Hero Realms: Base game, Character packs, Tibus, Guild Lord – De la fantaisie au générique.

I – Présentation

Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 1-4 joueurs
Durée : 15-30 min
Mécaniques : deckbuilding, combo, coopération
Format de cartes : 63X88mm

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Source

Hero Realms est un jeu de Darwin Kastle et Rob Dougherty, publié par White Wizard Games au sortir d’une campagne Kickstarter en 2016. Le jeu est présenté comme une version re-thématisée et améliorée de Star Realms à laquelle des modules comme des decks de départ asymétriques ou une campagne co-opérative peuvent être ajoutés. Simultanément au jeu de base sont sortis les Character Packs pour les personnages: Cleric, Thief, Wizard, Fighter, Ranger ; le Year One Promo Pack, ainsi que le challenge solitaire et co-opératif Tibus, Guild Lord et des cartes promotionnelles pour l’instant exclusives à Kickstarter.

Cet article a été rédigé après 18 parties, toutes configurations confondues.

Le royaume de Thandar était heureux, jusqu’à ce que rien n’aille plus. Il s’est alors scindé en quatre factions différentes. Les Dragons se sont ralliés à l’Empire, les Démons aux Nécros, les Shamans au Wild et les Orcs à la Guilde. Et au Wild. Ce sont des Orcs après tout.

II – Le gameplay

Le gameplay est très majoritairement le même que pour Star Realms, dont ce jeu reprend les grandes lignes : deckbuilder d’affrontement, deux ressources, capacités d’alliance. Les factions ont vu leurs capacités redistribuées. Ainsi, c’est désormais la faction jaune qui offre les soins, et la verte qui apporte la défausse obligatoire.

1. Le jeu de base

Les règles de base sont les mêmes que pour Star Realms

– Ce qui change

Contrairement aux autres deckbuilders, chaque deck de départ contient désormais une carte fournissant deux Gold et une carte fournissant 2 Combat. Cela a pour effet d’augmenter le potentiel d’achat et d’attaque de chaque joueur dès le départ.

Les champions, qui remplacent les bases, sont désormais inclinés pour signifier que leur capacité a été utilisée. Un champion avec garde incliné ne protège plus son joueur ni ses autres champions contre les attaques adverses. Les champions sont redressés à la fin du tour de leur contrôleur.

2. Les Character Packs

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Le deck du Ranger, avec la carte promo d’item lui correspondant en haut à droite. (Source)

Chaque pack représente une classe de héros et contient :

– un deck de départ de 10 cartes

– une carte de portrait homme/femme, qui indique également le total de points de vie de départ du personnage.

– deux cartes de capacités spéciale, l’une utilisable une fois par tour et l’autre utilisable une fois par partie, les deux contenant les règles au verso

– deux cartes permettant de tracer les points de vie, aux couleurs du personnage.

Chaque personnage dispose d’un total de points de vie de départ. Les decks de départ sont très différents les uns des autres, celui du Cleric contenant par exemple deux champions et une carte lui permettant de gagner des points de vie lorsque celui du Thief contient deux cartes apportant deux Gold et trois couteaux à lancer qui permettent de générer 9 Combat lorsqu’ils sont joués dans le même tour, mais ne génèrent qu’un Combat lorsqu’ils sont joués seuls.

La capacité mineure de chaque personnage lui permet de dépenser deux Gold par tour pour obtenir un effet qui lui est propre : faire défausser une carte à l’adversaire, donner +1 de défense à tous ses champions…

3. Tibus, Guild Lord

Une carte sert de challenge solo et l’autre de challenge co-opératif. Tibus agit après le tour de chaque joueur, en tirant la carte du dessus du Trade deck. Cette carte est placée devant lui et détermine l’action de Tibus en fonction de la faction de la carte. Le coût de cette carte est ajouté au total d’attaque de Tibus, total qu’il dépensera contre le joueur dont le tour vient de se terminer, en tentant au préalable d’éliminer les champions du joueur. La carte qu’il tire reste placée devant lui. S’il parvient à réunir une carte de chaque faction, Tibus gagne 15 points de combat et défausse toutes ses cartes. Les gardes qui sont placés devant lui le protègent et doivent être vaincus avant que les joueurs ne puissent attaquer Tibus.

Les effets de défausse générés par les joueurs peuvent être utilisés pour défausser les cartes Action réunies par Tibus, et les points de Combat peuvent être dépensés pour vaincre les champions et gardes qui le protègent.

III – Hero Realms sur la balance

Le pour :

Hero Realms est modulable ! Départ asymétrique, mode campagne, en sus des modes multijoueurs déjà développés dans Star Realms, vous avez le choix. Si vous mettez la main au porte-monnaie, en tout cas.

Hero Realms propose un univers plus accessible ! Si vous n’aimez pas le space opera, vous aimerez peut-être l’heroic fantasy. Le monde est volontairement générique afin que chacun puisse s’y identifier au mieux (d’après le développeur.)

– Hero Realms améliore la qualité matérielle ! Une vraie boîte, réutilisable (mais qui ne peut toujours pas contenir les cartes protégées), une finition linen, une meilleure façon de tracer les points de vie et suffisamment de matériel pour 4 joueurs, ce pour 5€ de plus que Star Realms.

Le contre :

– Hero Realms n’apporte aucune nouveauté ! Le jeu de base se contente de refaire ce qu’a déjà fait Star Realms, si ce n’est que…

– Hero Realms est mal équilibré ! La chance est plus importante en raison d’un potentiel d’achat plus important dans les decks de départ, et les cartes ont des effets plus puissants pour le même prix que les cartes de Star Realms. Les Character packs n’ont pas l’air d’avoir été pensés pour le PvP, et la faction jaune est surpuissante et winmore.

– Hero Realms est laid ! Je déteste les illustrations. C’est dit.

IV – L’avis du Comboteur Fou

Je fais partie des personnes qui ont choisi de soutenir Hero Realms, et j’estime l’avoir fait pour de mauvaises raisons. En effet, j’ai soutenu par peur de ne pouvoir avoir accès au contenu promotionnel à l’avenir. Et j’en veux à White Wizard Games pour agiter cette carotte sous les yeux des joueurs. Soyons clairs : jusqu’à présent, leurs efforts pour permettre à chacun d’avoir accès au contenu promotionnel sont formidables. Et ils ne sont pas les seuls à jouer avec cette peur (d’aucuns diront que le cas Aeon’s End est bien pire.) MAIS. Je n’aurai pas soutenu le jeu sans cela et j’aurais sans doute attendu de l’acquérir dans mon magasin préféré. C’est un choix qui m’est propre, mais qui situe également le contexte de mon acquisition de ce jeu.

Cela, le contenu rend l’opération rentable, entre les promos d’Hero Realms et de Star Realms. Sans compter que l’augmentation du starter deck de la campagne ne me coûte pas plus cher. Le gain net pour moi est : 1 an d’attente en moins pour les promos, et $30 de réduction sur le coût complete ($10 pour le promo pack 2 de Star Realms, $10 pour le promo pack 1 et les promos exclusives d’Hero Realms, $10 pour la campagne qui coûte désormais deux fois plus cher qu’initialement.)

Qu’en est-il deck en main ?

Jeu de base

Je n’aime pas Hero Realms. En joueur contre joueur, le jeu ne fait qu’accentuer les reproches que j’ai pu formuler à l’encontre de son grand frère par le passé : des effets trop puissants – ici largement décuplés, – une chance ou malchance trop punitive, et un jeu trop rapide : tout y est. Je trouvais que Star Realms était un jeu de bourrin, sans finesse, et Hero Realms est doublement pire.

Au lieu des 8 cartes à 1 Gold et 2 cartes à 1 combat, le deck de départ contient désormais 7 cartes à 1 Gold, 1 carte à 2 Gold, 1 carte à 1 Combat et 1 carte à 2 Combat. Il est donc désormais possible d’acquérir des cartes coûtant 6 au premier tour tandis que l’adversaire peine à atteindre les 5 Gold plusieurs tours d’affilée.

Les effets des cartes sont cependant décuplés, permettant à des cartes à 1 Gold d’offrir plus que ce que celles de Star Realms pourraient rêver de vous donner (3 Combat et l’adversaire défausse 1 carte ; 2 Gold + 6 HP si vous alliez.) Les cartes les plus chères ont comparativement moins d’impact. Plus simples à obtenir, elles sont puissantes mais pas trop. Pour ma part, j’estime que la carte la plus violente du jeu est Command : pour un coût de 5 vous gagnez 2 Gold, 3 Combat, 4 HP, et piochez 1 carte !

L’accent est mis sur les champions, et les dégâts générés par les cartes sont tellement importants que vous serez rapidement éradiqué si vous ne faites pas leur acquisition, et ne pourrez qu’espérer que vos cartes action agiront plus vite que votre adversaire. La faction jaune est celle qui tire le mieux profit de ces champions, puisque plusieurs de ces cartes voient leur effet se moduler en fonction du nombre de champions ou de gardes sous votre contrôle, ce qui lui confère cependant un côté winmore puisque vous êtes probablement déjà en tête si vous contrôlez pléthores de champions. Comparativement, la carte ne fait pas grand chose si vous contrôlez peu de champions.

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Ces cartes feront l’objet de toutes les convoitises en raison des petites fioles vertes qui les adornent. (Source)

Le ressenti global varie en fonction des différentes stratégies que vous pouvez affronter. Le jeu peut littéralement durer 90 minutes si les deux joueurs s’orientent sur une stratégie défensive et amassent des cartes jaunes, ou se transformer en solitaire si vous défaussez votre main contre des cartes vertes. Ou durer 5 minutes si votre adversaire acquiert directement des cartes infligeant beaucoup de dégâts et que n’arrivez pas à vous défendre. Comme Star Realms, en somme, mais en pire. J’ai pour ma part trouvé la faction jaune totalement dominante. J’ai encore du mal à cerner la faction bleue car elle n’a rien de particulier. La faction rouge est toujours très forte puisqu’elle permet d’écrémer son deck. La faction verte est encore plus puissante que les Blobs de Star Realms car elle combine haut potentiel de dégâts à la défausse forcée et la pioche/défausse pour vous, en faisant un deuxième objectif de choix.

Character Packs

Les Character packs sont bien trop chers pour ce qu’ils sont : entre 5€ et 6€ suivant les revendeurs. Parmi les 15 cartes qu’ils contiennent, seules 4 sont vraiment utiles : le portrait ne contient que l’illustration et les points de vie de départ quand il aurait pu réunir également les capacités principale et secondaires, qui font chacune l’objet d’une carte. Les traceurs de PV sont redondants, tout comme les cartes Gold et Ruby qui, si elles ont une frame aux couleurs du personnage, sont inutiles et auraient pu être prises dans les cartes de départ du jeu de base, inutiles si vous jouez avec les personnages. 5 Character packs vous reviendront au moins à 25€, et l’investissement ne vaut clairement pas le coup.

Ces personnages n’ont pas été pensés pour le PvP et ça se voit. De niveau très inégal, ils sont en revanche très sympathiques à jouer en solo ou co-opératif contre Tibus.

Challenge solo/co-opératif

Et je dirai même qu’ils sont nécessaires. Tibus possède deux capacités complètement dégénérées : piocher une nouvelle carte lorsqu’il pioche une carte bleue, en ajoutant bien sûr la valeur de combat à son pool ; et infliger 15 dégâts supplémentaires lorsqu’il réunit une carte de chaque couleur.

En conséquence, révéler une carte bleue à 8, puis une à 7 puis une carte d’une autre couleur à 7 et compléter une suite de couleurs revient à subir 37 dégâts en un seul tour. Sur un total de départ d’environ 50. Pas très fun.

Un excellent choix de design comparé à Star Realm en revanche est la possibilité pour le joueur de défausser les cartes action de Tibus grâce à la défausse forcée et de vaincre ses champions grâce au stun. Cela permet de contrôler Tibus et de ne pas subir la pioche plus que de raison, mais également et surtout de ne pas fausser la distribution des cartes de la ligne centrale en affaiblissant les cartes vertes (défausse) et bleues (qui stun plus facilement les champions adverses) là où Star Realms se limitait à piocher/défausser et à obtenir 3 points de combat quand une base nécessitait au minimum 4 points de combat pour être détruite. Logique.

La capacité du Thief est particulièrement jouissive contre Tibus puisque pour 2 Gold vous pouvez une fois par tour lui faire défausser la carte action de votre choix, ce qui le ralentit considérablement. Le deck du Thief n’est pas très performant mais il reste plaisant à jouer en solo. Mon autre personnage de prédilection est le Cleric qui éponge les dégâts comme personne et peut amasser une armée de champions et leur donner à chacun +1 en défense, devenant impossible à toucher et profitant au maximum des effets s’échelonnant sur le nombre de champions, tout en générant une multitude de points de vie. Je finis généralement la partie avec 80+ points de vie lorsque je l’utilise en solo.

Dans le lot, le Wizard est le personnage que j’ai trouvé le plus difficile à jouer puisque son deck repose sur les actions plus que sur les champions et que sa capacité lui fait perdre des points des vie, le rendant plus vulnérable. Il lui est donc plus difficile d’atteindre le pivot entre le moment où il doit construire sa défense et celui où il écrase Tibus avec un deck surpuissant.

Sans les personnages en revanche, Tibus est incontrôlable et vous mordrez la poussière avant d’avoir fait quoi que ce soit. Le jeu repose alors trop sur la chance de la pioche pour vous et l’espoir que votre adversaire ne révèle que des petites cartes. Ce qui, pour moi, arrive bizarrement assez rarement. Mais jouer un personnage contre Tibus le rend souvent bien trop facile, même en augmentant de 20 ses points de vie de départ.

Tibus représente donc une mise en bouche intéressante de ce que pourra être l’extension de campagne co-opérative The Ruin of Thandar, dont les premières cartes dévoilées sont particulièrement intéressante. Les personnages apportent une couche stratégique vraiment convaincante en co-opératif, mais il reste à espérer qu’ils soient chacun capable de suivre des stratégies multiples et non celle qui leur semble toute tracée de base. Le fait que des branches d’évolution soient en cours de développement s’avère prometteur.

Conclusion

En l’état, Hero Realms n’est pas un jeu que je peux conseiller. Trop violent et mal équilibré en un contre un, le jeu ne vaut pas d’être acheté pour son mode solo/co-opératif qui n’est de toute façon pas dans la boîte de base. Et l’inclusion des différents packs additionnels le rend plus cher que d’autres deckbuilders co-opératifs ayant déjà fait leurs preuves. Pour le compétitif, Star Realms reste la valeur sûre, d’autant que le jeu a déjà derrière lui 2 sets de base, deux extensions (Crysis et United), de nouveaux types de cartes (missions, gambits, héros, scénarios) et un troisième set de base pourrait bien être en cours de développement. De plus, Star Realms est plus équilibré et moins frustrant, du moins à mon avis.

Matériel et finitions

Côté matériel, Hero Realms propose une boîte cartonnée de bonne qualité mais ne permettant pas de loger les cartes protégées. Les cartes en elles-mêmes ont une finition linen qui leur donne un bien bel aspect.

J’apprécie tout particulièrement les différences qui ont été fournies sur les frames, toutes très différentes, que ce soit entre les factions, les personnages, ou les différents types de cartes de la campagne. Parfois un peu trop travaillées, elles restent cependant très thématiques et inspirées. Les illustrations en revanche sont loin d’être à mon goût, et restent dans la veine de ce que propose Epic, l’hypersexualisation en moins. J’ai toujours un problème avec les poses, l’univers générique au possible, et, côté technique, les lignes de démarcation entre les différentes couches de “peinture” que je trouve extrêmement visibles et maladroites.

Pour conlure : le Comboteur Fou considère comme inutile Hero Realms si vous possédez Star Realms, et vous conseille d’attendre la sortie de The Ruin of Thandar pour déterminer si l’investissement vaut le coût. En tant que tel, il lui attribue la note de

4/10

si vous possédez Star Realms et

6/10

si vous ne possédez pas Star Realms.

Difficile d’évaluer les personnages tant ils semblent faire partie intégrante du mode campagne.

Quant à Tibus, le Comboteur Fou lui attribue la note de

3,5/10

Hero Realms est la propriété de White Wizard Games. Les images d'illustration de cet article proviennent de Boardgamegeek.com.
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