Friday – Vendredi, ou l’avis sauvage.

I – Présentation

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Everything in the box! (Photo personnelle)
Fiche descriptive
Auteur : Friedemann Friese
Editeur : Edge Entertainment pour la version Française
Illustrations : Harald Lieske et Marcel-André Casasola Merkle
Année de parution : 2011
Nombre de joueurs : 1 joueur
Durée : 30 min
Mécaniques : deckbuilding, survie
Format de cartes : 56X100mm

Cet article a été rédigé après 55 parties.

Vous vivez paisiblement sur votre île, quand un jour un navire s’échoue à l’horizon. Quelques heures plus tard, un homme hirsute et tout blanc se présente devant vous et vous appelle Vendredi. Et vous traite de sauvage. Lui prétend se nommer Robinson Crusoé.

Vous allez tout faire pour qu’il quitte votre vie, sauf le tuer. Allez comprendre. Au lieu de cela vous allez faire de cet homme incroyablement stupide un as de la survie, afin qu’il ne se fasse pas croquer par les créatures qui peuplent votre île, et qu’il parvienne à vaincre les pirates qui sillonnent les mers alentours.

Comme vous êtes généreux !

II – Le gameplay
Le jeu propose quatre niveaux de difficultés, plus deux qui ne figurent pas dans les règles mais sont disponibles sur Internet. Les niveaux influent sur les cartes Méfaits du Temps et sur le total de points de vie disponible.

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Allez Robinson, arrête de te morfondre, viens explorer un peu notre île (photo personnelle) – de gauche à droite : les méfaits du temps, les cartes Robinson, les cartes péril. En bas, la période en cours !
Vous disposez d’un paquet de 18 cartes (+1 carte méfait du temps pour tout niveau de difficulté supérieur à 1) dont les valeurs vont de -1 à +2.

Au début de chaque tour, vous révélez deux cartes péril. Vous choisissez alors laquelle de ces deux cartes vous allez affronter.

Les cartes péril disposent de plusieurs informations réparties sur leurs deux côtés.

Côté péril
Difficulté par période : Il s’agit de la valeur que vous allez devoir atteindre  ou dépasser avec les cartes de votre paquet pour vaincre le péril. Elle diffère selon la période actuelle.
– Cartes gratuites : Le nombre de cartes que vous pouvez piocher gratuitement de votre paquet pour tenter d’égaler la valeur du péril.

Côté Robinson
– Valeur : La valeur que contribue la carte lorsqu’elle est piochée.
– Effet : Certaines cartes vous apportent plus qu’une simple valeur, et peuvent vous permettre, lorsqu’elles sont jouées, de piocher de nouvelles cartes, de gagner des points de vie, de détruire une carte de votre paquet, etc.
– Coût de destruction : Le nombre de points de vie qu’il faudra payer pour retirer définitivement la carte de votre paquet lorsque vous échouez à triompher d’un péril.

Afin de vaincre un péril, vous pouvez piocher gratuitement autant de cartes qu’indiqué sur la carte péril sélectionnée, depuis votre paquet. Vous pouvez ensuite, si vous le souhaitez, payer un point de vie pour piocher une carte supplémentaire, autant de fois que vous le souhaitez.

Si la valeur totale de vos cartes égale ou excède la valeur du péril, vous remportez le combat et ajoutez la carte, côté Robinson, à votre défausse. Vous pourrez la piocher plus tard, après avoir mélangé votre paquet.

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Les premiers défis sont simples mais Robinson est vraiment mal préparé. Certes, à sa décharge, il s’agit ici d’animaux sauvages terrifiants. (photo personnelle)
Dans le cas contraire, vous perdez un point de vie pour chaque point en dessous de la valeur cible. Pour chaque point de vie perdu ainsi, vous pouvez payer pour détruire une carte jouée depuis votre paquet. Détruire une carte méfaits du temps de cette manière coûte deux des points de vie perdus.

Cartes méfaits du temps
A chaque fois que votre paquet est épuisé, vous retournez votre défausse, y ajoutez, sans la regarder, une carte méfait du temps, et mélangez afin de constituer une nouvelle pioche.

Périodes
Lorsque le paquet péril est vide, vous le mélangez, passez à la période suivante, puis affrontez à nouveau les périls dont la valeur est maintenant plus élevée. Si vous survivez à la troisième période, vous affrontez deux cartes pirates, l’une après l’autre.

Cartes pirates
Les pirates fonctionnent comme les cartes péril à ceci près qu’ils disposent pour la plupart de règles particulières, et que vous perdez la partie si vous ne parvenez pas à en vaincre un.

Vous perdez la partie si vous devez dépenser un point de vie et que vous n’en avez plus, si vous ne parvenez pas à vaincre un pirate, ou (au niveau 5) si vous devez ajouter une carte méfait du temps à votre paquet et qu’il n’y en a plus.

Vous gagnez la partie si vous survivez aux deux cartes pirates.

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A l’heure du décompte, une belle partie à 94 points (photo personnelle)

III – Vendredi sur la balance
Le pour :
– Vendredi est compact ! Idéal en déplacement, au travail ou après une journée difficile, le jeu est tout petit, ne requiert pas de matériel supplémentaire, et se joue sur un coin de table grâce à ses trois petits plateaux, si vous êtes bien organisés. Les durées sont suffisamment courtes pour une pause déjeuner. Attention cependant, au moment de la bataille contre les pirates, car les décomptes peuvent devenir vraiment complexes et la surface de jeu se fait vite petite.
Vendredi est rejouable ! L’impressionnante difficulté lorsque vous découvrez le jeu, même au niveau 1, promettra de nombreuses parties avant que vous ne maîtrisiez suffisamment la mécanique pour pouvoir régulièrement triompher au niveau 4… Et au-delà !
– Vendredi offre une progression ! Vous commencerez par lutter pour gagner au niveau 1 avant qu’un déclic ne le rende trop facile, puis continuerez à améliorer vos performances jusqu’aux niveaux les plus ardus. De déclic en déclic le plaisir de jeu aumgente, mais les premières parties peuvent être un peu écœurantes.

Le contre :
– Vendredi est difficile ! Même le niveau 1 peut sembler impossible alors qu’il s’agit dans les faits du mode facile. Les premières parties peuvent rebuter quand on perd après n’avoir fait qu’un tour de son paquet, pendant la période verte.
– Vendredi n’est pas très thématique ! Dans les faits, vous tenterez d’enchaîner les valeurs et les combos pour atteindre ou dépasser la valeur d’une autre carte, avant de la retourner et de l’ajouter à votre paquet. Triompher des animaux donne la possibilité de détruire une carte de son paquet. Quant à savoir pourquoi…
Vendredi est frustrant ! Il est très probable que vos premières parties se soldent par un échec, cuisant avec cela. Il m’a fallu une vingtaine de parties pour enfin atteindre et vaincre les pirates. Ne pas réussir à dépasser la première période n’est pas très amusant, et parfois cela continue de se produire après une cinquantaine de parties – mais dans un niveau de difficulté autrement plus ardu.

IV – Le mur de texte (a.k.a. l’avis du Comboteur Fou)
Les jeux à petit prix s’avèrent souvent être ceux offrant le plus de rejouabilité, et Vendredi ne déroge pas à cette “règle”. Fort d’une mise en place ridiculement rapide et ne prenant guère plus qu’un coin de table, le jeu n’en propose pas moins une expérience complète, riche, et centrée autour d’une courbe d’apprentissage impressionnante.
En effet, les premières parties de Vendredi s’accompagnent souvent d’une défaite cuisante. Le jeu, contrairement à bon nombre de deckbuilders, vous fait débuter avec un nombre de cartes néfastes élevé dans votre paquet, nombre de cartes complètement inutiles, et une poignée seulement sont vraiment utiles. Puis, au lieu de vous imposer une limite fixe à piocher à chaque début ou fin de tour, il vous propose de piocher gratuitement un nombre de cartes défini par le péril que vous avez choisi, puis vous offre la possibilité de dépenser vos points de vie pour en piocher davantage… Et rien ne garantit que vous vaincrez le péril et donc gagnerez une nouvelle carte, puisqu’il se peut très bien qu’à la place, vous perdiez encore d’autres points de vie et détruisiez des cartes de votre paquet personnel.

Une dynamique complètement différente des autres jeux du même genre, donc, et qui demande un temps d’adaptation plus ou moins long pour vraiment comprendre comment non seulement survivre à la première période, mais construire un paquet efficace, puis atteindre les pirates, puis vaincre les pirates… Avant que d’augmenter le niveau de difficulté jusqu’à affronter le niveau 4, celui dans lequel le jeu est censé être joué… Puis les niveaux suivants qui ne sont pas écrits dans le livret, mais officiels et disponibles en ligne.

Après une cinquantaine de parties, je commence seulement à réussir à franchir le niveau 4 de manière régulière.

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Mais ce n’est pas un animal sauvage ça ! Difficulté 10 ??? (photo personnelle)

Ledit apprentissage peut être plus ou moins bien vécu, dans le sens où il est fréquent que Robinson meure après deux ou trois cycles de paquet, ce qui ne plaira pas à tout le monde. Il est possible que le novice mette plus de 20 parties à atteindre les pirates, ce qui peut s’avérer frustrant. Pour autant, il serait dommage de reléguer Vendredi parmi les jeux injouables puisque il est, à l’instar d’Hostage Negotiator, un jeu dans lequel une  partie de la mécanique tourne autour de l’apprentissage, et des choix des joueurs. Loin d’être aussi aléatoire qu’il peut y paraître de premier abord et, s’il arrive toujours que Robinson meure très, très tôt au niveau 4, Vendredi offre une bonne fréquence de réussite au joueur qui finit par maîtriser la partie de bout en bout, et il devient plus régulier que je gagne… Avec un score assez moyen – comme quoi j’ai toujours à apprendre.

Mécaniques

J’apprécie le fait de piocher deux cartes péril et de choisir laquelle affronter, contrôlant ainsi le nombre de cartes piochées du paquet Robinson, mais également l’effet de la carte que j’y ajoute si d’aventure je parviens à vaincre le péril. J’aime également l’opportunité qui est donnée, en cas d’échec, de détruire des cartes de mon paquet. Les décisions sont, à ce niveau, extrêmement riches dès le début de partie et jusqu’à arriver aux cartes pirates, et il faut peser le pour et le contre entre affiner son paquet, ou y ajouter une nouvelle carte, qui ne sera par ailleurs pas toujours très utile. Ma vision de l’ordre dans lequel choisir d’affronter les périls, et des conséquences sur le long terme, ne cesse de s’enrichir, et je ne vois plus aujourd’hui d’un même œil le fait d’ajouter très tôt une arme conférant 4 points de combat.

Le défi augmente nettement à chaque fois qu’une période est franchie puisque chaque péril demande une valeur plus élevée à mesure que le jeu évolue. Et que les cartes Robinson n’ont jamais de valeur supérieure à 4. Il peut donc paraître très ardu d’obtenir une valeur de 14 avec 5 cartes en période 3, et ce d’autant que le joueur n’aura souvent plus beaucoup de points de vie pour acheter des pioches supplémentaires. C’est donc là qu’il sera utile de maîtriser au mieux les différents effets de ses cartes, parfois très faibles en dehors de ce petit texte.

Et c’est sans compter sur les méfaits du temps qui sont ajoutés au paquet Robinson à chaque fois qu’il est mélangé. Elles sont heureusement triées, et l’un d’elles est retirée lorsque le joueur choisit le niveau de difficulté 1 ou 2. 3 des cartes sont particulièrement nocives (celles de niveau 2, représentant un Robinson très âgé), et piocher un méfait, même un des moins difficiles, peut s’avérer particulièrement dévastateur. J’apprécie cependant ces cartes car je trouve qu’elles contrebalancent assez bien les paquets très fins tournant très rapidement – ce qui reviendra à ajouter de nombreux méfaits à son paquet et à les subir plus fréquemment – et il est parfois intéressant d’y réfléchir à deux fois lorsque la possibilité nous est donnée de piocher beaucoup de cartes, puisque épuiser son paquet nous rapproche d’un nouveau méfait… Ou même du trépas puisque, en niveau 5, Robinson meurt s’il doit piocher un méfait et qu’il n’en reste plus. Une situation que je rencontre assez fréquemment, est d’avoir en main une carte permettant d’en détruire une autre, mais aucune rien que je ne souhaite détruire, ce qui m’offre le choix de continuer à piocher jusqu’à toucher un méfait afin de profiter au mieux de mon effet de destruction… Un risque intéressant à calculer, que je n’ai jamais vu offert dans d’autres jeux de deckbuilding.

Comme ces méfaits sont ajoutés au paquet face cachée, le joueur ne saura jamais à quel effet s’attendre avant de l’avoir pioché une première fois, et il est donc difficile de choisir quoi acquérir en fonction. Les méfaits peuvent empêcher Robinson de piocher de nouvelles cartes, lui faire perdre des points de vie, ou réduire la valeur de sa meilleure carte à zéro. Fort heureusement, il existe de nombreuses façon de contourner les malus, et c’est pourquoi j’apprécie cet ajout, qui n’est pas que punitif, mais bel et bien hautement stratégique : le temps n’est pas uniquement négatif dans le sens où il est tout à fait possible de le contrebalancer sans avoir à souffrir uniquement d’avoir pioché un malus sans avoir obtenu la seule réponse qu’on avait dans son paquet (comme ma légendaire impossibilité de piocher Malédiction + Chapelle dans la même main dans Dominion, grr grrr!) A titre d’exemple, si vous piochez celui avec l’effet Stop! en première carte alors que vous pouviez piocher gratuitement 5 cartes, et que vous réussissez à la détruire ou à la défausser, vous pouvez alors piocher gratuitement les 4 cartes gratuites que le méfait vous empêchait d’obtenir.

Les points de vie filent toujours très rapidement dans les premiers tours d’une partie de Vendredi, soit parce que le joueur en dépense beaucoup pour réussir à vaincre la carte péril dont il a besoin, soit parce qu’il en perd après ne pas y être parvenu. Et les méfaits coûtent non pas un point de vie à détruire (en cas d’échec) comme les autres cartes, mais deux !

Cela confère à Vendredi une dynamique de course contre la montre toujours présente et même dans le cas où le paquet du joueur lui permet de récupérer beaucoup de points de vie, il est tout à fait envisageable qu’ils soient tous perdus contre un péril ou un méfait particulièrement ardu !

La complexité des cartes joueurs et le fait qu’il soit possible de les manipuler après avoir résolu leur effet de texte, rend Vendredi hautement stratégique.  La contrepartie est que les combats contre les pirates, s’ils ne sont pas nécessairement difficile, peuvent devenir  complexes, dans le sens où le joueur piochera et activera un grand nombre de cartes, et qu’il peut être difficile d’effectuer les calculs, et ce à plus forte raison lorsque l’on joue Vendredi sur une petite surface. J’en veux pour exemple le pirate qui ne fait compter que la moitié de vos cartes Robinson, ou celui qui donne +1 de valeur pour chaque carte Robinson en jeu. Les calculs donnent le tournis et la zone de jeu devient difficile à comprendre avec une trentaine de cartes en jeu dont les effets, pour certaines, ont été utilisés et les valeurs, pour d’autres, doublées.

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En fin de partie vous aurez tout de même les méninges qui vont sérieusement chauffer et le coin de table se fait petit contre les pirates ! (photo personnelle)

Pour avoir exploré un bon nombre de jeux de deckbuilding, je suis toujours, à ce jour, impressionné par la profondeur des mécaniques offertes par Vendredi, qui me sert désormais de repère lorsque je suis à la recherche d’un jeu solo : la durée de la partie, la profondeur du jeu, l’implication du joueur, et la place nécessaire, sont tout simplement parfaits.

La liberté donnée au joueur et son contrôle sur les événements sont particulièrement flagrants lorsque l’on compare Vendredi au récent Goblivion, dans lequel il n’est pas possible de choisir le péril à affronter ni de continuer à piocher en sacrifiant des ressources si l’on ne parvient pas à battre une carte adverse. Le plaisir de jeu s’en ressent.

Rejouabilité
La courbe d’apprentissage, divisée en quatre niveaux, est la principale motivation qui poussera la joueur à continuer à jouer à Vendredi. Dans un premier temps, tenter de vaincre le niveau 1 représente un grand défi. Passer les niveaux 2 et 3 s’avère ensuite plus aisé mais le niveau 4 représente, lui, un défi bien plus important, et le jeu peut perdre de l’intérêt après que vous parvenez à gagner de manière régulière.

Le joueur pourra alors trouver un nouveau défi dans le score qu’il pourra calculer au sortir de sa victoire (et même de sa défaite si cela vous motive), et/ou essayer de passer aux niveaux officiels suivants, même s’ils ne sont pas écrits dans le livret. Gagner avant d’avoir épuisé la pile méfaits du temps n’est pas trop difficile même si j’aurais échoué au moins une fois, voyant Robinson mourir de vieillesse sous mes yeux ébahis. En revanche, gagner en partant avec -2 vies et -2 vies maximum dans la réserve de jetons, s’avérera de plus en plus difficile… Car le niveau 6 consiste à retirer de plus en plus de points de vie de votre total de départ et de la réserve ! Les plus téméraires et courageux d’entre vous pourront donc trouver une rejouabilité très importante dans ce mode de jeu, quand d’autres le trouveront par trop artificiel et peu équilibré.

Matériel
La boîte est très petite et donc facilement transportable, mais pour autant de bonne qualité, et capable de contenir l’intégralité du jeu, pocheté, sans que le couvercle ne soit surélevé, ni que le matériel ne se promène malgré l’absence d’insert. En conservant le paquet empilé, les jetons points de vie dans leur sachet, puis en recouvrant le tout des trois plateaux et des livrets, le matériel se tient bien et survit sans encombre au transport.

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Packed and ready to go, plus qu’à fermer le couvercle avant de se lancer dans une leçon de survie sur la première table venue (photo personnelle)

Les cartes en elles-mêmes sont être de bonne qualité mais j’ai cependant souhaité les protéger assez rapidement, afin de pouvoir mélanger d’une façon qui m’est plus confortable (comprendre : comme un brute). Considérant que les mélanges sont fréquents et que les cartes Robinson de base seront plus utilisées que les autres, il serait trop facile, avec l’usure, de les identifier, ce qui peut avoir une incidence sur le choix de pousser ou pas. Cependant, le format très particulier des cartes ne rend pas la chose aisée. J’ai pour ma part opté pour des protections Swan Panasia, commandées en Allemagne. Je ne regrette pas mon choix, même si après une demie-douzaine de parties sans pochette, le jeu n’est certes pas marqué. En revanche, mes cartes sont incurvées depuis le premier jour, et je ne suis pas parvenu à les aplanir.

Du point de vue de la lisibilité, un bel effort a été consenti sur les cartes périls, qui disposent de deux côtés distincts mais sont tout à fait intelligibles malgré le fait que chaque côté n’utilise qu’une moitié de la carte. Un bémol peut être mis cependant sur le fait que certains périls offrent des côtés Robinson différents bien qu’ils soient semblables, auquel cas ils partagent leur illustration, ce qui oblige à lire chaque carte puisque la mémoire seule du péril ne suffira pas à déterminer l’intérêt d’affronter la carte.

Les illustrations en elles-mêmes adoptent un côté cartoon assez peu marquant. Les expressions faciales de Robinson, qui sont tout ce que vous verrez sur les cartes Robinson, sont assez comiques car exagérées pour la plupart, et dénotent assez bien l’action de la carte ; les cartes pirates sont toutes semblables hormis la voilure du bateau dépeint ; les cartes péril ne laisseront pas un souvenir impérissable. Je trouve également les dessins arborés par les plateaux assez quelconques. Vendredi ne marquera pas les esprits par son style graphique, mais il reste globalement amusant et agréable à regarder, avec, évidemment, une prédominante verte. On parle après tout d’un Friese.

Les plateaux sont de bonne facture mais les informations qui y figurent ne sont ni très claires ni très utiles. Ce qui est utile, en revanche, c’est que, si vous ne suivez pas les instructions du livret, qui vous oblige à disposer d’une grande surface, vous pouvez jouer sur trois plateaux + votre main et donc sur un coin de table, sans avoir à utiliser un tapis pour faciliter l’attrapage des cartes. Cela permet aussi au matériel de ne pas trop se promener dans la boîte pendant le transport et en fait un véritable jeu de poche.

Les jetons point de vie ne sont pas thématiques pour un sou puisqu’ils ressemblent à des épis de blé vert et, de ce que j’ai compris, sont à l’origine un reliquat de jetons d’un autre jeu.  Leur taille, relativement grande, les rend cependant plus faciles à manipuler que des jetons en carton, ce qui est un point positif, et qui rend la manipulation en partie  instinctive. Leur visuel est également repris sur les cartes Robinson, puisqu’il représente le coût en point de vie pour détruire une carte lorsque vous avez échoué à vaincre un péril. L’ensemble se tient donc, malgré le côté bric-et-broc.

Les règles sont précises et l’on appréciera le fait que chaque effet de carte Robinson et de carte pirate soit clairement expliqué dans le livret. Il ne s’agit pas, pour ma version, de la première traduction, et le texte des cartes y est de bien meilleure facture que celui que j’ai pu voir pour les anciennes versions, assez pauvre. Les effets sont simples à comprendre (sous le paquet, échanger, +x vie, +x cartes, détruire, etc.) C’est surtout le  timing des effets, et le fait qu’il est possible de détruire/échanger des cartes dont vous avez déjà profité de l’effet, qui est contre-instinctif et demande un petit temps d’adaptation. Mais comme mentionné plus haut, il s’agit aussi de tout l’apport stratégie de Vendredi.

Au final, 50 parties pour 15€ me semble être un ratio prix/rejouabilité tout à fait honorable et je ne peux que recommander chaudement ce qui est un classique du jeu solo, apte à trouver sa place dans toute collection d’amateur de deckbuilding qui ne rechigne pas à l’idée de se faire un petit jeu tout seul.

Pour conclure : après des débuts difficiles, le Comboteur Fou adore Vendredi de par sa richesse, sa simplicité, et sa rejouabilité, et lui attribue la mention

Indispensable

Vendredi est la propriété de 2-F Spiele et, en France, de Edge Entertainment. L'image d'illustration provient du site boardgamegeek.com
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