Aeon’s End – Challenges officiels, 5 à 8

Je vous propose dans cet article la suite des traductions des challenges d’Aeon’s End, postés par l’auteur, Kevin Riley, sur les forums de Board Game Geek.

Les challenges sont des défis expérimentaux qui vous proposent différents changements de règle. Attention, l’équilibre n’est pas garanti, ni recherché. Il s’agit plus d’appréhender le jeu d’une autre manière. Les retours permettront de savoir quoi ajouter dans les prochaines extensions.

Mais je vous laisse découvrir par vous-même 🙂

Pour les premiers challenges, Aeon’s End – Challenges officiels, 1 à 4

5 – Vous sentez-vous en veine ?

Contexte : Il y a bien longtemps, Aeon’s End n’était pas encore Aeon’s End. Le jeu s’appelait encore Discord, et Discord nécessitait de mélanger son deck. Plus anciennement encore,  les joueurs étaient autorisés à défausser leurs cartes. Ce challenge peut convenir aux joueurs qui n’apprécient pas la mécanique “tapis roulant”, ou les nuances de défausse qui permettent à l’absence de mélange de fonctionner.

Mise en place : Mélangez votre main dans votre deck. Piochez 5 cartes.

Règles : Si vous deviez retourner votre deck, mélangez votre défausse à la place, puis retournez-la face cachée de manière à constituer votre deck.

A la fin de votre phase principale :
– Placez toutes vos cartes en jeu dans votre défausse
– Défaussez toutes les cartes de votre main. Les cartes Tainted Jade et cartes de Corruption ne peuvent être défaussées de cette manière.

Restrictions : Aucune.

Source

6 – Retour à la Discorde

Scénario: Je retenais mon souffle. Je n’ai pas cligné des yeux une seule fois. Mes sourcils n’étaient pas encore roussis,  mais j’étais toujours confiante. Les éclairs zébrant l’air dressaient follement mes cheveux. La destruction, brute, me coupait le souffle. La finesse me fascinait.

Une ombre s’enroula autour de la jambe de Kadir. Au même moment, la main de Jian émit un soubresaut dans son dos. Des vrilles incandescentes s’extirpèrent de Kadir elle-même, et détruisirent les ombres. Empalée, une ombre se désagrégea. Les rayons de lumière la dégagèrent de l’obscurité, un par un, et une colonne de feu érupta de Kadir au moment où la dernière ombre s’éteint. Les multiples ramifications de la silhouette se révélèrent autant de feintes tandis que continuaient à grossir les panaches de feu.

Mes yeux n’en pouvaient plus, et je dus baisser la tête en les refermant tant j’eus l’impression qu’ils fondaient dans mon crâne. Mais la curiosité pris le pas sur la peur tandis que je les laissais refroidir.Les larmes aux yeux, je fixais à nouveau le champ de bataille. Le vainqueur ne laissait pas de doute. Les murmures enflèrent en grogne étonné alors que la foule osait fixer son regard sur ce qui n’était qu’un enfer brûlant quelques instants auparavant. Le grognement devint vite une salve d’applaudissements à destination de nos héros.

Tandis que la clameur de la bataille retombait, je me regardai dans mon miroir de poche, et y vis ce que j’espérais. Sourcils effacés, visage couvert de cendres, haut de l’oreille discrètement brûlé. ‘Man serait folle de savoir que j’avais séché pour voir ce combat. Mais comment aurais-je pu rater l’affrontement des mes deux favorites ? Mes camarades seraient tellement jaloux, demain !

Contexte : Comme vous le savez peut-être, à ses débuts Aeon’s End était un jeu compétitif appelé Discord. Ce challenge vous permet de jouer à Aeon’s End en tant que jeu compétitif, en un contre un.

Mise en place : Déterminez le premier joueur. Vous aurez besoin de savoir qui a débuté la partie afin que chaque joueur dispose du même nombre de tours.

Remettez un traceur de vie à chaque joueur. Ceux de Gravehold et de la Némésis conviendront parfaitement. Placez le traceur, selon la durée de la partie désirée, sur 45, 70 ou 95 points de vie, pour une partie respectivement courte, moyenne, ou longue.

Un joueur incarne Kadir, l’autre Jian. Les decks et brèches respectent le plateau de chaque personnage.

Quelques règles mineures devant être adaptées :
– La capacité de Jian lui permet de lancer ses propres sorts uniquement.
Emerald Shard, la carte de Kadir, lui rend 2 points de vie au lieu d’1.

Préparez le marché avec 12 piles. Je recommande 3 gemmes, 6 sorts et 3 reliques. S’ensuit la liste des modifications qui permettent d’utiliser les cartes dans ce contexte particulier. ainsi que des cartes qui ne fonctionnent pas dans ce mode et ne peuvent être jouées.

Cartes ne pouvant être jouées :

Vim Dynamo
Essence Theft
Combustion
Disintegrating Scythe
Radiance
Burning Opal

Cartes pouvant être jouées avec modification :

Void Bond – Vous ne pouvez lancer qu’un de vos propres sorts.
Wildfire Whip – Vous ne pouvez lancer qu’un de vos propres sorts.
Sifter’s Pearl – Vous êtes le seul à bénéficier de l’effet.
Focusing Orb – Remplacer l’effet de destruction par : “Détruisez cette carte. Gagnez 3 aether.”
Monstrous Inferno – Infligez l’intégralité des 7 dégâts à votre adversaire.
Molten Hammer – Vous ne pouvez pas détruire la carte du dessus de la défausse de votre adversaire.
Scrying Bolt – N’inflige que 5 dégâts, sans effet supplémentaire.

Règles : Les règles sont les mêmes que pour le jeu de base, excepté que :
– Il n’y a pas de Némésis.
– Lorsque vous infligez des dégâts, ils sont infligés à votre adversaire.
– Les tours sont pris à tour de rôle. Le deck d’ordre du tour n’est pas utilisé.
– Vous êtes votre propre allié. Si une carte devait affecter votre allié, c’est vous qu’elle affecte.

Lorsque le total de points de vie d’un joueur atteint 0, le jeu s’arrête dès que chaque joueur a joué un nombre égal de tours. Le vainqueur est le joueur qui a le total de points de vie le plus élevé, même si les totaux sont négatifs.

Source

7 – Le chemin du retour

Contexte : Il était hors de question de se défiler de cette mission. Beaucoup de volontaires avaient été refusés. C’était comme si toutes les personnes que je connaissais avaient voulu s’enrôler. Nous avions tous conscience de l’importance de l’événement. Le succès était la seule option. La guerre… La seule vie que nous ayons connu depuis des générations. Des générations piégées dans Gravehold. Et soudainement, tout pouvait changer. Elle nous avait convaincus que tout pouvait changer.

On entendait régulièrement Z’hana et Brama se quereller. Cette dernière estimait la mission trop dangereuse. Je pensais parfois que les effluves de la guerre qui englobaient Gravehold étaient la seule chose empêchant les sorts d’y fuser.

Cela avait débuté trois mois auparavant, quand Z’hana vit la brèche dont l’un de ces monstres s’était extirpé. Nous avions appris suffisamment tôt au cours de la guerre que les brèches étaient l’endroit le plus dangereux qui soit. Au mépris des ordres, elle s’était engouffré dans la brèche, seule, après avoir recouvert son visage de poussière et de cendres. Quand elle revint, son visage était noirci, son bras droit ensanglanté, et l’une de ses lames avait disparu. Mais son expression contrastait avec son apparence. Elle osait avoir de l’Espoir malgré les multiples blessures qu’encaissait son corps. Avant même qu’elle ne puisse finir d’exposer son plan, la poussière envahit l’air sous les pas de ceux venus convoyer les nouvelles. Nous savions tous que ces monstres ne seraient jamais rassasiés. Ils ne nous laisseraient aucun répit.

Elle avait enfin trouvé un moyen de mettre fin à cette guerre. Elle fît cesser le brouhaha. Z’hana exposa son plan. Le sol trembla et les pierres tombèrent en pluie tandis que notre clameur résonnait dans son silence.

L’éclat du portail se reflétait sur chaque surface, interrompu uniquement par les balafres laissées par les affrontements. Le plafond bleuâtre était illuminé de myriades de points brillants. Quelle sorte de créature pouvait bien vivre ici ? Chaque point semblait s’étirer vers l’infini. La voix de l’air sonnait différemment dans ce monde. J’étais anxieuse.  Nerveuse. J’avais envie de me dissimuler dans une cave. Les espaces étaient trop grands, ici. Je n’avais pas de mur contre mon dos, pas de stalagmite massif pour me couvrir.

Mais je devais me concentrer sur ma mission, pas sur ce monde étranger. Tout serait vain si nous ne pouvions rejoindre Gravehold. Nous étions trop peu nombreux pour nous permettre de faire de chaque invasion chez l’ennemi une mission suicide ; Gravehold serait sans défense bien avant le moindre progrès. Z’hana trouva un moyen de maintenir la brèche qui nous permettrait de rentrer ouverte. Nous pouvions tous sentir sa pression derrière nous, menaçant constamment de se refermer. Nous serions bloqués ici si elle se fermait. Le danger était énorme, mais cette mission était la première à nous permettre un pas dans la direction de la liberté réellement retrouvée.

Pour “Le chemin du retour”, vous ne devrez pas uniquement vaincre la Némésis en défendant votre camp (en remplacement de Gravehold.) Vous devrez également rejoindre Gravehold une fois la bataille remportée. Gravehold perdrait des ressources et une expertise précieuse si la brèche venait à se refermer. Vous n’auriez pas suffisamment de matériel ni de moyens pour mener à bien votre mission si le camp était détruit. L’humanité serait perdue dans les deux cas.

Mise en place : Imprimez et découpez les cartes fournies. Elles sont au nombre de trois, correspondant chacune à un niveau de difficulté. Sélectionnez-en une seule par partie. Au début de la partie, placez la carte “The Way Home” dans la zone de jeu, et placez-y 5 jetons Power. Au début de chaque tour de la Némésis, retirez un marqueur de cette carte, comme vous le feriez pour une carte Power. Si le dernier jeton est retiré de la carte, la brèche est scellée et les joueurs perdent la partie.

Carte pour chaque difficulté :
Normale
Difficile
Très difficile

Règles : Le joueur peut, durant sa phase principale, dépenser autant d’aether que spécifié sur la carte “The Way Home”, en fonction du niveau (Tier) de la Némésis, pour ajouter un jeton Power à la carte. La Némésis débute au niveau 1. Le niveau de la Némésis s’ajuste au niveau des cartes de son deck : lorsque vous tirez une carte de niveau 2, la Némésis passe au niveau 2. Idem pour le niveau 3. Le niveau de la Némésis ne peut jamais redescendre.

Vous ne défendez plus Gravehold, mais votre camp. La mécanique est similaire, mais les cartes et effets référant à Gravehold réfèrent au camp à la place. Si le total de points de vie du camp devient 0, les joueurs perdent la partie.

Votre mission est ni plus ni moins que d’exterminer la Némésis. Vous n’avez pas assez de matériel pour vous permettre un second affrontement. La seule condition de victoire est de réduire les points de vie de la Némésis à 0.

Restrictions : marché, mages, Némésis et nombre de joueurs libres.

Source

8 – Corruption résiduelle

Contexte : Les restes du combat polluaient Gravehold. Nous étions toujours sous le choc des dégâts que la créature avait occasionné malgré son départ, plusieurs jours auparavant. Gravehold était intacte, mais nous en étions toujours à mesurer nos pertes. Certains avaient obtenu ce qu’ils voulaient, mais à quel prix ? Les uns leur protection, en trouvant un abri contre les pires des attaques. Les autres la puissance, qu’ils se préparaient toujours à accroître quand l’affrontement cessa. Mais tous payèrent avec le sang. A la fin, moins nombreux étaient les morts que les gens brisés.

Rageborne avait perdu de sa fureur initiale lorsqu’il nous frappe à nouveau. Le sang coulait toujours des blessures créées par nos sorts peu de temps auparavant. Ses attaques étaient lourdes, ses mouvements léthargiques. Mais quelque chose était différent. Ceux qui s’étaient cachés ne voulaient plus quitter leur abri, cette fois. Ceux qui avaient rejoint le combat précédent étaient les premiers sur le front, au mépris de leurs blessures encore fraîches. A mesure que la bataille faisait rage, les habitants de Gravehold entendaient les mêmes désirs résonner dans leur crâne.

Mise en place : Constituez le deck de la Némésis en utilisant les cartes de Rageborne. Mais n’utilisez pas les cartes Strike. A la place, utilisez et mélangez les cartes de Corruption : placez-les, face cachée, près de Rageborne. Rageborne gagne un jeton Fury.

Règles :
– La capacité Unleash de Rageborne devient “Un joueur gagne une carte Corruption. Rageborne gagne un jeton Fury.
– Lorsqu’un joueur gagne une carte Corruption, au lieu de la placer dans sa défausse, sa main ou au dessus de son deck, le joueur pioche une carte du deck Corruption sans la regarder et la place face cachée devant lui.
– Lorsqu’une carte de Corruption est détruite, placez-la sous le deck de Corruptions.
– Si un joueur devait gagner une carte de Corruption mais que le deck est vide, Gravehold subit deux dégâts à la place.
– Quand Rageborne Strike :

  • Chaque joueur révèle chaque carte de Corruption placée devant lui face visible
  • Chaque joueur résout chaque carte de Corruption placée devant lui dans l’ordre de son choix
  • Les joueurs se répartissent quatre cartes de Corruption
  • Rageborne perd trois jetons Furie.

– A la fin du tour de la Némésis, Rageborne Strike une fois s’il possède au moins quatre marqueurs Furie.
– Un joueur peut dépenser 1 aether durant sa phase principale pour révéler une de ses cartes Corruptions et la laisser face visible.
– Un joueur peut dépenser 3 aether durant sa phase principale pour détruire une carte de Corruption actuellement face visible.

Mode facile : Dépensez 2 aether au lieu de trois pour détruire une carte de Corruption face visible.

Mode difficile : Dépensez 4 aether au lieu de 3 pour détruire une carte de Corruption face visible.

Source

Note: les phrases et instructions sont parfois maladroites. En effet, je n’ai pas réécrit pour la majeure partie, mais simplement porté en Français les textes de Kevin Riley. Tout n’y est pas toujours clair. L’imagine d’illustration provient du challenge 3.

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