Tunhell – Jeu de nains, jeu qu’est bien.

I – Présentation

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Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 2-4 joueurs
Durée : 45-60 min
Mécaniques : gestion de main, push your luck
Format de cartes : 56*88mm

Tunhell est un jeu créé et illustré par Vincent Burger, et édité par Pixie Games en 2015 après une campagne de financement participatif multi-plateformes.

Cet article a été rédigé après environ dix parties.

Le roi Grödur est mort, laissant derrière lui des trésors sur lesquels vous souhaitez poser vos petites mains avides ! Vous allez pour cela recruter une équipe de nains et vous rendre dans la mine qu’occupait de roi. Pïocheurs, explorateurs, dynamiteurs… Sans oublier les guerriers ! En effet, vous ne serez pas seuls dans la mine, et si vous parvenez à échapper à vos concurrents, ce sera peut-être un dragon qui vous montrera les dents au détour d’un virage.

Alors ne partez pas en aveuglette, préparez votre plan avant de sortir votre pioche si vous souhaitez ressortir le plus riche du Tunhell.

II – Le gameplay

Dans Tunhell, vous dirigez une équipe de nains qu’il vous faudra recruter au cours de la partie, avant de répartir vos forces parmi les trois embranchements possibles.

1.Les actions du joueur

Pour cela, vous disposerez de deux actions possibles pendant votre tour.

  • Recruter un nain

Choisissez un nain parmi les 5 disponibles aléatoirement dans le centre de recrutement. Une sixième carte est visible : il s’agit du prochain nain qui sera disponible dans le centre. Vous savez ainsi quelles options vous laissez au prochain joueur lorsque vous souhaitez recruter un nain.

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Mines patibulaires, mais ces nains ont bon cœur.

Lorsque vous recrutez un nain, ajoutez-le à votre main. La taille maximale de votre main est de six cartes, et vous ne pouvez pas recruter de nain si vous avez déjà atteint la taille maximale de votre main.

Certains nains peuvent être joués immédiatement lorsque vous les recrutez. Ils possèdent un symbole fléché en haut à gauche.

Le centre de recrutement propose un nombre illimité de nains, puisque la défausse est remélangée lorsque la pioche est épuisée, et devient la pioche. Bien sûr, les meilleures cartes seront peut-être déjà dans la main d’un joueur, ou en jeu.

Les différents nains sont :

Les guerriers. Ces nains vous permettront d’affronter les monstres rencontrés dans la mine, et vous donneront suffisamment de puissance pour vous permettre de creuser dans les mines contestées par les autres joueurs. Certains nains sont farouches, et refuseront d’entrer dans un mine avec un autre guerrier : ils disposent d’un symbole Stop ! sur leur carte. Les guerriers possèdent une valeur chiffrée correspondant à leur force.

– Les piocheurs. Ces nains vous permettent de creuser la mine. Un piocheur vous permet de révéler, une à une, autant de cartes de la mine sélectionnée que la valeur du nain. Certains piocheurs sont également d’excellents guerriers, mais ne peuvent pas être joués en tant que guerriers.

– Les explorateurs. Ces nains vous permettent de regarder un nombre de cartes, de la mine de votre choix, égal à leur valeur, puis de les remettre sans en changer l’ordre, sur le dessus de la mine. Ainsi, vous saurez à quoi quoi vous frotterez si vous choisissez de creuser cette mine.

– Les dynamiteurs. Ces nains font fuir tous les guerriers de la mine sur laquelle vous les jouez. Et oui, cela inclut les vôtres ! Tous seront défaussés.

  • Jouer un nain depuis votre main.

Choisissez une mine et jouez-y un nain de votre main, en en appliquant les effets si nécessaire.

– Les guerriers n’ont pas d’effet lorsqu’ils sont posés. Mais ils doivent être posés de telle façon à ce que l’on puisse facilement déterminer qui contrôle quel guerrier et quelle est la valeur totale de guerriers de chaque joueur pour chaque mine.

– Les piocheurs ne peuvent être placés sur une mine que si le joueur qui souhaite le placer possède une valeur guerrière supérieure ou égale à celle des autres joueurs avant de placer son piocheur.Si personne ne contrôle de guerrier sur la mine sélectionnée, alors le piocheur peut être placé.

Les piocheurs, explorateurs et dynamiteurs sont défaussés une fois leur effet résolu. Les guerriers restent en jeu jusqu’à avoir participé à un combat ou avoir été défaussés par un dynamiteur.

2.La mine

Lorsqu’il joue un piocheur, un joueur révèle, une à une, autant de cartes de la mine choisie que la valeur du piocheur.

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Qui sait ce que vous allez trouver dans la mine ? Mieux vaut bien se préparer.

Chaque carte piochée doit être résolue. Ces cartes peuvent être :

– de la terre. La terre n’a aucune valeur. Mais le joueur qui révèle de la terre, s’il a en autant ou plus que le joueur détenant le trophée Employé du mois, récupère ce trophée. Le trophée Employé du mois vaut un point en fin de partie. Si personne ne possède ce trophée, le joueur s’en empare alors.

– des monstres. Les monstres doivent être combattus à l’aide des guerriers. Un monstre possède une valeur de combat, et une valeur de trésor. Afin de vaincre un monstre, un joueur doit générer autant de points de combat que la valeur du monstre à l’aide de ses guerriers, et éventuellement de ses piocheurs ou objet. Chaque nain ayant participé au combat est défaussé, avant que la prochaine carte ne soit piochée. Si un piocheur participe au combat, il est défaussé et ne peut plus continuer à piocher. Si le joueur ne peut vaincre le monstre, ce dernier est remis face caché au dessus de la mine dont il a été pioché.

– des rats. Les rats sont des monstres, mais n’ont aucune valeur. Le joueur qui vainc un rat, s’il en a vaincu autant ou plus que le joueur détenant le trophée Dératiseur, récupère ce trophée. Le trophée Dératiseur vaut un point en fin de partie. Si personne ne possède ce trophée, le joueur s’en empare alors.

– des gens. Machin et Dwarf le chien sont perdus quelque part dans la mine. Si vous les rencontrez, ils rejoignent votre main et pourront être joués dès le prochain tour comme un nain normal.

– des objets. Epées, anneaux maudits, statues, pioches et bières ont été perdus dans la mine. Trouvez-en un et vous pourrez l’ajouter à votre main. Les épées, pioches et bières peuvent être jouées au moment où vous jouez un piocheur, afin de décupler ses effets.La statue nécessite que vous défaussiez un piocheur de votre main pour l’ajouter à votre butin, et les anneaux intègrent votre main jusqu’à la fin de la partie.

– le fantôme de Grödur. Si vous croisez cet ectoplasme, vous devrez défausser une carte de nain au hasard depuis votre main ! Brrr…

– des trésors. Un trésor ne se résout pas. Mais il vaut un point.

Les cartes de trésors, de terre, ainsi que les monstres vaincus, sont placés devant le joueur et constituent son butin. Les cartes ayant des points de victoire peuvent être conservées face cachée afin de ne pas révéler qui est en tête.

Chaque mine se termine par une carte Sans issue (Dead End), qui peut être :

– Une grosse araignée velue, un gros monstre.

– Le démon des profondeurs, croisement entre un lézard et une vache, un monstre encore plus gros !

– La porte de derrière, qui permet de piocher une mine sans avoir la supériorité guerrière.

– La salle du trône, un trésor qui vous oblige à défausser toute votre main.

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Soyez le premier à atteindre ces fabuleux trésors ! Mais n’oubliez pas la prudence pour autant.

La partie se termine dès que deux mines sont épuisées. Le joueur avec le plus gros butin remporte la partie.

 

III – Tunhell sur la balance

Le pour :

– Tunhell n’est pas grand ! Mais il est vaillant. Facile à emporter et à mettre en place, de petites personnes pour de grandes aventures dans un petit format.

Tunhell est simple ! Recrutez un nain ou jouez un nain. Rien qui occasionne un blocage d’une heure de la part d’un joueur : les tours sont fluides et s’enchaînent bien, rendant la partie plaisante.

Tunhell est humoristique ! Les mauvais jeux de mots fusent, les illustrations sont mignonnes (même le dragon et la grosse araignée velue!)

Le contre :

– Tunhell fonctionne par icônes ! Il faudra laisser le livret à disposition car un joueur explorant aura besoin de savoir ce que le fantôme fait, sans révéler à tout le monde qu’il y a fantôme en demandant “c’est quoi ce symbole là ?”

Tunhell est un peu long ! La fin de partie est généralement bienvenue. Une dizaine de minutes de moins aurait probablement été appréciée. Ce qui est possible en mettant moins de cartes dans les mines.

– Tunhell manque de guerriers ! Rien de grave, mais les guerriers restant sur la table ne sont pas dans le centre recrutement après un premier mélange, ce qui peut rendre difficile la  pioche si vous êtes en infériorité numérique, et ralentit le milieu de la partie. Le deuxième mélange devrait résoudre le problème, mais la frustration émerge doucement pendant quelques tours.

IV – L’avis du Comboteur Fou

Tunhell est un petit jeu pas cher mais de bonne qualité qui permet de rassembler de un – avec la variante solitaire officielle disponible sur Boardgamegeek, que je n’ai pas testé – à quatre joueurs sans avoir besoin de joueurs expérimentés. Le gameplay est fluide mais intéressant, et la tactique est belle et bien présente.

Le fait de devoir soit recruter soit jouer un nain crée une délicieuse frustration puisque vous n’aurez jamais en main ce dont vous avez besoin, et prenez le risque de vous faire chiper votre trésor si vous perdez du temps à recruter. Mais explorer vous permet aussi de gagner un temps précieux puisque vous ne sacrifierez pas guerriers et piocheurs sur la peau impénétrable du terrifiant dragon. Un mélange délicat entre action et réflexion, chance et préparation, satisfaction et frustration, donc.

La rejouabilité est accrue par l’éviction, aléatoire, d’une petite dizaine de cartes mines et d’une carte sans issue en début de partie, ce qui signifie que dans certaines parties, les dragons pourront se faire rares, alors que dans d’autres, vos pioches ne toucheront que rarement la terre meuble.

Les rencontres dans la mine sont pour la plupart intéressantes : les monstres offrent toujours autant de points de victoire que leur force, les rats vous feront gâcher vos guerriers sans contrepartie, les objets et rencontres vous offriront un joli petit boost, et les trésors maudits et fantômes vous obligeront à bien gérer votre main. Ce qui rend l’explorateur particulièrement précieux. S’il est possible de piocher tête-bêche, sans aucun guerrier, quel dommage par ailleurs que de perdre deux bons nains sur une pioche de deux rats ! De rater la statue car on n’a plus de piocheur en main, ou pire ! d’offrir une bière au prochain joueur parce qu’on a déjà 6 cartes en main et que dans ce cas, c’est au joueur suivant qu’elle revient !

L’interaction entre les joueurs repose principalement sur la majorité guerrière à l’entrée des mines, mais une interaction passive prend vite place autour du centre de recrutement : vous savez quel nain apparaîtra si vous recrutez, et pouvez donc priver le prochain joueur d’une bonne option. Dans la mine, vous pouvez délibérément induire un joueur en erreur en plaçant bien vos guerriers, l’incitant à creuser pour mieux lui faire combattre les rats qui vous bloquent la voie d’un trésor.

Un petit jeu délicieusement mesquin et plein de coûts bas qui récompense une stratégie bien menée, mais ne décourage jamais par des écarts de score trop importants.

Côté matériel, les cartes sont de bonne qualité, avec une belle finition linen. Le format est inhabituel mais agréable à manipuler et permet de réduire la surface de jeu. La boîte est assez lambda et ne contient pas les cartes une fois protégées. Qu’à cela ne tienne, le jeu + les bonus Kickstarter tiennent parfaitement dans une boîte Ultra Pro de 100 cartes à 3€.

Les bonus Kicsktarter, que je n’ai pas testé mais que je possède, seront chroniqués ultérieurement. Ils se composent de nouveaux nains à recruter, d’Overlords, de nouvelles cartes dans la mine, de deux nouvelles cartes sans issue, et d’elfes, un malus qui vous fera perdre du temps dans le centre de recrutement.

L’humour, est omniprésent, dans les règles comme dans les illustrations, pleines de petits clins d’œil. Les illustrations sont originales et de bonne facture. Les icônes ne sont en revanche pas toujours facile à voir, ni très compréhensibles, et les règles ne proposent pas de résumé. Il faudra donc constamment parcourir le livret de règles pour savoir ce que font les cartes, ce qui est rendu d’autant plus maladroit que ce livret est réparti entre partie d’introduction et partie normale, en expliquant les cartes à différents endroits.

Pour conclure : le Comboteur Fou recommande chaudement Tunhell, et lui attribue la note de

7,5/10

Tunhell est la propriété de Pixie Games.Les images d'illustration de cet article proviennent du site Boardgamegeek.
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