Castellion – More like Castel Non.

I – Présentation

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Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 1-2 joueurs
Durée : 10-30 min
Mécaniques : gestion de l’espace, pose de tuile
Format de cartes : 58X89mm

Castellion est le quatrième jeu de Shadi Torbey, et le premier à ne pas se focaliser sur des cartes. Il a été distribué en 2015 par Z-Man Games, et en France par Filisofia. Les illustrations sont signées Elise Plessis, comme pour les autres jeux de l’Onivers, gamme dont Castellion fait partie.

Cet article a été réalisé après vingt parties.

Bienvenue à l’Académie ! Vous allez apprendre, d’abord en salle de classe, comment empêcher la Menace, un monstre polymorphe, de s’attaquer à notre beau château, en permutant ses formes en réponse aux attaques de l’ennemi. Dans un deuxième temps, vous passerez aux exercices pratiques avec nos marionnettistes, avant de finalement vous affronter à la réelle Menace !

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Pour survivre à la Menace, vous allez construire le Castellion à l’aide de tuiles représentant les habitants de l’Onivers, et vous servir de leurs pouvoirs pour adapter sa structure aux attaques qui se préparent. Mais attention, des traîtres vous mettront bien vite des bâtons dans les roues, détruisant votre ouvrage ou accélérant l’arrivée de votre ennemi. Parviendrez-vous à achever votre formation, avant de vous attaquer à votre Némésis ?

II – Le gameplay

Castellion vous propose trois modes de jeu complètement différents, ainsi qu’une extension et une figurine apportant son lot de variantes.

1.Le jeu d’apprentissage : l’école des architectes

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Dans cette version, le joueur fait ses premières armes, et doit passer les cartes d’examen, tirées au hasard. Le matériel se compose de tuiles, représentant les habitants de l’Onivers, qui sont de quatre espèces différentes et logent dans trois formes géométriques différentes – pour un total donc de douze tuiles différentes, traîtres non inclus. Pour construire votre ouvrage, vous devrez disposer vos tuiles sur une surface de jeu de 6 cases par 6 – délimitée par vos tuiles et votre imagination – afin de construire trois formes différentes : lignes, colonnes, et carrés. Chaque forme se compose de quatre tuiles. Les règles de pose sont les suivantes :

  • Une forme géométrique ne doit contenir qu’une espèce différente. Si une autre espèce est intercalée, la forme n’est pas valable. De même, si une autre tuile figurant l’espèce est adjacente à la forme, la forme n’est pas valide.
  • Une tuile ne peut être posée sous une autre tuile, ni en diagonale.
  • Une tuile ne peut pas être posée à côté ou au-dessus d’une tuile représentant la même forme.

Mais attention, des tuiles traître sont également mélangées dans le lot. Lorsque vous les piochez, ces tuiles doivent être immédiatement résolues, soit en les plaçant sur une carte, soit en détruisant quatre tuiles de votre château pour les placer dans la défausse. Il est impossible de choisir cette option pour les tuiles traître à bord noir. Les tuiles traître que vous ne défaussez pas sont placées sur la première carte non résolue.

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Les tuiles à dos bleu forment une pile à part et sont dépourvues de traître.

Les cartes sont de niveau I, II, ou III, et représentent les formes que vous devez construire dans votre château pour réussir une épreuve.

Réussir une épreuve nécessite donc de construire les formes indiquées sur la carte, de plus en plus complexes, mais également d’avoir une ligne de fondation – la ligne la plus basse de votre château – de six tuiles.

Si, au moment où la carte doit être résolue suite à la pioche d’une tuile traître, l’une des conditions n’est pas remplie, le joueur perd immédiatement la partie. Les cartes demandent systématiquement les mêmes objectifs, mais avec des formes différentes : 2 carrés et trois lignes, par exemple.

Si le joueur parvient à remporter ses trois épreuves, il gagne la partie.

2.Le jeu de base : l’académie des amiraux

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Le jeu se déroule de la même manière que le jeu d’initiation, à ceci près que le joueur peut désormais utiliser les pouvoirs des différents résidents de l’Onivers. Pour se faire, il doit défausser leur tuile lorsqu’il l’a piochée. Les effets possibles sont :

  • Le Jongleur (habitant en forme de flamme) : permet d’intervertir deux tuiles adjacentes.
  • Le Voyant (habitant en forme de quadrupède à la queue en pommeau de douche) : permet de regarder jusqu’à quatre tuiles, depuis les piles de son choix. Il ne peut y avoir plus de quatre tuiles révélées. Les tuiles révélées doivent obligatoirement être jouées lors des prochains tours.
  • Le Pyrionien (habitant en forme de volcan) : oblige à détruire une tuile du château, puis permet de déplacer une tuile d’un emplacement vers un autre.
  • Le Caméléon (habitant à la forme de son domicile) : permet de récupérer un habitant de la forme dans la défausse. L’habitant peut à son tour être défaussé pour appliquer son propre effet.

En contrepartie, le nouveau paquet de cartes, les Simulations, possède des exigences plus difficiles que celles du jeu de base. Les conditions de victoire et de défaite restent inchangées.

3. Le jeu expert : la menace

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Le jeu se déroule comme le jeu de base, mais possède des cartes encore plus difficiles, disposées face cachée, et offre désormais des effets aux constructions que vous réalisez dans votre château. Si vous ne parvenez pas à remplir les conditions des cartes, vous devrez subir des malus qui dépendent de la forme de la Menace représentée sur la carte. Il s’agit la plupart du temps de détruire une nombre astronomique de tuiles dans votre château (de 16 à 42), sauf dans le cas du Lombric, qui détruit automatiquement d’1 à 4 lignes de votre château. Pour gagner, vous devez survivre aux trois cartes, tout en ayant une ligne de fondation de six tuiles. Si vous ne remportez pas une épreuve et qu’il y a moins de six tuiles dans votre ligne de fondation, vous perdez immédiatement la partie. Si vous ne remportez pas une épreuve mais que votre ligne de fondation comporte au moins six tuiles, vous pouvez continuer la partie. Les pouvoirs des constructions sont :

  • La tour (colonne) : révélez une carte de votre choix.
  • La ligne de défense (ligne) : permet de défausser une tuile de moins lorsque vous défaussez une carte traître
  • Le bastion : permet de défausser quatre tuiles de moins lorsque vous ratez une épreuve.

Les effets sont cumulatifs.

4. Les variantes et l’extension

Selon le jeu que vous choisissez, la figurine Menace peut être utilisée dans deux variantes différentes.

En initiation, vous pouvez (facile) lui placer une tuile bleue en début en partie, avec laquelle vous pourrez échanger une tuile que vous venez de piocher ; ou (difficile) placer la figurine sur la carte de votre choix. La figurine compte comme une tuile traître pour cette carte, accélérant sa résolution.

Dans le jeu de base, vous pouvez (facile) ignorer une tuile traître puis ranger la figurine ; ou (difficile) construire une prison pour la figurine, en l’entourant de huit tuiles. Les tuiles adjacentes ne peuvent avoir le même motif.

Dans le jeu expert, vous pouvez (facile) défausser une fois par partir une tuile traître, ce qui vous oblige à placer la Menace sur une tuile du château, tuile qui ne pourra plus faire partie d’aucune formation, ne pourra se voir placer aucune tuile adjacente, et ne pourra être détruite sans quoi vous perdez immédiatement la partie ; ou (difficile) la même chose mais lorsque vous piocherez votre première tuile à bord noir.

Le jeu propose également l’extension Le Garde-Manger (tuiles à dos violet). Toutes les règles du jeu expert s’y appliquent, à ceci près que vous pouvez désormais piocher dans cette nouvelle pile. De nouvelles conditions de victoire s’appliquent aux cartes d’épreuve : vous devez avoir placé dans votre château 2, puis 4, puis 6 tuiles Garde-Manger, sans quoi vous perdez immédiatement la partie lors de la résolution de la carte.

III – Castellion sur la balance

Le pour :

– Castellion est beau ! Elise Plessis est toujours aux pinceaux et les habitants de l’Onivers sont adorables.

Castellion est différent ! Les cartes ne sont plus la composante principale, ce qui signifie qu’il n’y a plus autant besoin de mélanger, et qu’il ne faut pas prévoir autant de budget pour la protection du jeu.

– Castellion est rejouable ! Chaque niveau de jeu est différent de son prédecesseur, et les cartes d’objectif, au nombre de 3 ou 4 par niveau d’épreuve et par niveau de jeu (sauf pour le jeu d’initiation), couplés aux variantes et à l’extension, proposent une bonne durée de vie au jeu.

Le contre :

– Castellion est centré autour des tuiles ! Difficile à protéger, le jeu impose quasi-obligatoirement un sac pour le mélange, autrement quoi la tâche est ingrate et fastidieuse. Je crains également qu’il ne s’abîme vite après utilisation répétée. La mise en place est pénible.

Castellion est frustrant ! Trop de défaites immédiates (insta-loss) surviennent en début ou milieu de partie.

– Castellion manque de profondeur ! La richesse de contenu est superficielle. Le jeu d’initiation est inintéressant et les cartes qui lui sont dédiées ne seront que peu utilisée. Il y a de plus trop peu d’objectifs différents.

IV – L’avis du Comboteur Fou

Le postulat de départ de Castellion le rend intéressant, puisqu’il vous permet de jouer à une sorte de Tetris sur votre table. Les illustrations enchanteresses et la Menace bonne enfant ne préparent cependant pas à la brutalité du jeu. Qui peut se résumer en une unique phrase, revenant bien trop souvent dans les règles : Le joueur perd immédiatement la partie.

Onirim et Urbion sont des jeux difficiles, mais qui ont le bon goût de vous laisser mener la partie jusqu’à avoir épuisé la pioche. Sylvion commence à vous imposer des insta-loss, mais elles restent gérables avec les règles de base, et c’est généralement lors des derniers tours que le joueur perd la partie.

Castellion, en revanche, peut être perdu en trois tours, deux dans le jeu expert. En cause ? Les tuiles traître à bord noir, qui ne peuvent jamais être défaussées. Elles ne sont que trois dans le paquet, mais il est tout à fait possible, et même fréquent, d’en retourner trop avant la résolution de la première ou de la deuxième carte. L’erreur de design est flagrante, et le résultat frustrant. Vous pourrez alors répondre que la pile de tuiles à dos bleu, qui ne comporte aucun traître, est là pour vous permettre de construire tranquillement durant les premiers tours. Erreur, cette pile comporte trop peu de tuiles, et trop variées, pour réellement vous permettre d’achever vos objectifs.

En termes de rejouabilité, je regrette grandement que du matériel ait été sacrifié pour des modes de jeu qui ne seront pas rejoués une fois que le joueur sera passé au niveau supérieur. Le jeu d’initiation est complètement inintéressant, car totalement aléatoire en raison de l’absence de pouvoir, ce qui fait que vous ne pouvez en rien gérer votre pioche ou vos constructions. Il fait cependant bien son boulot de tutoriel en vous permettant de vous frotter aux règles de pose. Mais cela nécessitait-il de lui créer ses propres cartes ? Le jeu de base, lui, se révèle plus divertissant, mais dispose d’objectifs trop répétitifs. Le jeu expert m’a semblé ridicule de par les objectifs à réussir, qui se contredisent complètement, et les sanctions en cas d’échec. J’aurais préféré un nombre plus important de cartes, aux objectifs bien plus variés, et qu’il soit possible d’utiliser dans tous les modes de jeu.

Concernant les variantes, je n’ai tenté que la prison pour la Menace, qui est stimulante mais, ou car, difficile. Les autres variantes m’inspirent à peu près autant que celles de la figurine d’Onirim, c’est à dire pas du tout puisqu’elles semblent avoir été rajoutées en dernière minute uniquement pour justifier l’ajout du pion. Celles du jeu expert, tout comme l’extension, ne semblent qu’ajouter plus de façons de perdre la partie. Le jeu est déjà suffisamment frustrant pour cela comme moi, et je ne les ai par conséquent pas essayées.

Côté matériel, je n’apprécie pas l’utilisation des tuiles qui, si elles permettent au jeu de ne pas prendre beaucoup de place, rendent la manipulation et la mise en place pénibles et fastidieuses, et accélèrent la dégradation du matériel, là où la carte se protège aisément et m’est agréable à l’utilisation.

Je retiens de ce jeu que l’insta-lose est à mes yeux la plus grosse bêtise qu’un développeur puisse faire, quel que soit le nombre de joueurs, que les tuiles traître à bord noir pourrissent complètement le jeu, mais que l’utilisation des pouvoirs des habitants de l’Onivers est plutôt stimulante. Malheureusement, cela ne représente q’une infime partie que je trouve intéressante, et uniquement dans un des trois modes de jeu. Je suis conscient que cette menace d’insta-loss ne doit aux yeux de M. Torbey représenter que cela, une menace que le joueur apprend à gérer et à contourner, mais malheureusement, cette menace est tant instante que toute la partie consiste à fuir les traîtres, et perd la saveur que peut avoir la construction du château. La sauce ne prend résolument pas.

Pour conclure : Castellion perd immédiatement la partie.

4/10

Castellion est la propriété de Z-Man Games. Les images d'illustration de cet article proviennent du site Boardgamegeek.
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2 comments

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