Space Hulk: Death Angel – Faites marrer un stormtrooper.

I – Présentation

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Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 1-6 joueurs
Durée : 15-30 min
Mécaniques : placement, sélection d’action, dé
Format de cartes : 58X90mm

Space Hulk: Death Angel (SH:DA) est un jeu de Corey Konieczka (également connu pour Battlestar Galactica), publié par Fantasy Flight Games (FFG) en 2010. Le jeu se déroule dans l’univers de Warhammer 40,000. Pour cette raison, depuis que FFG a perdu les droits des licences de Games Workshop, le jeu n’est plus et ne sera plus édité. En France, le jeu est distribué par Edge.

Cet article a été rédigé après 19 parties, toutes configurations confondues.

Perdu à la dérive au fond de l’espace se trouve une monumentale épave que votre équipe de Space Marines et vous allez devoir explorer à la recherche d’informations et d’objets vitaux pour l’Empereur. Que vous reveniez vivants ou pas n’a pas d’importance, pas plus que le nombre de Genestealers que vous éliminerez à cette occasion. Mais vous devrez remplir votre objectif, quel qu’il soit. L’échec n’est pas envisageable.

II – Le gameplay

Vous êtes à la tête d’une ou plusieurs équipes de deux Space Marines chacun, représentés sous forme de cartes et positionnés au milieu des autres Spaces Marines de manière à constituer une formation explorant les différents lieux composant le Space Hulk.

De chaque côté de cette formation sont positionnées des cartes représentant les éléments de décor et les pièces du vaisseau, desquels s’extirpent les Genestealers, également représentés par des cartes.

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Voilà à quoi ressemble la formation après quelques tours de jeu (Source)

Chaque manche se déroule de la manière suivante :

  • Sélection des actions
  • Résolution des actions
  • Attaque des Genestealers
  • Résolution de la carte événement

Sélection des actions

A chaque tour, et pour chaque équipe, le joueur sélectionne une carte dictant l’action de ces Space Marines. Il existe trois actions différentes possibles, et pour chaque carte, l’équipe dispose de capacités spéciales supplémentaires.

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Les trois cartes Actions de l’équipe du Lexicanum, ainsi que le dos des cartes, qui reprend la couleur, le symbole et l’illustration des membres de cette équipe (Source)

Les joueurs peuvent dire quelle action ils souhaitent utiliser, mais pas montrer leur carte aux autres joueurs.

Il n’est pas possible de sélectionner deux fois de suite la même action pour une équipe.

Résolution des actions

Soutien

Le soutien permet de placer un jeton soutien sur un Space Marine de n’importe quelle équipe. Ce jeton permet de relancer un dé en attaque ou en défense contre un essaim de Genestealers si, et uniquement si, le Space Marine leur fait face.

Déplacement + activation

Le déplacement permet de faire monter ou descendre chaque Space Marine de l’équipe dans la formation d’une position – ce qui décale également le Marine qui était initialement dans la nouvelle position de votre Marine -, puis de changer son orientation afin qu’il soit face ou dos à un essaim ou un élément. Si votre Marine fait face à une carte terrain et qu’elle peut être activée, vous pouvez alors choisir de l’activer.

Attaque

Chaque Space Marine de l’équipe peut attaquer un essaim auquel il fait face et qui remplit les conditions de portée indiquée sur la carte du Marine. Un Genestealer est tué si le dé affiche un crâne. Sinon, l’attaque est ratée. Le joueur peut relancer le dé s’il dépense un jeton soutien, mais uniquement pour les attaques normales. Il ne peut pas relancer un dé s’il opte pour l’attaque spéciale décrite sur sa carte attaque.

Les textes sur les cartes peuvent changer les effets de cette carte (pour l’équipe jaune, membre principal : Attaque tue automatiquement 3 Genestealers, quelle que soit l’orientation du Marine sur une portée de 0, puis le Marine lance un dé. Il ne se passe rien sauf sur un 0, auquel cas le Marine meurt).

Attaque des Genestealers

Après la sélection de cartes et la résolution d’actions par les joueurs, les Genestealer restant dans la formation attaquent le Space Marine sur leur position. Le joueur lance un dé pour chaque essaim, et si le résultat affiché est inférieur ou égal au nombre de Genestealers dans l’essaim, le Marine est tué. Sinon, il survit.

Si le Marine fait face à l’essaim, le joueur peut défausser un jeton soutien pour relancer le dé.

Résolution de la carte événement

La première carte du deck événement est tirée, donnant des instructions.

Elle détermine l’action pour le tour, qui peut être remplie par le joueur actif sans qu’il ne demande l’avis des autres joueurs (Instinct) ou résolue par le groupe.

Elle détermine ensuite où et combien de Genestealers sont générés, par un système de code couleur, que l’on retrouve sur les cartes Terrain.

Enfin, elle détermine le mouvement des Genestealers en fonction du symbole qui apparaît sur leur carte. Les Genestealers peuvent soit se déplacer vers le bas (s’ils sont à gauche) ou le haut (s’ils sont à droite), soit se placer dans le dos du Marine contre lequel ils sont engagés. Ils se déplacent par essaim entier.

But du jeu

Le but du jeu est d’explorer les 4 ou 5 lieux consistuant le Space Hulk. Pour explorer un nouveau lieu, les joueurs doivent vider les piles blips, constituées de cartes Genestealers face cachée, à partir desquelles les cartes événements génèrent les Genestealers.

La première carte Lieu détermine le nombre et le type de cartes Lieux avec lesquelles vous jouerez, et le nombre de Genestealers qui sera généré par les cartes Evénements.

La dernière carte Lieu indique les conditions de victoire que les Marines doivent remplir pour triompher : éliminer un certain nombre de Genestealers, un certain type de Genestealer, activer un lieu en particulier.

Si tous les Space Marines sont tués, les joueurs perdent la partie. S’ils remplissent les conditions de victoire de la dernière carte ou tuent tous les Genestealers dans la formation et les deux piles blips, tous les joueurs gagnent la partie, même si toutes les équipes d’un joueur ont été éliminées – ce joueur gagne quand même la partie.

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Vous en aurez pour votre argent (Source)

III – SH:DA sur la balance

Le pour :

SH:DA est rapide ! Une fois la mise en place effectuée, la sélection d’action, secrète, s’effectue rapidement, tout comme la résolution. Les parties ne sont jamais trop longues.

SH:DA est modulable ! Si vous jouez en solo, vous aurez le choix entre contrôler 3, 4, 5 ou 6 équipes. Ajoutez les extensions et vous aurez le choix entre deux types d’ennemis, deux sets de Space Marines, et deux sets de Lieux. Ou vous pouvez également tout mélanger. Le point négatif est que cela requiert les extensions.

– SH:DA est thématique ! L’isolement et la panique prendront vite le dessus quand votre victoire tient à un jet de dés malgré les plans les mieux échafaudés. Après tout, même les meilleurs soldats de l’univers ne sont pas à l’abri d’une arme qui s’enraye.

Le contre :

– SH:DA est difficile ! Les premières parties se termineront fort probablement en boucherie, et le taux de victoire dépassera à terme difficilement les 50%. Ce qui sera un avantage pour certains, mais pourra en frustrer d’autres

– SH:DA pratique l’élimination de joueur ! Si ce ne sera pas un problème en solo et moins à deux ou trois joueurs puisque chacun contrôle deux équipes, à plus un mauvais jet de dés vous exclue de la partie, et même si vous pouvez toujours gagner, vous vous contenterez de regarder les autres, ce qui peut s’avérer plus long que prévu, surtout si les autres joueurs cherchent à optimiser leurs actions.

– SH:DA n’est plus édité ! FFG et Games Workshop ne sont plus partenaires, ce qui empêche la réédition du jeu. S’il est toujours accessible mi-2017, les extensions – nécessaires à mon avis – commencent à coûter sérieusement cher.

IV – L’avis du Comboteur Fou

Mes premiers moments avec SH:DA furent houleux. L’aléatoire n’est pas mon fort et je n’étais pas encore un joueur solitaire lors de notre première rencontre. Si ma première partie fût satisfaisante avec mon compère de l’époque, les suivantes, en solo avec un exemplaire prêté par un maître de kung-fu, m’ont passablement dégoûté du jeu.

J’y suis pourtant revenu suite à l’annonce de la séparation de l’église et de l’Etat, enfin de FFG et de Games WorkshopCall me shallow if you will.

Et là surprise, j’ai grandi en tant que joueur, ma tolérance aux dés et à la défaite a bien changé. Probablement parce que je tente de m’habituer à perdre un personnage sur un mauvais jet et en prévision de Kingdom Death: Monster. Toujours est-il que je suis heureux de mon acquisition et que je trouve SH:DA fort plaisant, qu’il s’agisse de grincer des dents et de serrer les joufflues en solitaire, ou de se payer une bonne tranche de rire en multijoueurs devant l’absurdité et la brutalité du jeu.

Car au final, aussi bien planifié soit votre tour, il suffira d’une carte événement pour vous pourrir la vie. Qu’importe que votre Marine possède 5 jetons soutien si RNGesus vous tourne le dos. Ou que le Marine fait face à 5 Genestealers.

Mais cela ne signifie pas pour autant qu’en tant que joueur vous n’avez aucune influence sur la partie, loin s’en faut. Savoir choisir ses cartes au bon moment, adopter une stratégie de groupe, une tactique idoine, et dépenser au bon moment ses jetons soutien est primordial.

Certaines équipes s’en sortent, de ce point de vue, bien mieux que d’autres. L’équipe grise, au symbole de livre, est clairement la meilleure. Capable d’éliminer une infinité de Genestealers en un seul tour si vous avez de la chance au dé, elle dispose également de capacités de soutien et de déplacement extrêmement puissantes, puisque l’une empêche un essaim d’attaquer – et malheureusement d’être tué -, et l’autre permet de défausser au moins une carte d’une pile blip, vous rapprochant d’autant du prochain lieu.

De l’autre côté du spectre, l’équipe verte est bien moins impressionnante. Elle peut  certes éliminer 3 Genestealers, mais uniquement sur une face unique du dé, et l’un de ses membres a une portée bien restreinte de zéro. Ses cartes de soutien et de déplacement sont utiles, mais limitées, et l’équipe est par conséquent bien moins polyvalente, et fun à jouer. En contrepartie, elle constitue une perte plus acceptable que l’équipe grise. Car perdre le Lexicanum est rarement une bonne nouvelle.

De manière globale, les événements chercheront à vous nuire en vous faisant défausser vos jetons soutiens et modifier votre orientation quand cela vous arrangera le moins, rendant vos actions bien moins efficace et contrecarrant vos plans savamment élaborés.

Car soyons clair, ce petit dé rouge vous hait. Brutalement. Et il ne ratera pas une occasion de vous le montrer. Soit parce que vos Marines tremblent tant qu’ils ratent dix Genestealers dans un couloir sombre – une compétence que les Stormtroopers ne manquent pas de leur envier – soit parce que sous leurs kilos de métal et malgré leurs modifications génétiques, ils tombent comme des mouches sous les coups d’un Genestealer isolé. Au premier tour. Sans avoir tiré. Trois d’entre eux.

Si cela sent le vécu, c’est parce que les missions démarrent souvent d’un mauvais pied. Ce qui n’empêche pas pour autant de les remporter. Sur mes 19 parties, j’ai remporté la dernière bien qu’ayant perdu trois Marines au premier lieu, si ce n’est au premier tour. Puis les dés me furent favorables, ainsi que la planification éminemment brillante et absurdement judicieuse de mes actions (comprendre: Raz a fait plouf-plouf).

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Voilà souvent à quoi ressemblera votre dernier tour. Ici, Brother Leon doit tuer les deux Genestealers Alpha pour gagner. (Source)

SH:DA  vous plonge dans un univers sombre et impitoyable où les chances de survie de vos Marines sont minimes, et leurs chances de retour plus faibles encore. D’ailleurs rien ne dit qu’ils survivent à la fin de jeu malgré votre victoire. En cela, le jeu est incroyablement thématique. Vous partez dans un vaisseau à l’aveuglette, sans savoir quel est votre objectif final, en rang serré, confiants jusqu’à ce que l’horreur de la situation se déchaîne sur vous, que des monstres surgissent de nulle part et vous déchiquettent avant même que vous ne soyez préparé, et où seules la chance et une cohésion d’équipe incroyable vous permettront de triompher.

Mais le jeu n’est pas pour autant exempt de frustration, et un problème qui pourrait s’avérer majeur est que plus vous perdez, plus vous perdrez. Voir mourir plusieurs Marines dès les premiers tours mettra forcément à mal votre mission, et ce d’autant plus s’il s’agit du membre principal de l’équipe, puisque l’autre est totalement générique et souvent aucunement exploité par les cartes d’action, ou pire si trépasse toutes l’équipe, puisque cela représente une action de moins par tour !

Le design des équipes est pour moi un vrai raté. Qu’un seul membre sur les deux ait réellement une importance et des capacités particulières est bien dommage, d’autant plus dans la situation évoquée précédemment. Vos chances de victoire seront considérablement amoindries si, de l’équipe grise, c’est le Lexicanum qui se fait découper, puisqu’il peut enchaîner les morts, capable qu’il est de relancer le dé à chaque fois qu’il obtient un crâne sur le dé. Son compère, lui, se contente d’une attaque normale, soit 1 tué maximum par tour. Bien sûr, il est toujours capable d’utiliser les capacités de ses cartes Soutien et Déplacement + Activation, mais. On aurait apprécié que, comme pour l’extension Deathwing, le deuxième membre bénéficie d’un bonus appréciable au travers d’une carte non dévolue à l’attaque.

Je regrette également beaucoup qu’une grande partie des cartes terrain soit génériques à ce point. Outre la porte, le panneau de contrôle, la cheminée et le très peu exploité artefact, elles ne servent qu’à vous indiquer par où les Genestealers apparaissent. Il aurait été intéressant que l’action Déplacement + Activation ait plus d’impact par l’ajout d’autres fonctions sur le corridor, l’angle droit, ou le conduit d’aération. Mais il est rare qu’il y ait plus d’un terrain activable par lieu.

Pour autant, le jeu fonctionne bien et, si la mise en place est relativement longue et pénible (mélanger 3 à 4 micro-paquets de lieu pour en extraire un de chaque, mélanger le paquet événement, mélanger le paquet Genestealers, mélanger les Marines, crééer la formation, y accoler les cartes terrain), les parties se déroulent rapidement. Il faut cependant noter qu’à plus de 4 équipes, le jeu prend une place importante sur la table, et la durée de la partie est considérablement rallongée, que vous jouiez en solo ou à plusieurs.

Le fait que les cartes soient sélectionnées en secret, bien qu’il soit encouragé de discuter stratégie, tente de minimiser l’intervention des joueurs alpha en multijoueur, mais sans être dupe, leur place dans la partie restera énorme. En revanche, obliger le joueur dit “actif” à résoudre la partie Instinct des cartes événements apporte plus de latitude à celui qui la pioche.

Point de vue matériel, tout est d’extrêmement bonne qualité. La finition linen des cartes leur assurera une bonne durée de vie, le dé est agréable à manipuler bien qu’il ne soit probablement pas parfaitement équilibré, ce qui fait également partie de la balance du jeu (vous pouvez le remplacer par un d6 ou des cartes créées par les fans sur BGG). Les illustrations sont magnifiques et les différentes frames des cartes très thématiques. J’aurais préféré plus d’illustrations pour les Genestealers, qui sont complètement génériques et déclinés en quatre illustrations différentes – sur 32 cartes – plus une pour le très rare Genestealer Alpha. Il est également difficile de différencier les membres génériques de chaque équipe, alors que les membres principaux sont pour leur part assez uniques et facilement reconnaissables.

Le choix des couleurs pour les équipes est en revanche assez étrange, et certaines peuvent être difficiles à distinguer. Ce qui est d’autant plus dommageable si vous utilisez l’extension Deathwing, qui reprend les couleurs ET une partie des symboles des équipes du jeu de base !

La boîte est de petite taille mais convient parfaitement au format, ne laissant aucun espace vide. L’insert en revanche n’est qu’un simple dépliant. Il est possible de stocker les jetons et le dé en dessous, en revanche les cartes, une fois protégées, ne tiendront plus dans la boîte, ou à peine.

Pour conlure : le Comboteur Fou adore s’infliger des sueurs froids avec Space Hulk: Death Angel, et lui attribue la note de

7,5/10

Space Hulk: Death Angel est la propriété de Fantasy Flight Games. Les images d'illustration de cet article proviennent de Boardgamegeek.com.
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