Ascension: Dawn of Champions -Les champions se lèvent, et n’atteignent pas leur zénith

I – Présentation

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Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 1-4 joueurs (1-6 avec une extension)
Durée : 30 min
Mécaniques : deckbuilding, gestion de ressources, combo
Format de cartes : 63X88mm approximativement pour les cartes normales, prévoyez du 155x110mm pour les cartes de champion (à acheter chez les spécialistes en cartes postales)

Dawn of Champions (DoC) est la septièmer extension d’Ascension. Elle est stand-alone, et peut être jouée seule, ou mélangée à n’importe quelle autre extension. Elle a été créée par Justin Gary et publiée en 2015 par Stoneblade Entertainment. Elle n’a pas vu de distribution française.

Cette chronique a été réalisée après quatre parties physiques et un nombre important de parties online ou contre l’AI sur l’application Ascension Online.

L’ascension d’Adayu au statut de Dieu a créée une vague d’énergie faisant fusionner les différents royaumes de Vigil en un nouveau royaume unique : celui de New Vigil.

Malheureusement, cela sous-entend que les monstres ont aussi été incorporé dans cette fusion. Et Adayu tout comme les anciens Dieux ont choisi de laisser les mortels gérer eux-mêmes leurs problèmes.

II – Règles et matériel

Les règles

Comme toute extension, DoC apporte de nouvelles mécaniques à Ascension. On note ainsi :

– Champions. En début de partie, chaque joueur hérite aléatoirement d’un champion parmi les quatre proposés : Dhartha mène la faction Enlightened, Nairi les Lifebound, Kor les Mechana et Sadranis  les Void.

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La carte géante vous servira de tapis de jeu. (Source)

Chaque champion est représenté sous la forme d’une carte à bord gris, qui rejoindra votre deck sous certaines conditions, ainsi que d’une carte géante représentant votre plateau de jeu. Cette carte vous apporte les niveaux de réputation nécessaire pour déclencher différents bonus et détaille les moyens de l’obtenir.

Ces informations sont toujours les mêmes : gagnez un jeton de réputation lorsque vous faites l’acquisition, ou que vous vainquez, une carte de votre faction, ou une fois par tour lorsque vous dépensez deux runes à cet effet. Placez votre héros dans votre défausse lorsque vous atteignez le seuil requis. Ralliez votre faction lorsque vous atteignez 8 points de réputation.

Reputation. Outre les effets de votre champion, la réputation ne sert à activer qu’une seule carte de la ligne centrale.

– Multifaction. Déjà présente dans RU, les cartes multicolores font leur retour dans DoC, mais concernent cette fois également les constructions et les monstres, qui peuvent être d’une des quatre factions du jeu, et offrent des effets similaires à ceux de la faction à laquelle ils appartiennent lorsqu’ils sont vaincus.

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Les monstres disposent pour certains d’une faction. (Source)

– Rally. La deuxième mécanique principale de DoC vous permet d’acquérir ou de vaincre gratuitement la prochaine carte qui entre dans la ligne centrale si elle est de la faction mentionnée sur la carte dont vous déclenchez l’effet Rally, ou si vous acquérez ou vainquez une carte de la faction de votre champion alors que vous avez 8 jetons de réputation. Vous ne pouvez rallier qu’une fois par carte révélée – pas question de rallier deux cartes de suite si vous avez joué deux héros vous permettant de rallier pour acquérir la même carte par exemple, le deuxième ralliement sera perdu – mais il n’y a pas de limite au nombre de cartes que vous pouvez rallier d’affilé, notamment grâce au pouvoir de votre champion.

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Chacun de ces artefacts peut être rallié par deux factions différentes. (Source)

Le matériel

Comme pour chaque extension, vous trouverez dans la boîteun plateau de jeu, un livret de règles, des cartes de départ, des cartes toujours disponibles, et des cristaux d’honneur, en quantité suffisante pour quatre joueurs.

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Si toi aussi tu as trop de place chez toi, collectionne la gamme Ascension ! (Source)

A noter que la boite est plus petite que les précédentes. L’insert est quant à lui complètement inutile si vous décidez de protéger vos cartes. Peu profond, il n’offre aucune liberté dans l’agencement de vos paquets en raison du manque de profondeur de ses espaces, et ne permet en rien de justifier les dimensions du contenant.

III – Ascension: Dawn of Champions sur la balance

Le pour :
– DoC propose des pouvoirs asymétriques ! Chaque joueur possède un propre objectif de faction, et une carte qu’il est seul à pouvoir obtenir.
– DoC est excitant ! Les possibilités d’amélioration de deck et de combo sont décuplées par la possibilité de rallier une carte à huit en dépensant une unique rune. Les champions permettent de dépenser 2 runes sans alourdir son deck en achetant un jeton de réputation.
– DoC s’incorpore bien avec les autres extensions ! En ne proposant pas de nouvelle ressource et en ne créant pas de mécanique parasitaire comme le cycle jour/nuit ou le Dreamscape, DoC offre des cartes aux effets parfaitement compatibles avec le reste de la gamme. Diluer les cartes multifactions est même bénéfique puisque cela réduit les chances de rallier trop souvent.

Le contre :
DoC est aléatoire ! Dépenser une rune pour rallier une carte à 8 puis une autre carte à 8 est amusant en solitaire, mais pénible en multijoueur. Surtout quand un seul joueur en profite.
– DoC est déséquilibré ! Une constante dans la gamme, qui n’est pas corrigée avec cette extension. Comme d’habitude, la faction Lifebound est trop forte.
– DoC avorte son propre design ! Les champions n’ont aucun intérêt, n’innovent en rien, et la réputation est sous-exploitée. En refusant de développer une mini-extension, SBE empêche la mécanique, intéressante au demeurant, de se développer et de révéler son vrai potentiel. Aucune promo ou pack thématique à attendre de ce côté non plus.

IV – L’avis du Comboteur Fou

DoC est l’exemple même d’un concept non abouti et d’un manque de réflexion sur les mécanismes d’une extension.

Les champions sont une idée intéressante mais qui ne font qu’effleurer la surface de la mécanique. Là où le potentiel se révèle énorme, les effets sont sans intérêt, et surtout trop similaires d’une faction à l’autre. Piocher Dhartha est extrêmement punitif puisqu’il n’apporte rien de plus qu’un Arha Sensei, qui en soit n’est pas une carte exceptionnelle, alors que les trois autres champions permettent de piocher une carte, voire deux, avec un bonus supplémentaire bienvenu. Nairi en particulier est extrêmement forte, quand un Sadranis récupéré tôt dans la partie permet de bannir massivement des cartes de son deck. Kor n’est pas inspiré mais plutôt efficace.

En dehors de cela, la réputation ne sert à rien qu’à potentiellement déclencher des ralliements, ce qui est extrêmement aléatoire.

Côté factions, Lifebound joue plus que jamais la double carte Unite/points d’honneur directs, avec notamment la complètement craquée Moonveil Clique (5), qui vous permet d’avoir six cartes par tour, avant d’avoir joué quoi que ce soit, grâce à l’effet Unite. Une autre carte permet, pour six, d’obtenir gratuitement un héros ET de gagner immédiatement sa valeur en honneur.

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Commencer absolument chacun de vos tours avec 7 cartes en main et un potentiel de 4 runes, ça vous dit ? (Source)

Pendant ce temps, Enlightened fait piocher des cartes, et c’est à peu près tout. Le tour supplémentaire est désormais possible avec un héros à 8, pour peu que vous vainquiez un monstre coûtant au moins 7. Il y en a deux dans le deck: Aranyx, qui rallie les monstres et donne 7 points de combat, et Xéron, qui offre un trophée permettant de vaincre les héros de la ligne centrale en payant leur coût en points de combat, et d’appliquer immédiatement leur effet. Intéressant, l’effet permet de rentabiliser le deck d’un joueur s’étant entièrement consacré au combat. Et mieux vaut l’avoir fait puisque Xéron coûte 9 !

Les combos potentiels sont toujours impressionnants, et bannir son deck a rarement été aussi simple, grâce à Sadranis, aux artefacts Void qui permettent de bannir une carte lorsqu’ils sont joués, mais également grâce à une version boostée d’Arha Sensei qui permet de transformer une carte de sa main ou de sa défausse en Mystic/HI.

Outre le raté de design, le problème de cet extension provient majoritairement du côté aléatoire de Rally et des bonds inopinés qu’il ouvre en matière de pouvoir pour un joueur. Vous investirez parfois en masse dans cet effet sans jamais en tirer bénéfice, quand un joueur vous fera parfois l’affront de remporter un canon ou Surya après avoir rallié sur une carte à 1. Si les combos potentiels sont amusants contre l’intelligence artificielle et que redémarrer une partie est rapide contre elle, la problématique est toute autre en version physique et votre adversaire risque de faire la moue dès le tour 1. Il aurait pourtant été aisé de remédier au problème Rally, en définissant qu’il n’est possible de rallier une carte que si son coût est inférieur ou égal à celui de la carte acquise.

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Ne faites pas attention aux coûts, ces cartes sont gratuites si vous êtes chanceux. (Source)

A vous de voir donc si vous préférez un jeu basé sur la compétence des joueurs, ou un jeu dont l’aspect chance permet de créer des combos dégénérés rapidement, quitte à engendrer une importante disparité entre les joueurs.

Pour conclure: le Comboteur Fou déconseille Ascension: Dawn of Champions autrement que sous sa forme digitale, en tant que plaisir solitaire coupable, et lui attribue la note de

4,5/10

Ascension est les images d’illustration de cet article sont la propriété de StoneBlade Entertainement. Les images proviennent de boardgamegeek.com et d'ascensiongame.com
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18 comments

  1. Contrairement à realms unravealed (qui est pour moi la meilleure extension), je suis d’accord cette fois avec ta critique.
    Le champion bleu est plus faible, en partie online, c’est plus dur de gagner avec lui.
    Sur le long terme, investir sur la réputation et le rally à 8 des champions est rentable.

    En résumé, la frustration est vraiment qu’une partie bien menée peut être perdu sur une série de rally adverse chanceuse. Et en cas de victoire dans ce dernier cas, c’est pas très satisfaisant.

    Par contre, je trouve le design plutôt réussi mais c’est subjectif.

    Alors que paradoxalement, je joue beaucoup à DoC (j’ai acheté l’extension online), je ferais l’impasse (online s’entend) sur Dreamscape. Et à priori, je suis plus enthousiaste sur X:War.

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    • RU a la cote effectivement 🙂 Tu n’es pas le seul à trouver que c’est la meilleure extension.

      Une raison particulière pour laquelle tu ne souhaites pas prendre Dreamscape ?

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  2. C’est plus une question de feeling. L’ajout du deck vision (je crois que c’est ça ?) et la nouvelle ressource ne me botte pas plus que ça mais j’ai pas testé.

    En fait, fondamentalement, je préfère les cartes conditionnelles, celles qui prennent leur valeur en fonction de la façon de jouer/acquérir les autres du style unite/transform que l’on peut essayer de contrôler à plus ou moins long terme suivant la stratégie. Dans ce cadre, X-war m’intéresse avec son cycle jour/nuit.

    Vivement la mise à jour Android.

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    • Intéressant. J’ai fait quelques tests intensifs de Dreamscape (j’ai la version Steam donc déblocage automatique de chaque extension, et j’ai la version physique) : mon ressenti est qu’il y a beaucoup de cartes conditionnelles, qui couvrent plusieurs aspects du spectre (acquisition gratuite, nombre de ressources, baisse de coût…)
      A ce titre, Dreamscape devrait t’intéresser. L’équilibre est similaire aux autres extensions, mais si RU te plait je ne vois pas de raison pour que Dreamscape ne te plaise pas. La ressource est bien mieux gérée que l’énergie.

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  3. J’ai relu les règles et les cartes de Dreamscape, tu as raison, les cartes conditionnelles y sont et en plus y’a du brouillard de guerre (le dreamscape).
    Je vais m’y mettre.

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  4. Pas encore, il vient d’arriver sur Android cette semaine.
    Pour dreamscape, je trouve plaisant l’apport du dreamdeck qui fait des combos synpas et apporte pas mal de stratégie. Les nouveaux effets des cartes sont pas mal (celles à usage unique pour 1, les unite avec apport croisé exemple gain 2 honor, unite : gain 2 runes, celles qui doublent les runes ou attaques etc..).
    Par contre, ils ont boostés les récompenses des monstres et c’est pas évident à gérer car cela peut vraiment aller très vite. La course entre la récompense des monstres et l’investissement en rune est plus instable.
    Globalement, on voit beaucoup de carte passer (dreamdeck oblige) et ça c’est cool. En plus, les différentes frames sont belles.
    J’attends de jouer plus pour me prononcer (et surtout à passer online).

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    • Les récompenses des monstres ne me choquent pas plus que ça. Probablement parce que je me suis habitué au fait de rafler 40 points d’honneur d’un coup (double Yggdrasil + Nairi’s Blessing).
      J’ai fait 50 points de combat avant-hier et ç’aurait pu être 100 si l’interface m’avait permis de voir qu’un canon attendait l’activation (quadruplement des points de combat par la carte Unite du Void copiée avec la carte à 10 des Enlightened.
      Mais c’est vrai que les parties vont parfois très, trop! vite. J’ai souvenir d’une partie physique où j’ai acheté Verdragris (7) au tour 3. Ce fût une boucherie.

      War of Shadows est dispo sur Steam également (MàJ gratuite pour moi.) Je suis content de ne pas l’avoir acheté 🙂

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    • Sur 124 votants contre 2.700 pour Stom of Souls.

      Ascension est devenu un jeu de niche et il n’y a guère plus que les fans qui le suivent et le notent sur BGG.

      Je me suis fait bannir des forums officiels après avoir dit ce que je pensais et ce que j’attendais de Gifts of the Elements. Le plus drôle? J’ai vu juste dans mes prédictions et mes craintes 😀

      La consommation est forte sur l’application parce que tu n’as pas l’adversaire en face de toi qui fait la tronche après avoir mélangé 1000 cartes et subit 20-30 minutes à te voir accumuler une chance de cocu quand lui ne parvenait pas à faire grand chose. Je le prends pour ma part plus comme un puzzle où j’essaye de partir en tours infinis contre l’IA parce que j’ai 10 minutes avant de me coucher ou que je fais la cuisine. Mais je sors autre chose quand j’ai envie d’un vrai jeu ou que je veux faire tourner mon cerveau 🙂

      Genre ma partie de Sentinels hier contre Miss Information 😀

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  5. Je ne vois pas les choses comme toi. Certes, le rally est un gros ratage de game design car il n’y strictement aucun coût en contrepartie (en fait si, préférer une carte rally plutôt qu’une autre carte qui te conviendrait mieux) et ça augmente fort l’aléatoire.

    Pour le reste, de ce que je connais, par exemple RU et de ce que je vois de DS, y’a moyen de réfléchir un peu en 1 contre 1. Certes l’aléatoire prédomine mais c’est pas forcément un critère négatif (l’aléatoire du poker par exemple).

    De toute façon, dans tous les jeux qui ne sont pas à information complète (échecs, go dames etc…), tu finis toujours par appliquer tes stratégies optimales et le hasard fait le reste.

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    • Je suis d’accord sur le principe, mais dans les faits tes choix sont, à mon avis, très limités dans Dreamscape.

      Les cartes de Dream en début de partie n’étant pas draftées, tu n’as pas le choix d’avoir de mauvaises cartes dès le départ. Quand ton adversaire chope Pasythea et Order of the Gear, tu es mal parti si tu n’as que des artefacts neutres à 2. Et oui, c’est arrivé. Plusieurs fois.

      La partie avec Verdagris tour 3 s’est déroulée ainsi :
      – J’ai 5 apprentis tour 1. J’achète le Berserker Mechana qui fournit 3 runes, 3 points de combat ou les deux si tu as suffisamment d’artos (c’est COMPLETEMENT craqué).
      – J’ai Berserker et 4 apprentis tour 4. J’achète Verdagris: Gagner 1 Insight à l’achat, 4 runes et autant d’Insight que la valeur en honneur des héros que tu achètes Y COMPRIS depuis le Dreamscape.

      Mon adversaire se contente de pas grand-chose entre temps.

      Le problème vient du fait que les cartes sont fumés. Je n’ai jamais eu ce problème avec CotG où les effets sont raisonnables pour les coûts, et équilibrés.

      Le même problème se pose avec Hero Realms par rapport à Star Realms : en gonflant les chiffres et en mettant une carte à 2 gold dans le deck de départ, les parties sont désormais beaucoup plus déséquilibrées. En mettant des Gambits et événements dans Star Realms, madame me choppe une carte à 8 au tour 1.

      Je vais réfléchir à la possibilité de faire un article sur ce type d’équilibrage. Le power creep est une mauvaise chose, dans Magic mais pas que.

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  6. CotG (complété avec RotF) est la référence. Après, comment faire évoluer le jeu ? Les designers explorent les variations possibles et se laissent aller au power creep (qui n’en ai pas vraiment un car les extensions ne se mixent pas).

    De ton côté, où en es-tu de ta création d’extension (j’ai cru lire ça quelque part) ?

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    • Les extensions se mixent 🙂 Et les joueurs qui disposent de la version papier créent leur propre Cube : leur propre extension composée des 100 cartes qu’ils préfèrent parmi les 12 sets. Certains n’ont acheté Dreamscape que pour les héros à 1 qui se bannissent ultérieurement par exemple.

      Power creep is real par contre. Là où Landstalker donne 3 runes et coûte 6, et est une carte très recherchée dans CotG, Hedron Berserker coûte 5 et offre la même chose PLUS la possibilité de choisir PLUS la possibilité d’avoir les deux.
      Après tout repose sur la définition de l’expression et la façon dont tu envisages les sets. Je ne mélange pas dans Ascension physique, mais dans Star Realms oui, et Colony Wars et bien plus fort, ce qui rend les cartes bien plus attractives, pour le même prix, que celles de Star Realms de base.

      Mon extension repose en paix par manque de tests, la deuxième a donné lieu à une idée de système qui a été abandonné car je trouve les deckbuilders vraiment trop aléatoires et ne souhaite pas m’investir dans le développement d’un jeu du genre au final 🙂 Les disparités entre joueurs sont trop importantes ce qui rend le jeu pénible, parfois dès le tour 3. Basé sur Mystic Vale, Vikings Gone Wild, Ascension, Star Realms, Hero Realms, Arctic Scavengers, Tanto Cuore, et Dominion. Aeon’s End relève la barre.

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  7. Tu mets dans le même panier ascension / star realms et dominion / tanto cuore ?

    Ces derniers n’ont pas forcement ce déséquilibre car l’offre de cartes est commune aux 2 joueurs . En revanche, les stratégies ont tendances à être stéréotypées et le renouvellement est assurée par les extensions.

    Globalement, je suis d’accord que passé la découverte de ces jeux et de ce type de jeu en général, ça manque d’intérêt à la longue.

    Aeon’s end est différent car coopératif principalement + système de jeu évolutif (les Némésis) mais on retombe un peu dans ce qu’on a dit précédemment.

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    • Je les différencie mais je trouve que la chance du tirage a tout de même une grande importance dans Dominion. Il m’arrive trop souvent de ne pas pouvoir bannir mes malédictions avec mes chapelles 😦
      Kevin Riley a proposé un challenge compétitif pour Aeon’s End. Il faudra que j’essaye pour voir si le fait de ne jamais mélanger améliore le deckbuilder 1 v. 1 🙂
      Sinon oui, je pense avoir fait le tour de ce genre. Ca reste sympa à l’occasion.
      War of Shadows me déplaît car tu passes trop de temps à acheter des toujours disponibles, la ligne centrale etant bloquée par des coûts doubles combat/runes. Je trouve ça pénible et trop fréquent…

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  8. Acheter les toujours disponibles ? Voilà bien un élément rédibitoire.
    Tu as vu les preview gift of the elements ? Je crois qu’on touche le fond là.

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