompue.  Si Tourist Traps avait été un objectif, il aurait fallu déterminer ce qui est un bord intérieur et ce qui est un bord extérieur. (Photo personnelle)

Multijoueur

À plusieurs, les architectes travaillent en commun sur la même ville, aux prises avec les mêmes objectifs. Le premier joueur pioche trois cartes puis chaque autre joueur pioche une carte. La première de la pioche est ensuite mise dans la zone de jeu. Après avoir choisi et placé une carte, le joueur actif passe les deux autres à son voisin de gauche, puis en pioche une nouvelle, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’elles aient toutes été jouées. Si la pioche est vide, les joueurs continuent à jouer en faisant simplement passer chaque carte de leur main n’ayant pas été jouées, jusqu’à épuisement. Les règles de placement, le décompte de points et les conditions de victoire sont les mêmes qu’en solo.

III – Sprawlopolis sur la balance

Le pour :
– Sprawlopolis est compact ! Pas de boîte. Dix-huit cartes. Un livret de règles microscopique. Glissez le tout dans une poche ou un sac et vous pourrez jouer à l’urbaniste partout où vous disposerez d’une surface plane.
Sprawlopolis est joli ! C’est bien sûr une question de goût, mais le graphisme me plaît vraiment, et la ville prend vie devant vous en fin de partie, d’autant plus si vous avez bien réussi à gérer routes et blocs. L’aspect “schéma” des objectifs est délectable.
Sprawlopolis stimule les neurones ! Le puzzle sera unique à chaque partie et les cinq conditions de score garantissent une bonne dose de réflexion pour chaque décision.

Le contre :
Sprawlopolis est abstrait ! Le thème est présent et les objectifs font sens, mais vous n’aurez pas pour autant l’impression d’être un urbaniste lorsque vous poserez vos cartes, d’autant plus en multijoueur.
Sprawlopolis est difficile ! Les parties s’enchaînent rapidement, mais rares sont celles qui débouchent sur une victoire, du moins en difficulté standard et en solo. Certains apprécieront, d’autres seront plus frustrés.
Sprawlopolis prend de la place ! Quinze cartes, une fois étalées, prennent plus de place qu’on ne pourrait le croire. S’il est possible de jouer sur un coin de table, il faudra parfois déborder un peu sur d’autres objets, ou déplacer sa ville lorsqu’il n’était pas prévu qu’elle s’étende côté Sud.

IV – Le mur de texte (a.k.a. l’avis du Comboteur Fou)

1 ville.
14 tours.
5 façons de marquer ou de perdre des points.
816 configurations d’objectifs possibles.
1 score final.
Le seul qui compte réellement.

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Pas sûr d’avoir assez de place au garage pour stocker ce monstre. (Photo personnelle)

Sprawlopolis est un jeu extrêmement simple : chaque carte possède quatre couleurs, dont trois disposent d’une portion de route. Et c’est tout.
Mais à partir de là, le joueur dispose d’une multitude d’options de placement (nous y reviendrons) pour chacune de ses quatorze actions. Et, surtout, les cinq différentes manières d’obtenir – ou de perdre – des points, dont trois sont différentes à chaque partie, font de chacun de ces tours un casse-tête passionnant, où les décisions sont le plus souvent difficiles, d’autant plus à mesure que la partie progresse, que la ville s’étend, et que les possibilités de placement se multiplient.
Le casse-tête est d’autant plus renforcé par le fait que le joueur dispose dans sa main de trois cartes différentes parmi lesquelles choisir celle qu’il placera ce tour-ci, tout en ayant connaissance de la prochaine à rejoindre sa main, puisque la pioche est face blocs visible. Tout placement ne s’étudie par conséquent pas seulement au vu de l’unique carte jouée ce tour, mais également des options qu’elle ouvre pour les trois autres dont le joueur a connaissance, des restrictions qu’elle apporte potentiellement, comme des possibilités qu’elle permet, et le jeu récompensera les planifications à moyen et long terme.
Il peut ainsi être intéressant, dans un contexte où les blocs industriels apporteraient des points négatifs, de jouer une route en ligne droite amorcée par un bloc résidentiel et se terminant par un bloc industriel, pour ensuite mieux pouvoir jouer une route en angle amorcée elle aussi par un bloc résidentiel, recouvrant ainsi le bloc industriel et créant une zone résidentielle un peu plus étendue, avant que de jouer en troisième lieu un coin de route résidentiel recouvrant celui précédemment joué, ajoutant encore ainsi un bloc supplémentaire à notre zone résidentielle, quitte à générer une nouvelle route qu’il sera, en revanche, difficile d’étendre.

On appréciera particulièrement l’intelligence et la variété des différents objectifs, qui évitent l’écueil facile et fréquent du cycle, soit répéter la même règle pour chaque couleur. Ici, chaque objectif est nettement différent des autres et nécessitera d’appréhender les placements de manière adaptée. Il arrive que les trois qui s’appliquent à la partie soient totalement contradictoires, auquel cas il faudra tenter de minimiser les pertes. Go Green (3) en est un bon exemple, puisqu’il fera perdre au joueur, en fin de partie, 3 points pour chaque bloc industriel apparaissant dans sa ville. Il sera particulièrement difficile d’y faire face si les deux autres objectifs demandent d’avoir un grand nombre desdits blocs industriels, comme par exemple Concrete Jungle (9). Vaudra-t-il alors mieux tenter de maximiser chacun de ces rectangles polluants, quitte à perdre 3 points pour chacun d’entre eux, ou sera-t-il préférable de les ignorer totalement et de se focaliser sur la verdure en la réunissant par exemple en un gigantesque parc, gagnant ainsi de 1 à 2 points pour chaque bloc de parc apparaissant dans notre ville ? Au moins Go Green a-t-il l’avantage de n’ajouter que 3 points à l’objectif final, offrant par conséquent un peu plus de souplesse dans la manière de le contourner.
Il est intéressant de noter que si, de base, l’on tentera de créer les plus grandes zones possible pour chaque couleur et de minimiser le nombre de routes en en allongeant au maximum une poignée, bon nombre d’objectifs mettront ces plans à mal, en faisant marquer des points pour une ville construite “en échiquier” ou composée de nombreuses, et courtes, routes. Ce n’est bien sûr pas le cas de 100% d’entre eux, mais une combinaison telle que Tourist Traps/Concrete Jungle/Stacks and Scrapers récompensera le joueur pour un échiquier bleu/gris aux abords de la ville, quand Master Planned fera la part belle à une gigantesque zone orange assortie de blocs gris parsemés.
J’apprécie pour ma part principalement les objectifs tournant autour de la gestion de routes, tout aussi horrifiques dans le jeu que dans la réalité. Qu’il me soit demandé d’en bâtir une très longue, en boucle, ou de nombreuses petites traversant des zones résidentielles et commerciales (Morning Commute), ou reliant deux parcs entre eux (Park Hopping), j’ai toujours tendance à me focaliser naturellement sur elles, au détriment des blocs et des autres objectifs, et c’est donc avec elles que je suis le plus à l’aise, sans pour autant trouver la partie facile.
Fatalement, plus il est difficile de marquer des points sur l’un de ces objectifs, plus le score qu’ils vous demanderont sera faible.
Les objectifs 1 à 4 sont propices à la perte de points et il sera plus probable que le joueur tente de minimiser ladite perte que de réussir à améliorer son score grâce à eux, à l’exception de Block Party (4) qu’il est plutôt facile d’exploiter, d’autant plus qu’un bloc peut faire partie de plusieurs carrés. Excepté The ‘Burbs (8), il s’agit des seuls objectifs pouvant directement entraîner une perte de points. Ce dernier est semblable à Go Green (3) en ce qu’il punira le joueur pour la construction de zones industrielles, mais le malus sera beaucoup plus spécifique puisqu’il ne concerna que celles limitrophes à la plus grande zone résidentielle. Master Planned (6) peut également se traduire par des points négatifs en cas de mauvaise gestion de la ville, mais le cas semble improbable tant cette carte appelle à planifier autour de sa spécificité.
La plupart des autres objectifs demanderont d’adapter les placements à leur particularité, ce qui ira bien souvent à l’encontre des conditions de base et engendrera souvent indirectement une perte de points sur les routes et les blocs. Park Hopping (13) par exemple, récompensera le fait de créer de nombreuses routes et ne rapportera que peu de points pour une longue avenue principale, tout comme Morning Commute (16). Ces deux objectifs peuvent facilement augmenter le score final, mais les placements consentis se feront la plupart du temps au détriment d’autres stratégies  tournant autour de longues routes fermées en boucle. À contrario, Stacks And Scrapers (5), Concrete Jungle (9) et The Strip (10) ont plus de chances d’être ignorés par le joueur et de ne rapporter que peu, sinon aucun point, en raison des conditions hautement contraignantes qu’ils demandent pour être valorisés. Il est également probable que 5 et 9 aillent à l’encontre de plusieurs autres objectifs, ce qui accentuera leur marginalité.
Looping Lanes (14) m’apparaît comme étant un objectif à part dans le sens où il s’apparente souvent plus à un pari, au cours duquel l’on tracera la plus grande route possible en priant pour pouvoir fermer la boucle en fin de partie. Si le pari est remporté, de nombreux points seront obtenus, mais plus encore seront concédés dans le cas contraire. Peut-être le joueur préférera-t-il cependant se concentrer sur de nombreuses petites boucles afin de marquer des points quoiqu’il arrive, quitte à en perdre davantage en raison du nombre plus élevé de routes présentes dans sa ville.
Enfin, Sprawlopolis (18), l’objectif, fait lui aussi figure de cas à part, puisque ne nécessitant pour ainsi dire aucun effort de la part du joueur pour donner des points. Tout au plus fera-t-on attention à moins recouvrir de cartes et à prolonger ses routes et ses zones au maximum, bien que cela ne soit pas non plus une obligation pour marquer au moins une douzaine de points grâce à lui. Attention à ne pas laisser trop de routes isolées visibles en refusant de les recouvrir pour agrandir votre ville au maximum.

Côté décision du joueur en cours de partie, puisque les cartes peuvent être posées de manière adjacente, ayant 1 ou 2 blocs en commun avec une autre, ou par-dessus 1, 2 ou 4 blocs d’une ou plusieurs autre(s) carte(s), le champ laissé libre est immense. Ce sont des myriades d’options qui s’offrent à chaque tour et il est tout à fait possible de se focaliser sur le fait de recouvrir des routes isolées rassemblées en grappes en y superposant complètement une seule carte, ou de relier ensemble deux routes préalablement sans issue avec une nouvelle carte… Au détriment, souvent, d’une autre portion de terrain sur laquelle vous comptiez peut-être. Libre à vous alors de faire pivoter votre carte à 180° avant de la poser. Une option appréciable, mais plus limitée qu’on pourrait le croire. L’impossibilité – légitime – de la tourner à 90° réduit les possibles et il est relativement fréquent que le placement parfait soit rendu caduque par cette même restriction. Fort heureusement, cela ne génère, dans mon cas, pas de frustration, bien que je sois relativement étonné par la décision, qui s’explique probablement par la dimension rectangulaire adoptée pour les cartes et le fait qu’une orientation “portrait” lors de la pose engendre une disparité géométrique entre les axes x et y brisant l’harmonie du placement des cartes futures et en empêchant la juxtaposition, faussant ainsi tout l’équilibre du jeu – un problème que Limes (cartes carrées) et Honshū (6 carrés de couleur par carte) ont contourné à leur manière. C’est là aussi la limite de l’exercice de la série de Wallet Games dans laquelle s’inscrit Sprawlopolis : le jeu doit tenir sur des cartes rectangulaires de format standard et donc dans un porte-cartes, et carrées, elles dénoteraient et compliqueraient le transport. Et finalement, tant mieux, car cette restriction supplémentaire permet à la fois de simplifier les décisions, déjà très riches, au moment et de la pose, et d’augmenter le niveau de difficulté de manière relativement simple et intuitive.
Pour l’avoir pratiqué dans Honshū au préalable, j’apprécie également qu’il ne soit pas possible de glisser de carte sous une autre placée précédemment car, si l’option est souvent tentante, elle est fastidieuse en termes de manipulation et l’on a tôt fait de bouger l’intégralité de son tableau par mégarde, d’autant plus avec des pochettes. Restrictif donc, mais à mon sens, préférable pour permettre de jouer dans de meilleures conditions sans craindre de fausser la partie par une mauvaise manipulation.

Sprawlopolis n’est pas un jeu facile et c’est toujours avec beaucoup de difficultés que je parviens à gagner une partie solo. Quand j’y parviens. Ce qui est somme toute assez rare. Fait rare également : je ressens peu de frustration lors d’une défaite, je trouve au contraire le jeu satisfaisant puisque j’ai fait face à de vrais choix, que j’ai pris mes décisions en connaissance de cause et que j’aurais pu passer davantage de temps à analyser non seulement la situation et les cartes en main, mais également compter le nombre de cartes restantes et le type de celles s’étant déjà présentées. Et que, quoiqu’il arrive, j’ai pu placer mes quatorze cartes et mener la partie jusqu’à son terme sans craindre une élimination précoce due à un mauvais tirage. Même si j’ai l’intuition que j’ai perdu, cela ne m’apparaît clairement qu’au moment du décompte des points. Il m’arrive même parfois de gagner sans vraiment m’y attendre, mais rarement.
Le jeu m’a semblé plus facile en multijoueur. Se souvenir de et optimiser les cinq conditions de score, ainsi qu’évaluer les différents placement, est plus évident lorsque plusieurs cerveaux sont réunis et peuvent échanger ensemble, et la masse d’informations devient plus facile à gérer. Cependant, et bien que les cartes en main  doivent restent une information cachée, il n’est pas difficile de s’en souvenir et la prochaine étant visible, rien n’empêchera réellement un joueur alpha de dicter sa loi.

Il est deux éléments de design qui permettent à Sprawlopolis de réellement sortir du lot, que je qualifierai de traits de génie. Ces deux éléments sont la raison pour laquelle on reviendra régulièrement défier nos méninges contre ces dix-huit simples cartes :
Le premier trait de génie réside dans le fait que, si les règles de base restent les mêmes pour chaque partie, les règles “avancées” sont à chaque fois différentes et se transformeront en une combinaison unique.
Le deuxième trait de génie, et ce qui différencie principalement Sprawlopolis des autres city-builders de poche type Honshū ou Limes en solo, réside dans le fait que le joueur ne tente pas de battre son propre score, mais bel et bien son objectif, variable puisque déterminé par les trois conditions tirées en début de partie. C’est contre le jeu que le joueur joue, et non contre ses propres résultats, et le résultat binaire victoire/défaite permettra de déterminer la performance de manière simple et efficace. Aucun doute ne planera quant au succès de notre entreprise.
Il est en conséquence difficile d’évaluer, lors du décompte final, si l’on a été meilleur que d’ordinaire à moins de rejouer la même configuration. Pour ma part, peu m’importe l’efficacité tant que le résultat final est clairement défini. Je ne me préoccupe généralement pas de savoir combien il me reste de points de vie lorsque je bats la Némésis dans Aeon’s End, ni du nombre d’otages qui sont morts lors d’une partie gagnée sur Hostage Negotiator. Une victoire est une victoire. Le reste est une ressource, prête à être dépensée. Comme l’on dit dans Magic, “seul le dernier point de vie compte”.

L’on pourrait reprocher à Sprawlopolis la place qu’il occupe rapidement sur la table : il ne s’appelle pas Sprawl (s’étendre) pour rien, et il est toujours difficile de deviner de quel côté notre ville va grandir. Si cela ne pose généralement aucun problème lorsque l’on dispose le jeu au centre d’une table de taille raisonnable, sur une petite surface type tapis de Magic ou coin de table, que l’on aura tendance à privilégier au regard de la rapidité et du peu de matériel (j’aime à jouer sur mon bureau, entre la traduction de deux pages de règles ou à la pause de midi), il est possible et relativement fréquent de devoir décaler sa ville une ou deux fois par partie, voire de terminer en posant la dernière carte en équilibre au bord de la table, car c’est et pas ailleurs qu’elle nous rapportera le plus de points – ou nous en fera perdre le moins. La manipulation en soi n’est pas difficile, mais attention à ne pas briser les connexions de vos routes et de vos blocs, sous peine de fausser toute la partie. Il vaut mieux avoir de grandes mains. Certes, on est bien en deçà d’un Crystallo au regard de la taille nécessaire, mais elle reste plus importante que pour Honshū, du moins en solitaire. L’avantage étant que Sprawlopolis ne prendra pas davantage de place en multijoueur puisque la surface de jeu reste la même.

Le réel point noir du jeu réside à mon avis dans le décompte final. Plutôt difficile à faire de tête, il nécessitera parfois plusieurs vérifications afin de s’assurer d’avoir bien pris chaque route en considération et d’avoir bien compté chaque élément de la plus grande zone de chaque couleur.  Il requiert également pour moi une calculatrice, ou au moins de quoi noter, ce qui limite d’autant la portabilité de Sprawlopolis : le jeu est très compact, mais il nécessite une place certaine et un appareil de calcul, ainsi qu’un papier et un crayon (ou un téléphone portable). Aucune fiche de score n’est fournie, si ce n’est pour ceux qui ont soutenu le Kickstarter.

Graphisme, règles et matériel

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(Presque) pas deux blocs identiques ! (Photo personnelle)

Visuellement, le jeu est une vraie réussite. Côté blocs, chaque carte propose une illustration différente, seules un ou deux blocs étant potentiellement répétés (et potentiellement uniquement sur les extensions). L’on compte donc environ 18 fois 4 illustrations. Les couleurs sont facilement identifiables. Pour ceux qui ne les distingueraient plus difficilement, les motifs devraient faciliter l’identification avec toutefois quelques réserves : si les parcs se démarquent aisément de par l’absence systématique de route, seuls les bâtiments permettront de différencier les autres types de blocs, puisqu’ils disposent pour la plupart des mêmes véhicules. Ainsi, si l’identification par couleur se fait très simplement, j’émets des réserves quant à l’identification par type de bâtiment.
Le verso des cartes me plaît de par son fond quadrillé qui, bien qu’il ne rappelle pas nécessairement les blueprints, donne correctement l’impression de stade “travail” du milieu du bâtiment. Je suis également convaincu par le bandeau de route utilisé pour figurer le nom de la carte. Le texte est clair et lisible, avec en noir les points positifs octroyés par la carte et en rouge les points négatifs  qu’elle peut éventuellement soustraire. Les exemples, sous forme de schéma, sont concrets et en majorité clairs, mais certains poseront problème, notamment si le joueur ne distingue pas les couleurs, auquel cas il faudra retenir à quel type de bâtiment correspond le nom de chaque bloc (repris dans les conditions de chaque carte). Certaines conditions peuvent également prêter à confusion, notamment Tourist Traps qui montre un bloc en bleu, sans y rattacher de point, pour représenter le fait qu’il n’en octroie aucun, exemple qui ne sera pas des plus clairs pour tous les joueurs. Clairement écrire sur la case qu’elle rapporte 0 point aurait facilité la compréhension.
Il arrive également que le doute plane en fonction de la configuration finale de votre ville, en particulier les conditions prenant en compte l’intérieur et l’extérieur d’une ville : les miennes sont parfois “trouées” sans pour autant être fermées et je suis alors incapable de déterminer comment décompter mon bloc : compte-t-il comme un bloc à l’extérieur de ma ville puisqu’il n’est pas directement entouré, ou intérieur ? (La réponse est non, comme précisé ici. Mais certains placements restent à mon avis tendancieux.) Autre question restant en suspens : gagne-t-on un point pour un bloc isolé s’il s’agit de la plus grande zone de cette couleur ?

Les cartes sont de bonne qualité, épaisses, en finition toilée/linen. Un bémol pour les extensions, pour lesquelles, si la qualité est la même, des différences de nuances de couleur se font clairement remarquer. Cela n’a absolument aucune incidence mécanique puisque la carte du dessus de la pioche est systématiquement révélée, mais est visuellement peu plaisant.
Etant maniaque, j’ai choisi de protéger mes cartes, en utilisant des pochettes premium plutôt que de basse qualité, afin d’éviter qu’elles ne glissent hors des protections lorsque leur orientation change, ce qui m’est arrivé avant que je n’effectue le changement. La contrepartie étant que les raccords entre deux cartes ne se font plus aussi naturellement au cours de la partie, ce qui peut déranger lorsque l’on effectue des connexion entre les routes. Une fois encore, cela n’aura aucune incidence sur la mécanique, mais sera visuellement moins plaisant.
Dans sa version originale, Sprawlopolis est livré dans un porte-cartes bleu estampillé du logo du jeu, et les cartes ne sont pas conditionnées dans un film en cellophane mais directement rangées, par ordre numérique, avec un dépliant de règles pour les modes solo et coopératif, dans le porte-cartes (donc pas de déchet). L’objet est standard, en plastique, et comprend deux pochettes de rangement. Il reste très fin une fois fermé lorsqu’il contient les dix-huit cartes et les règles, mais n’est pas idéal pour stocker le jeu une fois mis sous pochettes, et je doute que la “reliure” résiste longtemps aux voyages, à plus forte raison si les extensions y sont stockées, ou que vous décidez malgré tout d’y stocker votre jeu une fois pocheté.

Les règles tiennent sur un feuillet recto-verso de huit pages prenant la taille d’une carte une fois replié, et donc facile à emporter avec le jeu. Le papier est épais et de finition glacée. Elles sont dans l’ensemble très claires, avec un exemple détaillant les possibilités de placement de manière visuelle et montrant également ceux qu’il est illégal de réaliser, un exemple de mise en place à deux joueurs et un exemple de décompte de fin de partie. Les règles solo, très similaires à celles du mode coopératif, font tout de même l’objet d’une section à part. L’ajout d’une foire aux questions pour les interrogations les plus pointues aurait été bienvenue, mais il est compréhensible, vu le format compact, qu’elle n’ait pas été envisageable.

Rejouabilité

En raison du nombre de combinaisons d’objectifs possibles, de la difficulté plutôt élevée du jeu, de la rapidité d’une partie, et de la portabilité du format, la rejouabilité de Sprawlopolis est très élevée, d’autant plus si l’on enchaîne les parties en conservant les mêmes objectifs, auquel cas il suffira de rassembler les quinze cartes qui on été placées et de les mélanger pour jouer à nouveau.
On notera l’existence de deux modes de difficulté supplémentaires, l’un permettant de ne pas perdre de point pour chaque route, ce qui rendra la partie plus facile, l’autre obligeant à ne compter les points que d’une zone de blocs au choix au lieu d’une par couleur, rendant la partie plus difficile.
Comme pour Palm Island, la découverte initiale créera un élément addictif menant à l’enchaînement rapide de nombreuses parties pouvant vite mener à la saturation, et les parties se feront plus rares par la suite.
Contrairement à Palm Island, cependant, la distinction claire entre victoire et défaite, la variété des scores à atteindre et des objectifs, et la profonde différence qu’ils entraîneront dans la manière d’appréhender les placements, promettront des parties évitant la lassitude et des défis constamment renouvelés.

Thème

Je suis toujours étonné du fait que les jeux de construction de ville me plaisent. Il ne s’agit pourtant pas de mon profil type, plutôt monster slayer. J’imagine que le côté abstrait de ce genre de jeux parle à la partie de mon être qui se moque éperdument du thème d’un jeu.

Sprawlopolis est somme toute assez abstrait, mais l’auteur a clairement consenti un effort lors du choix des titres des cartes, toujours cohérents par rapport à ce qu’il est demandé d’accomplir : Morning Commute demande à ce que vos routes empruntent à la fois des zones résidentielles et des zones commerciales, émulant le trajet quotidien de bon nombre d’actifs ; Tourist Traps requiert de placer ses zones commerciales en périphérie de la ville, là où se trouvent souvent les hôtels des touristes et les sorties/entrées de ville, représentant autant d’argent facile pour les commerçants. Bien sûr, il sera parfois difficile de justifier qu’un maire nous demande à la fois d’avoir très peu, voire aucune zone industrielle, tout en requérant des industries reliées en diagonale, ainsi que des zones résidentielles uniquement entourées d’industries. L’exercice a ses limites et le thème ne reste qu’une excuse, mais le fait que les routes finissent invariablement par nous pourrir la vie n’est finalement pas si éloigné de la réalité. Si l’immersion n’est clairement pas au rendez-vous, le jeu n’est pas non plus totalement abstrait et tout est fait pour qu’une ambiance citadine ressorte de notre chef-d’œuvre.

Conclusion : En offrant un tel niveau de décision et une telle rejouabilité avec seulement dix-huit cartes et des règles très simple, Sprawlopolis est un véritable tour de force,

À s’offrir sans réfléchir

Sprawlopolis est la propriété de Button Shy Games. L'image d'illustration provient du site Boardgamegeek.com.

 

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