Onirim – extensions, 2ème partie (Glyphes, Attrape-rêves, Prémonitions, Porte de l’Onivers, Sphinx)

Et voilà, j’ai pu pratiquer toutes les extensions du magnifique Onirim. Pour rappel, les premières extensions ont été chroniquées ici.

Je m’intéresserai aujourd’hui aux extensions Les Glyphes, Les Attrape-Rêves, Songes Heureux et Funestes Prémonitions, La Porte de l’Onivers, et à l’extension promotionnelle Le Sphinx, Le Plongeur et La Confusion.

Cet article a été rédigé après soixante-trois parties d’Onirim, toutes configurations confondues.

Les Glyphes

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Cette extension rajoute un nouveau symbole à vos cartes lieu : les glypes. Elles peuvent démarrer ou être jouées dans une série de trois symboles. En contrepartie, une porte de chaque couleur est ajoutée à la pioche. Ces  portes, de forme différence, fonctionnent mécaniquement de la même manière que celles du jeu de base. Pour gagner la partie, vous devrez également trouver ces quatre nouvelles portes.

A votre tour, vous disposez désormais d’une nouvelle action : défausser une glyphe pour déclencher une Incantation. Une incantation vous permet de révéler les 5 prochaines cartes de la pioche. Si vous révélez une Porte, vous pouvez alors directement la mettre en jeu. Les cartes restantes doivent être placées sous la pioche, dans l’ordre de votre choix.

Il n’y a pas de mode difficile pour cette extension.

L’avis du Comboteur Fou

Cette extension prolonge l’expérience Onirim et lui fait gagner en tactique et en profondeur. Plus d’options pendant votre tour, des risques plus grands également puisque perdre une Glyphe sur un cauchemar, ou rater une Incantation et perdre des cartes dont vous aviez besoin, sont très punitifs.

S’il est désormais plus facile de trouver des portes, le réel attrait des Glyphes réside dans leur capacité à creuser la pioche selon vos besoins. Combiner une Prophécie et une Incantation vous autorise à éliminer un cauchemar, ouvrir une Porte, et à vous rapprocher ensuite des prochaines cartes Lieu dont vous pourriez avoir besoin, ce qui est parfois difficile avec une simple Prophécie.

Combinée avec Les Miroirs, l’extension vous permet d’aller, si vous placez 4 Glyphes, directement chercher 3 Portes et de les placer en jeu. Un effet extrêmement puissant.

En ce qui me concerne, cette extension fait désormais partie du jeu de base. Elle rend le jeu plus facile, cependant, malgré les quatre nouvelles portes.

Les Attrape-Rêves

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Cette extension vous demande de retrouver les Songes Perdus dans le Labyrinthe et de les mettre dans les Attrape-Rêves. Elle propose trois nouvelles cartes différentes.

Les Songes Perdus sont des cartes Songe qui sont mélangées dans la pioche. Lorsqu’elles sont piochées ou révélées, ces cartons sont immédiatement placées dans un Attrape-Rêve. Vous devez avoir placé les quatre Songes Perdus dans un Attrape-Rêve pour gagner la partie. Elles n’ont aucun autre effet.

Les Attrape-Rêves sont placées dans la zone de jeu en début de partie. Au moment où vous devriez mélanger les Limbes dans la Pioche, placez-les sur un Attrape-Rêve vide à la place. Si aucun Attrape-Rêve n’est vide, vous déclenchez une Surcharge: l’Attrape-Rêve est détruit (retirez-le de la partie) et les cartes qu’il contenait sont placées dans les Limbes, mélangée dans la Pioche.

Les Soupapes vous permettent, au début d’un tour, de placer les cartes d’un Attrape-Rêve dans la pioche. Vous retirez alors la Soupape de la partie. Vous pouvez également déclencher cet effet lorsqu’un autre effet vous offre de rechercher une carte dans la Pioche.

Vous perdez la partie s’il n’y a plus d’Attrape-Rêve en jeu.

Pour une partie difficile, n’utilisez pas les Soupapes.

L’avis du Comboteur Fou

Je ne suis vraiment pas convaincu par les Attrape-Rêves. Le bénéfice principal est que vous n’aurez quasiment plus à mélanger votre deck, ce qui plaira à beaucoup d’entre vous.

Mais le problème est que vous devez récupérer quatre cartes bien spécifiques, sans aucun moyen d’aller les chercher directement dans le deck, et qui n’existent qu’en un seul exemplaire chacune. Pour autant que vous le sachiez, il peut tout aussi bien s’agir des quatres cartes qui vous échappent depuis le début de la partie, qui sont les quatre dernières cartes du paquet, et vous n’y pourrez absolument rien.

Pendant ce temps, les Attrape-Rêves se remplissent, et si vous disposez de plusieurs moyens de les vider, vous aurez tôt fait d’en perdre un, ce qui vous obligera non seulement à libérer un Songe Perdu, mais à ne pas les trouver un par un mais plusieurs en même temps. En effet, en admettant que vous les trouviez un par un, les Songes occuperont chacun un Attrape-Rêve. Mais si vous en perdez un, il faudra, au mois une fois, trouver deux d’entre eux par la même action, autrement quoi vous n’aurez plus suffisamment d’Attrape-Rêve pour les recueillir ! Et si vous recueillez les quatre en début de partie, vous risquez de les perdre bien tôt puisque chaque porte piochée sans clef cherchera à occuper un Attrape-Rêve, déjà plein.

Bref, une extension cauchemardesque et bien trop tributaire du hasard, qui est probablement celle que j’apprécie le moins.

Cette extension rend le jeu beaucoup plus difficile.

Songes Heureux et Funestes Prémonitions

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Cette extension vous oblige à faire face aux Funestes Prémonitions : des cartes infligeant des effets néfastes lorsque vous remplissez leurs conditions d’activation : mélanger un cauchemar depuis la défausse dans la Pioche lorsque vous obtenez votre deuxième porte verte, mélanger une Porte déjà obtenue dans la Pioche lorsque vous obtenez votre deuxième porte marron, défausser toutes les cartes rouge de la Pioche lorsque vous obtenez votre deuxième porte rouge…

Vous tirez aléatoirement 4 cartes de Prémonition au début de la partie et les révélez face visible. Vous saurez donc à quoi vous attendre.

Les Songes Heureux sont mélangés dans la pioche. Lorsque vous les piochez, vous pouvez activer un des effets au choix:
– Défausser une Prémonition non déclenchée.
– Chercher une carte dans la Pioche, mélanger la Pioche et poser cette carte sur le dessus du paquet.
– Révéler les 7 premières cartes de la Pioche, en défausser autant que vous le souhaitez, et remettre le reste au dessus de la Pioche dans l’ordre de votre choix.

Cette extension n’apporte pas de nouvelle condition de victoire ou de défaite.

Pour une partie difficile, piochez 5 Prémonitions au lieu de 4.

L’avis du Comboteur Fou

L’extension souffre exactement du même problème que pour les Attrape-Rêves: vous devez trouver 4 cartes au plus vite et elles vous échapperont trop souvent sans que vous n’ayez aucun contrôle dessus.

Cependant, aucune condition de victoire n’y étant liée, la punition pour ne pas les trouver est moins importante.

Les Prémonitions rendent le jeu plus difficile, et ce d’autant plus que deux d’entre elles vous font révéler d’autres Prémonitions et que ces nouvelles cartes peuvent s’activer sitôt qu’elles entrent en jeu. Il est donc possible que vous révéliez trois nouvelles cartes et perdiez trois portes, après avoir été chercher une nouvelle porte dans la pioche.

Les punitions vont de bégnines à terrifiante, et leur impact dépendra surtout des extensions que vous avez incorporées à votre partie.

De manière générale cependant, je trouve cette extensions très frustrante, dans le sens où elle ne permet pas suffisamment de contrôle sur la position des Songes Heureux dans la pioche, et donc sur la résolution des Prémonitions. Particulièrement les deux qui font tirer encore plus de Prémonitions. S’il est possible de survivre à toutes, je trouve cette extension trop aléatoire, et elle rejoint les Attrape-Rêves dans le fond du classement des extensions pour moi.

Cette extension rend le jeu beaucoup plus difficile.

La Porte de l’Onivers

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Cette extension vous propose de croiser les créatures qui peuplent l’Onivers aux détours du Labyrinthe. Chaque habitant peut être rallié, lorsque vous le piochez, en défaussant une carte de votre main. L’habitant est alors placé devant vous, et vous disposez d’une action supplémentaire durant votre tour : vous pouvez défausser un habitant afin de déclencher son effet. Certains habitants ne se déclenchent que dans certaines circonstances, par exemple lorsque vous révélez un cauchemar.

Pour inclure l’extension, mélangez les seize cartes d’habitants, tirez-en huit au hasard, et mélangez-les, ainsi que la carte Porte, dans la pioche.

La carte Porte peut-être ouverte avec une suite ou une clef de n’importe qu’elle couleur.

Les effets des habitants vous permettent d’échanger une carte de lieu de votre main avec une carte lieu de la défausse, d’ignorer l’interdiction de poser deux symboles identiques d’affilée, de révéler les cartes du dessus de la pioche pour en défausser tous les cauchemars avant de placer le reste sous la pioche, de poser un cauchemar pioché dans les limbes, de modifier la couleur d’un porte pour permettre son ouverture avec une suite ou une clef d’une autre couleur…

Cette extension apporte une nouvelle condition de victoire : trouver une porte supplémentaire.

L’avis du Comboteur Fou

Cette extension apporte une couche de décisions supplémentaire fort intéressante. Plus d’actions équivaut à plus de possibilités de combos, ce qui ne peut forcément que me plaire. La plupart des effets permettent de se sortir d’un mauvais pas, et l’extension brille vraiment lorsqu’elle est mélangée à d’autres. Le cyclobot, par exemple, vous permet de récupérer une Tour dans la défausse, ce qui est vital lorsque vous n’avez pas pu bâtir votre rempart. Le chaos chromatique vous permet d’aller chercher vos portes dans l’ordre malgré un mauvais tirage avec l’extension Grimoire des Pas Perdus.

Tous les effets sont utiles et le seul point négatif que je pourrais soulever est le côté aléatoire des huit habitants disponibles par partie. Chacun étant présent en deux exemplaires, il se peut que vous n’ayez accès à aucun habitant de l’espèce dont vous auriez besoin.

Côté illustration, il est très plaisant de trouver par anticipation des créatures des alors futurs jeux de l’Onivers: chaos chromatique pour Urbion, écureuils-espions pour Sylvion, architecte pour Castellion, harponneur pour Nautilion.

La nouvelle porte n’est aucunement contraignante puisqu’elle n’a pas de condition de couleur. Le total de portes est porté à 13 si vous incluez également l’extension des Glyphes.

Une extension plaisante, qui apporte plus de contrôle et plus de possibilités à la partie, mais rend la mise en place un peu plus complexe. A ajouter afin d’atténuer la difficulté d’autres extensions.

Cette extension facilite grandement la partie.

Le Sphinx, Le Plongeur et La Confusion

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Source

Cette extension promotionnelle, disponible ici, ajoute deux cauchemars à votre pioche, ainsi que quatre exemplaires de chacun des nouveaux Songes, détaillés ci-dessous.

Le Sphinx, lorsque vous le piochez, vous mettra au défi de deviner si, parmi les cinq premières cartes de la pioche, la couleur ou le symbole de votre choix, à l’exception du Soleil, sera représenté. S’il l’est, vous pouvez ajouter une des cinq cartes à votre main et mettre les 4 autres au-dessous de la pioche, dans l’ordre de votre choix. Si vous vous trompez, vous devrez mettre les 5 cartes en dessous de la pioche dans l’ordre de votre choix, et défaussez votre main comme lorsque vous résolvez un cauchemar.

Le Plongeur vous emmène dans les profondeurs de la pîoche : pour le résoudre, révélez la carte du dessous de la pioche. S’il ne s’agit pas d’un cauchemar, vous pouvez au choix mettre cette carte sur le dessus de la pioche, ou révéler la carte suivante. Vous pouvez répéter cette opération autant de fois que vous le souhaitez ou jusqu’à ce que vous révéliez un cauchemar. Si vous révélez un cauchemar, remettez toutes les cartes révélées, inclus le cauchemar, sous la pioche dans l’ordre de votre choix, et résolvez le Plongeur comme si vous veniez de piocher un cauchemar.

La Confusion vous oblige à placer votre main, dans l’ordre de votre choix, sous la pioche. Vous piochez ensuite une nouvelle main comme si vous résolviez un cauchemar.

L’avis du Comboteur Fou

Cette extension est très chaotique. Elle présente cependant l’avantage de rendre plus viable l’option de défausser 5 cartes du dessus de la pioche pour résoudre un cauchemar puisqu’elle ajoute 14 Songes au deck, et donc 14 possibilités de ne pas défausser une carte Lieu. En revanche, le risque est désormais de rencontrer 10 cauchemars supplémentaires : deux naturels, 4 par Le Plongeur, et 4 simili-cauchemars par Le Sphinx.

Vous risquez en revanche de défausser votre main régulièrement, et de peiner à construire un rempart de tours. A ce titre, l’extension se combine difficilement avec les Tours. Elle permet par contre de rapidement et régulièrement faire tourner la Pioche, ce qui évite d’avoir à défausser des cartes en masse pour compléter son labyrinthe. Le Sphinx est de plus en plus complexe à mesure que vous ajoutez des Songes au deck: La Porte de l’Onivers par exemple risque de vous faire échouer plus souvent que vous ne le souhaitez.

Si vous acceptez le côté aléatoire, cette extension est intéressante car elle permet de manipuler un peu la Pioche, de voir plus de cartes, et rajoute plus de cauchemars, bienvenus lorsque vous ajoutez beaucoup d’extensions qui réduisent la probabilité de rencontrer ces Songes néfastes, et donc facilitent la partie.

Cette extension rend le jeu modérément plus difficile.

Conclusion

Les extensions transforment un petit jeu de calcul de probabilités en un grand jeu plein de tactiques, de décisions lourdes en conséquences, de combos dévastatrices et d’interactions intéressantes, hautement modulable, à la difficulté adaptable, et qui vous donne un bon contrôle sur le déroulement de la partie.

Le Grimoire des Pas Perdus, les Habitants de l’Onivers et les Glyphes en particulier vous ouvrent des possibilités fabuleuses qui feront chauffer votre cervelle, les Attrape-Rêves, les Tours et les Songes Heureux et Funestes Prémonitions augmenteront le niveau de stress que la course contre la montre engendre déjà naturellement et vous obligeront à mieux contrôler votre pioche et votre défausse, et les risques des pénalités dues aux cauchemars s’amoindrissent à mesure que vous augmentez les Songes et les cartes Lieu présentes dans le deck.

Les deux extensions promotionnelles explorent deux terrains passionnants et sont fortement recommandées.

La modularité d’Onirim en fait un très grand jeu, unique, et est la raison pour laquelle il est pour moi le meilleur jeu de la ligne (et pour laquelle Castellion, pas modulaire pour un sou, est le moins bon.) Vous pouvez faire d’un petit jeu de solitaire un monstre aux 3 conditions de victoires (13 portes à trouver dans un ordre précis, 4 tours, 4 Songes perdus), avec une foultitude d’actions possibles pendant votre tour, qui vous fera vraiment travailler votre cervelle. Le potentiel de combos est très important, ce qui ne peut que me plaire. La contrepartie est que le jeu prend alors bien plus de place et que le deck est si gros qu’il devient difficile à manipuler. Je n’ai pour ma part pas encore inclus toutes les extensions simultanément, mais jusqu’à 5. Et j’adore ces parties, complexes et satisfaisantes.

Extensions incluses, Onirim obtient une note de

8,5/10

10 comments

  1. Comme on en avait discuté dans la 1ère partie de la chronique, j’ai testé et adopté la formule grimoire + glyphes + impasses + porte onivers dans les modes faciles, c’est pour moi le jeu de base.

    Pour l’intégration porte de l’onivers, je prend évidemment un exemplaire de chacun des 8 habitants pour lisser le hasard, disposer de toutes les options et surtout supprimer la phase de mélange et tirage aléatoire des habitants.

    Il s’agit donc de trouver 13 portes dans un ordre précis. Le démarrage est souvent poussif mais meuler sa pioche est une ressource supplémentaire qui gagne en puissance au fur et à mesure.

    Du coup, je ne perds pas souvent mais toujours en ayant l’impression que c’est de justesse.

    Je me suis fait un comptage personnel pour évaluer le niveau de jeu :
    A chaque partie, quand tu perds, tu comptes négativement le carré du nombre de portes qu’il te reste à trouver (si tu perds avec 3 portes restantes à trouver : -9). Si tu gagnes, tu comptes positivement la racine carrée (arrondi à l’entier inférieur) du nombre de cartes qu’il reste dans la pioche (1 à 3 =+1, 2 à 8 = +2, 9 à 15 = +3 etc…). Comme tu ferais un 9 trous en golf (ou 18 trous, c’est plus long) pour déterminer ton handicap, tu fais 9 parties d’affilée (ou moins) pour calculer ton score cumulé.

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    • J’impute le fait que je n’ai rien compris au dernier paragraphe à mon profil entièrement littéraire O.O
      Maintenant que tu as le jeu peu importe, mais Asmodée a publié une version app (iOS et Android). Sans extension. (Ils ont mangé Z-Man et sont donc propriétaires de la licence Onivers.)

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  2. Super l’appli, je n’avais pas vu, je joue encore régulièrement à UnderBrush donc là, ça le remplacera avantageusement.

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  3. Oui, j’avais jamais vraiment comptabilisé ces statistiques, c’est intéressant.
    Je pense que sur mon mix d’extensions (voir plus haut en commentaires) le taux de victoire est supérieur car y’a plus de ressources pour limiter l’aléatoire qui est assez fort dans le jeu de base.
    J’espère qu’on aura un jour les extensions en appli.

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    • As-tu essayé la variante The Haunt?
      Je te recommande vraiment les deux extensions promo 🙂
      Je ne toucherai pas l’appli pour ma part. J’ai pris Onirim pour lâcher les écrans, pas pour y passer plus de temps 😀

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      • C’est ballot, je suis en vacances et j’ai pas pensé à prendre Onirim, du coup je me suis reporté sur l’appli.
        En revanche, tu utilises l’appli dans des conditions où tu ne jouerais pas autrement (à l’extérieur).
        J’essaierai the haunt mais je n’ai pas les cartes promo.

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