Horreur à Arkham : le jeu de cartes – La Civilisation Oubliée, playthrough part III : Les Fils du Destin.

Lisez d’abord le scénario II.

Scénario III – Les Fils du Destin

Les investigateurs ont procédé aux modifications suivantes grâce à leurs points d’expérience :

Jenny – grâce à Adaptable, remplace 2 “Je fiche le camp” par 2 Déduction (0). Ajoute 1 permanent Débrouillard (3), et 2 Outils de crochetage (1), qui prennent la place de 2 Hyperconscience.
Le scénario permet d’abandonner de n’importe quel lieu, et récolter des indices devient plus important pour Jenny. Il lui sera plus utile d’avoir un permanent avec lequel ajouter à sa valeur de compétence de base, pour les mêmes compétences, que de devoir espérer piocher la bonne carte. De plus, ses ressources lui permettent de dépenser 2 ressources d’un coup afin d’obtenir un bonus de +1, que n’autorise pas Hyperconscience.
Roland – Ajoute 2 Toujours sur ses gardes (1) qui prennent la place de 2 Esquive. Améliore Planque en Planque (3).
Roland est un investigateur dont les cartes nécessitent beaucoup de ressources. La compression d’actions de Toujours sur ses gardes est phénoménale et permet d’économiser jusqu’à 3 ressources et 3 actions, ce qui sera plus utile qu’esquiver une attaque, souvent dirigée vers Silas de toute manière. Planque contribue à l’apport financier de l’investigateur tout en lui permettant de recharger un Nécessaire, une Lampe-torche, ou des Outils de crochetage, une flexibilité bienvenue.
Silas – Ajoute 1 Véritable survivant (3) qui prend la place d’1 Cachette. Améliore 1 Peter Sylvestre en Peter Sylvestre (2).
Véritable survivant semble être fait spécifiquement pour Silas, basé autour des cartes Inné. Peter (2) peut prendre plus d’horreurs et permet de pallier la faiblesse de Silas en volonté, ce qui pourra s’avérer fort utile par la suite.

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Il ne peut plus rien nous arriver d’affreux maintenant. (Photo personnelle)

Les paquets sont désormais : Jenny, RolandSilas

Ichtaca passe la nuit dans le salon de Jenny, dont l’esprit est perplexe et qui ne parvient pas à trouver le sommeil suite aux révélations de la guerrière. Aussi ubuesque fût-elle, Jenny ne parvient pas à douter. Le lendemain matin, Jenny retrouve Ichtaca qui la questionne immédiatement sur l’endroit où est gardé l’objet. Jenny affirme qu’il est en sécurité mais Ichtaca n’y croit pas, et enjoint la jeune femme d’appeler Harlan Earnstone. Ce dernier coupe immédiatement Jenny lorsqu’elle lui demande où est l’artefact, prétextant être sur écoute. Il mentionne également la disparition d’Alejandro avant d’interrompre brutalement la conversation, sur un “Ils sont là !”
Alejandro ne répond effectivement pas et ses collègues ne l’ont pas vu depuis hier. Ichtaca se lève et fait mine de partir, interdisant aux investigateurs, puisque Silas et Roland ont rejoint Jenny, de la suivre. Mais les investigateurs l’en empêchent et veulent des explications quant à la situation.
Étonnement, la femme accepte d’en dire plus et se radoucit. Elle affirme que son peuple a toujours protégé la relique des intrus mais refuse d’explique d’où elle et ses compatriotes viennent, ou comment ils sont parvenus à rester caché durant tout ce temps. Ichtaca affirme que la relique permet de contrôler le flux du temps, qu’il ne faut pas y toucher, et qu’elle doit retrouver sa place dans les ruines. Qu’elle ne doit pas tomber entre de mauvaises mains. La guerrière promet d’aider en retour si les investigateurs lui portent assistance, mais leur fait promettre de ne pas utiliser l’artefact.

  • Les investigateurs ont écouté l’histoire d’Ichtaca.
  • 1 pion cultiste est ajouté au sac de chaos.
  • Les investigateurs souhaitent aller voir la police pour l’informer de la disparition d’Alejandro.

Ce scénario peut avoir 6 actes différents en fonction des actions des joueurs. De plus, trois actes sont en jeu simultanément et les investigateurs doivent décider lesquels faire avancer.
Pour cette partie, les actes sont :

  • Harlan est en danger !
  • Service des personnes disparues.
  • L’enquête de la gardienne.

Les investigateurs débutent dans la Quartier de la rivière, avec en main les cartes suivantes.

Jenny – Contrebande, Lampe-torche, “Regardez-ça !”, Rapport des services de renseignement, Etui à cigarettes porte-bonheur.
Roland – Lampe-torche, Flic en patrouille, Dr. Milan Christopher, Preuve !, Toujours sur ses gardes.
Silas – Nautical prowess, Détermination, Présence motivante, Guet-Apens, Instinct de survie.

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Les mains de départ ne sont pas idéales, reste à voir si elles suffisent à se sortir des situations iniatiales. (Photo personnelle)

De plus, Roland et Silas débutent avec respectivement 2 et 1 dégât. Pour ce scénario, le jeton crâne vaut -X où est le plus grand nombre de fatalités sur un ennemi cultiste, le jeton cultiste vaut -2 et inflige 1 dégât en cas de réussite avec une différence inférieure à 1, et le jeton elder sign vaut -2 et fait perdre 1 indice en cas d’échec.

Première manche

Phase des investigateurs

Jenny et Roland mettent leurs soutiens en place, tous deux très orientés sur la découverte d’indices et le gain de ressources ou de cartes. Silas explore la ville d’Arkham, qu’en tant que marin il ne voit pas si souvent.

Roland

  1. Pioche 1 carte : Nécessaire à empreintes digitales.
  2. Gagne 1 ressource.
  3. Joue Toujours sur ses gardes, ce qui lui permet de jouer, pour 1 action et 6 ressources, le Dr. Milan Christopher, et le Nécessaire (3 provisions).

Jenny

  1. Joue Lampe-torche (3 provisions).
  2. Joue l’Etui à cigarettes porte-bonheur.
  3. Gagne 1 ressource.

Silas

  1. Pioche 1 carte : Chanceux !
  2. Se déplace vers l’Université Miskatonic.
  3. Pioche 1 carte : Présence motivante.

Phase d’entretien

Les investigateurs gagnent chacun 1 ressource, excepté Jenny qui en gagne 2, et piochent les cartes suivantes (cette phrase ne sera pas répétée) :

Jenny – Outils de crochetage.
Roland – Dr. Milan Christopher.
Silas – Courage inattendu.

Deuxième manche

Phase du mythe

Une fatalité est ajoutée à l’intrigue en cours, puis les investigateurs piochent les cartes Rencontre suivantes (cette phrase ne sera pas répétée) :

Jenny – Fausse piste, qui gagne Renfort faute d’indice + Fausse piste (idem) + Porte verrouillée, attachée à l’Université.
Roland – Pris en filature, subit 1 horreur qu’il place sur Milan + Ombre chasseresse, qui, faute d’indice, inflige 2 dégâts.
Silas – Maigre Bête de la Nuit.

1 fatalité sur l’intrigue en cours.

Phase des investigateurs

Silas prépare l’université pour permettre à ses camarades d’y découvrir ce qu’il se trame avec Harlan, déjouant le verrou et la bête.

Silas

  1. Evasion sur Maigre Bête de la Nuit, attribue Courage inattendu (cultiste) : succès.
  2. Joue Guet-Apens, attribue Nautical Prowess (cultiste), renvoie Prowess : la bête est vaincue.
  3. Effectue l’action de Porte vérouillée, teste sa force, attribue Détermination (elder sign) : succès, renvoie Courage inattendu depuis sa défausse. La Porte Vérouillée est défaussée.

Jenny

  1. Se déplace vers l’Université.
  2. Joue Rapport des services de renseignement en dépensant 2 ressources supplémentaire : découvre 2 indices.
  3. Gagne 1 ressource.

Roland

  1. Se déplace vers l’Université.
  2. Enquête avec le Nécessaire, Silas attribue Nautical Prowess (0) : succès, découvre 2 indices.
  3. Pioche 1 carte : Perception.

Phase d’entretien

Jenny – Dextérité.
Roland – Se préparer au pire.
Silas – Dégourdi.

Troisième manche

Phase du mythe

Jenny – Magicien de l’Ordre, généré dans le Quartier Nord.
Roland – Mots de Pouvoir.
Silas – Cultiste de la Fraternité.

1 fatalité est placée sur le Magicien.

3 fatalités en jeu.

Phase des investigateurs

Silas et Roland sont aux prises avec l’ajout rapide de fatalités alors que les cultistes tentent de les empêcher d’apprendre ce qu’il arrive à Harlan. Ils ne s’en laissent pas compter et Roland continue de s’équiper, mais l’influence des Mots de pouvoir l’obligent à prendre plus de temps qu’il n’en faudrait. Heureusement, Silas a un plan. Jenny enquête de son côté.

Roland

  1. Enquête avec le Nécessaire, attribue Perception (crâne pour -1) : succès, découvre 2 indices, gagne 1 ressource, pioche Matraque. L’Université n’a plus aucun indice.
    Les investigateurs dépensent collectivement 6 indices pour faire avancer l’intrigue “Harlan est en danger !”
    Harlan avait l’impression d’être suivi et les investigateurs espéraient le trouver dans son bureau, à l’Université. Il s’avère cependant qu’il n’y est pas, et un des assistants informe Roland qu’Harlan a pris sa journée et s’est rendu en son domicile, dans le Quartier Est.
    Harlan est mis en jeu dans le Quartier Est. Il possède l’action Discussion : défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck pour effectuer un test de volonté (4) pour placer 1 indice sur lui et tenter de le faire sortir de son hébétude.
  2. Joue Matraque.
  3. Pioche 1 carte : Mysteries Remain.

Silas

  1. Evasion sur le Cultiste, attribue Dégourdi (elder sign) : renvoie Nautical Prowess depuis sa défausse, ainsi que Guet-Apens.
  2. Joue Guet-Apens contre le Cultiste, attribue Nautical Prowess (autofail) : échec, renvoie Nautical Prowess.
  3. Pioche 1 carte : Détermination.

Jenny

  1. Se déplace vers le Quartier de la Rivière.
  2. Se déplace vers le Quartier Est.
  3. Enquête avec la Lampe-torche (cultiste) : succès, découvre 1 indice.

Phase des ennemis

Le Cultiste se redresse et engage Silas.

Phase d’entretien

Jenny – Série gagnante.
Roland – Lutter ensemble.
Silas – Eprouver sa détermination.

Quatrième manche

Phase du mythe

Jenny – Ombresse chasseresse : subit 2 dégâts.
Roland – Demeure vide, défaussée par manque d’indices + Le Secret doit être gardé, Silas attribue Détermination (crâne pour -1) : succès.
Silas – Acolyte

1 fatalité est placée sur le Magicien.

5 fatalités en jeu.

Phase des investigateurs

Il est nécessaire que les investigateurs détruisent le Magicien afin que l’intrigue n’avance pas plus tôt qu’elle ne le devrait. Malheureusement, Roland ne dispose d’aucune arme et est donc trop faible pour s’en charger, d’autant qu’il est toujours affecté par les Mots de pouvoir, qui l’empêchent d’infliger des dégâts à un ennemi tant qu’une fatalité est placée dessus, et compte sur Silas. Jenny continue son enquête de son côté.

Roland

  1. Joue Lutter ensemble, gagne 2 ressources et pioche Planque et Eclaireur. Silas gagne également 2 ressources et pioche Regardez ce que j’ai trouvé ! et Dreams of the Deep.
  2. Pour deux actions, défausse Mots de pouvoir.

Silas

  1. Evasion sur le Cultiste, attribue Instinct de survie, Dreams of the Deep, Nautical Prowess et Courage inattendu (-3) : Nautical Prowess gagne ??, succès, Silas se déplace vers le Quartier Nord et est engagé par le Magicien.
  2. Attaque le Magicien, attribue Présence motivante (cultiste) : échec, joue Chanceux ! : succès, inflige 1 dégât au Magicien.
  3. Attaque le Magicien, attribue Présence motivante (crâne pour -2) : échec, renvoie Présence, le Magicien riposte et inflige 1 dégât.

Jenny

  1. Enquête avec Lampe-torche et dépense 2 ressources pour gagner +3 (elder sign) : succès, découvre 1 indice et pioche Etui grâce à Etui.
  2. Joue Série gagnante : gagne 10 ressources.
  3. Enquête avec Lampe-torche (+1) : succès, découvre 1 indice, vidant le Quartier Est.
    Jenny dépense 3 indices et fait avance l’acte Service des personnes disparues.
    Jenny se présente à la police, suspectant qu’un acte criminel soit à l’origine de la disparition d’Alejandro. Mais les méandres de l’administration rendent la tâche plus complexe qu’attendu et trouver le bon interlocuteur est une véritable gageure.
    Le Poste de police d’Arkham est mis en jeu avec 6 indices et est connexe au Quartier Est.

Phase des ennemis

Le Cultiste se redresse et engage Roland.
Le Magicien inflige 1 dégât à Silas.

Phase d’entretien

Jenny – Perception.
Roland – .45 automatique.
Silas – Précieux souvenir.

Cinquième manche

Phase du mythe

L’intrigue avance.
La journée avance et le soleil atteint son zénith. Arkham est pleine d’animation en cette journée ensoleillée alors que les uns se pressent vers leur destination dont sortent les autres pour aller prendre leur pause déjeuner. Mais les investigateurs voient au-delà des faux-semblants et réalisent que les trois mystères sur lesquels ils enquêtent ne sont pas étrangers l’un à l’autre. Une mystérieuse organisation commence à se faire voir…
La défausse Rencontre est mélangée dans le paquet Rencontre.

Jenny – Demeure Vide, défaussée faute d’indice + Cultiste de la Fraternité.
Roland – Ombre chasseresse, subit 2 dégât.
Silas – Porte Vérouillée. Joue Eprouver sa détermination pour annuler l’effet Révélation.

Roland a désormais 6 dégâts et Silas bannit Eprouver sa détermination.

1 fatalité est placée sur le Magicien.

1 fatalité en jeu.

Phase des investigateurs

Les investigateurs n’ont pas réussi à ralentir les manigances des cultistes. Mais ils ne peuvent pour autant pas les laisser continuer et doivent agir pour stopper leurs actions, quitte à prendre des risques. Roland rejoint Silas pour profiter de son aide tandis que Jenny fait fi des cultistes et atteint le Poste de police.

Roland

  1. Se déplace vers le Quartier Nord, subissant 1 horreur en raison de l’attaque d’opportunité du Cultiste, qu’il attribue à Dr. Milan Christopher.
  2. Attaque le Magicien, Silas attribue Présence motivante (crâne pour -1) : succès, Présence motivante soigne 1 horreur de Milan, le Magicien est tué et la fatalité retirée de la partie. Roland découvre 1 indice. En action rapide, joue Preuve ! et découvre un deuxième indice.
  3. Enquête avec le Nécessaire, subit 1 horreur du Cultiste en attaque d’opportunité, qu’il attribue à Milan (0) : succès, découvre 2 indices et gagne 1 ressource.

Silas

  1. Enquête (-5) : échec.
  2. Enquête (-5) : échec.
  3. Engage le Cultiste.

Jenny

  1. Evasion sur le Cultiste, attribue Dextérité et dépense 2 ressources pour gagner +3 (-2) : succès, pioche Leo de Luca avec Dextérité et Courage inattendu avec l’Etui.
  2. Joue Leo de Luca.
  3. Se déplace vers le Poste de police.
  4. Joue Outils de crochetage.

Phase des ennemis

Le Cultiste engagé avec Silas lui inflige 1 dégât.
Le Cultiste du Quartier Est se redresse.

Phase d’entretien

Jenny – Dextérité.
Roland – Une raison de lutter.
Silas – Cachette.

Sixième manche

Phase du mythe

Jenny – Mots de pouvoir.
Roland – Demeure vide est attachée au Quartier Nord.
Silas – Pris en filature, place 1 fatalité sur le Cultiste (0) : Silas subit 2 horreurs.

2 fatalités en jeu.

Phase des investigateurs

Il devient difficile d’explorer le Quartier Nord puisque Demeure Vide oblige à dépenser pour cela une action supplémentaire. Le cultiste engagé avec Silas ne peut plus être ignoré en raison de la fatalité. Jenny doit explorer le Poste de police avant que le Cultiste ne l’y rejoigne.

Jenny

  1. Enquête avec les Outils de crochetage qui lui permettent d’ajouter son agilité à son intelligence pour ce test (-1) : succès, découvre 1 indice et pioche Oreilles indiscrètes grâce à l’Etui.
  2. Enquête, attribue Perception et 2 ressources (0) : succès, découvre 1 indice, pioche Contrebande.
  3. Gagne 1 ressource.
  4. Enquête, dépense 2 ressources (autofail) : échec.

Roland

  1. Attaque le Cultiste engagé avec Silas avec sa Matraque, ce qui place 1 fatalité dessus. Le cultiste gagne +1 combat pour chaque fatalité sur lui, donc +2 (-3) : échec.
  2. Attaque le Cultiste avec sa Matraque, attribue Flic en patrouille. Le cultiste gagne 1 fatalité et 1 combat (cultiste) : succès, inflige 2 dégâts au Cultiste mais en subit 1 en raison du jeton, l’attribue à Dr. Milan Christopher, qui est défaussé.
  3. Attaque le cultiste avec sa Matraque, attribue Mysteries Remain. Le cultiste gagne 1 fatalité et 1 combat (-2) : le Cultiste est tué, Roland découvre 1 indice.

Silas

  1. Joue Précieux souvenir.
  2. Pour deux actions, enquête (elder thing) : échec.

Phase des ennemis

Le Cultiste du Quartier Est se déplace vers le Poste de police, engage Jenny et l’attaque, lui infligeant 1 horreur qu’elle attribue à Leo de Luca.

Phase d’entretien

Jenny – Lésion interne.
Roland – Dirge of Reason. Roland place 2 de ses indices sur le Quartier Nord.
Silas – Instinct de survie.

Septième manche

Phase du mythe

Jenny – Le Secret doit être gardé, attribue Courage inattendu et “Regardez-ça !” pour lequel elle dépense 2 ressources, attribue également l’Etui à cigarettes (elder thing) : succès, gagne 4 ressources et pioche 1 carte grâce à l’Etui : “Regardez-ça !” ainsi q’une deuxième carte : Sort de protection. Note: il semblerait que Jenny ait mal lu Courage inattendu, qui ne fait pas piocher de carte.
Roland – Ombre chasseresse, dépense 1 indice.
Silas – Acolyte, généré dans le centre-ville avec 1 fatalité.

4 fatalités en jeu.

Phase des investigateurs

Jenny est très intriguée par le Cultiste qui maugrée dans les couloirs du poste de police et décide d’écouter ce qu’il a à dire, espérant que cela l’aidera à découvrir ce qu’il a pu advenir d’Alejandro. Roland ne peut se résoudre à perdre ainsi ses indices et, en bon agent obstiné qu’il est, tente encore de retourner chaque pierre du Quartier Nord, convaincant Silas de le suivre.

Jenny

  1. Evasion sur le Cultiste, attribue Dextérité et “Regardez-ça !” pour lequel elle dépense 3 ressources (0) : succès, gagne 6 ressources et pioche Outils de crochetage.
  2. Joue Oreilles indiscrètes contre le Cultiste, dépense 4 ressources pour gagner +6 (-3) : succès, découvre 2 indices.
  3. Pour deux actions, défausse Lésion interne.

Silas

  1. Enquête pour deux actions, Roland attribue Lampe-torche (-2) : échec, joue Regardez ce que j’ai trouvé ! et découvre 2 indices.
  2. Se déplace vers le Centre-ville, est engagé par l’Acolyte.

Roland

  1. Joue Dr. Milan Christopher.
  2. Pour deux actions, enquête (0) : succès, gagne 1 indice et pioche 1 ressource. Demeure vide est défaussée puisqu’il n’y a plus d’indice sur le Quartier Nord.

Phase des ennemis

Le Cultiste se redresse et engage Jenny.
L’Acolyte attaque Silas, qui subit 1 dégât.

Phase d’entretien

Jenny – Déduction.
Roland – Flic en patrouille.
Silas – Peter Sylvestre.

Huitième manche

Phase du mythe

Jenny – Le Secret doit être gardé (-5) : échec, subit 1 dégât attribué à Leo, et 1 horreur.
Roland – Maigre Bête de la Nuit.
Silas – Maigre Bête de la Nuit.

5 fatalités en jeu.

Phase des investigateurs

Roland et Silas sont aux prises avec des créatures qu’ils peuvent difficilement vaincre et contre lesquelles ils n’ont pas de temps à perdre. Ils misent tout sur l’agilité de Silas pour laisse l’agent rejoindre Jenny, qui, elle, voit enfin le bout de son périple administratif.

Jenny

  1. Evasion sur le Cultiste, dépense 2 ressources (cultiste) : succès, pioche Green Man Medallion grâce à l’Etui.
  2. Enquête avec Outils de crochetage, attribue Déduction (0) : découvre 2 indices, vidant le Poste.
    Jenny dépense 6 indices pour faire avancer l’intrigue.
    Jenny trouve enfin le bon interlocuteur, un agent qui reconnaît la description d’Alexandro Vela et pense l’avoir vu se diriger suivre les rails de la voie ferrée, entouré d’individus en robe. Elle semble savoir de quel lieu il s’agit.
    La Voie Ferrée est mise en jeu, connectée au Quartier Nord, et Alejandro y est attaché, augmentant de 2 la difficulté du lieu.
  3. Se déplace vers le Quartier Est.
  4. Pioche 1 carte : Oreilles indiscrètes.

Silas

  1. Evasion sur l’Acolyte, attribue Instinct de survie (-2) : succès, s’évade de l’Acolyte de et de la Maigre Bête, se déplace vers le Quartier Nord.
  2. Joue Peter Sylvestre.
  3. Engage Maigre Bête engagée avec Roland.

Roland

  1. Joue Eclaireur, gagne 1 mouvement par tour.
  2. Se déplace vers le Centre-ville.
  3. Attaque l’Acolyte (-1) : tue l’Acolyte, découvre 1 indice.
  4. Se déplace vers le Quartier Est.

Phase des ennemis

Le Cultiste et la Maigre Bête du Centre-ville se redressent.
La Bête engagée avec Silas lui inflige 1 dégât et 1 horreur, attribuée à Peter.

Phase d’entretien

Jenny – Creuser trop profondément.
Roland – Lampe-torche.
Silas – Chaussures de course.

Neuvième manche

Phase du mythe

Jenny – Conjuration du Sang.
Roland – Fausse Piste (cultiste) : place 2 indices sur le Quartier Est, subit 1 dégât.
Silas – Conjuration du Sang.

5 fatalités en jeu.

Phase des ennemis

Les investigateurs ne peuvent empêcher l’intrigue d’avancer, mais ils ont la chance que les deux Conjurations se révèlent inutiles puisque le palier sera atteint quoi qu’il arrive. Roland et Jenny tente de ramener Harlan à la raison. Silas de détourner l’attention des nombreux ennemis.
Note : j’ai omis d’effectuer la défausse de 3 cartes du dessus du deck lors de l’action Discussion d’Harlan.

Jenny

  1. Action Discussion d’Harlan, attribue 2 Contrebande et Roland attribue Une raison de lutter (elder sign) : succès, place 1 indice sur Harlan, pioche Rapport des services de renseignement grâce à l’Etui.
  2. Action Discussion d’Harlan, attribue Sort de protection et Green Man Medallion (crâne pour -1) : succès, place 1 indice sur Harlan.
  3. Pioche 1 carte : Creuser trop profondément.
  4. Se déplace vers le Quartier de la Rivière, l’Acolyte qui s’y trouve l’engage.

Roland

  1. Enquête (-2) : succès, découvre 1 indice et gagne 1 ressource.
  2. Se déplace vers le Quartier de la Rivière.
  3. Attaque l’acolyte avec la Matraque (crâne pour -1) : succès, tue l’Acolyte, découvre 1 indice.
  4. Joue Planque, place 4 provisions sur le Nécessaire.

Silas

  1. Evasion sur Maigre Bête de la nuit (cultiste pour -4) : succès, subit 1 dégât en raison du jeton.
  2. Se déplace vers l’Université.
  3. Se déplace vers le Quartier de la Rivière.
    Les investigateurs dépensent 3 indices pour faire avancer l’acte L’Enquête de la gardienne.
    Ichtaca informe les investigateurs qu’elle a repéré plusieurs reliques Eztli dans une échoppe et souhaite creuser la piste. Une femme y apparaît, vêtue de manière onéreuse, et observe les objets avec un vif intérêt.
    Maria DeSilva est générée dans la Boutique de Curiosité

Silas soigne 1 horreur de Peter.

Phase des ennemis

Le Cultiste du Poste de police se déplace vers le Quartier Est.
La Bête du Quartier Nord se redresse.
Le Cultiste et la Bête du Centre-Ville se déplacent vers le Quartier Est.

Phase d’entretien

Jenny – Perception.
Roland – Nécessaire à empreintes digitales.
Silas – Précieux souvenir.

Dixième manche

Phase du mythe

L’intrigue avance. Les Conjurations du Sang sont défaussées.
Alors que le soleil se couche Arkham devient moins active. Les bureaux ferment leurs portes et les clubs ouvrent les leurs. Les investigateurs se méfient de chaque ombre, de chaque silhouette, encor loin d’avoir terminé leur travail d’enquête.
La défausse Rencontre est mélangée dans le paquet Rencontre.

Jenny – Mystérieuse mélopée, 2 fatalités sont placées sur un des Cultistes de la fraternité.
Roland – Cultiste de la Fraternité.
Silas – Sur les Ailes des Ténèbres (autofail) : échec, subit 1 dégât et 1 horreur, attribuée à Peter. Ne se déplace pas car il est déjà sur un lieu Central.

2 fatalités en jeu.

Phase des investigateurs

Il est trop tard pour tirer Harlan de son hébétude et les investigateurs n’ont pas de quoi réussir le test de toute manière. Ils décident de se répartir : Jenny tente d’aller sauver Alejandro tandis que Roland essaie de discuter avec Maria. Silas prépare le terrain, en jouant correctement Cachette cette fois.

Silas

  1. Engage le Cultiste engagé avec Roland.
  2. Evasion sur le Cultiste (-2) : succès.
  3. Se déplace vers l’Université.
  4. Joue Cachette sur le Quartier Nord, la Maigre Bête qui s’y trouve gagne Distant.

Jenny

  1. Se déplace vers l’Université.
  2. Se déplace vers le Quartier Nord.
  3. Se déplace vers les Voies Ferrées.
  4. Enquête, attribue Perception et dépense 2 ressources (autofail) : échec.

Roland

  1. Se déplace vers l’Université.
  2. Se déplace vers le Quartier Nord.
  3. Se déplace vers la Boutique de Curiosités.
  4. Discussion avec Maria, dépense 1 ressource, attribue Lampe-torche (-5) : échec.

Silas soigne 1 horreur de Peter.

Phase des ennemis

La Maigre Bête et les deux Cultistes du Quartier Est se déplacent vers le Centre-Ville. La Maigre Bête de l’Université engage Silas et lui inflige 1 dégât et 1 horreur, attribuée à Peter.

Phase d’entretien

Jenny – Déduction.
Roland – Coup Vicieux.
Silas – Eurêka !

Onzième manche

Phase du mythe

Jenny – Ombre Chasseresse, subit 2 dégâts.
Roland – Ombre Chasseresse, dépense 1 indice.
Silas – Ombre Chasseresse, subit 2 dégâts.

3 fatalités en jeu.

Phase des investigateurs

La situation est critique et les investigateurs n’ont plus que deux tours avant que leurs ennemis ne fondent sur eux et ne les vainquent. Silas ne peut plus se permettre d’attendre. Il n’est plus question de porter secours à Harlan, mais Alejandro peut encore être sauvé, et Maria questionnée. Le temps presse…

Roland

  1. Action Discussion de Maria, dépense 1 ressource, attribue Nécessaire (0) : succès, 1 indice est placé sur Maria.
  2. Action Discussion de Maria, dépense 1 ressource (elder thing) : échec, perd 1 indice.
  3. Action Discussion de Maria, dépense 1 ressource (+1) : succès, 1 indice est placé sur Maria.

Jenny

  1. Enquête avec Outils de crochetage, attribue Perception et dépense 2 ressources (+1) : succès, découvre 2 indices, pioche Leo De Luca.
  2. Joue Rapport des services de renseignement, découvre 1 indice, vidant les Voies Ferrées.
    L’acte avance.
    Jenny entend une fois qui semble émaner d’un wagon. Il s’agit d’Alejandro ! Il ne comprend pas pourquoi ils l’ont emmené ici… Mais ne semble pas blessé ni inquiet.
    Alejandro Vela est placé sous le contrôle de Jenny, forcée à défausser Leo De Luca. Elle a cependant déjà bénéficié de son action supplémentaire et peut toujours effectuer 4 actions ce tour.
  3. Se déplace vers le Quartier Nord.
  4. Se déplace vers la Boutique de Curiosités.

Silas

  1. Abandonne.

Phase des ennemis

Les ennemis se déplacent tous vers le Quartier Nord.

Phase d’entretien

Jenny – Cran d’arrêt.
Roland – Machette.

Douzième manche

Phase du mythe

Jenny – Acolyte, placé dans le Quartier de la Rivière.
Roland – Demeure Vide, attachée à la Boutique.

5 fatalités en jeu.

Phase des investigateurs

Roland tente une dernière fois de découvrir la vérité au sujet de Maria. Jenny décide d’engranger autant de points d’expérience que possible. Il n’est plus question de fouiller la Boutique, qui de toute manière se verrait recevoir tous les indices à nouveau quoi qu’il advienne.

Roland

  1. Action Discussion de Maria, dépense 1 ressource, attribue l’Outil de Crochetage de Jenny,  (crâne pour -2) : succès, 1 indice est placé sur Maria.
    L’acte Etranges Reliques avance.
    Maria affirme ne pas savoir d’où viennent les artefacts mais sait que certaines personnes proposent des prix atrocement élevés pour les acquérir, et semblent savoir ce qu’ils cherchent. En remontant la piste pécuniaire, les investigateurs pourraient en apprendre davantage. Ichtaca a trouvé sa cible, un mystérieux culte…
    Le Centre-Ville et le Quartier de la Rivière sont les destinations d’Ichtaca.
    Jenny défausse Fausse Piste et la résout (+1) : succès.
    Roland défausse Fausse piste et la résout (cultiste) : échec, subit 1 dégât, qu’il attribue à Dr. Milan Christopher qui est vaincu et défaussé, et perd 1 indice.
  2. Abandonne.

Jenny

  1. Joue Creuser trop profondément : Acolyte, placé dans le Restaurant de Velma avec 1 fatalité. Creuser trop profondément est ajoutée à la pile de victoire.
  2. Joue Creuser trop profondément : Pris en Filature, ajoute 1 fatalité au Cultiste qui n’en possède pas (cultiste) : échec, subit 1 dégât et 2 horreurs, en attribue 1 de chaque à Alejandro. Creuser trop profondément est ajoutée à la pile de victoire.
  3. Abandonne.
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Ça ressemble tout de même à du gâchis. (Photo personnelle)

Conclusion 1

Les investigateurs se retrouvent chez Jenny pour faire le point. Une cabale secrète existe à n’en pas douter à Arkham. Ses membres semblent s’appeler La Fraternité et en savoir long sur la Relique et l’expédition d’Alejandro. Ils sont discrets, et les investigateurs ne comprennent toujours pas leurs motivations. Mais Ichtaca affirme qu’ils cherchent un endroit appelé le Nexus de N’kai. Dont elle ne connaît pas l’emplacement. Les investigateurs décident qu’ils n’ont pas le choix, et vont de nouveau devoir s’aventurer en territoire inconnu.

  • La Relique a disparu.
  • Les investigateurs ont secouru Alejandro.
  • Alejandro Vela est ajouté au paquet de Jenny.
  • Ichtaca est dans les ténèbres.
  • Chaque investigateur reçoit 8 points d’expérience.

Rééquipement

Il est clair que les investigateurs vont devoir de nouveau s’aventurer dans la jungle pour tenter d’élucider le mystère de la Relique. Chaque investigateur reçoit 4 points d’équipements, dépensés de la manière suivante :

Jenny – Essence (x3), Provisions.
Roland – Duvet, Médicaments.
Silas – Médicaments, Craie.

Lisez d’abord le scénario IV.

L'image d'illustration provient du site de Fantasy Flight Games. Source

Et vous, qu'en pensez-vous ?

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