Palm Island – Jouer dans la paume de sa main… Et par terre aussi, un peu.

I – Présentation

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L’île entière ne tiendra pas dans votre poche, il faudra choisir les bons quartiers. (Photo personnelle)

Fiche descriptive
Auteur :  Jon Mietling
Editeur : Portal Dragon
Illustrations : Jon Mietling
Année de parution : 2018
Nombre de joueurs : 1 – 2 joueurs avec une boîte, +2 joueurs par boîte.
Durée : 15 minutes
Mécaniques : gestion de ressources, engine-building, mémorisation, gestion de main
Format de cartes : 63X88mm

Palm Island est un jeu portatif, jouable sans table, dans la paume de sa main, en solo, coopératif ou compétitif, et ayant fait l’objet d’une campagne Kickstarter réussie en 2018.

Cet article a été rédigé après 54 parties dont 52 en solo.

Une île paradisiaque à la portée de dans votre main, prête à s’épanouir et se développer en une industrie meurtrière : déforestation, surpêche, surexploitation des ressources minières et fêtes païennes sacrificielles : tout un programme.

II – Le gameplay

Une partie de Palm Island se joue en 8 manches, une manche consistant à parcourir l’intégralité du paquet tenu en main par le ou les joueurs, soit 17 cartes pour une partie de base, dont une tenant office de compteur de tour.

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L’intégralité de votre paquet. Lui tiendra dans votre poche. (Photo personnelle)

Débuter une partie est assez simple puisqu’il suffit de mélanger les 16 cartes de base puis de mettre la carte de tour et les éventuels hauts-faits au fond du paquet.

A son tour, le joueur peut sélectionner l’une des deux cartes du dessus de son paquet, puis, au choix :

Défausser une carte

Seule la première carte peut être défaussée. Le joueur la place en dernière position de son paquet sans changer son orientation.

Effectuer une action

Chaque carte dispose d’au maximum trois actions.

  • Stocker. Pour stocker une carte, il faut s’acquitter de son coût en payant les ressources stockées si nécessaire, puis incliner la carter à 90 degrés et la placer en dernière position de son paquet.
  • Pivoter. Pour pivoter une carte, il faut s’acquitter de son coût en payant les ressources stockées si nécessaire, puis incliner la carte à 180 degrés et la placer en dernière position de son paquet.
  • Retourner. Pour retourner une carte, il faut s’acquitter de son coût en payant les ressources stockées si nécessaire, puis retourner la carte sur son recto/verso et la placer en dernière position de son paquet.

Si la deuxième carte de son paquet est celle de tour, le joueur doit impérativement choisir une action pour la première. Si celle de tours est la carte du dessus de son paquet, le joueur doit obligatoirement effectuer son action (pivoter, ou retourner) puis la placer en dernière position de son paquet. Si l’action est (END), alors la partie prend fin.

Pour s’acquitter d’une ressource, le joueur doit redresser une carte inclinée disposant de ladite ressource. Un joueur peut avoir jusqu’à 4 cartes stockées simultanément, peu importe le nombre de ressources qui s’y trouvent. Si la première carte de son paquet est inclinée, le joueur doit la redresser et la placer en dernière position de son paquet.

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Suite au stockage de quelques cartes la largeur du paquet a bien changé. (Photo personnelle).

À la fin de la partie, le joueur compte les étoiles de la moitié supérieure de chacune de ses cartes. Il obtient ainsi son score final.

Le but de la partie est d’obtenir le plus de points possible en solo et en compétitif, et de retourner la carte sur son côté complété de la carte de cataclysme en coopératif.

Hauts faits

Une liste de hauts faits propose au joueur de remplir des conditions de victoire alternatives afin de débloquer des cartes bonus qui lui apporteront de nouvelles options durant la partie, la rendant ainsi plus facile. Certains rapporteront également des points de victoire supplémentaires en fin de partie.

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Quelques trésors pour pimenter vos parties solo. (Photo personnelle)

Le joueur peut ainsi gagner de nouvelles opportunités de stocker des ressources, de marquer des points, ou débuter la partie avec une carte déjà pivotée, la rendant d’emblée plus efficace.

Mode coopératif

Le jeu étant fourni avec deux paquets identiques de 17 cartes, une seule boîte est nécessaire pour jouer à deux, et il est possible de jouer jusqu’à 4 avec un deuxième exemplaire de Palm Island. En début de partie, les joueurs choisissent un désastre auquel ils vont tenter de faire face parmi trois différents.
Simultanément, les joueurs effectuent les mêmes actions que lors d’une partie solo, mais le but est cette fois d’amasser un certain nombre de ressources, qui augmente en fonction du nombre de participants. Lorsqu’ils atteignent la carte de tour, les joueurs peuvent choisir de dépenser communément le nombre de ressources indiqué sur la carte de désastre pour la faire pivoter ou la retourner. S’ils parviennent à dépenser les ressources requises 4 fois, les joueurs gagnent la partie.

Mode compétitif

Un joueur mélange son paquet et en dicte l’ordre afin que chacun dispose exactement de la même configuration en début de partie. Trois cartes Outpost sont placées au centre de la table, qui est nécessaire pour jouer, et peuvent être revendiquées par un joueur à la fin d’une manche, soit en dépensant certaines ressources, soit en ayant augmenté le niveau de certaines cartes – en fonction du mode sélectionné – mais si plusieurs joueurs les revendiquent simultanément, alors personne elles ne sont obtenues par personne, et remises dans la boîte à la place. En fin de partie, le joueur avec le plus de points de victoire est déclaré vainqueur.

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Il faudra vous battre pour obtenir ces points de victoire. Enfin, pas vraiment, juste être plus rapide. (Photo personnelle)

Comme pour le mode solo, des cartes supplémentaires optionnelles telles que les villageois peuvent être utilisées dans les modes coopératifs et compétitif afin d’accroître la rejouabilité.

III – Palm Island sur la balance

Le pour :
– Palm Island se joue sans table ! Et c’est là son principal argument : jouez dans une file d’attente, pendant un trajet de bus, en vous promenant, là où personne ne peut aller à votre place… Il s’agit du jeu portable par excellence. Vous aurez tout de même besoin d’une surface pour y poser trois cartes, ou plus, en multijoueur.
– Palm Island est joli ! Coloré, avec des couleurs chatoyantes qui s’éloignent – enfin – du vert/jaune/rouge/bleu et de grosses icônes en forme de poisson et de tronc d’arbre. De plus, presque pas de gros humain tout moche pour gâcher le tableau.
– Palm Island propose différents modes de jeu ! Cartes optionnelles, objectifs variables permettent de replonger à plusieurs reprises dans le lagon bleu sur lequel repose votre petit lopin de terre. La courte durée d’une partie est également une très bonne excuse pour les enchaîner.

Le contre :
– Palm Island est répétitif ! Puisqu’il n’y a aucune carte alternative vous utiliserez les 16 mêmes cartes à chaque fois, de la même manière, et effectuerez les mêmes actions. Seul l’ordre dans lequel elles apparaissent apportera de la variété. L’on s’en lasse vite, d’autant plus si l’on enchaîne rapidement les parties.
– Palm Island se cherche ! Le jeu se veut être majoritairement solitaire, mais la plupart des cartes présentes dans la boîte sont orientées multijoueur. Pour autant, le multijoueur reste trop similaire au mode solo et n’offre pas suffisamment de variations ou d’interaction.
– Palm Island est mal dimensionné ! Je n’ai pas de grandes mains, mais je n’estime pas non plus qu’elles soient petites. Pourtant j’éprouve des difficultés à conserver 4 cartes de ressources simultanément, et redresser celles dont j’ai besoin sans changer l’ordre du paquet est toujours une gageure.

IV – Le mur de texte (a.k.a. l’avis du Comboteur Fou)

Il est fréquent de voir fleurir sur BGG des concours de design de jeux limités à 9 ou 18 cartes. Si certains, comme Sprawlopolis, sont de réelles pépites, nombreux sont ceux qui ne dépassent guère l’étape d’exercice, et ne proposent guère plus que leur gimmick.
Pour Palm Island, l’exercice est autant de tenir en 18 cartes (16 cartes d’île + 1 de tour + 1 de référence de score et d’objectifs) que de tenir dans la paume de la main et de pouvoir être joué sans table.
De ce point de vue, Palm Island, hormis la taille des matériaux, est un réel succès : vous pouvez y jouer n’importe où et l’emporter partout, dans la poche de votre veste et/ou dans un petit sachet refermable en plastique.

C’est d’ailleurs son principal, et quelque part, à mon avis, son seul attrait.

Car une fois le gimmick et sa première impression passé, il ne reste plus grand-chose de stimulant dans Palm Island pour le joueur solo. La faute au manque de flexibilité. Certes, des cartes de hauts faits peuvent être débloquées et ajoutées, mais elles ne font que simplifier le jeu, et l’on aura l’impression de tricher si on les utilise pour débloquer d’autres objectifs tant elles simplifient la tâche.
L’on se retrouve donc, si l’on ne souhaite pas les ajouter, à sempiternellement recycler les 16 mêmes cartes île, dont certaines sont en plusieurs exemplaires (jusqu’à 3). Le jeu devient par conséquent vite répétitif. L’on s’essayera à différentes stratégies comme apprivoiser le marché, a priori peu intéressant, ou la maison du commerce, dont l’utilité ne saute pas nécessairement aux yeux. L’on tentera d’ériger les temples ou de les délaisser. Mais, comme dans un jeu de deckbuilding, le fait de commencer chaque partie avec le même paquet de cartes faibles voire mortes, et de devoir répéter les mêmes opérations (rendre les carrières utiles, améliorer les canoë houses et les bûcherons), sans pour autant bénéficier de la variété d’un marché qui se renouvelle d’une partie sur l’autre, fait que la lassitude s’installera vite, et seuls les différents objectifs, par ailleurs assez similaires et nécessitant quasi-systématiquement d’atteindre un certain nombre de points, permettront d’apporter un peu de renouveau d’une partie sur l’autre.

Les susmentionnées carrières seront probablement la cause de plus d’une râlerie au cours de vos parties et, lors d’une de mes plus récentes, j’ai eu le déplaisir d’en avoir deux d’entrée de jeu en tant que premières cartes. Considérant le coût, élevé, pour les faire progresser, et le fait qu’elles soient des cartes mortes au niveau 0, il sera important de rapidement accumuler deux bois ou deux poissons afin de les rendre actives, mais vous délaisserez alors la possibilité de faire progresser d’autres cartes plus intéressantes comme canoë house, le bûcheron ou le tool maker. Le choix dépendra souvent plus de l’ordre des cartes dans le paquet que de votre volonté propre, surtout si vous retrouvez à la suite une carrière et un temple ou une habitation, auquel cas vous serez forcé de défausser la carrière sans avoir pu interagir avec, ce qui est un choix, ou plutôt une absence de choix, regrettable. Il eût été préférable de pouvoir choisir de défausser la deuxième carte et de conserver la première dans ce cas, ce qui, pour l’avoir, par erreur, pratiqué pendant bon nombre de parties, ne facilite en sus pas énormément la partie.
La problématique est double, puisqu’il arrivera souvent que vous passiez plusieurs tours à ne faire que déplacer des cartes depuis le sommet vers le fond de votre paquet, et ce pour plusieurs raisons : la carte est virtuellement morte, comme les carrières en début de partie ; vous n’avez pas pu stocker les ressources pour vous acquitter des différents coûts pour cause de mauvaise mémorisation du paquet ; vous souhaitez conserver les ressources stockées pour éviter le problème précédent et vous acquitter du coût d’une carte qui est plus loin dans le paquet ; vous y êtes contraint car vous n’êtes pas en mesure d’interagir avec la carte suivante, par manque de ressource ou parce qu’elle a déjà été améliorée jusqu’à son niveau maximum (bûcherons, temples, logements…). Il est regrettable donc qu’une partie du jeu, infime ou non, consiste à simplement déplacer des éléments sans y injecter la volonté ou les choix du joueur.
Le côté mémorisation du paquet s’avère également désagréable. Vous êtes autorisé à le regarder une première fois dans son intégralité, mais il faudra par la suite en retenir l’ordre, qui est amené à être subtilement modifié par vos manipulations. Pourtant, Palm Island n’est pas un jeu de mémoire, mais d’engine building ; je trouve cet aspect particulièrement malvenu, et ce d’autant plus que je ne dispose pour ainsi pas de mémoire immédiate. Fort heureusement, il sera facile de l’ignorer en jouant solo, afin de se consacrer entièrement à l’efficacité de son moteur et à la résolution du puzzle.

Le jeu n’est pas très riche en diversité puisqu’il faudra systématiquement suivre les mêmes étapes, et les choix du joueur consisteront principalement à décider s’il veut deux poissons, ou un poisson et un morceau de bois, lorsqu’il améliore sa canoë house. En effet, s’il disposera de nombreuses options quant à la manière dont il souhaite dépenser ses ressources, c’est-à-dire pour quelle carte, rares seront celles qui offriront plusieurs chemins d’amélioration. Les carrières, par exemple, peuvent être activées soit avec deux bois soit avec deux poissons, et leur coût d’amélioration, une fois au niveau 1, sera alors légèrement différent. Mais les niveaux 1 comme 2 rapporteront exactement les mêmes ressources quelle que soit celle payée au départ, cette dernière n’étant généralement pas réellement à la discrétion du joueur puisqu’elle dépendra pour beaucoup de l’ordre dans lequel les ressources se présenteront.
C’est davantage avec les canoë house que le joueur pourra décider des ressources qu’il obtiendra par la suite puisque, au prix d’un poisson dans les deux cas, il pourra gagner lorsqu’il les inclinera au niveau 2, soit deux poissons, soit un poisson et un bois. Un choix qui fera la différence. Mais hormis le marché et la maison du commerce, aucune autre carte ne permet de choisir de chemin d’amélioration offrant des récompenses différentes.

Mais le problème principal du jeu reste que quel que soit le mode pour lequel vous optiez, ou l’objectif de feat, il se jouera exactement de la même manière. Certes, vous négligerez peut-être les temples au profit du marché pour finir la partie avec 9 pierres stockées, mais vous ne passerez pour autant pas moins la partie à stocker les mêmes ressources pour retourner ou pivoter les mêmes carrières, les mêmes bûcherons, les mêmes marchés, et répéterez inlassablement les mêmes actions sur les mêmes cartes. Pas de changement non plus en multijoueur, qu’il soit compétitif ou coopératif, puisque les conditions de victoire vous demanderont également d’obtenir X ressources, ou de retourner X cartes sur leur côté amélioré, un objectif qui sera au final similaire à l’exception d’une ou deux carte, pas nécessairement plus utiles lorsqu’elles sont améliorées. Il existe bien quelques bribes de stratégie différentes (négliger les temples ou s’y consacrer, miser sur le marché), mais elles ne permettent pas pour autant d’ignorer les cartes mortes que sont les carrières, et ne changent pas la manière d’appréhender la partie de manière fondamentale. Il n’existe rien par exemple qui offre des effets passifs tels que l’augmentation de la réserve de cartes stockées de 4 à 5, ou la réduction du coût d’une amélioration de x, ou tout autre effet passif pour le fou de combo qui est en vous, si ce n’est une poignée de villageois, qui ne seront pas joués en solo, et qui changent un peu la donne en attribuant des points négatifs ou des effets passifs. Ils auraient été les bienvenus dans le mode solo pour apporter un peu de variation et d’aléatoire, d’autant plus en remplacement d’une des 16 cartes île.
L’attrait de la découverte, généralement frénétique et pendant laquelle les parties s’accumulent à grande vitesse en raison de la portabilité et de la rapidité du jeu, s’efface rapidement, et la lassitude s’installe, jusqu’à ce que l’on ne ressorte son paquet qu’à l’occasion, pour une partie certes rapide et plaisante, car rare et dénuée de la frustration qu’induit immanquablement l’accumulation des parties de la première heure, mais qui n’en appelle pas d’autre, et ne laisse que peu de souvenirs.

Il est regrettable que les désastres n’aient pas été inclus dans les règles pour le mode solo, car, puisque les ressources qu’ils nécessitent augmentent en fonction du nombre de joueurs, il est tout à fait possible de les affronter en solo, et que la limite claire entre victoire et défaite rend la partie, à mon avis, plus stimulante. Tout comme pour un Nemo’s War, tenter d’optimiser ses points de victoire tout en évitant de subir la condition de défaite principale, puis procéder au décompte des points en cas de survie, donne à mon avis plus d’impact au score en fin de partie, qu’un simple “c’est mauvais/moyen/bien/fantastique”.

Je regrette également que, plutôt que de vouloir proposer des modes de jeux différents pour davantage de joueurs, l’auteur ne se soit pas penché sur la variété du paquet, en offrant des cartes alternatives offrant davantage d’effets, plus complexes ou aux chemins d’amélioration plus variés et plus riches. Et ce d’autant plus que, lors de la campagne Kickstarter, le jeu a clairement été vendu comme solitaire incluant des variantes multijoueur. Dommage alors que lesdites variantes représentent le gros du matériel, à la place de variations qui auraient permis de rendre le mode solitaire plus diversifié et plus intéressant. Car au final, c’est le multijoueur qui bénéficiera de la plus grande variabilité, de par les désastres, les villageois, et, bien qu’ils aient tous le même coût, les avant-postes.
Mais le mode multijoueur ne parvient pour autant pas à tirer son épingle du jeu. Si le mode coopératif permet de spécialiser chaque paquet, l’un s’orientant par exemple sur les poissons quand l’autre favorise le bois, le mode compétitif ne récompense pas la prise de risque. Puisque chaque exemplaire des avant-postes nécessite très exactement les mêmes conditions d’obtention (par type d’avant-poste en casual, ou peu importe le type en rapidité), et que lesdites conditions, en casual, vont de toute manière être remplies assez rapidement par les joueurs pour pouvoir exploiter leur paquet (avoir respectivement amélioré trois carrières/canoë house/bûcherons au niveau 1), s’orienter ou non sur l’obtention d’un avant-poste n’induira que peu de changement dans la stratégie, si ce n’est peut-être qu’on choisira d’améliorer un type de carte plutôt qu’un autre lors des deux premiers passages. En casual toujours, il est particulièrement maladroit de devoir regarder une nouvelle fois l’ensemble de son paquet pour vérifier que oui, l’on a bien augmenté chaque exemplaire de ladite carte, ce qui, au vu des problèmes de maniabilité sous-cités, risque bien de se terminer en repêchage de cartes sur le sol. La règle selon laquelle les avant-postes sont remis dans la boîte si les joueurs les réclament au même moment est malvenue dans la mesure où il est strictement impossible de savoir ce que font les autres joueurs et vers quel poste ils s’orientent. Je regrette également le fait que les points qu’ils rapportent puissent varier entre 1 et 4 pour le même objectif, sans aucun changement dans les conditions nécessaires pour les obtenir. Il eût été préférable qu’un avant-poste rapportant 4 points soit plus difficile à obtenir qu’une version du même lieu ne rapportant qu’1 point, et réclame plus d’efforts de la part du joueur.
En variante speed, le choix de stocker une ressource de chaque pour payer une carte objectif donnera des décisions plus intéressantes au joueur. On aimera ou non le côté rapidité, qui permettra au premier joueur à atteindre la carte de tour de décider en premier s’il souhaite faire l’acquisition d’un avant-poste.
La mise en place symétrique (un joueur dicte l’ordre des cartes aux autres) est un peu fastidieuse. On appréciera le côté asymétrique des villageois, surtout ceux apportant des points négatifs en fin de partie et ceux disposant d’effets passifs tels que la possibilité de stocker une cinquième carte de ressource. Il est vraiment, vraiment dommage que de tels effets n’aient pas été créés pour le mode solo.

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Un ajout qui aurait pu donner du peps au mode solo. (Photo personnelle)

L’on peut dès à présent imaginer différentes applications possibles pour un système de ce type, tel un mini Aeon’s End, dans lequel la carte de tour fera office de boss, et les cartes de son paquet, interchangeables, de ressources et de sorts qu’il faudra avoir armés pour endommager le grand méchant, un peu comme pour le mode coopératif.
En soi, le système de Palm Island n’est pas mauvais. Le problème est qu’il se cantonne à ce gimmick sans vraiment chercher à le transcender, et pâtit de sa trop grande simplicité. Il plaira parce que les règles sont faciles à retenir, qu’il est difficile à “gagner”, et que l’on pourra l’emporter partout, mais il échouera à captiver passé la surprise initiale et, si le joueur a accès à une table, même The Game sera plus alléchant, sans parler de véritables pépites à 18 cartes telles que Sprawlopolis, infiniment plus rejouable et prenant. À noter qu’il existe chez Wizkids Maiden’s Quest, un autre jeu jouable dans sa main, mais disposant d’une condition de victoire, et plus paramétrable puisque proposant plusieurs personnages jouables et plusieurs boss, dont la mise en place induit la modification des cartes composant le paquet de départ.

Au final, Palm Island est un casse-tête sans prise de tête qui n’est pas parvenu à convaincre l’amateur de combos et d’effets en tous genres qui sommeille en moi. J’y vois davantage une petite sensation sans avenir qui s’avère rapidement écœurante lorsqu’elle est jouée à répétition en un cours laps de temps, mais dont l’idée de départ, ingénieuse, pourrait ouvrir à la voix à de nouveaux designs de jeux ultra portables.

Prise en main

Puisque l’argument de vente principal est de pouvoir jouer assis, debout, et n’importe où, quid de la prise en main?

Il ne faut pas être gauche pour se faire un Palm Island. Déjà parce que répandre ses cartes en mélangeant est embêtant, mais aussi et surtout parce qu’en raison de leur format, bien trop grand pour l’utilisation qui en faite et les informations qu’elles contiennent, ainsi que le peu de place que prennent les illustrations, il est difficile de les prendre en main, et ce d’autant plus lorsque vous commencez à en stocker de nombreuses. Une ou deux cartes posent peu problème – encore que – mais 4, si tant est que vous souhaitiez voir les ressources disponibles, rendent la manipulation maladroite, en ce que le paquet dépassera de votre main, que la quatrième carte sortira presque entièrement du paquet, et perdra donc son emplacement, qu’il est primordial de conserver, et enfin parce que, lorsque vous rabattrez vos cartes en payant vos ressources, celles que vous teniez droites vont suivre le mouvement par friction, menant potentiellement le tout à une belle dégringolade qui signifiera sans équivoque la fin, frustrante, de votre partie.

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Je suis de manière globale un pocheteur fou, et je n’ai ici aucun regret, puisque l’ajout de l’épaisseur et de la largeur permettent aux cartes stockées de rester dans le paquet, ce qui serait ambitieux sans. (Photo personnelle)

Cela fait du jeu qu’il est plus difficile à manipuler qu’il ne le devrait, et que je ne le recommande pas aux personnes ayant de petites mains ou étant maladroites. On devient plus habile à manipuler son paquet à mesure que les parties s’enchaînent, mais pour certains, l’intérêt retombera à mesure que la prise en main s’améliorera.

La taille standard des cartes ne se justifie pas étant donné le peu d’information qui y figure. Il aurait été simple de réduire leur format pour faciliter la prise en main et la manipulation, et ce surtout que le thème et la simplicité du jeu le rendent potentiellement intéressant pour les enfants. Honshu propose des cartes de taille 56*88 mm environ, ce qui aurait probablement été plus approprié pour Palm Island.

Je ne trouve pas que le jeu puisse être aisément joué sur une table pour pallier ce problème. Puisqu’il est pensé pour être joué dans la main, et que l’ordre des cartes compte, il sera nécessaire de conserver l’aspect “pile” même une fois le paquet posé sur la table, et il faudra constamment soulever, déposer, rabattre les cartes pour manipuler correctement son île. L’on pourra certes répartir verticalement les ressources stockées plutôt que verticalement afin de gagner en largeur, les faisant ainsi se chevaucher sur le côté long du paquet, mais pas sûr que cela facilite la manipulation lorsqu’il s’agit de dépenser ses unités.

Matériel

Cette chronique étant réalisée à partir de la version papier anglaise, elle ne s’intéressera pas à la version PVC.

Dans sa version d’origine, la boîte est de petite dimension, facile à transporter. Elle est fermée par un rabat magnétique, très pratique puisqu’elle n’est donc formée que d’une pièce, et ne prend donc pas de place une fois ouverte. Cela permet de plus d’éviter d’en perdre une partie, en voyage, et, si vous jouez sur une table, de ne pas y perdre de place. Pas sûr en revanche que les chats apprécieront puisqu’ils ne pourront pas s’y nicher, mais il aurait de toute manière fallu qu’ils soient nains.
Pour la version française, l’édition a été revue sous la forme d’une boîte télescopique en deux parties, type Red7. S’il n’y a pas d’insert dans la version originale, il existe un séparateur dans la version française, qui divise les cartes en deux paquets. N’ayant pas essayé, je ne peux l’assurer, mais je doute qu’elles tiennent dans leur intégralité une fois pochetées. L’on appréciera en revanche la possibilité de séparer chaque paquet et de pouvoir facilement attraper ce dont on a besoin quand il faudra prendre tout le jeu en main dans la version anglaise, les séparateurs étant inefficaces.

Les cartes de la version anglaise sont plutôt solides et de finition linen, ce qui leur permettra de bien résister aux mélanges. En revanche il n’est pas dit qu’elles apprécient les intempéries, et je recommande de les pocheter si vous souhaitez jouer en extérieur. Évitez cependant les pochettes premier prix, car les cartes glisseront en dehors, gênant quand elles passeront beaucoup de temps la tête en bas. Pour jouer de cette manière, je peux attester qu’elles restent bien lovées dans les pochettes premium, dans mon cas, des Ultra Pro Standard, dont on appréciera l’holofoil, d’ordinaire très critiqué, qui permet également rapidement d’identifier le côté duquel on regarde la carte, même à l’envers. Évitez également les pochettes opaques et celles trop grandes, comme Dragon Shield ou FFG, qui compliqueront la prise en main.
À noter cependant qu’il ne sera plus possible de conserver l’intégralité du jeu dans la boîte si vous faites ainsi, seul un paquet sur les deux tiendra, ce qui n’est pas problématique si vous gardez l’autre avec vous.
Je ne peux parler de la qualité de la VF, ne l’ayant pas essayée.

Les informations présentes sur les cartes sont peu nombreuses, mais très claires. Les trois symboles (engager, pivoter, retourner) sont faciles à différencier, tant par le symbole que par la couleur, et les deux champs (action à effectuer / ressources obtenues) sont clairement identifiés. Les valeurs en points de victoire et le niveau d’amélioration sont logiquement plus discrets puisque surtout utiles en fin de partie, et il est donc appréciable qu’ils n’empiètent pas sur la lisibilité en cours de partie.

Les illustrations sont jolies mais assez quelconques, et peu variées. Beaucoup de bleu pour la mer et le ciel, et un peu de vert pour les habitations. Il est dommage que la zone de “texte” de chaque carte soit opaque, et ne laisse pas plus de place à l’illustration. Une transparence, même faible, aurait permis aux cartes de se démarquer un peu plus les unes des autres. Seuls les temples et les habitations proposent une illustration différente par quartier de carte.
Les hauts faits ont un fond complètement noir, ce qui, certes, met en avant l’objet de la récompense, mais donne aussi l’impression qu’elles n’ont pas été terminées.
Les personnages sont intéressants, bien qu’un peu statiques. Leur style, beaucoup plus cartoon, détonne en revanche nettement de celui des paysages, plus proches d’œuvres pastel. Leurs proportions sont un peu étranges et les traits de visage les rendent gentiment idiots, ce qui n’était probablement pas l’intention. Ils n’ont que 4 doigts, ce qui est et restera toujours un choix particulier. A noter également que, bien que torse nu, les hommes n’ont pas de téton.

Il est relativement aisé d’identifier le quartier de départ de chaque carte grâce au symbole qu’elles arborent dans le coin supérieur gauche de leur recto, qui figure aussi leur numéro, pratique en multijoueur ou si la guilde organise des défis sur les forums.

Les intercalaires, en PVC, font la même largeur que les cartes mais sont moins longs, et l’on peine à leur trouver une utilité, puisqu’ils ne dépassent pas de la pile de carte, même sans qu’elle ne soit mise sous pochettes. De plus, même si vous faites en sorte qu’ils chevauchent les cartes et les identifient lorsque vous fermez votre boîte, dans le sens de la largeur par exemple, la disposition ne survivra pas au transport. Dommage. L’on se pose dès lors la question, non pas de l’intérêt de leur présence puisqu’ils restent utiles lorsqu’on prend le paquet par la tranche, mais de l’intérêt de leur côté “ressources stockées”, puisque à moins de poser son paquet sur une table en cours de partie, auquel cas on n’utilisera pas d’intercalaire et l’on pourra laisser la carte orientée à 90°, placer un intercalaire dans le paquet et le ranger dans sa poche, fera tomber ledit intercalaire, qui ne permettre pas de retrouver facilement ladite ressource stockée. J’ergote, mais je peine à comprendre l’utilité. Qu’à cela ne tienne, puisque leur présence ne consomme pas de ressource supplémentaire, ils restent donc appréciés pour quiconque leur trouve une utilisation, mais il aurait été plus utile qu’ils ne soient pas carrés mais rectangulaires afin de dépasser sur la longueur comme les ressources stockées une fois pivotés à 90°.

L’avis du Titi

Classé 5éme dans mon top des jeux solo, cela ne vous surprendra pas d’apprendre que j’ai beaucoup aimé Palm Island !
C’est un peu un OVNI dans ma bibliothèque de jeux de par le fait qu’il est transportable, de façon non électronique. En cela le jeu répond à 100% à un besoin que je ne me connaissais pas.
Le jeu fait appel à une mécanique de gestion de ressources pour augmenter des bâtiments qui vont soit vous rapporter soit plus de ressources, soit plus de points de victoires, soit les deux. Pour cela, pendant huit tours, vous allez devoir faire des choix de gestion, essayer tant bien que mal de réarranger l’ordre de certaines cartes afin de placer judicieusement vos ressources entre vos bâtiments qui en ont besoin et engranger puis dépenser lesdites ressources.
Le système de jeu est super simple, On tient le deck dans sa main, puis on tire la carte du dessus de son deck. S’offrent alors plusieurs choix pour les deux cartes visibles :
– Si l’un des bâtiments visibles permet de produite une ou des ressources on peut la pencher à 90° pour mettre ces ressource de côté. Attention vous n’avez droit qu’a 4 cartes ressources dans votre stock.
– Améliorer un bâtiment en payant le coup en ressources pour tourner ou retourner la carte.
Le jeu est simple à comprendre et le mélange de départ des cartes permet de varier les parties de manière intéressante.
Mais pour moi ce sont les challenges qui permettent une rejouabilité intéressante. Principalement parce que plutôt que de vous concentrer sur faire un maximum de points vous avez des objectifs particuliers à faire. Cela demande de s’adapter et guide les choix que vous allez faire pendant la partie sur un autre schéma que celui du jeu de base. J’ai passé pas mal d’heures dans les transports à essayer de les battre. Lorsque vous réussissez vous débloquez des cartes bonus qui facilitent ensuite le jeu.
Le jeu a aussi un mode coop que j’ai pu tester. Chaque joueur a son propre deck de carte et à chaque « tour de deck » il faut que les deux joueurs puissent payer des ressources. (En fonction du tour et de la carte de coop choisi)
Le fait d’avoir des cartes, en mode solo (feat) ou coop (coop abilities), qui peuvent rendre le jeu plus simple est aussi un plus.

Je n’ai par contre pas testé les modes compétitifs proposés, je ne pourrais donc pas les critiquer sérieusement.

Pour ce jeu j’ai pris la version plastique des cartes et j’ai été très agréablement surpris par la qualité. J’avais un mauvais a priori sur les cartes plastiques mais au vu du fait qu’on mélange beaucoup le fait d’avoir des cartes plastiques évitent de devoir protéger les cartes. Un bon point de plus pour le KS d’avoir proposé cette option !

En conclusion, pour le type de jeu proposé, c’est-à-dire portable et rapide, pour le plaisir que j’y ai pris, ce jeu mérite sa place dans ma ludothèque ! Ceci étant dit, je rejoins le Comboteur Fou sur sa critique au niveau du manque de variations qui crée sur le long terme une certaine lassitude. C’est clairement un ressenti partagé. Mais en ce qui me concerne cela n’est intervenu qu’au bout de plusieurs dizaines de parties. (Les objectifs aidant beaucoup à reporter la lassitude) Et comme il le dit, en le ressortant à l’occasion on retrouve le plaisir d’y jouer quelques parties.

Conclusion : Pour un jeu qui se veut solitaire, Palm Island manque cruellement de rejouabilité puisque toutes ses cartes sont orientées multijoueur, et il est rare qu’on y retouche passée l’addiction initiale.

À la rigueur, en l’absence de table

Palm Island est la propriété de Portal Dragon. L'image d'illustration provient du site Boardgamegeek.com.

 

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  1. en fait c’est un peu comme dire que le rubiks cube n’est pas rejouable, ou que le solitaire sur windows ne l’est pas non plus, c’est une forme de casse tête ou de réussite mais la rejouabilité y est à mon sens,

    en complément je dirai qu’il y a tout plein de jeu de carte de 18 cartes plutôt pas mal , anthelion , twin star , etc , mais ils finissent par utiliser plus ou moins les même mécaniques comme la série FLOAT , mais bon dans le tas il y a de très bon jeu

    bon jeu

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    • Yes dont celui de ma prochaine chronique.
      Le jeu est éminemment rejouable pour les amateurs de puzzle, pas de doute là-dessus, mais il s’avère que je n’en suis pas un, et pour moi, PI dispose donc d’une rejouabilité assez faible.

      Parce que oui, dans l’univers du Raz, 50 parties, c’est faible.

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