Horreur à Arkham : Renouveau – La Nuit de la Zélatrice – Absence de zèle.

I – Présentation

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Photo personnelle

Fiche descriptive
Auteur :  Nate FrenchMatthew Newman
Editeur : Fantasy Flight Games
Illustrations :  Trop pour les citer tous
Année de parution : 2018
Nombre de joueurs : 1 – 4 joueurs
Durée : 30-120 minutes par scénario
Mécaniques : construction de paquet personnel, gestion de ressources, test de compétence
Format de cartes : 63X88mm

Renouveau La Nuit de la Zélatrice (RtNotZ) est un nouveau type d’extension pour le jeu de cartes évolutif Horreur à Arkham.

Cet article a été rédigé après 218 parties incluant toutes les extensions actuellement disponibles.

Vous pensiez avoir élucidé le mystère des disparitions ayant pris la ville d’Arkham, Massachussets, pour théâtre ? Vous pensiez avoir repoussé la bête informe venue se venger des actions de la mystérieuse femme rousse ? Vous pensiez qu’une fois votre maison brûlée vous pourriez tranquillement chercher une nouvelle demeure et damer le tentacule à de nouveaux monstres défiant toute logique?
Well, think again!

II – Le gameplay

La campagne Renouveau se joue exactement comme la campagne La Nuit de la Zélatrice telle que pourvue dans la boîte de base d’Horreur à Arkham, si ce n’est qu’elle apporte de nouveaux sets de rencontre prenant la place de certains des anciens, comme indiqué sur les cartes de mise en place additionnelles, une par scénario.
Un nouveau set de rencontre peut remplacer un set précédent, ou le compléter, selon qu’il dispose d’une icône sur fond sépia, ou d’une icône sur fond noir. Des règles permettent également de mélanger anciens et nouveaux sets tout en maintenant un certain équilibre.
D’autre part, de nouvelles cartes peuvent remplacer les lieux et les intrigues d’origine, ou y être ajoutées pour apporter plus de variété, et donc de rejouabilité.
Ces nouveaux sets fonctionnent un peu comme les paquets cauchemar du Seigneur des Anneaux : le jeu de cartes, notamment en ce qu’ils rendent le jeu notablement plus difficile et obligent les joueurs à changer leurs habitudes.

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La carte de Le Rassemblement est désormais bien plus étendue. (Photo personnelle)

D’autre part, afin de pouvoir affronter ces nouveaux dangers dans de bonnes conditions, l’extension apporte dix nouvelles cartes joueur, chacune en double exemplaire, à raison de deux par classe. Toutes ces cartes sont des versions améliorées de cartes présentes dans le jeu de base, et doivent être acquises par l’expérience.

Cette extension ne nécessite aucune extension pour être jouée.

III – Renouveau La Nuit de la Zélatrice sur la balance

Le pour :
– RtNotZ offre une solution de rangement ! Le stockage d’un jeu de cartes évolutif est un problème, d’autant que la boîte pourvue avec ne contient aucun insert et se prête assez mal au rangement d’une collection toujours en pleine expansion. Cette boîte permet de stocker toutes les cartes de deux boîtes de base plus de RtNotZ avec les séparateurs appropriés. Uniquement pour les cartes rencontre, cependant, puisque les séparateurs pour cartes joueur n’étaient disponibles qu’à l’événement Arkham Nights pour les résidents américains ayant la chance d’habiter proche du lieu de l’événement.
RtNotZ apporte plus de variété ! De nouveaux cultistes et des versions alternatives des lieux Arkham permettent de rendre le deuxième scénario un peu moins prévisible : vous ne savez jamais qui vous allez révéler ni les capacités que vous ouvriront les cartes lieu. La variété est un peu moins présente dans les deux autres scénarios, cependant.
– RtNotZ augmente la difficulté ! Il est inévitable qu’à mesure que les joueurs disposent de nouveaux outils, la difficulté des premiers scénarios et des premières campagnes se fasse moins terrifiante. Les nouveaux sets apportés par Renouveau permettent de transformer chaque scénario en un nouveau défi, et ce d’autant plus pour Le Rassemblement, qui jusque-là représentait surtout un tutoriel.

Le contre :
– RtNotZ ne corrige pas les problèmes de son aîné ! Interrompre le rituel est toujours aussi improbable, les vagues d’ennemis se font toujours plus pressantes, il faut toujours acheter deux boîtes pour disposer de deux Machettes.
– RtNotZ cherche son public ! L’extension n’est pas destinée aux nouveaux joueurs, n’apporte pas grand-chose d’intéressant aux vétérans, et est loin d’être une priorité pour ceux qui complètent leur collection, car elle n’apporte pas de changement extraordinaire à une campagne s’avérant somme toute être la moins intéressante de la licence.
RtNotZ est une grosse boîte pleine de vide ! Neuve, la majorité de la boîte est occupée par un insert en carton. Une fois les sets de rencontre stockés, même pochetés, la boîte reste majoritairement constituée d’air. Le format n’est pas approprié à la campagne La Nuit de la Zélatrice, mais établit un précédent pour les futures autres extensions de la lignée.

IV – Le mur de texte (a.k.a. l’avis du Comboteur Fou)

Étrange idée de la part de Fantasy Flight Games que de faire retourner les joueurs à la campagne de la boîte de base, puisqu’elle sert plus de tutoriel que de véritable cycle, et apprend, au long de ses trois scénarios, différentes leçons au joueurs, respectivement : comment jouer, qu’il n’est pas catastrophique d’abandonner un scénario et que gagner ou perdre ne s’applique généralement pas avant la toute fin, et qu’il est assez rare de gagner une campagne.

À ce titre, les joueurs espéraient de ce produit qu’il apporte un peu de fraîcheur à La Nuit de la Zélatrice, complexifie l’affaire, la rende plus intéressante, et, surtout, corrige les nombreuses choses qui les tracassent dans le scénario Le Dévoreur du Dessous, généralement peu apprécié.

Ce que RtNotZ ne fait pas

L’extension n’apporte aucun changement scénaristique. Aucune carte d’histoire, pas d’ajout narratif, pas de fin alternative. Le scénario reste entièrement le même et les modifications sont purement mécaniques. Si les cartes d’intrigue ou d’acte sont modifiées, c’est parce qu’elles apportent davantage de lieux, ou des effets alternatifs, mais le texte qui les adorne apporte toujours la même progression dans l’histoire.

L’extension ne remplace pas une seconde boîte de base. Elle n’est pas un complément qui apportera une seconde copie des cartes joueurs, mais bel et bien une extension, qui apporte de nouveaux sets de rencontre et de nouvelles cartes joueur. Si vous souhaitez un second Flic en patrouille il faudra obligatoirement passer par la deuxième boîte de base.

L’extension ne corrige pas les problèmes que vous pourriez avoir avec les scénarios. Elle ne rend pas le jeu plus facile, loin s’en faut. Elle ne réduit pas le nombre d’ennemis qui vous tombent sur le paletot dans le scénario 3. Elle ne clarifie pas non plus sa carte d’intrigue 3a qu’une grande partie des joueurs interprète mal en perdant 5 manches avant l’apparition de vous-savez-qui. Elle ne corrige pas vraiment la stratégie “je m’équipe, j’attends, et j’envoie la purée” du Dévoreur.

Le Renouveau des scénarios

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Les nouveaux ajouts pour le scénario Le Rassemblement. (Photo personnelle)

C’est principalement le scénario 1, Le Rassemblement, qui bénéficie des ajouts de Renouveau. La structure reste entièrement la même, ainsi que les conclusions, mais le scénario s’apparente désormais plus à ce que les joueurs peuvent attendre d’une campagne habituelle, avec davantage de lieux à explorer lors du premier acte et un peu de variation dans les actes suivants, qui fait qu’il est moins simple d’optimiser ses mouvements.
Les nouveaux lieux et ennemis vous rendront la vie difficile mais pas impossible, et avec 3 ou 4 joueurs il est fort probable que vous en ressortiez avec davantage de points d’expérience que d’habitude, mais une ou deux surprises vous amuseront peut-être. La partie reste assez basique, mais il est agréable qu’elle soit un peu plus longue et difficile qu’avant. Les rats peuvent enfin devenir un problème.

Le scénario 2, Les Masques De Minuit, reste toujours aussi effrayant dans l’inéluctable avancée des jetons fatalités, et même plus qu’avant, puisque le set de remplacement Le Culte du Dévoreur est plus difficile à contrôler que le Sombre Culte. La version alternative de l’intrigue 1 est éminemment plus problématique que la version d’origine et il est également plus difficile de s’en défaire, et il y a fort à parier qu’elle stoppera plus d’un groupe net dans sa recherche de la vérité sur le Dévoreur. Les variations des cartes lieux vous mèneront la vie dure en étant de manière générale plus difficiles à enquêter, et en ne disposant pas de points de victoire, bien que d’autres compensent la chose en proposant l’effet inverse.
Les capacités de Discussion des nouveaux membres du Culte d’Umôrdhoth sont simples à mettre en place bien que très risquées, mais les stats de ces ennemis assez élevées, ce qui fait d’eux une alternative intéressante, aux capacités bien trouvées. Thématiquement, celle du flic véreux est très réussie. Ces adversaires sont générés dans des lieux qui n’accueillaient jusqu’à présent aucun d’entre eux, ce qui permet également de diversifier un peu plus encore la map, tout en évitant que les cultistes ne s’empilent tous au même endroit.
Le scénario n’est pour autant pas révolutionné et il y a fort à parier que les joueurs en ressortent avec moins d’expérience qu’à l’accoutumée, ce qui ne fera que rendre le suivant plus difficile encore. A vous de voir si vous appréciez ce changement, ou non. Personnellement, je trouve que le jeu devient plus amusant avec un peu plus de points d’expérience, donc je ne suis pas nécessairement partisan de leur raréfaction.

Le scénario 3, Le Dévoreur du Dessous, est généralement peu apprécié en raison de l’intense difficulté qu’il oppose aux joueurs souhaitant interrompre le rituel, et du fait qu’il encourage à se cacher dans les bois et à préparer ses meilleures armes pour mieux truffer le grand ancien de plomb. Et, malheureusement, Renouveau n’y changera rien. Certes, il sera plus difficile de vaincre le monstre, et son nouvel attachement est directement responsable d’au moins deux de mes défaites, mais, s’il encourage à tenter de faire avancer l’acte, il ne corrige pour autant pas l’acte 1b et le fait qu’il y ait fort à parier que sa résolution stoppe net les joueurs dans leurs efforts. Alors, oui, la nouvelle Explosion de Dynamite aidera grandement… Si tant est que vous la piochiez et ne la défaussiez pas à cause d’une des nombreuses cartes qui vous y obligerait. Chaussures de Course, Instinct de Survie et Habile Distraction aideront toutes, mais encore une fois, vous devez d’abord les piocher, et/ou de jouer un Survivant ou un personnage avec beaucoup de ressources ou une bonne agilité. Et ne pas piocher un jeton rouge lors du test de compétence. Là aussi, le set Le Culte du Dévoreur vous rendra la vie impossible si vous décidez de camper dans les bois, et ce d’autant que les quatre nouveaux lieux Bois d’Arkham se révèlent particulièrement sauvages dans leurs effets au regard de la stratégie susmentionnée.
La nouvelle traîtrise apportée par Renouveau Le Dévoreur du Dessous est dangereuse, et un mauvais enchaînement de cartes Rencontre s’avérera hautement punitif, pénalisant de manière extrême le joueur, sans laisser de réelle ouverture pour qu’il puisse y réagir ou s’en prémunir, créant ainsi des situations assez peu ludiques, surtout en multijoueur. Il devient plus intéressant de s’en prémunir lorsque l’on sait à quoi s’attendre mais la première surprise est… douloureuse.
Une conclusion en demie-teinte pour une campagne autrement réussie, car les deux premiers scénarios, sans être exceptionnels, bénéficient de la version Renouveau. En cela, l’extension se rapproche là aussi, du jeu de base, qui laissait aussi cette impression.

Les cartes de référence des jetons chaos sont les mêmes qu’auparavant. Il aurait été intéressant d’en voir de nouvelles versions, proposant des effets alternatifs, mais leur absence ne constitue pas non plus un point négatif.

Les nouveaux sets de rencontre

L’extension propose deux sets de remplacement, écartant Les Goules au profit de Les Goules d’Umôrdhoth, et le Sombre Culte au profit de Le Culte du Dévoreur.

Le nouveau set de goules est entièrement centré autour de la défausse de cartes en main, une mécanique qui ne fait généralement pas l’unanimité en raison du fait qu’elle empêche les joueurs de profiter de leurs ressources avant même qu’ils n’aient pu les jouer. Il n’est pas toujours de bonne augure d’échouer à un test de compétence, mais si en plus cela vous laisse sans ressource, l’avenir s’assombrit d’autant. Il est conseillé au joueur de faire attention à sa volonté. Considérant l’absence d’effet des goules d’origine et le fait que le set préférait tester l’agilité sans s’attaquer à la main du joueur, le changement se fait brutal.

Le Culte du Dévoreur est plus intéressant, en ce qu’il rend les cultistes plus difficiles et plus menaçants et les fait “évoluer” à mesure qu’avance l’intrigue, un changement bienvenu, d’autant que la carte traîtrise n’est plus aussi directement dévastatrice qu’avant, tout en forçant les investigateurs à revoir leurs priorités. Une alternative intéressante, mais plutôt dangereuse dans le scénario 3, et qui peut faire des dégâts dans le scénario 2 si elle est appairée aux cultistes uniques.

Des variations pour les sets tels que Les Rats ou Répandre La Peur auraient été bienvenus, mais il faudra pour cela ne pas avoir peur de mélanger son extension avec les futures extensions Renouveau, car rien n’est pourvu dans cette boîte de ce point de vue.

Les cartes joueur

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Des choix qui feront froncer quelques sourcils. (Photo personnelle)

Les choix des cartes joueur est inattendu. Le fait que cinq d’entre elles soient une version améliorée du cycle de cartes Talent, alors que ces soutiens n’ont pas réellement de raison d’être intégrés à votre paquet au regard du fait qu’ils ne coûtent qu’un point d’expérience de moins que les permanents offrant les mêmes effets, et sont mélangés dans le paquet, prenant donc la place d’une autre carte sans garantir de pouvoir être jouée, joue d’emblée contre eux pour peu que votre collection inclue le cycle L’héritage de Dunwich. Les classes qui  se reposent le plus sur le boost de compétences par le truchement de leur ressource sont les truands et les chercheurs, et ces deux classes disposent déjà des meilleurs permanents en la matière, avec Débrouillard et Etudes Supérieures. Les compétences renforcées sont certes différentes, mais celles offertes par les permanents ont plus de sens pour la classe concernée que celles des Talents.
C’est au niveau des icônes que ces cartes peuvent alors intéresser, de par leur flexibilité, mais là encore, cela justifie-t-il le fait de prendre la place d’une autre carte ? A l’heure actuelle, un paquet orienté autour du soutien Survivant Yaotl est la seule raison pour laquelle je pourrais vouloir les intégrer à mon paquet, et je regrette le fait que FFG ait choisi ces cartes, qui font office de remplissage facile.

Les cinq autres cartes sont un peu moins sujettes à controverse, mais ne se montreront pas non être des incontournables. J’apprécie énormément la nouvelle version d’Explosion de Dynamite, surtout dans le contexte de la campagne La Nuit de la Zélatrice : le fait qu’elle ne provoque pas d’attaque d’opportunité la rend précieuse dans le troisième scénario, où il n’est pas rare que les investigateurs soient débordés par des ennemis en surnombre, et ne prendre que 3 dégâts au moment de lancer le bâton, et non les quelques 8 dégâts infligés par ses ennemis, garantissant une mort certaine avant même d’avoir lancé l’explosif, est plus qu’alléchant. Il est plus difficile de justifier la carte dans d’autre campagne, en revanche, bien qu’elle eut pu se montrer utile dans ma partie des Fils du Destin.
Patte de Lapin est intéressante dans les niveaux de difficulté les plus élevés, où il est plus probable qu’un joueur échoue un test d’une valeur élevée, auquel cas les chances de prendre en main une carte vraiment utile dans une situation donnée sont plutôt bonnes. Elle se vaudra moins en facile ou en standard, en revanche, où il sera plus courant de réussir ses tests, ou de les échouer de peu.
Barricade, Série  Gagnante et Mémoire Effacée sont des cartes beaucoup plus situationnelles. Si Série Gagnante peut être profitable pour des investigateurs tels que Léo Anderson, je lui préfère généralement la version précédente, car il est plus probable d’avoir 3 ressources à lui consacrer que 5, à moins de la piocher en main de départ. En tremplin, comme première amélioration, afin de réduire le coût, d’un scénario sur l’autre, vers sa meilleure version, pourquoi pas. Barricade et Mémoire Effacée, en revanche, peineront vraiment à trouver une place dans mes paquets, car elles font trop peu de choses pour la place qu’elles prennent, sans compter le coût en expérience, généralement trop chiche pour se permettre ce genre de fantaisie. Pour autant, certaines cartes telles que Décrypter la Réalité (5) sont des monstres de puissance dans le bon scénario (essayez-la dans La Pâle Carcosa ou Par-Delà les Limites), donc peut-être leur trouverez-vous une place. Mais j’aurais préféré des améliorations de cartes plus souvent jouées, comme Machette, Dr. Milan Christopher, ou Saint Rosaire.

De la traduction

L’emploi du terme “Renouveau” pour décrire cette lignée d’extension n’est pas des plus habiles. Le titre original est “Return To”, et l’idée de ces produits est d’effectuer un retour sur les terres de cycles déjà sortis, de les corriger si nécessaire, de les compléter, de les rendre plus difficiles, afin que même les joueurs disposant d’une collection complète puissent y trouver un défi digne d’eux. Mais renouvellent-elles pour autant le cycle ? Pas dans le cas de La Nuit de la Zélatrice.
De plus, Renouveau La Nuit de la Zélatrice n’est pas spécialement doux à l’oreille.

Il est un autre point de traduction qui me dérange dans le “livret”, et c’est la traduction de Do you get it now? en “Vous l’avez maintenant ?”, qui, même sans contexte, est un contresens. Clairement, la traduction aurait dû être “Vous comprenez, maintenant ?”, d’autant que l’exploit est de vaincre un ennemi en présence d’un cultiste particulier. Le traducteur allègue ne pas avoir eu l’intégralité du contenu au moment d’effectuer son travail, mais il n’en est nul besoin, un angliciste ne dira jamais cette phrase pour vous demander si vous l’avez.

Ces deux points, couplés aux fautes d’orthographes somme toutes relativement fréquentes, me font regretter de ne pas avoir investi dans la version originale du jeu.

Matériel

L’extension est fournie avec une petite page de règles.

Une liste d’exploits y est pourvue afin de pousser les joueurs dans leurs derniers retranchements et de leur permettre de se défier en tentant d’accomplir ces hauts faits. Leur degré d’intérêt varie entre plutôt inintéressant (restez dans votre maison trois manches dans Les Masques de Minuit, sans besoin de gagner), très intéressant (vainquez les six cultistes dans le même scénario), et impossible (gagner la campagne avec au moins trois ultimatums ; gagner la campagne en difficulté Expert).

A noter que les ultimatums ne sont pas présents dans le livret. Il s’agit de contraintes additionnelles optionnelles ayant fait leur apparition lors de l’événement Invocation 2017 et qui peuvent vous demander de n’inclure que des cartes uniques dans votre paquet (donc aucune en double exemplaire), ou de ne choisir aucune carte et de le constituer au hasard, voire encore de vous tuer si vous êtes vaincu dans un scénario, au lieu de vous faire écoper d’un traumatisme.

Il est appréciable qu’FFG n’imprime plus par soi-même les extensions de type scénario indépendant ou cauchemar, et Renouveau propose des cartes de même qualité que celles de la boîte de base, des extensions deluxe, et des paquets de Mythe.
Les intercalaires sont pratiques et sympathiques, respectant bien le thème. Mais ils ne sont pas toujours très clairs, et ce d’autant que rares sont les sets contenant plus de 7 cartes. Il est par conséquent difficile de voir quel set est derrière quel intercalaire, excepté pour les scénarios eux-mêmes. Une encoche aurait été bienvenue pour laisser voir l’intercalaire suivant, ainsi que l’icône du set qu’il dissimule.
Aucun intercalaire n’est proposé pour les cartes joueur, en revanche, et s’ils existent bel et bien, le seul moyen de les obtenir auprès de l’éditeur est de participer à l’événement Arkham Nights, qui n’a lieu qu’aux États-Unis.

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Littéralement une grosse boîte pleine de vide. (Photo personnelle)

Les dimensions de la boîte sont plutôt étranges, en ce qu’elle est trop longue pour le contenu scénaristique complet de la campagne, et trop large pour la dimension des cartes une fois stockées horizontalement, ce qui fait qu’elles flottent dans la boîte. Aucun morceau de mousse n’est pourvu et si vous décidez de ne pas garder l’insert en carton, il faudra trouver votre propre solution pour empêcher vos cartes de se déplacer.
Si l’existence d’une telle boîte est fort appréciée, beaucoup de joueurs ayant investi dans Horreur à Arkham ont déjà fait l’acquisition d’une solution de rangement alternative, et c’est également mon cas, puisque je dispose de pages de classeur de la couleur de la classe des cartes qu’elles contiennent, et d’une boîte en bois de grande taille pour les cartes rencontre. Boîte pour laquelle j’aurais eu besoin d’intercalaires verticaux, et non horizontaux.
L’on regrettera également que rien n’y soit proposé pour le stockage des différents jetons et qu’elle ne contienne pas non plus de sac de chaos dans lequel mettre et piocher ses jetons du même nom, ce qui manquait déjà au jeu de base et n’est offert, encore une fois, qu’au cours des événements américains.

À qui se destine RtNotZ

Dans l’ordre des priorités pour un joueur se lançant dans l’aventure Horreur à ArkhamRtNotZ est clairement au bas de l’échelle, et il sera recommandé de faire l’acquisition, dans cet ordre, des campagnes L’héritage de Dunwich, La route de Carcosa, La civilisation oubliéeLe cercle brisé, Gardiens de l’abysse, Le carnaval des horreurs, La malédiction du rougarou, Renouveau pour les campagnes ci-dessus, RtNotZ, et en dernier lieu, Les labyrinthes de la folie.

RtNotZ se destine clairement à un public qu’on qualifierait de hardcore, qui ne peut envisager de ne pas posséder toutes les extensions d’Horreur à Arkham, mais ne propose pas suffisamment d’altérations d’une campagne qui est au final la moins intéressante du jeu, si ce n’est pour sa brièveté, et dont les cartes joueurs sont trop situationnelles pour garantir leur inclusion régulière dans des paquets d’experts. Rallonger la campagne avec de nouveaux scénarios, apporter plus de modifications aux scénarios déjà existant, davantage de nouveaux sets de rencontre, des instructions sur comment utiliser ces sets dans les autres campagnes, davantage de matériel tel qu’un emplacement pour ranger ses jetons ou un sac pour le chaos, auraient rendu Renouveau plus alléchante. C’eût également été une bonne occasion d’inclure des cartes intéressantes mais réservées à un public très investi, telle que la version alternative de Roland Banks, uniquement disponible dans le livre The Dirge of Reason, ou, pourquoi pas, de nouvelles versions alternatives des autres investigateurs de la campagne, des bonus toujours appréciables.

En conclusion, donc :

    • La boîte de rangement ne convaincra pas le joueur de longue date car il a probablement déjà investi dans une solution alternative.
    • Les nouvelles cartes joueurs ne remplaceront pas un second exemplaire de la boîte de base pour les nouveaux joueurs.
    • Elles auront, de plus, du mal à trouver un place dans le paquet des joueurs ayant une collection complète.
    • La campagne originale n’est pas suffisamment intéressante pour justifier l’achat de l’extension au regard d’une boîte deluxe ou d’un scénario indépendant.
    • Le nouveau joueur aura du mal à comprendre le rôle de cette extension dans la lignée Horreur à Arkham.
    • L’absence de matériel utilitaire et le fait que seuls les sets de rencontre disposent d’un intercalaire, alors qu’il faudra vivre proche d’un événement spécifique pour obtenir ceux des cartes joueur, est frustrant pour le public français.
    • Les modifications apportées aux scénarios de la campagne sont sympathiques mais pas révolutionnaires, et seuls les joueurs experts ayant envie de rejouer une courte campagne y trouveront réellement un intérêt.
    • Tout comme la boîte de base, RtNotZ est un produit de démonstration de ce que Renouveau apportera pour les autres campagnes, mais ne parvient pas à convaincre par elle-même.

À réserver aux joueurs les plus investis

Renouveau La Nuit de la Zélatrice et Horreur à Arkham : le jeu de cartes sont la propriété de Fantasy Flight Games. L'image d'illustration provient du site Boardgamegeek.com.

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