Horreur à Arkham: le jeu de cartes – Prêt pour un tour à l’H.P. ?

I – Présentation

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Source

Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 1-2 joueurs ; 1-4 joueurs avec deux exemplaires
Durée : 30-120 min par scenario
Mécaniques : deck construction, gestion de ressource, test de compétence
Format de cartes : 63X88mm pour les cartes de jeu, 41X63mm pour les cartes investigateur.

Horreur à Arkham: le jeu de cartes (AH:tCG) est un jeu coopératif mêlant narration, exploration, combat et lutte pour la survie, offrant un mode campagne, et développé par Nate French et Matthew Newman. Aux pinceaux, des grands noms comme Magali Villeneuve. Le jeu a été publié en 2016 par Fantasy Flight Games et en France par Edge, devenue Fantasy Flight Games France. Le jeu suit le modèle LCG, avec donc extensions à sortie mensuelle ajoutant au contenu du jeu de base, et vous propose un système de campagne liant de 3 à 10 scénarios.

Cet article a été rédigé après 19 parties incluant d’abord un puis deux sets de base ainsi que les cartes joueurs des extensions Héritage de Dunwhich et Route de Carcosa, à un et deux joueurs, incluant la campagne du jeu de base, La nuit de la zélatrice, mais également le début de la campagne de L’héritage de Dunwhich et une quête annexe.

Des événements étranges ont eu lieu dans la ville d’Arkham, Massachusetts. Morts, cannibalisme, créatures inhumaines…

Une équipe d’investigateurs vous a rejoint dans votre demeure afin de convenir d’une méthode pour lancer une enquête, quand soudain les murs se transforment, la porte disparaît, et vous vous retrouvez enfermés dans ce lieu normalement si familier ! Et que sont ces bruits étranges que vous entendez de l’autre côté des murs ?

II – Le gameplay

Construction de deck

Chaque joueur choisit une carte d’investigateur. Cette carte détermine les restrictions de construction de deck, puisqu’en début de campagne, chaque joueur doit construire un deck de 30 cartes puis y ajouter les cartes uniques à son personnage ainsi qu’une faiblesse de base piochée au hasard parmi la collection du joueur.

Ces restrictions portent dans un premier sur les rôles du personnage, qui se traduisent par la couleur des cartes auxquelles le joueur à accès : jaune orangé, rouge, vert, bleu, violet, chaque couleur propose un rôle différent. Des cartes neutres, grises, sont également disponibles. Chaque carte peut être choisie deux fois, mais le jeu de base ne contient qu’une exemplaire de chaque carte joueur.

La carte de personnage impose également une restriction quant au niveau des cartes que son deck peut inclure, mais cette restriction n’entre en jeu qu’en mode campagne.

Chaque personnage dispose d’un pouvoir spécial, et d’une capacité spéciale actionnée lorsque le jeton Signe des Anciens est pioché. Leurs statistiques leur sont également propres : nombre de points de vie, total de points de santé mentale, et compétences de volonté, d’intelligence, de lutte, et d’agilité.

Mode campagne

La campagne d’origine se déroule sur trois scénarios. A la fin de chaque scénario, les joueurs subissent des conséquences qu’ils notent sur une fiche, et obtiennent des points d’expérience en fonction de leurs actions.

Entre chaque scénario, ces points d’expérience peuvent être dépensés afin d’acquérir de nouvelles cartes qui remplaceront celles de leur deck, dans la limite imposée par les restrictions de leur personnage, et en gardant à l’esprit que les cartes uniques et les faiblesses ne peuvent pas être remplacées.

Les conséquences peuvent entraîner des dégâts physiques ou psychiques permanents, faisant débuter la prochaine partie au personnage avec un dégât, par exemple.

Les cartes joueur

Il existe cinq types de cartes joueur : les soutiens, les événements, les alliés, les compétences, et les faiblesses.

  • Soutien

Ces cartes ont un coût en ressource et restent dans votre zone de jeu une fois jouées. Il s’agit la plupart du temps d’objets disposant d’un symbole correspondant à leur emplacement, dont le nombre est limité : vous ne pouvez par exemple pas porter deux colliers simultanément.

Certaines de ces cartes disposent de jetons limitant le nombre d’utilisations que vous pouvez en faire, et/ou vous permettent de dépenser une de vos actions pour déclencher un test de compétence, parfois en y ajoutant des bonus.

  • Evénements

Les cartes événement sont jouées pour leur coût puis, la plupart du temps, défaussées. Elles peuvent pour certaines être jouées en dehors du tour du joueur, par exemple au moment où vous devriez échouer à un test de compétence.

  • Alliés

Les cartes alliés représentent des personnages vous aidant dans votre quête. Lorsque votre investigateur subit des dégâts ou des horreurs, vous pouvez choisir d’en attribuer tout ou partie à votre allié. Si le total de dégâts ou d’horreur subit par votre allié est égal ou supérieur à sa valeur imprimée, il est défaussé. Ces cartes disposent également d’un texte qui leur est propre, comme un bonus à une valeur de compétence ou la possibilité d’effectuer une action supplémentaire par tour.

  • Compétences

Ces cartes ne peuvent pas être jouées et ne disposent pas de coût. Elles peuvent en revanche être attribuées à un test de compétence pour leur valeur en icônes, et offrent parfois également un effet. Une fois le test de compétence résolu, elles sont défaussées.

  • Faiblesses

Les cartes faiblesse peuvent prendre différentes formes : elles peuvent être un ennemi, un soutien, ou une carte débutant de manière permanente dans la zone de jeu, par exemple. Ses effets sont propres à chaque carte faiblesse, mais si elle possède un effet Révélation, il est obligatoire de l’appliquer lorsque la carte est piochée à n’importe quel autre moment que lorsque le joueur pioche sa main de départ.

Jouer contre le jeu

Pendant la partie, les joueurs essaieront la plupart du temps de collecter des indices posés sur les cartes lieu qu’ils rejoindront, afin de faire avancer le deck acte. S’ils prennent trop de temps, c’est le deck d’intrigue qui avancera à la place, les amenant plus près d’une conclusion négative.

Au début de chaque manche, chaque investigateur devra piocher une carte du deck rencontre. Ces cartes peuvent être des événements temporaires les obligeant à effectuer un test de compétence ou à dépenser des jetons indices, par exemple, ou des ennemis auxquels il leur faudra échapper, ou qu’il faudra combattre.

Les cartes rencontre

Vous allez trembler. (Source)
  • Traîtrises

Les cartes traîtrise possèdent différents types d’effets et peuvent, par exemple, rester en jeu jusqu’à être défaussées, augmentant le nombre d’actions requise pour effectuer quelque chose, ou augmentant la difficulté de certains tests de compétences. Il peut aussi s’agir d’effets instantanés, après résolution desquels la carte traîtrise est défaussée. Certaines cartes traîtrise peuvent même devenir attachées à un lieu.

  • Ennemis

Les cartes ennemi possèdent leurs propres règles qui déterminent dans quel lieu elles sont générées, qui elles pourchassent si elles pourchassent, leurs points de vie, et la valeur des tests qu’il faut effectuer pour espérer les combattre ou leur échapper.

Acte et intrigue

Les decks acte et intrigue possèdent des indications scénaristiques, ainsi que des règles déterminant ce qu’il se passe durant la partie et les conditions pour pouvoir faire avancer chacun de ces deux decks. une fois que l’un des decks avance, la carte est retournée et les effets indiqués au dos sont résolus, puis la prochaine carte du deck est mise en jeu, lue, et les effets, s’il y en a, sont appliqués.

Certaines cartes intrigue et acte permettent d’arriver à une conclusion pour le scénario joué – laquelle est développée dans le carnet de campagne – ce qui met fin à la partie.

Le déroulement d’une partie

  • La mise en place

Il est possible de jouer à AH:tCG en mode campagne, ou par scénarios individuels.

Dans les deux cas, lors de la première partie, les joueurs doivent tout d’abord construire leur deck.

Ils doivent ensuite se référer aux instructions pour construire le deck d’intrigue. Le carnet de campagne indique quels sets de rencontre, identifiés par des icônes, utiliser pour construire le deck rencontre. Cela détermine également les lieux à utiliser, les decks acte et intrigue, ainsi qu’éventuellement certains effets de mise en place particulier, notamment liés aux différentes conclusions atteintes lors des précédents scénarios.

Les joueurs doivent ensuite choisir un niveau de difficulté parmi les quatre proposés, et construire une réserve de jetons Chaos adaptée à ce niveau de difficulté, ainsi qu’au scénario en cours.

Chaque joueur mélange son deck, pioche 5 cartes et gagne 5 ressources.

  • Effectuer un test de compétences

La plupart des actions effectuées ou subies par les investigateurs nécessitent d’effectuer un test de compétences. Ils peuvent porter sur quatre compétences : la volonté, l’intelligence, la lutte et l’agilité.

Pour effectuer un test de compétence, le joueur doit piocher un jeton Chaos au hasard dans la réserve (propre à la campagne ou à la partie en cours, ajustée selon la difficulté et les événements) et ajouter le modificateur à la valeur de son personnage, ainsi que déclencher les effets du jeton s’il y en a. Ces effets sont listés sur la carte du scénario.

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Vous allez adorer les abhorrer! (Source)

Avant d’effectuer un test, le joueur peut choisir d’attribuer des cartes de sa main au test, pour leur valeur d’icône. Cela ne coûte pas de ressource, mais les cartes attribuées sont défaussées une fois le test résolu. Ne comptent que les icônes correspondant à la compétence testée ainsi que les points d’interrogation.

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Les icônes à la gauche de l’illustration ne servent qu’à attribuer les cartes à un test de compétence. (Source)

Si un autre investigateur est présent dans le même lieu que celui qui effectue le test, cet investigateur peut également choisir d’attribuer une unique carte de sa main au test afin d’aider le joueur testé.

Si la valeur de compétence du joueur, modifiée, est égale ou supérieure à la valeur du test, le joueur réussit le test. Si elle est inférieure ou qu’il pioche le jeton rouge, le joueur échoue au test.

  • La phase de mythe

Cette phase est ignorée pendant la première manche.

Pendant cette phase, les joueurs placent un jeton fatalité sur l’intrigue.

Si le nombre de jetons fatalités est égal ou supérieur au prérequis de l’intrigue, l’intrigue avance : la carte actuelle est retournée, lue, les effets appliqués, et la prochaine carte intrigue est mise en jeu.

Puis chaque joueur pioche et résout à son tour une carte rencontre.

  • La phase des investigateurs
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Ca fout les jetons. (Source

En commençant par l’investigateur principal, chaque joueur dispose de trois actions qu’il peut utiliser pendant son tour pour faire, autant de fois qu’il le souhaite, les actions suivantes :

Enquêter

Enquêter sert à obtenir un indice depuis le lieu sur lequel est présent l’investigateur. Les indices servent notamment à faire avancer le deck d’acte, ce qui est généralement une bonne chose pour les joueurs. Enquêter requiert un test de compétence contre la valeur occulte du lieu.

Se déplacer

Se déplacer permet de passer d’une carte lieu à une autre carte lieu qui lui est connectée. Lorsqu’un investigateur entre pour la première fois dans un lieu, la carte est révélée, des jetons indices y sont placés, et certains effets peuvent également être déclenchés, tels qu’indiqués sur la carte lieu.

Jouer une carte

Le joueur paye le coût de la carte en ressources, et la place en jeu ou applique ses effets, selon le type de carte choisi.

Piocher une carte

Gagner une ressource

Combattre un ennemi

Pour combattre un ennemi vous devez effectuer un test de compétences. Si vous parvenez à l’endommager, vous lui infligerez un dégât.

Si vous attaquez un ennemi qui est engagé avec un autre joueur et que vous échouez au test de compétences, les dégâts sont infligés au joueur qui est engagé avec l’ennemi.

Echapper à un ennemi

Pour échapper à un ennemi, vous devez effectuer un test de compétence. Si vous y parvenez, l’ennemi est désengagé et incliné, ce qui signifie qu’il ne vous attaquera pas lorsque vous effectuez une action ou durant la phase des ennemis pour ce tour.

  • La phase des ennemis

Les ennemis redressés disposant du mot-clef Chasseur se déplacent d’un lieu dans la direction de leur proie, s’ils en ont une, ou du joueur le plus proche dans le cas contraire.

S’ils atteignent un investigateur, ils l’engagent, puis les ennemis engagés attaquent les investigateurs, leur infligeant un nombre de dégâts et d’horreurs correspondant aux valeurs indiquées sur leur carte.

  • La phase d’entretien

Toutes les cartes inclinées sont redressées. Cela inclut les cartes joueur mais également les ennemis.

Puis chaque investigateur pioche une carte, gagne une ressource, et doit défausser une carte de sa main s’il dépasse la limite de main autorisée.

Arriver à une conclusion, et entre deux scénarios

Il existe généralement plusieurs conclusions pour chaque scénario, et plusieurs voies permettant de les atteindre. Mais si les investigateurs abandonnent, prennent trop de temps, ou subissent des dégâts ou des horreurs supérieurs à leur total de points de vie et de santé, alors aucune conclusion n’est atteinte.

Dans tous les cas, les joueurs se référent au guide de campagne pour lire la scénarisation de la conclusion et appliquer les éventuels effets qui en découlent.

Si un joueur a subi trop de dégâts ou d’horreur, il subit un traumatisme physique ou mental, et commencera les prochaines parties avec un dégât par traumatisme physique et une horreur par traumatisme mental. Si l’investigateur a subi un nombre de traumatismes physique égal à son total de points de vie, il est tué ; un nombre de traumatismes mentaux égal à son total de points de santé, il est dément. Dans les deux cas, le joueur doit choisir un nouvel investigateur s’il en reste avant de pouvoir continuer la campagne.

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C’est sur cette page que vous garderez la trace de vos accomplissements et éches (extrait, Source)

Les investigateurs reçoivent des points d’expérience en fonction de leurs actions, qu’ils peuvent dépenser pour acheter de nouvelles cartes et remplacer ou améliorer celles déjà présentes dans leur deck. Ces cartes coûtent un certain nombre de points d’expérience, en fonction du niveau de la carte, représenté par le nombre de points blancs figurant sous le coût en ressources de la carte. Ils doivent bien sûr pour cela respecter les limites de construction de deck propres à leur personnage.

III – AH:tCG sur la balance

Le pour :
– AH:tCG est thématique ! La difficulté du jeu, la scénarisation, les différentes illustrations et la réalisation des cartes, les jetons, tout contribue à vous immerger dans l’horreur du jeu et rajoute à l’écrasement et à la sensation de futilité que vous ressentez alors que vous tentez de contrecarrer les grands Anciens, qui, bien sûr, se moquent éperdument de votre existence et de vos pathétiques essais.
AH:tCG est adaptable ! En construisant votre deck et en modifiant le niveau de difficulté grâce à l’ingénieux système de jetons chaos vous pourrez rendre le jeu plus difficile ou plus simple, quand entre chaque campagne vous aurez l’opportunité d’échanger certaines de vos cartes afin de mieux vous préparer à faire face à une situation future.
– AH:tCG vous implique en mode campagne ! Non seulement vous vous attacherez à un personnage que vous apprendrez à connaître, mais vous vivrez avec lui blessures et améliorations sur une campagne, d’abord de 3 scénarios avec le jeu de base, mais pouvant atteindre 8 scénarios avec les cycles d’extensions. Sans compter que vous pouvez enchaîner les cycles en campagne géante et y inclure des quêtes annexes. Pas sûr que votre personnage survive jusqu’à la fin, en revanche.

Le contre :
AH:tCG est onéreux ! Vous serez rapidement limités non par le nombre de scénarios, mais par le manque de double des cartes joueur lors de la construction de votre paquet, et si vous souhaitez réellement avoir du choix, il vous faudra acheter un deuxième jeu de base, dont la grosse moitié vous sera complètement inutile. Sans compter les extensions puisqu’un cycle compte une boîte deluxe et 6 paquets de mythe pour une campagne complète. Cela représente plus de 100€ par cycle, et un investissement plus douloureux pour les nouveaux joueurs à mesure que les sorties s’enchaînent.
– AH:tCG est aléatoire ! A vous de ne pas vous rendre tributaire de la chance, mais entre les cartes rencontre, les cartes joueurs, les jetons chaos, et les cartes lieu parfois tirées au hasard, vous êtes réellement à la merci de la chance. Certains personnages savent mieux la contourner que d’autres, cependant.
– AH:tCG ne propose pas de solution de rangement ! L’insert ne mérite pas ce nom, les cartes arrivent dans des sachets zip en plastique, et rien ne permet de les organiser. Rien non plus n’est prévu pour entreposer vos jetons ou séparer votre réserve de Chaos actuelle. Il faudra donc prévoir des deckbox, classeurs, boîte de rangement, et une bourse, en sus de l’achat du jeu.

IV – Le mur de texte (a.k.a. L’avis du Comboteur Fou)

Living card game

Difficile de chroniquer AH:tCG – ou n’importe quel autre LCG – sans prendre en compte le potentiel développé par la masse d’extensions qui suit la sortie d’un jeu de base, ou même sur la base d’un seul exemplaire, tant le potentiel du jeu ne se dévoile qu’une fois ces extensions ajoutées, un exemplaire unique du jeu de base servant, pour ces jeux, de tutoriel et d’avant-goût plus qu’autre chose.

Et c’est exactement le ressenti qu’AH:tCG m’a laissé. Après une première campagne à deux joueurs et avec exemplaire unique, nous avions une vision assez claire des limites imposées par le matériel à notre disposition : peu de possibilités de construction puisqu’il nous a été obligatoire d’utiliser chaque carte autorisée pour construire nos decks ; un impact important du RNG puisque chaque carte étant présente en un exemplaire unique, il ne nous était pas possible de construire une stratégie ; une rejouabilité peu importante puisque, si cinq personnages il y a, et plusieurs conclusions sont possibles pour chaque scénario, il n’est pas possible de combiner certaines classes en raison de la limitation du matériel, et il n’est pas non plus possible de tester différentes optiques de deck. De plus, pas question d’essayer des modes de difficulté avancés.

Afin de pouvoir réellement profiter des possibilités du jeu, je suis donc vite tombé dans le piège du second exemplaire assorti d’extensions, malgré une première expérience assez peu concluante – suivie d’une aventure solitaire à deux personnages un peu plus concluante, la faute également à d’énormes erreurs d’interprétation de règles.

Un potentiel important, une bonne rejouabilité

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Le premier scénario est excellent pour tester ses decks. (Source)

Les horizons ouverts par ces ajouts ont été simplement mirifiques. Plutôt que de devoir remplir mon deck de 30 cartes différentes, j’ai pu en sélectionner 15 en double exemplaire et réellement orienter mon personnage sur ses forces en compensant ses faiblesses, et en faire un monstre d’efficacité faisant fi du tirage de jetons chaos : en effet, en utilisant Agnès Baker, qui inflige 1 dégât à un ennemi présent dans le même lieu qu’elle lorsqu’elle subit des horreurs, j’ai pu :

– Récolter des indices automatiquement, quelle que soit la difficulté du lieu

– M’infliger des horreurs automatiques pour nettoyer les lieux où j’étais présent et glaner des ressources par la même occasion

– Réussir des tests de compétences même en cas d’échec

– Abattre ou échapper à des monstres en utilisant ma volonté, élevée, au lieu de mes valeurs de force ou d’agilité, plus faibles.

Alors que c’est une possibilité ouverte par sa carte unique, je n’ai pas du tout orienté mon personnage sur les sorts, ce qui permet de constater qu’il est également possible de choisir plusieurs directions pour le même personnage.

Pour autant, à deux joueurs, la conclusion n’a pas été plus heureuse, mais la partie a été, pour moi du moins, beaucoup plus appréciable. Cela étant dit, aborder AH:tCG dans l’optique de gagner est le meilleur moyen d’être déçu et frustré.

Tales of dementia

En effet, le meilleur état d’esprit dans lequel débuter une partie d’AH:tCG, est d’entrer dans une aventure narrative difficile à l’issue de laquelle il y a fort à parier que votre personnage subisse quelques tourments. Ce qui entre totalement dans la démarche entreprise initialement par Lovecraft. Le jeu se moque de votre présence, ignore vos efforts, et vous peinerez à aller à l’encontre de la résolution des événements qui s’y déroulent. Mais vous vivrez une aventure forte en rebondissements.

Ou bien vous mourrez dès le premier tour, dans un vain effort visant stupidement à influer sur l’éveil d’une entité divine millénaire qu’on qualifierait de démoniaque sur notre ignorante petite planète. Oh well ! Quelle idée d’essayer de remplir une entité millénaire gigantesque de balles de plomb, aussi (notez que cela ne m’est jamais arrivé. Mais un investigateur commençant la partie avec un certain nombre de traumatismes peut tout à fait décéder à la première phase de mythe).

Quoiqu’il arrive, vous aurez toujours quelque chose à raconter et vous sentirez gonflés de confiance en vous, ou écrasés sous le poids du chaos, au terme d’une partie d’AH:tCG. Lors de ma dernière aventure solo, je me suis senti bien malin après que mon reporter ait découvert des indices en masse puis ait laissé mon vétéran aux mains de nombreux cultistes, qu’il a pu vaincre à coups de matraques et en défaussant les innombrables cartes de sa main, ou quand le même vétéran a dynamité sans sourciller un petit paquet de cultistes pour faire place au reporter. Epique? Totalement. Mais j’ai tout de même perdu.

Les règles : la véritable horreur d’Arkham

La vraie question qui se pose est de savoir si j’ai réellement perdu, ou si j’ai fait une erreur d’interprétation de règles, ou oublié une règle, ou mal compris une règle, parmi la pléthores de règles (oui, la répétition est délibérée) que contiennent les trois livrets du jeu de base : livret d’apprentissage (règles de base, mise en place), guide de référence (règles approfondies) et carnet de campagne (règles de mise en place par scénario, narration, conséquences).

Si les règles de base sont relativement simples, à plus forte raison si vous avez déjà joué à un LCG, toutes les petites subtilités et les différentes questions qui peuvent se poser en cas de contradiction de règles ou d’exception, sont beaucoup plus délicates, et il n’est pas aisé de trouver réponse dans les livrets. La plupart du temps, la petite question que nous avions semblait être la seule à ne pas être explicitée, ce qui s’avéra incroyablement frustrant. Les premières parties demanderont d’éplucher les livrets à quasiment chaque action entreprises, et si les schémas sont relativement clairs, les réponses sont élusives. Sans compter qu’à chaque définition que nous trouvions, la réponse était “voir X ou Y page tant”. Inutile et chronophage.

Two is better than one

Si ce jeu est parfaitement jouable tel quel par deux joueurs, force est de constater que la présence en un exemplaire unique des cartes joueur limite énormément les possibilités en matière de construction de paquet. Sans extension, vous serez contraints d’utiliser toutes les cartes de niveau 0 des couleurs auxquelles votre personnage a accès pour pouvoir atteindre le minimum de 30 cartes, ne vous laissant réellement pas de choix.

Puisque votre paquet sera constitué de cartes uniques, il contiendra majoritairement des cartes différentes, ce qui vous empêchera également de construire une réelle stratégie sur laquelle baser votre jeu, et vous serez totalement tributaire de la pioche.

Ces problèmes sont en revanche grandement palliés par l’acquisition d’un second exemplaire, puisque chaque carte que vous jouez peut être présente en deux exemplaires dans votre paquet, doublant ainsi vos possibilités en termes de construction et réduisant par deux le nombre de cartes différentes, augmentant vos chances de piocher ce dont vous avez besoin lorsque vous en avez besoin.

En tant qu’ancien joueur de Magic, la réduction de la part de chance de la pioche est ainsi primordiale pour moi. L’aspect hobby du jeu est également décuplé, et il est possible d’espérer gagner le jeu et affronter des défis intéressants mais surmontables en niveau Standard. Les niveaux Difficile et Expert restent pour autant toujours totalement insurmontables pour moi pour l’instant.

Et sinon, c’est sympa à jouer ?

Plutôt, oui. On ne sait pas à quoi s’attendre lors de la première partie dans un scénario, on se prépare un petit deck et on constate qu’il n’est pas du tout adapté, on fait de son mieux pour minimiser les dégâts et maximiser l’efficacité en attendant d’arriver à l’inévitable et souvent douloureuse conclusion, et on joue ses cartes en prévision de ce qu’il pourrait se passer, en en attribuant d’autres aux tests de compétence qu’on juge trop importants pour les rater.

Certains personnages permettent des combinaisons vraiment complexes et riches, comme Agnès, capable par exemple de jouer une carte lui offrant une ressource en échange d’un point d’horreur, lequel point d’horreur lui permet d’infliger directement un dégât à un ennemi présent dans son lieu. A partir de là vous pouvez enchaîner les combos pour contrôler la populace adverse assez aisément. D’un autre côté, Agnès n’est pas le meilleur personnage qui soit pour enquêter. Mais est capable de contrebalancer avec des cartes offrant des indices directement. Agnès ne repose pas sur les jetons chaos pour effectuer ses actions, Agnès est formidable.

En partie, la coopération entre les joueurs est assez difficile à mettre en place du fait de la pression des jetons fatalités faisant avancer le deck d’intrigue, ce qui n’est jamais une bonne chose pour vous. Et bien que vous puissiez attribuer une carte de votre main à un test de compétence effectué par un autre joueur, il nous a semblé bien rare de se trouver dans le même lieu, soit parce que nous souhaitions essayer de récolter simultanément des indices dans plusieurs lieux, soit parce qu’un joueur a dû s’éloigner pour aller faire la peau à des ennemis ou les attirer loin d’un joueur plus faible, ou pour d’autres impondérables.

Au final donc, cette coopération a plus semblé se jouer autour du rôle assumé par chacun, qui se retrouve à remplir son contrat seul dans son coin, qu’à une réelle équipe soudée faisant front commun en se déplaçant ensemble et en s’épaulant directement comme par exemple dans The 7th Continent.

La plupart des actions effectuées par les joueurs donneront lieu à un test de compétence qui consiste à tirer un jeton Chaos, ce qui peut sembler répétitif. Le fait d’attribuer des cartes afin d’augmenter sa valeur de compétence est très intéressant mais n’aura parfois aucune incidence, si l’on pioche le jeton rouge qui fait échec automatique. J’ai trouvé largement plus intéressant de pouvoir jouer des cartes directement pour outrepasser les tests. Bon nombre de cartes soutien permettent en tout temps d’augmenter votre valeur, et certaines permettent même de réussir un test qui aurait été échoué, ou de bénéficier d’un bonus bien que le test soit échoué.

Cette mécanique de jetons, qui est réellement au centre du jeu, est donc bien exploitée par les cartes. Je la trouve plus intéressante qu’un lancer de dé également puisqu’elle peut être ajustée, en fonction de la difficulté voulue, de plusieurs manières (en changeant la valeur des jetons, ce qui nécessite moins de matériel qu’un dé) ou, en cours de campagne ou de partie, en ajoutant simplement un jeton à la réserve. Elle reste pour autant extrêmement aléatoire, et je commence à être fameux pour ma déveine qui me fait régulièrement piocher le fameux jeton automatique, celui contre lequel votre meilleure décision ne vaudra rien.

Ce qui est extrêmement thématique, vous en conviendrez.

Et probablement dû au fait que je le mets au défi d’être pioché.

C’est donc totalement de ma faute.

Cette possibilité d’échouer à chaque test de compétence vous pousse dans vos moindres retranchements et vous oblige à optimiser chaque action et à peser les conséquences d’un échec ainsi que sa probabilité. Car ils seront plus ou moins dévastateurs, en fonction de l’avancement du deck d’intrigue. Lors de la première partie, il vous sera difficile de jauger des la gravité des conséquences, mais lors des parties suivantes contre le même scénario, ce calcul de probabilité, ce côté risques/conséquences et les calculs qui s’ensuivent, est proprement passionnant, et savoir adapter et optimiser son deck à la prochaine rencontre est une grande force du jeu.

Côté tempo, le jeu ne vous laisse pas de répit, et, surtout lorsque vous connaissez déjà un scénario, il vous faudra utiliser au mieux chacune de vos actions, chacune de vos cartes, de vos déplacements, pour remporter la course contre les jetons fatalité. Car le jeu est réellement difficile, même en Facile, et que vous êtes traqués et sous la menace de plusieurs résolutions néfastes, rendant la marge d’erreur minime.

Cela est d’autant plus vrai qu’à mesure de votre progression, les traumatismes de votre personnage le rendront plus fragile et plus difficile à maintenir en vie, faisant peser sur vos épaules la menace d’une élimination qui vous forcera à construire un paquet vous permettant de soulager un peu ce fardeau, mais vous ralentissant dans vos investigations.

Un tutoriel qui repose surtout sur ses ses promesses

Malheureusement, et s’ils sont intéressants, les trois scénarios pourvus dans cette boîte de base ne sont pas suffisants pour explorer et exploiter convenablement nombre des mécaniques du jeu.

Trois parties ne sont pas suffisantes par exemple pour assister au trépas ou à la démence d’un de ses investigateurs. La montée en puissance, mais surtout en difficulté, des scénarios est bluffante et assez étourdissante,  et peut laisser les joueurs sur le carreau.

Le set est clairement une mise en bouche de ce que les joueurs peuvent attendre en investissant dans un cycle complet (une boîte deluxe + 6 packs mythe).

A ce niveau, ce qu’il réussit bien réside dans la ramification des conséquences de vos actions et les différentes conclusions qu’il est possible d’atteindre pour les 3 différents scénarios, dans l’impact que chacune peut avoir sur le scénario suivant, et dans la gestion de l’expérience et du deck personnel d’un scénario à l’autre.

Ce qu’il réussit moins bien se trouve dans le manque de conséquences à long terme que les traumatismes peuvent revêtir – prendre -2 santé mentale permanente sur une campagne de 3 scénarios est bien moins terrifiant que sur une campagne de 8 scénarios -, dans la profondeur de la narration, ici assez banale bien que très bien intégrée, et dans la progression de l’intensité du jeu, ici trop abrupte.

Quid de la qualité du matériel ?

Pas grand-chose à dire sur la qualité des matériaux cartes en elle-même, lambda. Les illustrations et les frames sont de toute beauté, signées de grands noms du monde du jeu de cartes comme Magali Villeneuve ou Michael Kormack, tous deux connus pour leur travail sur Magic: the Gathering. Les jetons sont de bonne facture également mais je m’interroge sur la durabilité des jetons chaos, notamment les plus mélangés.

La boîte en elle-même est catastrophique, ne contient qu’un vague insert carton ne permettant pas d’accueillir quoi que ce soit en ne proposant aucun rangement. Les cartes arrivent dans deux gros sachets zip, et ne sont pas scellées. Cela ne me dérange personnellement pas et les sachets sont pratiques, mais les dégâts peuvent survenir avant que ne mettiez la main sur votre bien.

Autre choix regrettable : la boîte ne contient pas de sac permettant de mélanger et de piocher les jetons chaos. Pensez donc à en faire l’acquisition car les tirages sont permanents.

On appréciera les différentes couleurs, symboles, et styles des zones de texte permettant d’identifier les factions, au nombre de cinq (+ neutres), des cartes joueurs, qui pour la plupart s’inscrivent bien dans l’ambiance de l’époque dépeinte par le jeu. Les différents types de cartes, en revanche, ne sont pas toujours évidents à distinguer les uns des autres, et la ligne de texte spécifiant ce type, située sous le coût en ressources de la carte, utilise une très petite police, ne rendant pas l’identification plus simple.

Le coût en expérience d’un carte, sous forme de points blancs, n’est pas des plus judicieux non plus. Un chiffre aurait été plus clair. Même s’il aurait pu prêter à confusion avec le coût sus-mentionné.

Les cartes rencontres sont plus facilement identifiables, et j’aime beaucoup ce qu’FFG a fait avec les decks Acte et Intrigue. Dommage en revanche que l’illustration soit la même pour chaque carte du deck d’un scénario.

Les différents symboles permettant de relier les cartes lieu entre elles sont, pour la plupart, faciles à distinguer, mais certains prêtent à confusion. D’autre part, lorsque vous disposez de neuf ou plus lieux en jeu, il aurait été bienvenu de pourvoir des bâtonnets permettant de symboliser une ligne reliant ces cartes, simplifiant les déplacements des investigateurs.

Les mini-cartes investigateurs sont, quant à elles, plutôt inutiles. Des jetons auraient plus eu leur place. Cela aurait simplifié la lisibilité des lieux sur lesquelles sont présents les investigateurs, et le côté double-face aurait servi la même fonction.

Les 3 livrets de règles sont de bonne facture si l’on excepte le manque de précision de leur contenu, et devraient tenir longtemps s’ils sont utilisés soigneusement. Je déconseille d’écrire directement dessus pour suivre la progression de votre campagne. Utilisez plutôt la photocopie, de format vraiment douteux, offerte en ligne par FFG, bien que vous soyez contraint de vous identifier pour la télécharger : Page officielle du jeu.

Donc au final

Un grand jeu qui veut se vendre sous un petit format, AH:tCG exploite au mieux les possibilités de la formule LCG d’FFG et propose une aventure convaincante, rejouable, et qui ne nécessite pas l’achat de deux boîtes ou d’extension, mais sert surtout de tutoriel et d’amuse-bouche pour vous happer vers des campagnes plus longues où ce que vous découvrez ici sera mieux exploité et vous apportera plus de plaisir et d’effroi.

J’aurais apprécié que le jeu soit vendu avec deux exemplaires de chaque carte joueur, un sachet, et des jetons prenant la place des mini-cartes investigateurs, quitte à garder une campagne de trois scénarios seulement, et quitte à payer 20€ de plus plutôt que les 40€ que nécessitent un deuxième exemplaire, dont la moitié du contenu vous sera inutile.

Passé cela et malgré la difficulté d’appréhender les règles, denses et mal agencées, le jeu vous offre une expérience solide, plaisante à découvrir et plus encore à rejouer, et vous tiendra facilement en haleine pour une demi-douzaine de campagnes si vous aimez optimiser et tester différents investigateurs et modes de difficultés. Et l’on aura toujours plaisir à y revenir afin de tester les nouveaux investigateurs des extensions deluxe amorçant les cycles suivants.

Le système de jeu en soit est convaincant, solide, agréable, et se prête bien à une campagne plus longue ainsi qu’aux quêtes annexes, justifiant l’investissement de L’Héritage de Dunwhich ou de La Route de Carcosa, qui lui permettent de bien dévoiler son potentiel.

Pour conclure : le Comboteur Fou aime se perdre dans les méandres d’Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes, et trouve qu’un jeu de base fait un bonne amorce mais qu’un deuxième jeu reste nécessaire, et lui attribue la note de

7,5/10

Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes est la propriété de Fantasy Flight Games. Les images d'illustration de cet article proviennent du site Boardgamegeek.com

2 comments

    • Les avantages principaux par rapport à Magic étant qu’il n’est pas difficile de trouver des joueurs (vive le solo), que les paquets d’extension ne sont pas aléatoires, et que ton deck ne te claquera pas dans les pattes à cause des terrains 😛
      Mais oui, c’est résolument un investissement ! Je viens de commander des feuilles de classeur et il me faut une longbox pour les decks rencontre, etc. Pfou!

      Merci pour le compliment aussi 🙂 Et bonne année!

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