Aeon’s End: War Eternal – War… War never changes… Chronique et analyse approfondie.

I – Présentation

 

20170924_192645
Source

Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 1-4 joueurs
Durée : 30-60 min
Mécaniques : deckbuilding, combo, coopération
Format de cartes : 63X88mm

 

Aeon’s End: War Eternal (WE) est la première extension stand-alone du jeu du même nom, toujours développée par Kevin Riley et  publiée par Action Phase Games, filiale d’Indie Board & Cards après une campagne très réussie sur Kickstarter. Le jeu est toujours illustré par Gong Studios.

Cet article a été rédigé après 180 parties, toutes extensions confondues.

Indira, apprentie Breach Mage, n’a pas développé un potentiel comme les autres lors de son rituel d’initiation au fond des cavernes. En effet, c’est en étrange compagnie qu’elle est revenue. Dezmodia, enfant prodige capable de léviter en émanant d’une étrange lueur bleue, Mazaehedron, vieux sage hindu barbu, Garu, qui semble avoir fusionné avec des cristaux, et Yan Magda, réveillée d’un sommeil de plusieurs décennies après son expulsion par Brama et son conclave, l’accompagnent à son retour dans Gravehold.

Mais il n’est pas temps pour les anciennes rivalités alors que la guerre contre les Nameless continue à faire rage et que les monstres adoptent de nouvelles tactiques, toujours plus ingénieuses et cruelles.

II – Le gameplay

L’unique nouvelle mécanique prend la forme de jetons Némésis, génériques, qui peuvent être utilisés par les différentes Némésis pour des effets qui leur sont propres, plutôt que d’avoir des jetons spécifiques comme les jetons Fury de Rageborne. Cependant, les mécaniques précédentes continuent d’être explorées, comme par exemple les brèches, qui peuvent être détruites puis remplacées par de nouvelles brèches inédites par le personnage Dezmodia.

Pour un détail des règles de base, je vous invite à lire mes deux chroniques d’Aeon’s End Aeon’s End – Quand Dominion rencontre Sentinels of the Multiverse et Aeon’s End – Jeu, extension et promos reçus… 20 parties plus tard, toujours l’amour fou?

III – Aeon’s End sur la balance

Le pour :

WE modernise la licence ! C’est au sortir de cette extension que la deuxième édition du jeu de base se pare de frames plus claires, plus modernes, élimine le bord noir, augmente la qualité du matériel (épaisseur des cartes, des jetons, des plateaux et des brèches) et réduit les dimensions de sa boîte. En contrepartie, les illustrations sont étirées afin de remplir le nouvel espace – ce qui sacrifie les détails extérieurs de l’illustration – et les textes d’ambiance sont raccourcis et difficilement lisibles.
WE est synergique ! Les mages ont été pensés pour que leur carte et leur capacité soient davantage liés mécaniquement. Les cartes joueur dépendent plus les unes des autres. Chaque marché devient donc un peu plus unique.
– WE est difficile ! Nombreux étaient les joueurs qui trouvaient le jeu d’origine trop simple. Ils ont donc été écoutés et la difficulté, ainsi que la complexité du jeu, ont été augmentées, puisqu’il faudra désormais apprendre à connaître chaque personnage et carte afin d’en tirer le meilleur parti. Les adversaires demanderont également de mieux se préparer.

Le contre :

– WE est moins varié ! Une partie importante des cartes Némésis de base peuvent être réduite à “Unleash twice, tel joueur ou Gravehold subit X dégâts.”
– WE privilégie la sélection à l’aléatoire ! Difficile de s’en sortir désormais avec des marchés farfelus ne contenant, par exemple qu’une gemme, huit sorts, et rien qui coûte moins de 5 aether – une sélection tout à fait viable dans AE contre Crooked Mask, par exemple. La difficulté et la rapidité avec laquelle les dégâts sont infligés, ne vous laisseront pas le temps d’expérimenter.
WE est plus quelconque ! Les nouvelles Némésis sortent moins du lot que celles du jeu d’origine, que ce soit visuellement (Hollow Crown est un plagiat d’Elesh Norn, Umbra Titan un ver des sables, Magus of Cloak un dragon) ou mécaniquement. Quelques trouvailles visuellement côté mages, mais aussi du très lambda (Quillius, Yan Magda, Dracu-Xaxos).

IV – Le mur de texte (a.k.a. l’avis du Comboteur Fou)

War Eternal représente le grand test pour la licence après ce que Kevin Riley a pu apprendre des retours et de son expérience suite à la parution d’Aeon’s End et de ses deux extensions, tous publiés simultanément – ce que je qualifie par la suite de “vague 1”. Il s’agit de la première réelle opportunité de mettre en application ce qui a pu être évoqué, observé, ou critiqué, le tout dans un temps plus limité que pour le jeu d’origine. L’extension représente aussi le grand test pour le Raz : Aeon’s End, jeu presque parfait pour moi, le restera-t-il après l’ajout de nouveau contenu voué à modifier la dynamique de la licence et des parties ? Décortiquons.

Les personnages jouables

Là où Aeon’s End le faisait peu, WE cherche vraiment à créer des designs synergiques, où la capacité unique du personnage est suppléée par une carte unique qui soit contribue à, soit profite de, soit complimente, la capacité.

En d’autres termes, les personnages sont plus cohérents que dans Aeon’s End, où ils semblaient plus faits de bric et de broc.

Etait-ce une mauvaise chose ?

Par forcément. L’avantage des personnages d’Aeon’s End est qu’ils pouvaient facilement s’adapter à toute situation, et que certains étaient même sacrément versatiles, comme l’illustre Z’hana, capable de faire d’importants dégâts early game grâce à sa brèche IV, et mid/late game de déclencer un barrage de dégâts grâce à sa carte Eternal Ember, tout en protégeant Gravehold avec sa très pratique capacité personnelle.

Il est beaucoup plus difficile de devenir versatile dans WE, en raison des restrictions que le design synergique impose, et chacun se doit vite de tenir son rôle s’il veut faire face à un défi dont la difficulté et la rapidité de menace réelle, ont été bien amplifiées.

Cela ne signifie pas pour autant qu’ils ne soient pas agréable à jouer.  Nombre de ces personnages sont des monstres de puissance une fois que vous les maîtrisez, et une poignée ouvre également à des façons de jouer jusqu’à présent sous-optimales, voire inédites. Dezmodia et Ulgimor ont même tous deux des caractéristiques très novatrices, un design poussé dans ses retranchements et intéressant, quand Yan Magda peut être perçue de plusieurs manières différentes.

D’autres sont moins utiles, comme cela pouvait déjà être le cas dans Aeon’s End (Nym, Lash et Xaxos n’étaient pas les personnages les plus joués), voire disposent d’un design que je qualifierais de douteux, si vous jouez à deux ou moins. De manière globale, je pense que WE a été pensé pour quatre joueurs plus que pour deux là où Aeon’s End était pensé plus pour deux joueurs que pour quatre.

Présentation des nouveaux personnages.

aeons-end-war-eternal-heros
Fini de rire. L’heure est grave. Les mines patibulaires des personnages, jusqu’à présent plutôt taquins, ne manqueront pas de vous le rappeler. (Source)

Dezmodia

Cette jeune fille est capable de détruire des brèches ouvertes pour les transformer en brèches sigillaires. Comprendre : mettre +2 dégâts à chaque instance On Cast de la brèche. De quoi motiver une ruée rapide sur les charges. Ce qui tombe bien car sa gemme lui permet d’obtenir deux aether, qu’elle ne peut utiliser ni pour acheter des gemmes, ni pour acheter des sorts.

Dezmodia est un personnage intéressant, aussi capable en soutien qu’en agression directe, et dont la dynamique est particulière. En effet, pour profiter au maximum du bonus des brèches sigillaires,  il est recommandé de mettre l’accent sur les charges dès le départ, ce qui a l’inconvénient de ralentir de façon majeure le développement du paquet du personnage. Dezmodia profite donc bien du soutien de personnages comme Mazahaedron. Il est tout aussi possible de ne transformer les brèches que plus tardivement mais dans ce cas, l’impact sera moindre, puisque moins de sorts en seront lancés. Une différence de 5 tours, à raison d’un sort par tour, représentant par exemple 10 dégâts. 20 si vous lancez Combustion depuis cette brèche.

Bien exploitée, Dezmodia est particulièrement efficace avec des sorts disposant d’effets While Prepped, puisque le sort est renvoyé dans la main et, préparé à nouveau immédiatement, offre son effet une fois supplémentaire. Drôle avec Aurora ou Nova Forge. Les sorts occupant deux brèches peuvent aussi bénéficier d’un +4 au lancement, ce qui est particulièrement jouissif avec Monstrous Inferno.

Dezmodia exploite habilement la mécanique des brèches en offrant une dynamique originale quant au développement, et permet des combos puissantes, ce qui en fait un personnage que je trouve agréable à jouer et très efficace si vous n’avez pas de soin à disposition et espérez prendre la Némésis de vitesse avant qu’elle ne fasse trop de dégâts.

Garu

Garu est un garçon subtil qui aime défausser des sorts préparés pour coller 4 dégâts par sort défaussé + 2 pour l’activation, à tout ce qui bouge. Monstrueusement puissant s’il défausse entre 4 et 8 sorts, sa carte unique lui permet de plus de concentrer n’importe quelle brèche. Un Monstrous Inferno on a stick, un allié de choix puisque ces dégâts peuvent être répartis comme bon vous semble parmi n’importe quel nombre de cibles. Idéal donc pour se débarrasser d’un Magus of Cloaks ou d’un Monstrosity of Omens, ou de Troggs, ou de Husks, ou de… Tout!

J’apprécie beaucoup de jouer Garu en raison de l’incroyable sensation de puissance qu’il confère, et il se revèle très efficace avec des sorts à faible coût. Son seul point faible est qu’il peut être difficile d’acquérir les charges nécessaires à son ignition. Idéalement, Garu disposera d’une main constituée de gemmes pour acheter des charges, suivie d’une main constituée de sort pour profiter de sa capacité.

Gex

Gex souffre d’un problème que je n’aime pas voir continuer à arriver dans Aeon’s End : Ses capacité et carte uniques sont totalement dépendantes de l’ordre du tour, et de la défausse des joueurs. Capable de s’approprier des cartes chez ses alliés, elle peut ensuite les détruire depuis sa défausse. Cependant, si elle bénéficie du premier tour, ou alors que personne n’a de défausse, elle ne profitera aucunement de sa gemme unique, et si sa barre de charges est remplie au moment où sa défausse est vide, elle devra soit abandonner l’idée d’affiner son paquet afin de donner 2 PV et 1 carte à un autre joueur, soit attendre un tour de plus afin de profiter au maximum de sa capacité.

Très agréable à jouer lorsque tout se passe bien, Gex peut aussi être l’un des personnages les plus frustrants à incarner pour les raisons évoquées ci-dessus. Malgré sa faiblesse, elle reste cependant un des personnages les plus intéressants de WE.

Mazahaedron

L’un des mages les plus complexes à appréhender, capable d’acheter des cartes pour ses alliés, d’acquérir des gemmes relativement faibles, et de soigner Gravehold, il ne faut vraiment pas s’attendre à une explosion de puissance si vous le jouez. Idéal pour soutenir des personnages comme Garu ou Quillius sans alourdir leur économie, mais pas forcément très amusant à contrôler, Maza souffre d’avoir 4 Sparks dans son paquet, ce qui alourdit son développement initial – nécessaire pour pallier la puissance de sa gemme d’origine et d’éviter l’achat au tour 1 d’une carte à 6 pour un allié – et rend son sort “signature”, Crystallize, moins intéressant s’il ne parvient pas à détruire ses sorts.

De manière générale, Maza ne s’est pas révélé un choix intéressant dans les parties solo ou à deux joueurs que j’ai pu jouer. Son développement est trop lent et trop axé sur l’économie, le soutien qu’il apporte est intéressant mais n’avoir qu’un personnage capable de frapper ne correspond pas à ma manière de jouer. A quatre joueurs en revanche, Maza semble être un choix intéressant puisqu’il sert presque de tour joker, effectuant un achat, parfois onéreux, pour ses collègues, en sus d’un ou deux dégâts, et peut éponger les horreurs des cartes de la Némésis. Il faut aimer rester en retrait, en revanche, puisque ce n’est pas sur lui qu’il faudra compter pour engendrer une vingtaine de dégâts par tour.

Il est bien sûr tout à fait envisageable de jouer le personnage de manière agressive, mais dans ce cas son économie, si l’on ne souhaite pas acheter des cartes pour les autres joueurs, est très mauvaise, et sa capacité spéciale assez peu intéressante, ce qui le rend alors en tous points inférieur à Remnant de l’extension The Outer Dark.

Mist

Mist n’était pas un des personnages les plus intéressants d’Aeon’s End, d’autant plus en raison de ma propension à créer des paquets de 7 cartes. Faire piocher 4 cartes à un allié ne se justifiait pas puisqu’il n’en restait souvent plus dans mon paquet au moment où sa capacité pouvait être déclenchée et qu’alors la capacité n’avait aucun effet. Mist devient bien plus stimulante ici puisqu’elle laisse ses alliés préparer leurs sorts sur des brèches fermées grâce à sa gemme, et sa capacité leur permet de lancer ou de faire lancer, hors-tour, jusqu’à trois sorts, puis, pour chaque sort, soit de les faire reprendre en main au joueur qui l’a lancé, soit de les mettre dans la main d’un autre joueur (mais pas dans la main du joueur qui contrôle Mist). Les possibilités de combo sont particulièrement intéressantes et l’affinage des decks, notamment avec Quillius ou Mazahaedron, bienvenus. On notera que, si Extinguish est donné à un autre joueur, c’est toujours Quillius qui bénéficie du trophée, ce qui la rend plus souple et permet d’engranger des jetons sans avoir  attendre le tour de ce personnage. La nouvelle Mist devient un personnage de soutien ouvrant à des perspectives nouvelles et inédites, mais assez lentes. Sa valeur augmente avec le nombre de joueurs.

Quilius

Le personnage le moins intéressant du jeu à mon avis, Quillius ne fait littéralement rien si vous ne parvenez pas à tuer un minion, du deck de la Némésis, avec sa carte uniquequi fait un seul dégâtEt à moins de remplir cette condition au moins quatre fois, ne vous attendez à pas à obtenir mieux qu’une instance unique de 6 dégâts pour 5 charges. Totalement dépendante de l’ordre du tour et du nombre de minions présents dans le deck de la Némésis, Quillius est à mon avis le plus mauvais personnage du jeu, toutes extensions confondues, et intéressante uniquement si vous souhaitez corser la difficulté de votre partie. Autrement quoi, Jian lui est supérieure en tous points.

Quillius est l’exemple même du design dont on sent que le développeur a lutté pour mettre son idée en application, en cherchant à ce qu’elle ne soit ni trop forte, ni trop faible, ni trop complexe. Le résultat est que le personnage est extrêmement faible au départ puisqu’il est le seul dont la capacité ne fasse absolument rien (littéralement: faites 0 dégâts pour 5 charge, aucun autre effet), que sa carte unique, présente en double exemplaire, est dans la majorité des cas un simple Spark, et, considérant que sa condition de déclenchement est extrêmement restrictive, vous devrez travailler dur pour tenter d’en tirer profit : affaiblir un minion jusqu’à ce qu’il ne lui reste plus qu’un point de vie, puis attendre jusqu’au tour de Quillius, en espérant qu’elle ait un exemplaire d’Extinguish préparé, pour qu’elle lui assène le coup de grâce. Même dans ce cas de figure, vous n’obtiendrez qu’un trophée, ce qui fera de votre capacité spéciale un fantastique 2 dégâts, impossibles à répartir, pour 5 charges. Rentable.

L’autre option est alors de baser votre stratégie entière autour d’Extinguish : chargez Dezmodia au maximum, donnez une brèche sigillaire à Quillius, faites-lui acheter un Blasting Staff, et préparer deux ou trois Fulminate, et soudainement, Extinguish détruira bon nombre de minions puisqu’elle infligera 6+ dégâts (+2 avec la brèche, +2 avec Blasting Staff, +1 par Fulminate). Mais que de travail, sans compter que cela nécessite deux extensions. Et que tout cela suppose qu’il y ait quelques minions dans le deck de la Némésis. Vous aurez plus vite fait de démolir directement la Némésis si vous parvenez à échafauder ce scénario. Au mieux, je suis parvenu à donner 4 trophées à Quillius, ce qui représente 8 dégâts pour 5 charges, ce qui est:

  • Inférieur à Garu puisque pour 5 charges et 3 sorts, Garu pourra infliger 8 dégâts et les répartir sur autant de cibles qu’il le souhaite. D’ici à en arriver là, Garu aura ouvert un certain nombre de brèches chez lui ou ses alliés, et aura profité de ses sorts. Quillius n’aura rien accompli et aura obligé tout le monde à retenir ses coups et à subir l’effet du minion.
  • Inférieur à Reeve puisque pour 4 charges, Reeve infligera 8 dégâts répartis sur 2 minions. Certes, Reeve ne peut pas endommager la Némésis. Mais elle peut déclencher sa capacité dès le troisième tour et nettoyer le terrain pour ses camarades. Quillius, au tour trois, n’aura toujours rien accompli.
  • Inférieur à Jian puisque pour 4 charges, cette dernière pourra infliger jusqu’à 16 dégâts en copiant, par exemple, Devastating Scythe. 20 si le sort est lancé depuis une brèche sigillaire. Elle pourra en outre copier n’importe quel sort et donc bénéficier de ses bonus non-combat. Cela inclut également les sorts des alliés.

A mon avis, Quillius est un personnage qui aurait mérité encore beaucoup de travail avant d’être lancé sur le marché, et qui aurait nécessité d’avoir une compétence de base en sus des dégâts liés à ses trophées, comme par exemple l’occasion de soigner un dégât à chaque joueur. Il me paraît difficile de trouver une manière de la rendre intéressante sans qu’elle ne devienne trop puissante, ce qui fait qu’aujourd’hui je ne parviens pas à trouver de raison de la joueur si ce n’est par défi personnel (j’ai vaincu Umbra Titan en Extinction en la jouant, par exemple, rajoutant ainsi à la difficulté de la partie).

Ulgimor

Ulgimor est un des nouveaux personnages les plus intéressants, mais n’est pas à mettre entre toutes les mains. Sa capacité lui permet de se soigner, lui et uniquement lui, et de manière plus qu’honorable. Il ne pourra par contre guérir ses alliés que s’il est épuisé. Sa complexité tient surtout à sa gemme unique, qui… lui inflige deux dégâts, mais lui octroie une charge et rien moins que trois aether. Une fois mis en place, Ulgimor est capable d’encaisser les dégâts de manière régulière, et le boost d’entrée de jeu change vraiment la donne, mais il est très fragile avant d’avoir établi ses défenses. Sa dynamique est vraiment particulière et le jouer est toujours intéressant. Vraiment risqué en solo, en revanche, il pêche également en mode Extinction puisqu’il commence à 8 HP au lieu de 10. A noter que sa gemme s’auto-détruit si ses points de vie tombent trop bas ou s’il est épuisé, ce qui vous permet de faire tourner votre paquet plus rapidement sans avoir à conserver en main une carte que vous ne pouvez plus vous permettre de jouer. Une attention tout à fait bienvenue.

Ulgimor est un personnage que Titi et moi apprécions tous deux de jouer et qui se révèle être un très bon tank, capable dès le départ d’encaisser une bonne partie des effets négatifs pendant qu’il laisse ses compères améliorer leur paquet. Développer rapidement une bonne économie sans avoir à se reposer sur sa gemme est en revanche primordial, et jauger le bon équilibre gemmes/sorts/reliques est plus important que pour les autres personnages, car Ulgimor est également un bon candidat pour les différentes défausses que peut imposer la Némésis, laissant ses alliés faire pleuvoir le feu tandis qu’il encaisse les coups physiques et psychiques.

Un design particulièrement novateur, un rôle encore peu exploité, une balance risque/récompense bien équilibrée, font d’Ulgimor l’un des tous meilleurs personnages de la deuxième vague de la licence.

Yan Magda

Yan Magda est un personnage que tout le monde ne perçoit pas de la même manière. Elle est le personnage disposant de la pire disposition de brèches de toute la licence, puisque chacune est orientée sur la droite. Mais son sort lui permet d’en profiter au mieux, en infligeant 1 dégât à chaque fois que vous concentrez une brèche durant votre tour. Sa capacité est inférieure à celle de Malastar sauf si toutes vos brèches sont ouvertes, auquel cas Yan s’accapare une carte gratuitement et en offre une à un allié – mais pas de préparation directe comme pour Malastar. Beaucoup la trouvent donc moins intéressante en raison du travail qu’elle nécessite pour profiter pleinement de sa capacité, et de sa fragilité puisque le bonus est perdu si elle devient épuisée (une de ses brèches étant alors détruite). Je la vois pour ma part comme un très bon personnage de contrôle puisque vous pouvez détruire des minions en tout genre très facilement, simplement en concentrant vos brèches, et elle est probablement une arme ultime contre Monstrosity of Omens, Magus of Cloaks, et quelques autres petites bêtes types Carapace Queen. Un personnage que j’apprécie beaucoup, donc, et que je joue rarement pour sa capacité chargée.

 

Les Némésis

aeons-end-war-eternal-enemies
Vos nouveaux adversaires, toujours plus étranges et menaçants. (Source)

Les Némésis d’Aeon’s End étaient réellement innovantes, en ce qu’elles se consacraient à entraver votre progression, par le truchement de cartes insérées dans votre deck, de corruptions, ou en vous opposant un nombre de minions trop important pour que vous ne puissiez vous permettre de les ignorer, le tout couplé à des conditions de défaite menaçant constamment de se déclencher, ce qui vous obligeait à prendre en compte un peu tout ce qu’elles vous opposaient, et à trouver le moment pivot, la charnière à partir de quand vous consacrer entièrement à les endommager. Leur plan et leurs conditions de défaites alternatives leur conféraient leur identité propre et les rendaient inoubliables.

Qu’en est-il donc de War Eternal ?

Dans cette extension, Umbra Titan et Magus of Cloaks proposent également une condition de défaite alternative. Je les apprécie cependant moins que celles d’AE. puisqu’elles semblent plus artificielles : Titan vous fait perdre s’il n’a plus de jetons, Magus si l’une de ses cartes pouvoir arrive à zéro jetons. Dans les deux cas, une limite de temps qui, dans les faits, est centrée autour des dégâts : Titan parce que vous tenterez de lui faire perdre des jetons plutôt que de subir des dégâts (si vous connaissez bien Kevin vous vous doutez qu’il en perdra par d’autres moyens), Magus parce que vous peinerez à lui en infliger en raison de ses jetons Némésis. Les dégâts sont, dans cette extension, la mécanique principale autour de laquelle s’articulent vos nouveaux adversaires, ce qui, malheureusement, les rend moins uniques et leur donne moins de personnalité. On notera tout de même qu’Hollow Crown est particulièrement mémorable et sans conteste la Némésis la plus originale de l’extension. C’est d’ailleurs la seule à ne pas utiliser de jeton Némésis.

Hollow Crown

De difficulté 5, Hollow Crown propose le concept le plus novateur du lot, puisqu’elle ne dispose que d’un point de vie et qu’il vous est impossible de la cibler. En revanche, elle est parvenue à convertir une partie des survivants de Gravehold et à les rallier à sa cause, et ce sont eux qu’il faudra combattre. Ils sont au nombre de 9 et ont 11 points de vie chacun, ce qui fait d’Hollow Crown la Némésis disposant du total de de points de vie de départ le plus élevé de toute la licence.

Hollow Crown vous permettra de subtilement manipuler son Unleash, puisqu’il déclenche la capacité de l’acolyte diposant du plus de points de vie. Un personnage comme Yan Magda est donc particulièrement utile dans ce combat. Quillius ne fonctionne pas sur les acolytes. Reeve, en revanche, est une option fort intéressante.

Le combat contre Hollow Crown est difficile en raison de la quantité de dégâts qu’elle inflige aux joueurs et à Gravehold, et il est important de la garder sous contrôle en manipulant les totaux de points de vie de ses acolytes, sous peine de vite voir les dégâts s’accumuler sur une cible unique. A noter qu’en cas d’épuisement, les règles changent contre cette Némésis et qu’au lieu d’un Unleash Twice, il faudra infliger 4 dégâts à Gravehold, et ce pour éviter les réactions en chaîne.

En difficulté augmentée, cependant, plus aucun contrôle n’est possible puisque tous les acolytes en jeu se déclenchent systématiquement sur un Unleash et qu’aucun ne perd de points de vie à la résolution de sa propre capacités, faisant d’Hollow Crown l’une des Némésis les plus difficiles et les plus injustes de la licence si vous jouez en difficulté augmentée / mode extinction, aux côtés de Crooked Mask et Maiden of Thorns. C’est une décision regrettable car, comme pour Blight Lord, elle retire ce qui fait l’intérêt de la Némésis : la prise de décision et la manipulation.

Umbra Titan

De difficulté 3, cette Némésis sert d’introduction à ceux qui découvrent le jeu, et tente de détruire Gravehold en passant par ses fondations. Elle introduit le concept de jetons Némésis puisqu’elle démarre la partie avec huit jetons en jeu, et que les joueurs perdent la partie s’ils disparaissent tous.

Son Unleash porte à confusion puisqu’il peut se résoudre de trois manières différentes : deux selon le nombre de cartes de Némésis dans la défausse du paquet de tour, et l’une si les joueurs choisissent de lui faire perdre un jeton. La façon dont la première partie est écrite n’est pas assez claire à mon avis et il est possible que les joueurs pensent que sur un Unleash, un joueur prend 2 dégâts ET Gravehold prend 2 dégâts dans le cas où il y a deux cartes de tour dans la défausse.

Je trouve l’Unleash de cette Némésis particulièrement peu intéressant car centré autour des dégâts, et très aléatoire dans son ciblage. La possibilité de défausser un jeton Némésis, en revanche, est bien trouvée, et la pression imposée aux joueurs est renforcée par ses cartes uniques qui, vous vous en doutez bien, lui retirent automatiquement des jetons.

Il faut donc aux joueurs trouver le bon équilibre entre sacrifier ses points de vie, et se laisser le temps de souffler en perdant un jeton Némésis.

Le Titan ne laisse pas pour autant un souvenir mémorable pour un habitué de la licence, si ce n’est qu’il possède plus de minions que la normale et représente donc un bon choix pour jouer Quillius. Il est malheureusement précurseur, de par l’insistance sur les dégâts, des Némésis suivantes de la Vague 2 (War Eternal, The Void, The Outer Dark). Je lui préfère Rageborne, qui laisse plus de temps pour souffler, propose des effets plus variés bien que plus aléatoires, et reste absolument terrifiant en difficulté avancée. J’ai eu plus de difficulté à vaincre Rageborne en extinction, qu’Umbra Titan. Bien sûr, mon avis est biaisé par le fait que Rageborne est la toute première Némésis que j’ai affrontée. Un joueur qui découvre le jeu avec War Eternal sera probablement plus attaché à la guivre.

Gate Witch

De difficulté 7, Gate Witch est très originale sur le papier puisqu’elle accélère le temps. Cela prend effet lorsqu’elle remplit deux conditions : avoir suffisamment de jetons Némésis et n’avoir qu’une carte de Némésis dans la défausse du paquet de tours. Elle re-mélange alors une de ses cartes dans le paquet, gagnant un nouveau tour. Il est tout à fait possible qu’elle crée une réaction en chaîne.

Cela ne paraît pas si menaçant en soit mais sa force réside dans le fait que ses minions tapent très, très fort dans les points de vie des joueurs, et ce très tôt. En difficulté avancée elle possède également la manie de partir en tours infinis.

Si j’apprécie l’idée, j’ai trouvé au final Gate Witch plutôt quelconque : elle n’offre pas le même défi d’organisation qu’un Wayward One et, hormis taper plus vite et plus fort que lui, qui est plus orienté vers le fait d’offrir un choix aux joueurs et de tester leurs capacités d’optimisation en n’effectuant au final que peu de dégâts, elle n’offre pas la même dimension stratégique. Ce n’est pas non plus la Némésis pour laquelle je trouve que, thématiquement, la mécanique brille le mieux. Elle repose principalement sur les dégâts effectués par les minions et leur offre la possibilité de frapper plus souvent, mais fait très peu à elle seule ; le temps n’est pas réellement accéléré pour elle, mais plutôt pour les minions qui l’accompagnent. Le ressenti du ralentissement temporel est peu mis en application du côté des joueurs également puisque seules une ou deux cartes Némésis influent sur leur nombre de tours directement. A noter pour ceux qui espèrent qu’il est donc plus simple de l’avoir avec un deck vide – puisqu’elle en jouera plus souvent qu’une autre Némésis – que plusieurs de ses cartes sont remises en-dessous de son paquet après résolution et non défaussée, et que les neutraliser avec Nym ou Adelheim est la seule manière de s’en débarrasser.

Son niveau de difficulté n’est en revanche pas usurpée et Gate Witch est une Némésis qu’il peut être très difficile de vaincre, mais qui reste moins difficile que d’autres de niveau inférieur (type Wraithmonger).

J’aurais apprécié que la mécanique soit mieux explorée, moins basique dans son insistance sur les dégâts, et offre réellement une nouvelle expérience permettant de ressentir le ralentissement du temps du point de vue du joueur de manière plus thématique. En effet, l’ajout ou le retrait d’une carte de tour, déjà approché avec le personnage Lash, ne m’a jamais semblé représenter correctement la manipulation du temps – une mécanique que j’explore avec un de mes personnages fanmade, que je posterai peut-être ultérieurement.

Magus of Cloaks

De difficulté 7, ce dragon pourpre offre une perspective intéressante puisqu’en tout temps, il absorbera entre 2 et 8 des dégâts que vous lui infligerez, ce qui rend Spark assez peu efficace, vous en conviendrez.

Magus of Cloaks est une Némésis intrigante car elle est moins difficile qu’il n’y paraît, et que ses cartes mettent bien sa mécanique en application. Sa capacité à absorber les dégâts oblige à mieux penser l’ordre dans lequel les sorts sont lancés. Les étincelles ne sont pas inutiles car, après avoir infligé les dégâts – en l’occurrence zéro la plupart du temps – Magus perd un jeton (il en conserve cependant toujours au minimum 2). C’est le nombre de jetons qui détermine combien de dégâts il absorbe et combien peuvent donc lui être infligés par sort. Lancer Spark permet donc de contrôler le nombre de jetons, et Yan Magda se révèle une nouvelle fois être un allié de poids contre lui.

J’apprécie également le fait que ses cartes Pouvoir puissent être défaussées lorsque les joueurs parviennent à lui infliger des dégâts, ce qui permet d’instaurer une dynamique jouant sur la construction rapide d’un deck capable de frapper souvent, et très fort. L’idée est très bien trouvée puisqu’elle permet de renouveler les cartes pouvoir avec de nouvelles conditions de défausse, et oblige les joueurs à construire rapidement leur paquet de manière agressive. Une très belle piste à explorer dans des extensions futures.

Magus est une Némésis qui sort du lot, non pas artistiquement puisque son illustration est très quelconque, mais mécaniquement et dans le ressenti in-game. Il est également impossible de gagner en meulant son deck en raison d’une carte en particulier, à moins que Nym ou Adelheim ne parviennent à la défausser.

Magus of Cloaks ne possède que 35 points de vie, mais il est plus compliqué qu’il n’y paraît de les faire descendre. En difficulté avancée, Magus ne pourra jamais descendre à 2 jetons Némésis, ce qui rend les dégâts beaucoup plus complexes à infliger, et augmente donc le risque de voir des cartes Pouvoir se déclencher.

Cette Némésis offre un contraste intéressant avec Gate Witch car, là où la sorcière représente assez mal son thème à mon goût, le dragon est l’exemple parfait de la thématique mise en valeur par les mécaniques. Le joueur ressent l’endurance de la créature, est forcé de s’adapter à elle, l’arrogance du dragon et sa confiance aveugle en ses écailles se traduit par une faiblesse dans ses cartes pouvoir qu’il est possible pour le joueur d’exploiter : une vraie réussite en termes de design et une Némésis qu’il est très intéressant de jouer même si elle est moins difficile que son rang ne laisse à croire.

Les cartes joueur

Les cartes joueur sont sans conteste la meilleure addition de l’extension à la licence AE. Elles ne sont pas toutes inspirées et certaines ont un goût de déjà-vu, si ce n’est qu’elles sont affaiblies par rapport à leur version d’origine. De manière générale, les options pourvues dans cette extension requièrent plus de travail de la part des joueurs, mais sont par conséquent capables, parfois, mais pas toujours, d’offrir de meilleurs résultats… Et parfois nécessitent beaucoup de travail pour un trop faible retour sur investissement. C’est surtout à l’extrémité haute de la courbe d’aether que l’extension déçoit, avec le plus mauvais sort à 8 de toute la licence.

Gemmes

Bloodstone Jewel

Cette gemme est un cas particulier puisque son intérêt, comparé aux autres gemmes offrant 3 aether, repose principalement sur le moment où vous en faites l’acquisition, puisqu’elle vous donne immédiatement 3 aether, réduisant malgré sa barrière initiale  de 6 ressources, son coût à 3 ressources. Si vous faites face à une Némésis demandant un fort potentiel économique, il n’est donc pas déraisonnable de faire combo en payant 6 pour un Jewel, puis en dépensant les 3 qu’elle vous donne pour, par exemple, acquérir Sifting Pearl. Ou un Spectral Echo, histoire de nettoyer un peu son deck. Même si elle est inférieure à Clouded Sapphire au moment où vous la jouez, le fait de bénéficier d’un total de 9 aether au moment de son achat, n’est pas négligeable et permet d’accélérer correctement son développement. Il ne s’agit par conséquent pas d’une gemme particulièrement excitante, mais elle autorise, tout comme Volcanic Glass, à maintenir un tempo qui peut s’avérer crucial contre les Némésis les plus difficiles, et remplit donc plutôt bien son contrat.

Breach Ore

Cette gemme est de celles qu’on estime facilement des moins utiles. Assez restrictive dans les brèches qu’elle permet de concentrer, Breach Ore ne sera réellement intéressante que pour la brèche IV puisque vous paierez dans les faits 2 aether de moins par concentration. Et c’est à peu près tout ce qu’il y a à en dire. La gemme fait à mon avis partie des moins intéressantes des nouvelles cartes.

Dread Diamond

La possibilité de transformer un de vos sorts en un Crystal est intéressante en début de partie, et à moins qu’il ne vous faille rapidement vous défaire d’un minion, le boost sera toujours appréciable pour vous permettre d’atteindre ce Conjure The Lost sans avoir à garder une carte en main en fin de tour ou à devoir parcourir l’intégralité de votre paquet après avoir acheté une nouvelle gemme. Relativement versatile, Dread Diamond, en revanche, perd de l’intérêt en fin de partie, quand les sorts deviennent plus puissants. A noter cependant qu’il peut vous permettre de préparer plus de sorts que vous n’avez de brèches, si, par exemple, vous préparez un Spark, jouez Dread pour le défausser et gagner +1 aether, puis le remplacez par un meilleur sort, ce qui vous optimisera votre paquet puisque vous n’aurez pas à retenir une carte en main. Si la partie optionnelle de la gemme peut donc d’abord sembler trop contraignante, elle permet dans les faits de profiter de sa main de manière intéressante et jusque là encore inaccessible.

Erratic Ingot

L’une des meilleures gemmes du jeu mais également une des moins fiables puisqu’elle vous offrira quitte ou double selon qu’il y a ou non une carte Némésis dans la défausse. Quitte reste honorable avec 2 aethers, mais n’apporte rien d’autre, ce qui est faible pour un coût de 4. L’Ingot aura parfois une fâcheuse tendance à coller à votre main si vous souhaitez en profiter pleinement, mais avec deux ou trois exemplaires en main, au bon moment, il vous permettra une sortie explosive comme nulle autre gemme disponible. Double vous offre 4 aether et aucune autre gemme jusque là ne peut se targuer de proposer une telle quantité sans contrepartie. Ingot est plus facile à jouer si moins de joueurs participent à la partie puisque, avec deux cartes de tour, il est statistiquement plus fréquent d’obtenir un tour post-Némésis, tandis qu’à quatre joueurs, les utilisations optimisées d’Ingot se feront plus rares si vous ne pouvez pas manipuler l’ordre du tour.

Frozen Magmite

Il est toujours appréciable de pouvoir jouer quasi-immédiatement une carte dont on vient de faire l’acquisition, et Magmite sera d’autant plus intéressante à quatre joueurs, quand les tours se font plus rares et que piocher ses nouvelles cartes prend plus de temps. Elle permettra aussi de sortir de situations difficiles avec moins de joueurs, en donnant rapidement accès au moyen de vaincre des minions ou de défausser des cartes pouvoir, sans avoir à piocher l’intégralité de son paquet. Une bonne gemme à ajouter à son arsenal, qui sauvera plus d’une partie en offrant une capacité et une rapidité d’adaptation hors du commun.

Scoria Slag

Une autre des meilleures gemmes du jeu. Si elle n’apporte que 2 aether de prime abord, elle passe à trois sitôt que la première carte Némésis de niveau 2 est piochée. Aucun autre bonus, mais pour le coût, rien à demander de plus : efficace et pas chère, Slag participe à la montée en puissance du jeu en montant elle-même en puissance à travers un effet qui, pour l’instant, reste assez unique dans Aeon’s End puisqu’on ne le retrouve que sur le minion promotionnel Glyph Enigma et sur la Némésis Maiden of Thorns ; un effet que j’aimerais voir exploité plus souvent.

Volcanic Glass

Offrir un exemplaire de cette gemme à un allié est plus intéressant qu’il n’y paraît. Le gain en tempo est appréciable, et peut permettre à son paquet de prendre de l’essor plus rapidement. On appréciera également, pour des personnages dont le premier ou deuxième tour consistent généralement à ouvrir une de leur brèche, de leur offrir la possibilité de piocher une main ne contenant pas deux Sparks et leur permettant donc de se consacrer à leur économie plutôt qu’à leurs brèches, ce qui est toujours bienvenu. Dans certains cas de figure, comme un affrontement contre Maiden of Thorns par exemple, ôter deux cartes d’une pile du marché permettra aussi de gagner du temps et de réduire les dégâts subis, ce qui est un bonus marginal, mais un bonus néanmoins.

La force de Volcanic Glass réside bien sûr intégralement dans cette capacité à acquérir un deuxième exemplaire à moindre coût puisqu’une fois passé cette fenêtre d’action, la gemme n’est ni plus ni moins qu’une Jade dont le prix d’achat est plus élevé. Il est judicieux de l’intégrer à un marché quand quelqu’un joue un mage capable de générer cinq aether au deuxième tour, comme Malastar, voire au premier, comme Ulgimor. Un outil de choix pour un bon élan au démarrage d’une partie.

Reliques

Cairn Compass

J’aime beaucoup l’idée de pouvoir préparer un sort depuis la défausse d’un joueur. Cela permet de faire tourner régulièrement des sorts intéressants soit en termes de dégâts soit en termes de bénéfice et peut aider au timing de certains sorts particulièrement restreints dans leur bonus, comme par exemple Scorch. Mais vous faciliterez également l’appairage de deux sorts disposant de Link (présent dans les extensions de la vague 2), ou de Kindle + Spark, à l’aide du Compass. Après plusieurs utilisations, il m’est très rarement arrivé de ne pas avoir de cible pour la relique, ce qui en fait un atout de choix dans votre arsenal. Pour le prix, Compass est à mon sens plus flexible qu’un Vortex Gauntlet ou Temporal Helix, et souffre moins de n’être qu’aussi bon que le meilleur sort de votre arsenal, puisque contrairement à ces deux reliques, il plie le temps alors que les deux autres vous obligent à avoir un sort déjà préparé, et donc parfois à ne pas le lancer pour pouvoir en profiter au mieux. De plus, il n’est pas limité au seul joueur qui le joue. Particulièrement intéressant donc, même si vous réduisez la taille de votre paquet, puisqu’il pourra cibler un allié.

Conclave Scroll

Cette relique vous offre une charge pour 3 aether, et à moins que ne parveniez à vider sa pile, c’est tout ce qu’elle vous donnera. Fort peu intéressante, sa capacité secondaire est en outre tellement restrictive que rien ne saurait justifier son achat, même si elle représente la seule manière de détruire une carte de son paquet. Auquel cas, mieux vaut jouer Gex. Une des plus mauvaises cartes disponibles à l’heure actuelle dans la licence à mon sens.

Fiend Catcher

Cette carte permet de contrôler l’ordre du tour de manière peu fiable, tout en affinant votre paquet, ce qui permet quelques combinaisons intéressantes – notamment avec Astral Cube – et peut vous éviter quelques tracas, mais ne vaut pas nécessairement de se ruer dessus non plus. Pour le coût, s’il s’agit de la seule carte de destruction de paquet, un exemplaire peut tout à fait se justifier, mais si l’on sélectionne soi-même son marché, on lui préférera d’autres reliques, comme Bottled Vortex ou Mage Totem. Son seul avantage sur Totem est qu’elle peut détruire les Sparks.

Mage’s Totem

Le totem est une relique exceptionnelle puisqu’elle permet de détruire une gemme déjà jouée, et ne sacrifie donc pas votre économie à l’affinage, ce qui la rend éminemment efficace. Elle a également le bon goût, comme Focusing Orb ou Flexing Dagger, de s’auto-détruire une fois qu’elle n’est plus utile, et le point de vie supplémentaire qu’elle offre peut vraiment faire la différence entre la vie et la mort. Pour deux petits aether, il s’agit d’un investissement très rentable pour n’importe quel mage, et d’une des cartes les plus impressionnantes de l’extension, au regard de son coût.

Primordial Fetish

Pour faire simple : Focusing Orb, mais en mieux.

Vortex Gauntlet

Cette relique est surtout intéressante pendant votre tour, où il est possible de préparer à nouveau le sort renvoyé en main. Autrement quoi il s’agit d’un sous-Temporal Helix. Moins puissant sur Fulminate que Helix, elle est en revanche plus intéressante avec Aurora ou Nova Forge puisqu’elle permet de bénéficier à nouveau de l’effet While Prepped qui se déclenche une fois par phase. La relique peut permettre des choses assez dégénérées avec Arcane Nexus en revanche, en renvoyant en main une gemme plusieurs fois.  Inégale, Vortex Gauntlet est extrêmement dépendante du marché dans lequel elle se trouve, et est donc difficile à évaluer par elle-même, ce qui en fait une carte, sinon puissante, à tout le moins très intéressante, mais qu’on n’aimera pas toujours voir apparaître dans son marché, et qui fait assez rarement partie de mes paquets.

Sorts

Aurora

Pour un bon rapport prix/dégât, vous gagnerez une charge par tour par Aurora préparée. Et l’air de rien, avec deux ou trois préparées, les charges s’accumuleront très vite, ce qui fait d’Aurora un sort de soutien plus versatile qu’Essence Theft, et par conséquent très, très intéressant. Contrairement à Theft, vous pourrez également bénéficier de la charge si vous décidez de ne pas le lancer, ce qui le rend stratégiquement plus complexe – ce qui n’est pas pour me déplaire du point de vue design pur. L’un des tous meilleurs sorts de l’extension ?

Carbonize

Offrant un bon ratio en début de partie, Carbonize peut également vous permettre de gagner du temps pour empêcher un pouvoir de se déclencher ou pour finir un minion juste avant que sa capacité ne se déclenche grâce à sa possibilité de vous faire manipuler la carte du dessus du paquet d’ordre de tour. Je suis très friand des effets de ce type, et ne pas avoir à sacrifier une carte de sa main pour obtenir l’effet est très plaisant. Accessible à une grande partie des personnages dès le premier tour, cette carte semble être un bon choix pour venir à bout des modes de difficulté avancée, où le timing est clef. Se combine de plus très bien avec la relique Astral Cube, ainsi que Xaxos et Lash, afin de maximiser les effets dépendants de la prochaine carte de tour.

Conjure the Lost

Il est très intéressant de pouvoir sacrifier ce sort afin de soigner Gravehold, et le ratio coût/dégâts est suffisamment bon pour que la décision soit réellement difficile. War Eternal étant plus centré autour des dégâts, qui sont infligés en grande quantité et rapidement, tout en ne proposant que de faibles manières de soigner, 4 points de vie sans avoir à dépenser immédiatement d’aether sont toujours les bienvenus. Conjure est un des rares sorts qui peut littéralement vous sauver la vie autrement que par des dégâts dans une situation urgente. Et s’il est plus coûteux et moins intéressant que Focusing Orb en ce qui concerne le soin, il a le bon goût d’infliger des dégâts tant que vous ne le détruisez pas, ce qui lui permet de remplir une fonction différente, centrée autour de votre condition de victoire. Une très bonne carte en toutes circonstances.

Celestial Spire

Si vous parvenez à acquérir les cinq exemplaires, chaque Celestial Spire lancé permettra à un allié de piocher une carte. Le sort est particulièrement efficace à deux joueurs puisqu’il est tout à fait possible que chaque joueur en lance deux voire trois par tour, ce qui offre des possibilités très intéressantes par la suite et permet d’enchaîner les exemplaires. Si la pile n’est pas vidée en revanche, le sort est plutôt mauvais. Avec plus de deux joueurs, il sera plus facile de déclencher la condition de pioche du sort, mais il sera moins aisé d’en abuser. La carte restera cependant précieuse en raison de l’accélération qu’elle offrira aux joueurs qui disposeront de moins de tours chacun.

Convection Field

Ce sort, aux dégâts raisonnables, vous offre le choix de faire détruire une carte à un allié si vous acceptez de faire 2 dégâts de moins. Décent en dernier recours si vous n’avez pas d’autre moyen de détruire une carte, le ratio est suffisant pour motiver son inclusion dans un marché, mais la carte ne met pas des étincelles dans les yeux non plus, et je crois ne jamais avoir utilisé sa capacité secondaire jusqu’à présent.

Crystallize

Pour 8 aether, on attend d’un sort qu’il dépote sévèrement sans avoir à fournir plus d’efforts qu’il n’en mérite. Et malheureusement, Crystallize ne fait pas grand-chose si vous ne vous dédiez pas entièrement à lui, puisqu’il nécessite d’un personnage qu’il se consacre principalement à l’achat de gemmes. Et même là, le sort n’est pas exceptionnel. En revanche, si vous parvenez à lancer la capacité de Mist 1 juste avant de le lancer, et que votre partenaire vous montre une main de 9 gemmes, il devient très intéressant. On peut donc s’amuser à faire des calculs un peu fous pour déterminer combien de dégâts occasionner au lancement d’un Crystallize, mais si l’on souhaite réellement se lancer dans un jeu agressif, il ne sera pas le meilleur choix. Comme d’autre sorts avant lui (ie: Drown In Flames, Blaze), Crystallize vous obligera à articuler votre dynamique de jeu ainsi que vos decks autour de lui si vous souhaitez en profiter au maximum. Contrairement à eux, en revanche, Crystallize ne sera accessible que tardivement dans la partie, ne permettra pas de répartir les dégâts, et ne sera pas très intéressant si vous ne remplissez pas les bonnes conditions parce que les tours sont arrivés dans le mauvais ordre. Pour ma part, je lui préfère l’agression franche et massive de Disintegrating Scythe, ou l’exigence jouissive d’un Blaze, plus gourmand en brèches mais plus versatile. Un sort vraiment décevant, car bien trop situationnel, et injouable sans Malastar, Yan Magda (et encore) ou Mazahadron couplé à un outil de destruction de Sparks.

Equilibrium

Trop cher pour la réduction de dégâts qu’il offre tant qu’il est préparé, Equilibrium n’est vraiment performant que contre une minorité de Némésis puisque peu infligeront des instances de plus d’un (auquel cas il est inefficace) ou deux dégâts. Il faudra de plus le laisser dans la brèche pour réellement profiter de son effet. Autrement quoi le sort apporte peu à votre arsenal puisque son ratio est très pauvre. S’il peut être bienvenu contre Thrice-Dead Prophet et Gate Witch, son coût fait qu’il arrivera trop tard pour se montrer efficace puisque ces deux Némésis font des dégâts joueur tôt dans la partie. Maiden of Thorns est trop aléatoire pour qu’il soit certain qu’Equilibrium absorbe beaucoup de dégâts, mais le sort reste intéressant contre cette Némésis.

Fiery Torrent

Un Blaze en moins bien, puisqu’il ne prend en compte que les exemplaires toujours préparés par vos alliés. S’affaiblit donc à mesure que vous lancez le sort, et nécessite au moins trois joueurs avec un Torrent toujours préparé par joueur, pour être intéressant.

Jagged Lightning

Très bon ratio coût/dégât, mais la capacité secondaire est plutôt coûteuse pour ce qu’elle fait. Si vos alliés n’ont plus que leur brèche IV de fermée, en revanche, le sort s’avère très intéressant puisqu’un simple Crystal pourra concentrer la brèche. Laisse néanmoins un goût de remplissage dans la bouche.

Kindle

Kindle est particulièrement intéressant avec des brèches bénéficiant de bonus On Cast, comme les brèches sigillaires de Dezmodia, ou les brèches III ou IV. Le sort permet également à Garu de profiter au maximum de sa capacité sans perdre de temps à ouvrir ses brèches, et les dégâts de Kindle sont suffisamment faibles pour qu’il n’ait pas de regret à défausser son sort plutôt qu’à le lancer. Très pratique avec des mages disposant de base de beaucoup de Spark, Kindle est un bon investissement en début de partie qui vaut toujours d’être dans votre paquet en fin de partie. Je l’apprécie énormément avec le personnage Remnant de l’extension The Outer Dark puisque ce dernier dispose d’une brèche offrant +1 aether On Cast.

Nova Forge

J’aime beaucoup la réduction qu’offre Nova Forge à l’achat d’un nouveau sort et les possibilités de combo qui sont possibles avec Vortex Gauntlet ou Dezmodia si vous renvoyez/rejouez le sort. Son ratio coût/dégâts n’est pas exceptionnel, mais dans le bon marché, l’accélération économique permet d’acheter des sorts très onéreux sans sacrifier à la périodicité des dégâts. Probablement un de mes sorts utilitaires préférés, il n’est pas le meilleur en soutien mais peut être très utile pour des personnages comme Quillius ou Mazahaedron. Ou Garu. Dans un marché où il est le sort le plus onéreux, en revanche, il sera plutôt décevant.

Pyrotechnic Surge

Dark Fire en moins bien pour plus cher. Equivalent à ce que Fiery Torrent est à Blaze.

Reduce to Ash

Pour 7 aether, le rendement en dommages de ce sort est un peu faible, et si sa capacité supplémentaire a le bon goût de ne pas nécessiter la destruction de la carte depuis notre main, elle a également ce tort qu’elle est plus aléatoire qu’un Spectral Echo et est de moins en moins utile à mesure que votre deck s’affine. On lui préfèrera sans problème un Consuming Void, plus efficace dans la destruction de cartes comme dans les dégâts qu’il inflige. Utile s’il n’y a pas d’autre alternative, le trop faible rapport dégâts/coût fait qu’on ne se jettera malgré tout pas dessus.

Thoughtform Familiar

Une meilleure version de Fiery Torrent, Familiar bénéficie grandement des capacités de Kadir, de Kindle, et des sorts Link des futures extensions, puisque chaque sort préparé dans vos brèches lui confère un dégât supplémentaire. Les possibilités sont impressionnantes et vous n’avez pas besoin de vous reposer sur vos collègues. L’utilisation en est bien sûr différente, mais à moindre coût que Torrent, Familiar bénéficie des Spark, ce qui en fait un meilleur sort early game, et également late game quand vous avez obtenu un certain nombre de gros sorts. Non-bo avec les sorts à deux brèches en revanche. Un très, très bon sort de début de partie qui continue à être utile et puissant tout du long. Il est amusant que le sort représente Indira puisqu’il lui est complètement inutile.

Les cartes Némésis de base

Une des critiques les plus récurrentes que j’ai pu observer concernant Aeon’s End, est la répétitivité du deck Némésis due au faible nombre de cartes de base pourvues dans la boîte de base (par exemple, toutes les niveau 3 sont utilisées à chaque partie). Si je ne partage pas cet avis, les joueurs seront heureux de savoir que WE apporte son lot de cartes de base et en propose plus qu’Aeon’s End.

Cependant, je les trouve moins variées, moins intéressantes, et plus difficiles, que celles du jeu de base, et il m’apparaît clairement qu’utiliser celles de WE correspond à passer le jeu en mode difficile sans avoir à suivre les règles du livret.

En cause le fait qu’Unleash Twice est plus présent que dans Aeon’s End, souvent plus difficile à éviter, que le prix des cartes Power est plus élevé, plus difficile à atteindre, et que plus de ces cartes font directement des dégâts, en sus de l’Unleash Twice (en gardant à l’esprit que mon set inclut également les promos KS et les cartes apportées par The Outer Dark). Considérant que plus de Némésis déclenchent une défaite automatique suite à un Unleash (principalement dans The Outer Dark et The Void), il est impossible de survivre aux doubles tours à quatre voire six Unleash.

L’une des raisons est que les Némésis de WE (et de ses extensions The Void et The Outer Dark) ont des effets Unleash moins subtils et plus dommageables que les Némésis de Aeon’s End et ses extensions, où seul Prince of Gluttons pouvait directement vous tuer suite à un grand nombre d’Unleash. Dans War Eternal, les Unleash de Umbra Titan et Hollow Crown sont directement liés aux conditions de défaite : soit par la parte de jetons Némésis, qui occasionne une défaite automatique, soit par les dégâts. Dans Aeon’s End, l’attrait majeur des Némésis était qu’elles vous nuisaient en tentant de vous empêcher de vous développer, par exemple en plaçant de mauvaises cartes dans votre deck ou en vous “forçant” à faire l’acquisition de cartes ne rentrant pas dans votre plan de jeu, sous peine de déclencher une condition de défaite. Dans WE, les Némésis font preuve de moins de subtilité, et leurs Unleash tournent pour la plupart directement autour de dégâts infligés aux joueurs ou à Gravehold. En conséquence, il devient très difficile de jouer autour des nombreux Unleash et de ne pas subir une défaite cuisante quand ils s’accumulent. L’on compte, par partie et en n’utilisant que les basiques de WE, entre seize et vingt-six effets Unleash.

Le livret met également en garde contre le fait de mélanger les cartes de base d’Aeon’s End et de WE et je partage ce principe de précaution. En effet, lorsque tout est mélangé, il devient fréquent de se retrouver avec un nombre trop important de cartes d’un seul type, ce qui vous empêche de développer votre paquet, ou vous fait crouler sous les dégâts ou les minions… ou faire face à un nombre ridicule d’effets Unleash.

En conséquence, et même si je mélange tout le contenu des boîtes, je joue chaque Némésis avec les cartes de son extension et ne les mélange jamais. Je vais probablement cesser définitivement d’utiliser le set de cartes de base de WE car je le trouve, à quelques exceptions près, moins intéressant et plus frustrant, non en raison de sa difficulté, mais en raison de son manque de variété qui transforme, en combinaison avec les effets des nouvelles Némésis, le jeu en question/réponse dégât/soin. Or j’aime ne pas avoir à intégrer du soin de manière automatique dans mon marché, ou à ne pas réduire mes options de personnage à Gex/Brama/Ulgimor/Mazahaedron/Remnant/Z’hana car sans soin la mort rapide et douloureuse est assurée.

Il s’agit là pour moi du point négatif majeur de l’extension, qu’il rend frustrante, injuste, et moins tendue que la précédente.

Conclusion du nouveau contenu

dlo0a70vaaaxgre
Le set-up qui me donne des sueurs froides ! (Source)

L’attrait principal de War Eternal, pour moi, est bien sûr qu’il ajoute du nouveau contenu, bienvenu après 80 parties de la première vague. D’autres apprécient surtout la montée en difficulté et en complexité du jeu. Je les rejoins moins sur ce point, en cela que la difficulté me paraît, non mal dosée, mais mal répartie, et qu’elle amène à un manque de variété dans les parties qui utilisent, du côté Némésis, WE. Même si je comprends l’intérêt du point de vue pécuniaire, je regrette également que les jetons des Némésis soient devenus génériques, ce qui leur fait perdre en thème et en personnalité (un jeton temps pour Gate Witch, un jeton écaille pour Magus of Cloaks, un jeton tunnel pour Umbra Titan, auraient permis de rendre les monstres un peu plus uniques. Pour autant, la complexité apportée par les mages et les cartes joueurs, si elle est inégale, complète admirablement le contenu d’origine, et les nouvelles possibilités exploitées, en termes de mages avec Garu, Yan Magda et Ulgimor, font preuve d’une belle imagination tout en ouvrant à des possibilités inédites qui peuvent s’avérer passionnantes pour certains joueurs. Jusqu’à présent les rôles se définissaient plus en termes d’early gamemid-game ou endgame, où les différents personnages excellaient en fonction de la durée passée en partie. Les nouveaux personnages sont plus orientés tank, soutien, glass canon, damage dealer, economy, et orchestration. Pour autant, je regrette leur manque de flexibilité par rapport aux personnages déjà existants.

Il m’est difficile de me prononcer sur l’intérêt en stand-alone de cette extension car je l’ai directement incorporée à ma collection.  Une fois mélangée, en revanche, le nouveau contenu se fond de manière fluide à la première vague, avec cependant un bémol sur les cartes basiques. Oui, encore elles, mais pour une raison tout autre qui est mise en avant dans le livret : mélanger toutes les cartes Némésis de base est déconseillé car cela fait pencher la balance vers un type de carte de manière trop régulière : il arrive plus souvent que les joueurs ne voient que ou beaucoup trop de cartes Attack, Power ou Minion au détriment des autres, ce qui non seulement rend la victoire difficile, mais rend aussi le développement des personnages ardu et par conséquent, la partie frustrante. Il ne s’agit pas là d’une erreur de design mais d’une difficulté inhérente aux jeux de cartes : en rajoutant du contenu dans un paquet de cartes vous augmentez les variables et donc les possibilités que des cas extrêmes se présentent. S’il est possible de pallier cet inconvénient du point de vue des types de cartes en en piochant un certain nombre pour chaque tier, il est en revanche plus difficile de contrôler les cibles des cartes : en mélangeant tout vous prenez le risque de voir la majorité des effets infliger des dégâts soit à Gravehold, soit aux joueurs, par exemple, ce qui vous empêchera de survivre. J’ai pour ma part rapidement séparé les différents sets après avoir constaté qu’une fois mélangés, les parties m’étaient moins agréables. Aujourd’hui, je joue une Némésis avec son propre paquet de cartes basiques (donc la vague 1 avec les cartes vague 1, et idem pour les vagues 2 et 3).

Il faut également noter qu’en raison de la difficulté accrue du set de War Eternal, vous avez désormais la possibilité d’affiner la difficulté de votre partie. Vous pouvez par exemple jouer Rageborne avec le set de WE, ce qui le rendra sensiblement plus difficile, ou Hollow Crown avec le set de AE, pour une partie un peu plus facile. Toutes ces petites options d’ajustement sont bienvenues, et font de War Eternal une extension intéressante en dépit de ses quelques défauts.

Illustrations

Si l’on excepte quelques maladresses comme la main atrophiée de Mazahaedron, les quatre bras assez peu crédibles de Equilibrium, ou l’absence de mamelon sur le torse de Garu, les illustrations de War Eternal sont de très bonne qualité. Je note malgré tout que la direction artistique a désormais tendance à simplifier les traits par rapport à Aeon’s End et que ses sources d’inspiration sont un peu trop flagrantes (Hollow Crown est semblable à Elesh Norn, Xaxos 2 émule le comte Dracula, Monstrosity of Omens rappelle Freezer).

text_review_war_eternal_2
Plus lumineux et plus coloré, le nouveau contenu s’intègre cependant parfaitement à la première édition d’Aeon’s End. (Source)

Les nouvelles frames adoptent un look qui se veut plus moderne et qui tend vers l’esthétique “épurée” que j’appelle Windows 10 (palettes de couleurs claires et carrées) mais ici incurvées. Les bords noirs ont disparu, ce qui est une très bonne chose, et les illustrations ont désormais plus de place (pour la seconde édition d’Aeon’s End, cela signifie malheureusement qu’une partie de l’illustration a été sacrifiée puisqu’agrandie). En revanche, le texte d’ambiance a été sévèrement rétréci (et raccourci), au point d’être quasiment illisible. Le thème n’a jamais été le point fort de la série, mais il est dommage de rendre les textes inaccessibles pour autant.

Le positionnement de la ligne de type des cartes n’est pas des plus intuitifs puisqu’il est maintenant en bas de la carte, juste au dessus du texte d’ambiance, alors que l’information aurait mérité d’être sous l’illustration. Cependant, la couleur du fond de la boîte de texte ainsi que les motifs qui l’adornent devraient suffire à une identification rapide après la première découverte du jeu. Je déplore par contre vraiment que les effets déclenchés en dehors des fenêtres normales de mise en jeu ou lancement de sort (type While Prepped) n’aient pas fait l’objet d’une démarcation particulière qui les auraient rendus plus visibles. C’est loin d’être un luxe pour une tête de linotte telle que moi, et ça marchait très bien pour les effets Fate dans Ascension.

On notera tout de même des maladresses dans la mise en page du texte qui rendent le tout inconsistant. Des retours chariot oubliés, des noms de capacité de mage soulignés ici mais pas là, impactent parfois la compréhension des effets des cartes. Le manque de professionnalisme est regrettable, même si l’amélioration depuis Aeon’s End est nette et appréciée.

Qualité du matériel

Beaucoup ont été déçus par la qualité du matériel de la première édition d’Aeon’s End. Elle a donc été revue pour sa seconde édition mais également pour War Eternal. A ce titre, les améliorations sont :
– Les brèches sont désormais des tuiles et non plus des cartes carrées très fines.
– Les plateaux joueur et Némésis ont été épaissis, les bords arrondis.
– Les différents jetons sont plus épais.
– Les compteurs de points de vie de Gravehold et de la Némésis ne sont plus imprimés recto-verso, les roulettes sont mieux serrées.
– La boîte est moins profonde. L’insert permet désormais d’accueillir les plateaux, à plats.
– Les séparateurs sont beaucoup plus épais, à peu près autant que les cartes de jeu.

Pour autant, les cartes restent entièrement compatibles puisqu’elles conservent le même dos. Evidemment, et comme pour à peu près tous les jeux de cartes qui existent actuellement, des différences de teintes sont observables entre les différentes éditions/extensions. Considérant que le jeu est co-opératif et que votre paquet n’est jamais mélangé, cependant, cela ne gênera qu’esthétiquement, et ne posera aucun problème en terme de jeu pur.

L’insert prend toujours la forme d’un bout de carton blanc replié et n’est pas très attrayant. Je reste cependant satisfait car il n’empiète pas sur l’espace de la boîte et permet de ranger, dans Aeon’s End et War Eternal, l’intégralité de la licence pour les backers (à savoir Aeon’s End, War Eternal, The Depths, The Nameless, The Void, The Outer Dark, International Tabletop Day Promos, ainsi que l’Accessory Pack) avec protection premium. Inclus tous les jetons, brèches, et plateaux, sans avoir à stocker quoi que ce soit ailleurs. L’air de rien, chapeau bas.

Les améliorations d’épaisseur sont bienvenues pour toutes les composantes, mais à plus forte raison pour les brèches, désormais vraiment agréables à manipuler, et bien plus lisibles qu’auparavant. Seuls les plateaux restent problématiques puisqu’ils s’incurvent, et ne restent pas plats, sans aucune possibilité de les aplanir. Même s’il ne s’agit pas d’un point négatif majeur, cela reste une contrariété qui me gêne modérément durant la partie puisque brèches et plateau ne restent pas à la même hauteur.

A noter que les ID des cartes sont les mêmes que pour Aeon’s End (donc 3 chiffres, non précédés d’une lettre) et se recoupent, ce qui fait qu’il est impossible d’identifier de quelle extension provient quelle carte si vous n’avez pas une liste séparée. Heureusement, il existe une liste très exhaustive créée et entretenue par l’équipe de développement.

Le ressenti en partie

War Eternal ne se prête pas aussi bien à l’exercice du tout aléatoire que son prédécesseur, dans la mesure où vos instruments requièrent plus d’investissement de votre part et se montrent moins efficaces si vous ne remplissez pas leurs conditions. Les cartes qui nécessitent que leur pile soit vide sont sous-optimales si la condition n’est pas remplie, les cartes les plus onéreuses demandent à ce que vous articuliez votre jeu autour d’elles pour réaliser leur potentiel, les mages sont moins versatiles et vous forcent plus à jouer dans leur style.

Globalement, et cela inclut le contenu précédent, il est notable que les règles d’Increased Difficulty n’ont pas fait l’objet du même soin que celles du jeu normal et sont assez inégales. Ce dont je me rends douloureusement compte puisque je me suis lancé le défi de vaincre toutes les Némésis en mode Extinction. Spoiler alert : la tâche est ardue.

Il est quasiment devenu obligatoire avec WE d’avoir de quoi soigner et vos personnages et Gravehold, puisqu’il n’est pas rare de subir 7 dégâts joueur en un simple tour, ou 16 dégâts Gravehold, et ce en tier 1 ou 2. J’en ai fait l’amène expérience aujourd’hui même. Je regrette que cela restreigne à ce point le choix des mages et des cartes joueur.

Au final, l’impression que me laisse WE est la même que pour le deuxième ou troisième disque d’un artiste musical, ou le deuxième tome d’une série littéraire : là où l’auteur a pu polir son œuvre pendant des années pour sa première itération, la deuxième a été précipitée afin d’honorer un contrat signé auprès d’un éditeur gourmand, sacrifiant à la qualité de l’œuvre, et noyant quelques pépites dans une mer de remplissage peu inspiré ou, dans le cas présent, pas assez développé ou testé. Il y a de très bonne choses dans WE. Mais il y a aussi trop de remplissage et de manque d’inspiration, et en ce qui me concerne, cela se traduit principalement dans les Némésis et les cartes de base. Celles-là même qui auraient dû recevoir le plus d’attention. Une année de développement supplémentaire, plusieurs salves de tests de plus, lui auraient cependant fait beaucoup de bien.

Pour conlure : le Comboteur Fou est déçu par War Eternal et par l’évolution qu’il sait prendre la licence, y voit un début de power creep, et la restriction de possibilités pour les joueurs qui ne veulent pas préparer leur marché en choisissant leurs cartes, et lui attribue la note de

6,9/10

Aeon's End est la propriété de Action Phase Games.Les images d'illustration de cet article proviennent des sites Miniature Market, Twitter, Opinionatedgamer et Punchboardmedia.

 

Advertisements

5 comments

  1. Critique intéressante, WE est un peu plus encensé par ailleurs.
    Je suis content en tout cas de recevoir la VF d’AEO (décalée à fin août…).
    Y’aura déjà de quoi faire.

    Like

  2. Merci pour cette critique longue, précise, pointue et affûtée ! Très très utile même pour quelqu’un comme moi qui possède toute la gamme mais qui n’a pas autant de partie au compteur (une quinzaine) et qui a débuté par WE !

    Liked by 1 person

Et vous, qu'en pensez-vous ?

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s