Horreur à Arkham : le jeu de cartes – La Civilisation Oubliée, playthrough part I : Une Contrée Sauvage.

Difficulté : Standard
Personnages
Jenny BarnesRoland BanksSilas Marsh
Pilotés par : Raz

Scénario 1 – Une contrée sauvage

Avec leurs 5 points d’équipements respectifs, les investigateurs ont choisi les ressources suivantes :
Jenny – Corde, duvet.
Roland – Jumelles, torches.
Silas – Plan, boussole.

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Le contenu du sac de chaos au début de la campagne. (Photo personnelle)

Dimanche 28 juin 1925

Harlan Earnstone a choisi d’accepter de financer l’expédition d’Alejandro Vela et a envoyé son amie Jenny Barnes enquêter dans la jungle mexicaine, à la recherche de la cité Eztli. Jenny s’est entourée de Roland Banks et a réussi à convaincre Silas Marsh de rejoindre leur expédition.

Première manche

Les investigateurs débutent la partie avec les cartes suivantes :
Jenny – Contrebande, Green Man Medallion, Leo De Luca, Oreilles indiscrètes, Creuser trop profondément.
Roland – Lampe-torche, Une raison de lutter, .45 automatique, Planque, Détermination exemplaire.
Silas – Courage inattendu, Défiance, Eurêka !, Peter Sylvestre, Présence motivante.

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Mais oui ça tient ! (Photo personnelle)

Phase des investigateurs

Pour cette première manche, les investigateurs s’équipent du mieux qu’ils peuvent sur le site du Campement avant que d’aller affronter les dangers de la jungle, dépensant au mieux leurs ressources afin de se prémunir contre les monstres et les tests les plus délicats.

Roland

  1. Joue Lampe-torche (3 provisions).
  2. Joue Planque (+3 ressources).
  3. Joue .45 Automatique (4 munitions).

Jenny

  1. Gagne une ressource.
  2. Joue Leo De Luca.
  3. Gagne une ressource.
  4. Gagne une ressource.

Silas

  1. Joue Peter Sylvestre.
  2. Effectue l’action du campement grâce à sa carte. Met Perdu dans la nature sous le paquet, Repaire de serpents puis Morsure de serpent au-dessus.
  3. Explore, pioche Repaire, puis Morsure de serpent, attribue Eurêka ! (autofail). Renvoi Eurêka ! en main, Peter subit 5 dégâts et est défaussé. L’exploration est un échec.

Phase d’entretien

En plus de leurs ressources, les investigateurs piochent les cartes suivantes (ce texte ne sera pas répété).

Jenny – Hyperconscience.
Roland – .45 Automatique.
Silas – Détermination.

Deuxième manche

Phase du mythe

Un jeton fatalité est ajouté à l’intrigue, les investigateurs piochent ensuite les cartes Rencontre suivantes (ce texte ne sera pas répété).

Jenny – Perdu dans la nature (0) : succès.
Roland – Voix de la jungle.
Silas – Antiques fléaux.

Il y a désormais 2 fatalités sur l’intrigue.

Phase des investigateurs

Fort de son plan, Silas tente d’en profiter au mieux pour établir une carte des alentours et permettre à ses camarades de récolter les premiers indices, en faisant en sorte que l’action Exploration ne donne pas lieu à une carte Traîtrise. Roland, ayant dégainé sa lampe-torche, tente de récolter les indices les plus difficiles, Jenny se repose pour l’instant sur sa valeur de base uniquement, et profite de l’action supplémentaire de Leo De Luca.

Silas

  1. Action du Campement. Met Prolifération sous le paquet, Chemin de Ronces et Pont de Corde au-dessus.
  2. Explore, découvre le Pont et s’y déplace.
  3. Enquête, attribue Eurêka ! (elder thing) : échec, renvoie Eurêka ! en main.

Roland

  1. Explore, découvre le Chemin et s’y déplace.
  2. Enquête avec la lampe-torche : succès, découvre 1 indice.
  3. Enquête avec la lampe-torche (-5) : échec, subit 1 dégât.

Jenny

  1. Se déplace vers le Pont.
  2. Enquête (-3) : échec.
  3. Enquête (-5) : échec.
  4. Enquête (-2) : échec.

Phase d’entretien

Jenny – Lampe-torche.
Roland – Se préparer au pire.
Silas – Guet-Apens.

Troisième manche

Phase du mythe

Jenny – Prolifération.
Roland – Poison insidieux + Gardien Eztli, généré dans le Campement.
Silas – Morsure de serpent. Attribue Eurêka ! et Guet-Apens (elder thing) : succès, pioche Chaussures de course.

3 fatalités sur l’intrigue.

Phase des investigateurs

Roland ne peut pas se permettre de laisser le Gardien Eztli réduire à petit feu la santé des trois investigateurs et décide d’aller répondre à cette menace. Jenny profite d’Hyperconscience et de sa richesse pour tenter de découvrir tous les indices du Pont. Silas retourne vers le Campement afin de mieux préparer la prochaine exploration… Au pas de course !

Jenny

  1. Joue Hyperconscience.
  2. Enquête, dépense 1 ressource (0) : succès, découvre 1 indice.
  3. Enquête, dépense 1 ressource (0) : succès, découvre 1 indice.
  4. Enquête, dépense 1 ressource (-3) : échec.

Roland

  1. Se déplace vers le site du Campement.
  2. Engage le Gardien Eztli.
  3. Attaque avec le .45, attribue Se préparer au pire (elder thing) : succès, tue le gardien.
    N’ayant pas exploré, Roland subit 1 horreur en raison des voix de la jungle.

Silas

  1. Joue les Chaussures de course.
  2. Se déplace vers le site du Campement.
  3. Action du campement. Met les Gorges du Fleuve sous le paquet, le Repaire de serpents et la Piste détournée au dessus.

Phase d’entretien

Jenny – Courage inattendu.
Roland – Machette.
Silas – Chanceux !

Quatrième manche

Phase du mythe

Jenny – Crotale.
Roland – Crotale.
Silas – Antiques Fléaux.

Il y a désormais 5 fatalités sur l’intrigue.

Phase des investigateurs

Les investigateurs ne souhaitent pas prendre de risque en éliminant les serpents et comptent donc sur l’agilité de Silas. Roland écoute la Voix de la jungle et tente de se lancer dans l’exploration afin de découvrir des lieux générateurs de points de victoire, comptant sur Jenny pour découvrir tout ce qu’il reste à découvrir sur le Pont.

Silas

  1. Engage le Crotale engagé avec Roland.
  2. Evasion, attribue Courage inattendu (-2) : succès, renvoi Courage en main.
  3. Se déplace vers le Pont.

Jenny

  1. Evasion, dépense 2 ressources (0) : succès.
  2. Action de Prolifération, teste son intellect, attribue Courage inattendu et dépense 1 ressource (elder thing) : succès, Prolifération est défaussée.
  3. Enquête (-1) : succès, découvre 1 indice.
  4. Gagne 1 ressource.

Roland

  1. Se déplace vers le Pont.
  2. Explore, test d’agilité du Pont, attribue +3 (0) : succès. Découvre la Piste Détournée et s’y déplace.
  3. Joue Une raison de lutter.

Phase des ennemis

Le Crotale du Pont engage Silas.

Phase d’entretien

Jenny – Courage inattendu.
Roland – Maîtrise.
Silas – Dreams of the Deep.

Cinquième manche

Phase du mythe

L’intrigue avance.
Les investigateurs découvrent des êtres ophidiens qui les attaquent après s’être issus des feuilles denses de la jungle. Ils parviennent à s’enfuir mais pas sans prendre un mauvais coup.
La pile de défausse Rencontre et le set Agents de Yig sont mélangés dans le paquet rencontre, et chaque investigateur teste sa volonté pour 3.

Jenny – Attribue Courage inattendu (0) : succès.
Roland – Attribue Détermination exemplaire (-2) : échec. Roland gagne une faiblesse Empoisonné.
Silas – Attribue Détermination (+3) et Dreams of the Deep (-2) (+1) : succès, Dreams of the Deep est défaussée.

Jenny – Gardien Eztli, généré dans le Chemin de Ronces.
Roland – Prolifération.
Silas – Pluie de flèches. Subit 1 dégât.

Phase des investigateurs

La boussole de Silas est requise afin de ne pas perdre de temps ni de ressources sur la Piste détornée, mais il faut d’abord qu’il se défasse du Crotale. Roland continue à écouter la Voix de la jungle et l’appel des points de victoire révélés par le plan de Silas. L’aide de Jenny sera la bienvenue. Pas question de perdre du temps pour répondre à la menace du Gardien. Les investigateurs ont tous suffisamment de points de vie pour encaisser les dégâts pour l’instant. La force de Silas lui permet de défricher les lieux.

Silas

  1. Evasion (crâne) : succès.
  2. Se déplace vers la Piste.
  3. Action de Prolifération, teste sa force, Roland attribue Maîtrise (0) : succès, Prolifération est défaussée, Roland pioche Preuve !

Roland

  1. Enquête sans dépenser de ressource grâce à la boussole de Silas (elder thing) : succès, découvre 1 indice.
  2. Enquête (crâne) : succès, découvre 1 indice.
  3. Explore, découvre le Repaire de Serpents, et s’y déplace.

Jenny

  1. Se déplace vers la Piste.
  2. Enquête (-1) : succès, découvre le dernier indice de la Piste.
  3. Se déplace vers le Repaire.
  4. Enquête, dépense 1 ressource (0) : succès, découvre 1 indice.

Phase des ennemis

Le Gardien inflige 1 dégât à Jenny (attribué à Leo) et à Roland.

Phase d’entretien

Jenny – Perception.
Roland – Détermination exemplaire.
Silas – Nautical Prowess.

Sixième manche

Phase du mythe

Jenny – Morsure de serpent, dépense 2 ressources (-2) : succès.
Roland – Poison insidieux + Antiques fléaux. Roland subit 1 dégât.
Silas – Rejeton de Yig.

Il y a désormais 2 fatalité sur l’intrigue.

Phase des investigateurs

Le Rejeton de Yig s’avère être une source précieuse d’indices pour Jenny et Roland, qui peuvent chacun en tirer 2 indices sans dépenser d’action supplémentaire. L’agilité de Silas complète ce trio optimal, d’autant qu’il n’y a aucun point de Vengeance dans la pile de Victoire pour renforcer le Rejeton.

Silas

  1. Evasion (+1) : succès.
  2. Enquête, attribue Présence motivante, Jenny attribue Perception (autofail) : échec, renvoie Présence en main.
  3. Enquête, attribue Présence motivante et Nautical Prowess (+1) : succès, découvre 1 indice, soigne 1 dégât de Leo de Luca et pioche 1 carte : Détermination.

Jenny

  1. Gagne 1 ressource.
  2. Gagne 1 ressource.
  3. Joue Oreilles indiscrètes contre Rejeton de Yig (elder sign) : succès, découvre 2 indices.
  4. Gagne 1 ressource.

Roland

  1. Attaque le Rejeton de Yig avec le .45 (0) : succès, inflige 2 dégâts.
  2. Attaque le Rejeton de Yig avec le .45 (-3) : succès, tue le Rejeton, découvre 1 indice, joue Preuve ! en action rapide, découvre 1 indice.
  3. Action de Voix de la jungle, Silas attribue Détermination (-2) : succès, Voix de la jungle est défaussée.

Les investigateurs dépensent 9 indices pour faire avancer l’acte.
Les investigateurs tombent nez à nez avec un groupe d’autochtones, qui ne semblent pas ravis de leur présence. Après quelques paroles rudimentaires, ils font appel à l’un de leur guerriers, Ichtaca. Tandis qu’elle approche, ils entendent Alejandro les enjoindre de se méfier d’elle, et peut-être même de chercher à la combattre. Il est clair qu’il ne les suivra pas s’ils souhaitent parlementer avec la guerrière.
Ichtaca est mise en jeu dans le Repaire de Serpents et engage Silas. La pile de défausse Rencontre est mélangée dans son paquet. Il reste 3 indices à Jenny.

Phase des ennemis

Gardien Eztli inflige 1 dégât à chaque investigateur, Jenny attribue le dégât à Leo de Luca.
Ichtaca inflige 2 dégâts à Silas.

Phase d’entretien

Jenny – Sacrificial Beast, généré dans le Site du campement.
Roland – Nécessaire à empreintes digitales.
Silas – Dégourdi.

Septième manche

Phase du mythe

Jenny – Morsure de serpent (-2) : échec, Leo subit 5 dégâts et est défaussé.
Roland – Malédiction de Yig.
Silas – Perdu dans la nature (0) : échec, subit 1 horreur, attribuée à Une raison de lutter. Silas ne peut pas se déplacer ou explorer ce tour-ci.

3 fatalités sur l’intrigue.

Phase des investigateurs

Les investigateurs ne souhaitent pas vaincre Ichtaca, d’autant que les tests de compétence sont plus difficiles que les tests de Discussion, et que le .45 de Roland n’a plus de munitions. L’agilité de Silas permet d’éviter à Ichtaca de répondre par une attaque en cas d’échec. Jenny est a priori mieux placée pour réussir ces tests que Roland, qui tente d’obtenir les cartes idoines.

Silas

  1. Evasion contre Ichtaca, attribue Dégourdi et Défiance, nomme l’elder thing (elder thing) : succès, renvoie Peter Sylvestre en main depuis la défausse.
  2. Joue Peter Sylvestre.
  3. Action Discussion d’Ichtaca (0) : échec, joue Chanceux ! : succès, 1 indice est placé sur Ichtaca.

Jenny

  1. Action Discussion d’Ichtaca, attribue le Green Man Medallion, dépense 1 ressource (-3) : échec.
  2. Gagne 1 ressource.
  3. Action Discussion d’Ichtaca, dépense 3 ressources (-3) : échec.

Roland

  1. Joue Détermination exemplaire.
  2. Pioche 1 carte : Coup vicieux.
  3. Pioche 1 carte : Preuve !

Phase des ennemis

Ichtaca se redresse et engage Silas. Le Gardien Eztli inflige 1 dégât à chaque investigateur, tous attribués à Détermination exemplaire, qui est défaussée.

Phase d’entretien

En raison de Sacrificial Beast, Jenny ne gagne plus qu’une ressource.

Jenny – Dextérité.
Roland – Nécessaire à empreintes digitales.
Silas – Regardez ce que j’ai trouvé !

Huitième manche

Phase du mythe

Jenny – Crotale.
Roland – Antiques fléaux.
Silas – Morsure de serpent (elder sign) : succès, Silas attribue Dégourdi depuis sa défausse, renvoie Chanceux ! et Dégourdi dans sa main.

5 fatalités sur l’intrigue.

Phase des investigateurs

Les investigateurs tentent de convaincre Ichtaca de leur porter assistance afin de trouver les ruines de la Cité Eztli, mais doivent également se frayer un chemin à travers la jungle luxuriante qui prolifère autour d’eux, et dissimule de dangereux reptiles.

Silas

  1. Evasion sur Ichtaca (elder sign) : succès, attribue Eurêka ! depuis sa défausse, pioche Cachette et renvoie Eurêka ! dans sa main.
  2. Action Discussion d’Ichtaca, attribue Eurêka ! (-1) : échec, joue Chanceux : succès. Pioche Eurêka. 1 indice est placé sur Ichtaca.
  3. Action Discussion d’Ichtaca, attribue Eurêka !, Dégourdi, et Regardez ce que j’ai trouvé ! (crâne) : succès, renvoie Eurêka ! dans sa main. 1 indice est placé sur Ichtaca et l’acte avance.
    Ichtaca apprécie que les investigateurs ne fassent pas preuve de violence et accepte de les guider vers les Ruines. Alejandro reste à l’écart.
    Ichtaca est ajoutée à la pile de victoire, le Gardien Eztli ne peut plus attaquer les investigateurs et Pluie de Flèches est ignorée. Un jeton Cultiste est ajouté au sac de chaos. Les lieux Ruines de la Cité Eztli, Temple du Croc et Ruines Couvertes de Verdure sont ajoutés au paquet Exploration.
    En action rapide, Silas joue Cachette, Crotale gagne Distant.

Jenny

  1. Explore, pioche Prolifération.
  2. Action Prolifération, teste son intellect, dépense 3 ressources (cultiste) : échec.
  3. Gagne 1 ressource.

Roland

  1. Pioche 1 carte : Planque.
  2. Pioche 1 carte : Coup vicieux.
  3. Pioche 1 carte : Esquive.

Phase des ennemis

Le Crotale engage Silas.

Phase d’entretien

Jenny – Sort de protection.
Roland – Flic en patrouille.
Silas – Batte de baseball.

Neuvième manche

Phase du mythe

Jenny – Epuisement des réserves, chaque investigateur subit 1 dégât.
Roland – Rejeton de Yig.
Silas – Pluie de flèches (ignorée).

6 fatalités sur l’intrigue.

Phase des investigateurs

Les investigateurs doivent désormais trouver les Ruines de la Cité Eztli avant d’arriver à court de temps… Ou de santé ! Les ressources commencent à manquer et les faiblesses de chacun, dont celle, fatale, de Silas, ne font que se rapprocher, rendant l’exploration périlleuse.

Silas

  1. Evasion sur le Crotale (-3) : succès.
  2. Action de Prolifération, attribue +1 (-2) : échec, joue Chanceux ! : succès. Prolifération est défaussée.
  3. Explore, pioche Perdu dans la nature (elder sign) : succès, attribue Eurêka ! depuis sa défausse, pioche Cachette, renvoie Eurêka ! dans sa main.

Jenny

  1. Explore, découvre les Ruines de la Cité Eztli et s’y déplace.
  2. Gagne 1 ressource.
  3. Enquête, dépense 2 ressources (-1) : succès, découvre 1 indice.

Roland

  1. Se déplace vers les Ruines de la Cité Eztli, subit un attaque d’opportunité du Rejeton de Yig, donc 1 dégât et 1 horreur.
  2. Attaque le Rejeton, attribue deux Coups vicieux et un Flic en patrouille (0) : tue le Rejeton, découvre 1 indice. En action rapide, joue Preuve !, découvre 1 indice.
  3. Joue Planque (+3 ressources).

Phase des ennemis

Le Crotale engage Silas.

Phase d’entretien

Jenny – Perception.
Roland – Mysteries Remain.
Silas – Batte de baseball.

Dixième manche

Phase du mythe

Jenny – Voix de la jungle.
Roland – Rejeton de Yig.
Silas – Perdu dans la nature, attribue +1 (-1) : échec, renvoie sa carte en main.

7 fatalités sur l’intrigue.

Phase des investigateurs

Épuises, les investigateurs tentent le tout pour le tout pour vider les Ruines de leurs indices et quitter enfin cette contrée sauvage, quitte à faire fi de potentiels points d’expérience additionnels. Ils misent sur la coopération pour faire tourner les serpents en bourrique et laisser Roland enquête dans les ruines, lui qui n’a désormais plus d’arme. La tâche est d’autant plus complexe que Silas ne peut pas se déplacer ce tour-ci.

Jenny

  1. Pioche 1 carte : Astuce.
  2. Enquête, attribue +3 (crâne) : succès, découvre 1 indice.
  3. Engage le Rejeton de Yig.

Roland

  1. Joue Nécessaire à empreintes digitales (3 provisions).
  2. Enquête avec le Nécessaire, Jenny attribue Perception. (-1) : succès, découvre 2 indices, Jenny pioche 1 carte.

Les investigateurs dépensent 9 indices et découvrent enfin ce qu’ils cherchaient.

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Creuser trop profondément est certes tentant, mais les risques trop importants ! (Photo personnelle)

Conclusion 1

Jeudi 2 juillet 1925

Les membres de l’expédition tiennent les créatures serpentines en respect tandis que d’autres déblayent les ruines afin de permettre à l’expédition de s’aventurer dans le temple en ruines.

  • Les investigateurs se sont frayé un chemin jusqu’aux ruines de la cité Eztli.
  • Alejandro a choisi de rester au campement.
  • Les investigateurs ont gagné la confiance d’Ichtaca.
  • Aucun trait n’est inscrit sous la Colère de Yig.
  • Chaque investigateur reçoit 5 points d’expérience.

Interlude I – Nuits agitées

Jenny connaît un sommeil réparateur grâce à son duvet.
Roland et Silas subissent un sommeil agité car ils n’ont pas de duvet et subissent l’inconfort surnaturel de la jungle mexicaine.

  • Roland subit 1 traumatisme physique.
  • Silas subit 1 traumatisme physique.

Les investigateurs n’ont pas emporté de provisions et subissent un épuisement des vivres.

  • Jenny débute le scénario suivant avec -3 ressources.
  • Roland débute le scénario suivant avec -3 ressources.
  • Silas débute le scénario suivant avec -3 ressources.

Jenny choisit Roland pour être le guetteur du groupe. Puisqu’il possède des jumelles, il distingue des formes dans les arbres. Il ne parvient pas à les identifier mais elles semblent être humaines.

  • Roland gagne 2 points d’expérience supplémentaires.

L’absence de médicament se fait sentir, le poison se propage dans les veines de Roland.

  • Roland subit un traumatisme physique supplémentaire.

La suite au scénario II.

L'image d'illustration de cet article provient du site trictrac.net.
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