Star Realms: Crisis, Gambit Set -Vers l’infini, mais pas encore au-delà

I – Présentation

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Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 1-2 joueurs avec un exemplaire
Durée : 15 min
Mécaniques : deckbuilding, gestion de ressources, combo, affrontement
Format de cartes : 63X88mm

Première extension, Crisis apporte un peu de diversité à l’univers de Star Realms en proposant quatre nouveaux boosters de douze cartes chacun. White Wizard Games fait également un geste très appréciable pour ses joueurs en mettant sur le marché le Gambit Set, qui contient rien moins que toutes les cartes débloquées par les stretch-goals de la campagne Kickstarter du jeu.

Cette chronique a été réalisée après une quarantaine de parties sur le jeu de base, incluant ou non tout ou partie de cette extension.

 

Gambit Set

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Source

Ce booster de 20 cartes contient un exemplaire solo et un exemplaire coopératif pour les challenges Nemesis Beast et Pirates of the Dark Stars, trois exemplaires de la carte promotionnelle Merc Cruiser, et 13 cartes de Gambit.

Nemesis Beast

Présente en deux exemplaires, dont un complètement superflu puisque les effets sont exactement les mêmes à plusieurs qu’en solitaire et que seuls deux ou trois mots diffèrent entre les deux versions, cette carte vous oppose à un monstre avaleur de mondes. A la fin de chaque manche, la Nemesis Beast bannit la carte du Trade Row la plus éloignée physiquement du Trade Deck, la place devant elle, décale les quatre autres cartes d’une position, et révèle une nouvelle carte qu’elle rend disponible à l’achat. La couleur de cette carte détermine un effet, parmi quatre, activé pour ce tour. Puis la Nemesis Beast gagne autant de points de combat qu’elle a de cartes devant elle – gagnant par conséquent un point de combat supplémentaire par tour – qu’elle dépense pour détruire les bases des joueurs avant de leur infliger des dégâts.

Pirates of the Dark Star

Mêmes règles que pour la Nemesis sauf que les Pirates ne conservent pas les cartes bannies et ne disposent pas des mêmes effets. Leurs points de combat n’augmentent donc pas de 1 par ronde.

Merc Cruiser

Ce vaisseau, n’appartenant à aucune faction, vous permettra de déclencher plus facilement vos capacités d’alliance, puisque vous pourrez l’aligner à la faction de votre choix lorsque vous le jouerez.

Gambits

Ces nouvelles cartes vous sont remises en début de partie. Elles vous offriront deux types d’effet différents : les effets passifs qui se déclencheront automatiquement chaque tour, comme gagner 1 point de combat par tour par exemple, et les effets actifs, qui vous demandent de bannir le gambit pour bénéficier d’un boost. Au cours de la partie, les gambits sont conservés face cachée devant vous. Vous pouvez choisir, n’importe quand pendant votre tour, de révéler votre gambit, afin de bénéficier de ses effets.

Crisis

Cette extension vous propose deux nouveaux types de cartes : les héros et les événements. Le reste vous propose de nouvelles bases ainsi que de nouveaux vaisseaux. La composition est ainsi de 12 héros, 12 événements, et 24 cartes de vaisseaux et de bases. Ces 48 cartes s’ajoutent au Trade Deck.

Heroes

Ce nouveau type de carte représente les pilotes des vaisseaux que vous jouez, ou bien les personnes aux commandes des bases et des factions que vous utiliserez. Lorsque vous faites l’acquisition d’un héros, vous le placez directement dans votre surface de jeu. Il n’est jamais mélangé à votre deck, et reste dans votre surface de jeu jusqu’à ce que vous décidiez de l’activer.

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L’activation d’un héros requiert son bannissement, ce qui a pour effet de vous offrir l’effet d’alliance de sa faction, ainsi qu’une capacité mineure, caractéristique de ladite faction. Tous les héros de Crisis coûtent 1 ou 2 gold.

Events

Ce nouveau type de carte représente des événements se déroulant durant la partie. Un événement qui apparaît dans le Trade Row doit être immédiatement résolu, puis banni, et donc remplacé par une nouvelle carte. Les effets sont en général symétriques et s’appliquent à tous les joueurs, à quelques exceptions près.

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Ships and bases

Aucun nouvel effet ou mot-clef à dénoter parmi ces nouvelles cartes, qui viennent simplement rejoindre votre Trade Deck et y apportent plus de diversité.

III – Crisis et Gambit Set (C&GS) sur la balance

Le pour :
C&GS apporte de nouvelles cartes ! Diluer les cartes du jeu de base est réellement bienvenu. Les héros ajoutent une dimension stratégique plaisante. Les Gambits sont aléatoires mais pratiques. Ils peuvent toutefois mener vers une trop grande disparité entre les joueurs. Les événements sont trop aléatoires.
C&GS propose de nouveaux modes de jeu ! Solo, coopératif, draft de gambits, activation d’événements… De quoi faire tourner son jeu plus souvent, ou des petits bonus vous permettant d’obtenir les ressources qu’il vous manque, parfois pour acquérir une carte à 8 au tour 1 (oui, c’est arrivé.)

Le contre :
C&GS est trop cher ! 5€ par pack et 10€pour le Gambit Set, et vous avez une extension à 30€ pour une soixantaine de cartes, quand le jeu de base coûte environ 20€ pour 120 cartes.
C&GS n’apporte aucune nouvelle mécanique ! Du moins si vous jouez sans les événements et gambits, qui rajoutent une part d’aléatoire très importantes, et les héros. Bases et vaisseaux ne sont pas très inspirés, et ne font que rajouter plus de ce qui existe déjà.

IV – L’avis du Comboteur Fou

80 cartes, toutes très puissantes, est trop peu pour moi. Je suis donc bien content d’avoir pu étoffer un peu le deck de Star Realms à l’aide de cette extension.

Je ne m’en suis pas caché jusqu’à présent : je déteste la façon dont White Wizard Games sort ses extensions. Sous couvert de permettre aux joueurs de n’acheter que ce qu’ils veulent et de laisser le reste de côté (ce qui signifie, pour la plupart, que vous ne ferez l’impasse que sur les événements), WWG distribue ses extensions sous forme de boosters d’une douzaine ou quinzaine de cartes. Ces extensions sont pénibles à stocker pour les détaillants, pénibles à acheter pour le consommateur, et génèrent plus de déchets, en aluminium, et plus de coûts, qu’une extension normale de 45/50 cartes livrée comme celles de Fantasy Flight Games. D’un autre côté, WWG réussi bien mieux son offre que le désastre Ascension, et vous n’aurez pas à vous encombrer d’une énorme boîte pleine de vide incapable de contenir ses cartes en raison d’un insert dont on se demande qui l’a conçu et dans quel but. Au final, suivant le détaillant, vous n’aurez pas la possibilité de n’acheter que le booster de votre choix puisqu’ils seront tous vendus ensemble, parfois avec le Gambit Set, parfois avec un Promo Pack. Une décision WWG qui ne se justifie donc pas vraiment et qu’il me tarde de voir abandonnée. A noter qu’elle reste cohérente pour le Gambit Set, pensé comme un pack promotionnel.

Les héros. J’adore ce nouveau type de cartes, qui vous permet de ne pas perdre la ou les ressources excessives que vous avez généré, tout en n’alourdissant pas votre deck et en ne pourrissant pas votre pioche. Tous ne sont pas égaux, et je préfère largement les héros des factions bleues et rouges, ce qui reste cohérent avec mes factions de prédilection : ce sont ceux qui vous permettent de tenir plus longtemps et d’épurer votre deck. La dimension stratégique est hautement intéressante, et cette addition en elle-même mérite l’achat, à mon sens. Le fait qu’ils vous permettent également de déclencher vos capacités d’alliance pour un tour, lorsque vous les utilisez, permet également de mitiger une mauvaise pioche.

7/10

Les événements. Se comportant comme les capacités de destin dans Ascension, les effets arrivent dans la ligne centrale, apportent du chaos, et s’en vont. La plupart sont symétriques, mais certains non et peuvent privilégier un joueur bien plus qu’un autre suivant la phase de jeu pendant laquelle ils apparaissent : obtenir 4 Gold semble bien plus avantageux que piocher deux cartes, pour le joueur actif, au premier tour. Bien sûr, tout dépend de la composition de la ligne centrale. Globalement, les événements sont à éviter si vous désirez une partie reposant plus sur les capacités des joueurs que sur le tirage. Les événements peuvent également vous faire perdre la partie pendant votre propre tour, en vous infligeant des dégâts venus de nulle part. A prendre en connaissance de cause.

5,5/10

Bases et vaisseaux. Il y a vraiment peu à dire à leur sujet tant ils n’innovent pas. Ces nouvelles cartes complètent les capacités des cartes déjà présentes dans le deck de base, en couvrant un large panel de coûts. Vous n’avez aucune raison de ne pas les ajouter à votre jeu, tant elles sont complémentaires et semblent faire partie du jeu de base. En revanche, leur ajout signifie de plus grandes chances de voir la ligne centrale bloquée par des cartes trop chères, ou remplie de petites cartes peu intéressantes.

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De quoi dissuader l’adversaire de se protéger derrière un mur de bases.

L’on retrouve bien quelques effets timides prenant en compte le nombre de bases que vous contrôlez ou le bannissement depuis la ligne centrale, mais globalement, rien qui ne change la façon de jouer comme Fate pouvait le faire dans Ascension: Return of the Fallen par exemple. Pour autant, l’équilibre du jeu semble modifié : les stratégies prédominantes (rush Blob, points de vie massifs de la Trade Federation) sont rendues plus difficiles par la dilution des cartes et le fait que les couleurs alliées apparaissent moins fréquemment du fait du plus grand nombre de cartes, forçant les joueurs à emprunter des directions encore inexplorées, comme un deck multicolore ou mono-colore selon la composition de la ligne centrale, désormais plus changeante.

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Un bel exemple de nouveau vaisseau qui ne semble pas si nouveau.

Indispensable.

7/10

Challenges solo/co-op. Si je m’interroge sur l’intérêt d’avoir créé une carte pour le solo et une pour la co-op alors qu’elles sont littéralement identiques et que la carte solo est inutile, ces cartes sont la raison pour laquelle j’ai initialement fait l’acquisition de Star Realms. Au final, elles représentent une grande déception. Les règles sont peu claires et il m’a fallu faire un tour sur BGG avant de comprendre que les joueurs commencent avec trois cartes en main, et non 5. Côté équilibrage, ce mode est extrêmement aléatoire, puisque les dégâts causés par l’IA, surtout contre Pirates of the Dark Star, sont déterminés par le coût de la carte révélée pendant le tour de l’adversaire. Et allez savoir pourquoi, mais cette carte a dans 65% des cas une valeur de 6 ou plus dans mon cas.

Les deux modes de jeu sont assez différents, les Pirates étant relativement simples pour peu que le tirage se fasse en votre faveur, tandis que la Nemesis est plus difficile chaque tour, vous obligeant à la détruire rapidement sous peine de subir 20 dégâts et plus par tour.

Mon problème majeur est que pour gagner, vous devez jouer bleu. Et rouge. Les deux autres factions sont fortement pénalisées car leur mécanique de base est rendue beaucoup plus faible : détruire une base, la mécanique Blob, devient gagnez 3 points de combat, quand une base nécessite entre 4 et 7 dégâts pour être détruite ; la défausse forcée se transforme en piochez/défaussez, ce qui, certes, permet de faire tourner son deck plus rapidement, mais n’autorise plus à contrôler l’adversaire et ne minimise pas les dégâts qui vous seront infligés hors tour.

Cette critique est en ce qui me concerne valable pour tous les modes de jeu de Star Realms, bien qu’il me soit arrivé de perdre contre un deck jaune – mais c’est rare – et contre un deck vert – mais c’est très rare lorsque je joue bleu.

Je regrette réellement que la carte conditionnant la capacité activée par votre adversaire ne soit pas celle qu’il bannit au début de son tour – ce qui vous laisserait vous préparer, voire influencer son tour – mais celle qu’il révèle pour la remplacer, ce qui rend le jeu complètement aléatoire et les effets parfois dévastateurs. Vous n’avez, de manière générale, que trop peu d’influence sur la partie et sur les effets de l’adversaire, ce qui rend le mode de jeu peu intéressant en solitaire. La coopération est un peu plus intéressante dans le sens où vous pouvez mettre vos ressources en commun, ce qui permet d’optimiser le deck de chacun. En contrepartie, des règles mal ajustées, comme la capacité jaune des Pirates – tous les joueurs défaussent deux cartes, – peuvent faire défausser toutes les cartes de tous les joueurs sur un seul tour.

4,5/10

Gambits. Les gambits, qui sont remis face cachée à chaque joueur en début de partie, sont de deux sortes différentes : ceux qui vous offrent un effet constant, et ceux qui vous offrent un effet unique.Le problème lorsqu’ils vous sont remis à raison d’un par joueur, aléatoirement, est que certains sont bien plus intéressants que d’autres. Gagner un point de combat par tour est plus motivant que de bannir son gambit pour acquérir une carte à 4 sans payer son coût. Les gambits à usage unique seront d’ailleurs probablement sacrifiés lors des premiers tours, afin de prendre une avancée considérable sur l’autre joueur. Lors d’une partie, mon adversaire a retourné l’événement lui offrant 4 gold, puis son gambit pour obtenir au total 7 gold et s’offrir The Ark, une carte promotionnelle considérée comme étant une des ou la carte les/la plus puissante(s) du jeu. Je n’ai pas essayé de les drafter, ni d’en utiliser plusieurs par partie. Les effets ne sont globalement pas très inspirés, et vont de pair avec ceux des cartes de base (piocher, générer des ressources, mettre une carte depuis sa défausse au-dessus de son deck, gagner des points d’autorité…)

Globalement, les Gambits offrent les mêmes problèmes et les mêmes possibilités que les événements, mais permettent un peu plus de contrôle. Ils autorisent aussi un handicap permettant de palier le faible niveau d’un joueur. Mais ils apportent également plus d’aléatoire et peuvent mener à des défaites écrites dès le premier tour de la partie. A noter également qu’ils peuvent rendre plus simple les parties solo si vous éprouvez trop de difficultés.

5,5/10

Globalement, et malgré les scores assez bas attribués à une partie de ces nouvelles cartes, je suis satisfait de ce qu’elles apportent et de la modularité qu’elles permettent. J’apprécie l’utilisation des événements et des gambits, et les challenges m’ont permis de sortir Star Realms à plus d’occasion que si je ne les avais pas. Bien que je pense que toutes ces cartes auraient pu être mieux pensées, elles offrent néanmoins une meilleure rejouabilité à un jeu qui, aussi intéressant soit-il, souffre à mon sens d’un manque de variabilité lié à la petite taille de son deck central. Ces extensions corrigent le tir, mais doublent voire triplent le prix du jeu, sans compter qu’elles rendent la boîte d’origine obsolète même pour ceux qui n’ont pas souhaité protéger leur jeu.

Pour conclure : Le Comboteur trouve ces extensions indispensables à Star Realms et leur attribue la note de

7/10

Star Realms est les images d’illustration de cet article sont la propriété de White Wizard Games. Les images proviennent de boardgamegeek.com et http://www.starrealms.com/card-gallery/.
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