Onirim – extensions, 1ère partie (Grimoire, Tours, Carrefours, Miroirs, Haunt)

J’ai eu l’opportunité de tester quelques extensions depuis ma chronique, et, en considérant le temps qu’il m’a fallu pour être à l’aise avec elle et le nombre qu’il me reste à tester, dans différentes situations, j’ai décidé de diviser en plusieurs étapes cette chronique.

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Je vous prie de croire que la partie que reflète cette photo personnelle a été épique ! Mais j’ai réussi à m’extirper du monde des rêves, avec l’impression d’avoir grandement mis mon cerveau à contribution (extensions Tours, Carrefours et Impasses, Miroirs.)

Je m’intéresserais donc aujourd’hui aux extensions Le Grimoire des Pas Perdus, Les Tours, Carrefours et Impasses, à l’extension promotionnelle Les Miroirs, ainsi qu’à la variante officieuse The Haunt.

Cet article a été rédigé après une quarantaine de parties d’Onirim, toutes configurations confondues.

Le Grimoire des Pas Perdus

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Les portes des extensions Glypes et Portes de l’Onivers ne sont pas représentées sur cette image car elles font techniquement partie de leur extension respectives. Elles sont cependant bien incluses dans le jeu et peuvent être incorporées à l’extension Grimoire des Pas Perdus. (Source)

Cette extension, qui ne rajoute aucune carte à la pioche, vous propose deux ajouts. Le premier met en place une restriction concernant les portes, que vous devrez désormais trouver dans un ordre défini par les pages du grimoire, ces dernières prenant la forme de cartes que vous mélangerez, afin de déterminer l’ordre attendu des portes.

Lorsque vous jouez avec cette extension, il vous faudra placer dans les Limbes toute porte que vous devriez obtenir et qui n’est pas la prochaine porte, dans l’ordre défini par le grimoire.

Si cela vous paraît cruel, sachez cependant que vous avez désormais la possibilité de lancer des sorts ! Ils sont au nombre de trois, et vous demandent tous d’être payé avant d’être lancés. Pour payer un sort, vous devrez écarter de la partie un nombre de cartes de la défausse défini par la carte présentant ces sorts.

Les sorts sont au nombre de trois, et ont un coût différent selon que jouez en mode normal ou en (mode difficile).

  • Prophétie paradoxale. Coût : 5 (6)

Ce sort vous permet de regarder les cinq dernières cartes de la pioche, d’en mettre une au-dessus de la pioche, puis de remettre aléatoirement les quatre autres sous la pioche.

  • Planification parallèle. Coût : 7(9)

Ce sort vous permet d’intervertir deux cartes d’objectifs, ce qui signifie que vous pouvez réagencer l’ordre dans lequel les portes doivent être trouvées.

  • Puissante punition. Coût : 10 (12)

Ce sort vous permet de défausser une carte de cauchemar sans en appliquer les effets.

L’avis du Comboteur Fou

Je me rends compte en écrivant cet article que j’ai mal joué la prophétie paradoxale depuis le départ, en en inversant les effets. Cela ne fausse heureusement pas mon avis sur cette extension, que je trouve tout simplement fabuleuse. En effet, vous avez désormais la possibilité de contrôler un peu mieux votre destinée grâce aux cartes de votre défausse, et êtes moins à la merci de la pioche.

Si cela peut sembler contradictoire en raison de la nouvelle contrainte qui vous est imposée, il faut aussi prendre en compte que cette dernière vous donne une ligne directrice bienvenue, puisqu’il faudra désormais tenter de réunir les portes dans le bon ordre plutôt que de foncer tête-bêche avec les cartes de sa main.

La partie devient par conséquent moins tactique, et plus stratégique, avant d’atteindre un sommet en milieu de partie, là où les sorts font réellement la différence. Et puisqu’ils peuvent être activés à n’importe quel moment, nul besoin de renoncer à une porte tout juste piochée alors que la clef est miraculeusement présente dans notre main, bien qu’il ne s’agisse pas de notre prochain objectif. – 7 cartes depuis notre défausse et voilà un bon bout de chemin accompli !

Défausser immédiatement un cauchemar s’avère également très agréable, et peut être salvateur. Mais défausser sa main ou les cinq cartes du dessus de la pioche n’est également plus aussi punitif qu’auparavant puisque la possibilité de lancer rapidement un sort s’en voit accrue d’autant. Idem pour la défausse d’une carte qui vous serait inutile.

Une extension passionnante, donc, qui apporte une dimension stratégique importante à Onirim et donne une touche de contrôle bienvenue au joueur.

Les Tours

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Source

Cette extension vous propose de mélanger de nouvelles cartes lieu à votre pioche : les tours. Elle apporte également un autre objectif, celui de construire un rempart de quatre tours – une de chaque couleur – pour pouvoir gagner la partie. Ce rempart peut être construit avant ou après avoir ouvert les huit portes du jeu de base – comme pour tous les objectifs supplémentaires couverts dans cet article.

Construire une tour consiste à placer une carte de tour dans la zone de jeu, mais dans une autre rangée que celle dédiée au Labyrinthe. Vous ne pouvez construire une tour à côté d’une autre tour que si aucun des symboles alors adjacents n’est identique. Les tours ont en effet des symboles de Lune et de Soleil dessinés sur leurs côtés.

Vous avez également la possibilité de défausser une tour depuis votre main pour regarder autant de cartes depuis le dessus de la pioche que le chiffre indiqué sur la carte tour ainsi défaussée avant que de les remettre dans l’ordre de votre choix, au-dessus de la pioche.

Cependant, piocher et résoudre un cauchemar vous oblige désormais à défausser une carte de tour placée sur la surface de jeu.

Il existe deux manières de se substituer à cette destruction de tour. La première est d’avoir réuni quatre tours de couleurs différentes. Vous êtes alors parvenu à former un rempart, qui n’est plus affecté par les cauchemars (cette règle ne s’applique pas si vous choisissez de jouer cette extension en difficile). La seconde est de placer le cauchemar résolu dans les Limbes au lieu de le placer dans la défausse.

L’avis du Comboteur Fou

Jouer avec les tours demande de mieux préparer son parcours dans le monde des rêves. Il vous faudra réfléchir à l’intérêt de placer une tour alors que vous n’en avez aucune autre en main. Etes-vous prêt à prendre le risque de devoir détruire cette tour au prochain cauchemar ? Oserez-vous placer ce cauchemar dans les limbes, quitte à le revivre ultérieurement ?

Je confesse ne jamais avoir choisi cette option. Les tours ne m’ont posé problème qu’une fois, et j’ai aussitôt corrigé le tir lors de ma partie suivante, réfléchissant mieux à mon approche.

Leur pouvoir, lorsqu’elles sont défaussées, peut être incroyablement pratique, puisqu’il vous permet d’économiser une clef, à plus forte raison si aucun cauchemar ou impasse n’est présent dans les cartes révélées – ce qui vous obligerait alors, dans le cadre d’une prophétie, à défausser une carte Lieu viable. La restriction des symboles adjacents ne s’est jamais révélée être un problème pour l’heure, mais pourra le devenir s’il ne vous reste plus de tour viable dans la pioche, et que la seule dont vous disposez n’est pas compatible avec votre ébauche de rempart. Pas question en effet de placer une carte de tour entre deux autres !

Une extension intéressante, donc, qui apporte un nouvel objectif, complexifiant la partie, mais ne la rendant pas nécessairement plus difficile, puisque les aspects positifs et négatifs s’équivalent s’ils sont bien exploités.

Carrefours et Impasses

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A gauche les impasses, à droite les carrefours (Source)

Cette extension vous propose d’ajouter un nouveau type de carte Lieu à votre pioche : les impasses.

Les impasses ne servent à rien. Vous ne pouvez pas les défausser afin de piocher une nouvelle carte. Vous ne pouvez pas non plus les placer dans votre Labyrinthe. Vous ne pouvez, en fait, rien en faire. Ce sont des cartes mortes.

Elles vous offrent en revanche une nouvelle option à votre tour : celle de défausser l’intégralité de votre main, pour peu qu’elle contienne au moins une carte impasse. C’est là la seule manière dont vous pouvez, de votre propre initiative, vous défausser de ces cartes.

En contrepartie sont ajoutées à la pioche des cartes carrefour. Ces cartes Lieu aux symboles lune, soleil et clef se comportent comme des cartes Lieu normales, mais sont multicolores. Elles peuvent par conséquent être utilisées dans n’importe quelle suite, et interagir avec n’importe quelle porte.

L’avis du Comboteur Fou

Cette extension vous facilite grandement la tâche grâce aux cartes Carrefour. Terminer une suite est plus simple qu’auparavant, et défausser une clef Carrefour permet d’ouvrir n’importe quelle porte que vous viendriez de piocher.

Les cartes Impasse restreignent grandement vos choix, mais la possibilité de défausser l’intégralité de votre main est relativement intéressante. Elle amoindrit dans un premier temps l’impact des cauchemars, puisque vous ne perdez pas que des bonnes cartes. Elle permet également d’éviter d’avoir à résoudre ceux que vous piochez si vous avez choisi de défausser votre main à cause des impasses – vous les placerez effectivement dans les Limbes, comme lorsque vous reconstituez une nouvelle main après avoir choisi de résoudre un cauchemar en défaussant votre main. Ces cartes offrent également une possibilité supplémentaire de défausse rentable lors d’une prophétie – plutôt que de défausser une carte Lieu viable si aucun cauchemar n’apparaît.

L’extension ne rend pas le jeu plus difficile, mais ne le rend, à elle seule, pas beaucoup plus intéressant. Il vaut mieux la combiner à une autre, afin de vraiment ressentir les impacts des impasses et les bénéfices des carrefours. Je l’ai trouvée particulièrement intéressante en la combinant aux tours et aux miroirs, avec lesquels les deux nouveaux types de cartes sont particulièrement intéressant : les carrefour car leur aspect multicolore leur permet d’être joué sur n’importe quel miroir, les impasses car elles vous empêchent de jouer deux cartes simultanément – un prérequis pour pouvoir placer vos cartes sous un miroir.

Les Miroirs

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Le contenu de l’extension, avec le QRcode menant aux règles. Les effets sont sur l’autre face des cartes. (Source)

Cette extension promotionnelle, désormais mise en vente ici, n’ajoute aucune nouvelle carte à votre pioche. Elle vous propose en revanche de placer 9 miroirs dans votre zone de jeu (8 si vous n’utilisez pas l’extension Les Glyphes) et vous impose un nouvel objectif : celui d’explorer deux miroirs (trois en difficile). Mais pas n’importe lesquels. Afin de gagner, vous devez avoir exploré le miroir Soleil, et le miroir Lune (plus le miroir Arc-en-Ciel en difficile.)

Afin d’explorer un miroir, vous devez simultanément placer deux cartes de votre main sous lui. Mais pas n’importe lesquelles : vous ne pouvez placer sous un miroir que des cartes dont la couleur ou le symbole lui correspondent. Ainsi, il faudra, pour explorer le miroir Soleil, placer deux fois deux cartes Lieu avec un symbole de soleil, quelle que soit leur couleur, en dessous. Lorsque le miroir est exploré, ses effets sont résolus, les cartes Lieu placées sous lui défaussées, et le miroir est retourné face “cachée”.

Les miroirs Soleil, Lune et Arc-en-Ciel n’offrent aucun effet lorsqu’ils sont exploré. En revanche, les autres miroirs proposent les effets suivants :

  • Rouge : cherchez deux cartes de votre choix dans la pioche et placez-les au-dessus de la pioche, dans l’ordre de votre choix, après avoir mélangé le deck.
  • Bleu : cherchez deux cartes de votre choix dans la défausse et placez-les au-dessus de la pioche dans l’ordre de votre choix.
  • Vert : cherchez une carte de cauchemar dans la pioche et défaussez-la sans en appliquer les effets, puis mélangez la pioche.
  • Marron : cherchez une carte de porte de votre choix dans la pioche et mettez-la dans la surface de jeu, puis mélangez la pioche.
  • Clef : cherchez dans la pioche deux cartes de cauchemar et défaussez-les sans en appliquer les effets. Puis cherchez dans la pioche deux cartes de porte de votre choix et mettez-les dans la surface de jeu, puis mélangez la pioche.
  • Glyphe : cherchez dans la pioche trois cartes de porte et mettez-la dans la surface de jeu, puis mélangez la pioche.

L’avis du Comboteur Fou

Les Miroirs est une extension très intéressante ! Les effets des miroirs sont extrêmement puissants et pratiques, mais leur coût très élevé. Non seulement parce que chaque miroir requiert quatre cartes Lieu, mais également parce que jouer deux cartes simultanément pour les explorer signifie que vous avez deux fois plus de chances de piocher un cauchemar pendant votre tour, vous exposant ainsi à de plus grands risques.

S’ils peuvent faciliter l’obtention des portes, la condition supplémentaire augmente la pression ressentie lors de la partie. Il va falloir utiliser ses lieux à bon escient pour pouvoir bien profiter de leurs effets. Je n’ai pour ma part jamais eu l’opportunité d’explorer les miroirs Rouge, Bleu et Vert, dont je ne trouve pas les effets suffisamment rentables pour justifier l’investissement. Et ce d’autant que je ne suis pas parvenu à trouver les portes suffisamment tôt pour avoir assez de cartes Lieu à disposition.

Les miroirs Marron et Clef sont en revanche extrêmement intéressants, puisqu’ils vous permettent de vous délester de vos cartes Lieu sans avoir à craindre qu’un cauchemar ne vous empêche d’achever votre suite. En cela, je trouve qu’ils représente une aide bienvenue, et une manière détournée d’obtenir des portes, qui facilitent l’objectif principal. Bien sûr, cela suppose que vous ayez les cartes en main au préalable, ce qui peut s’avérer difficile pour les clefs.

Les Miroirs Lune, Soleil et Arc-en-Ciel représentent eux une difficulté supplémentaire qui vous demande, là aussi, de mieux calculer les risques et de mieux gérer vos ressources. Obtenir les portes tôt devient précieux, et explorer le miroir Clef afin d’ouvrir les deux portes marrons permet de se sentir beaucoup plus tranquille si l’on doit par exemple utiliser ces lieux pour explorer nos miroirs.

Une extension passionnante que je suis fort heureux de voir aujourd’hui accessible à tous, car il s’agit probablement de celle que j’apprécie le plus avec Le Grimoire des Pas Perdus, parmi celles que j’ai pu essayer.

The Haunt

Cette variante, mise au point par Simon Agner Holm et proposée sur le site Boardgamegeek, vous demande simplement d’utiliser la figurine de petit Incube incluse dans la boîte, et qui n’est à mon goût pas utilisée de manière intéressante dans les règles et n’est pas réellement compatible avec les extensions.

The Haunt vous propose une condition de défaite supplémentaire, puisque vous êtes désormais chassé dans vos pérégrinations par l’Incube. Vous perdez la partie s’il parvient à vous rattraper !

Au début de la partie, la figurine est placée dans la zone de jeu, où elle reste jusqu’à ce que vous trouviez votre première porte. A ce moment, la figurine est placée sur la toute première carte de votre Labyrinthe, et c’est alors que la chasse commence !

Lorsqu’un cauchemar est résolu, la figurine progresse d’une carte en direction de la fin de votre Labyrinthe (qui représente l’endroit où vous vous trouvez actuellement.) De même lorsque vous défaussez une carte en tant qu’action du tour, quelle qu’en soit la raison (cela n’inclut pas le choix de défausser une clef pour résoudre un cauchemar, ou de défausser votre main dans les mêmes circonstances.)

Si vous jouez avec le Grimoire, vous avez désormais un nouveau sort à votre disposition : retirez 5 (6) cartes de votre défausse pour faire reculer la figurine d’une carte.

Deux modes de difficulté supplémentaires sont disponibles. Le premier vous empêche de poser la troisième carte d’une séquence si la figurine est sur une carte de cette séquence. En effet, l’Incube est dans la même salle que vous, et ne vous permet pas de vous enfuir ! Cet effet s’applique également si votre suite de cartes de la même couleur contient plus de deux cartes – par exemple, si vous avez trouvé une première carte rouge et tentez immédiatement après de trouver la seconde porte rouge.

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Pas question ici de jouer une carte Soleil rouge et d’obtenir la porte ! (Source)

Le deuxième mode vous empêche de trouver une carte porte de la couleur sur laquelle l’Incube repose actuellement.

L’avis du Comboteur Fou

Pour l’heure, The Haunt ne m’a posé problème qu’une fois : après avoir trouvé ma première porte, j’ai rencontré trois cauchemars d’affilé, alors que j’avais quatre clefs en main – oui, certaines parties sont étranges. J’ai donc défaussé deux clefs afin de résoudre les deux premiers cauchemars, et fait avancer l’Incube de deux cartes. Quel que fût mon choix sur le troisième cauchemar, l’Incube rejoignait ma position et me faisait perdre la partie, six tours après le début de la partie.

En dehors de cette situation, j’apprécie énormément la pression que met ce petit bonhomme dans la partie, puisqu’il est capable de très vite vous rejoindre, et ce sans que vous ne modifiiez son niveau de difficulté. Défausser une clef, une tour, ou même une carte Lieu afin de recycler sa main, prend désormais une toute autre signification, et je n’hésite plus à placer une carte Lieu sans intention de débuter une nouvelle suite, simplement pour gagner une peu de temps dans ma fuite de ce terrifiant personnage !

L’Incube, dans sa version la plus simple, n’a jamais été à l’origine de ma défaite, mais il a en revanche conditionné mes choix et m’a forcé plusieurs fois à effectuer des actions que je jugerais en temps normal sous-optimales.

Une variante fort plaisante qui aurait totalement eu sa place dans les règles officielles, et que je vous encourage à essayer au plus vite !

Règles d’origine (en Anglais)

EDIT: Retrouvez la suite des extensions ici.

3 comments

  1. Tu ne l’as pas mentionné mais les impasses s’accomodent bien avec le grimoire (plus de cartes à défausser). En fait, je n’arrive à gagner le mode difficile du grimoire qu’avec les impasses sinon je n’y suis encore jamais arrivé seule. Quand aux impasses toutes seules, j’ai pas encore fait car dans Underbrush, tu y a accès dans une version qui n’ajoute pas les jokers, ce qui la rend plus difficile.

    Globalement, je trouve que la réussite du jeu d’une manière générale est liée au fait de résoudre suffisamment de cauchemars en défaussant une clef ou en jouant les prophéties. Sauf chance, défausser ses mains ou les cartes de la pioche trop souvent condamne la partie.

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  2. Super acquisition, j’y joue tous les jours. Le jeu se rejoue très bien et se renouvelle avec les extensions que je teste en ce moment. Je pense tester prochainement grimoire+glyphes+impasses+porte onivers=gros paquet pour trouver 13 portes dans l’ordre (miam miam, y’a de quoi s’amuser).

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