Ressources solo pour Star Realms: Shaun Austin

Star Realms dispose officiellement de deux cartes permettant de jouer en solitaire : la Nemesis Beast et les Pirates of the Dark Star. Toutes deux sont disponibles dans l’extension Gambit Set.

Le vrai problème de ces deux cartes est qu’elles sont calibrées uniquement pour le jeu de base, et deviennent beaucoup trop simples dès que vous ajoutez des extensions à votre Trade Deck. Au point où Colony Wars n’offre quasiment plus aucun challenge, tant l’extension est plus puissante que l’original.

Ce problème n’est au final pas résolu par ce que je vais vous proposer dans cet article. En revanche, vous y trouverez de quoi diversifier les affrontements, et les rendre un peu moins injustes, notamment par rapport à Nemesis Beast, beaucoup trop difficile à mon goût pour être réellement intéressante à combattre.

Les règles de base continuent à s’appliquer pour ces nouveaux défis : détruire une base adverse est remplacé par le gain de 3 points de combat (ce qui est à mon sens très mal équilibré quand toutes les bases du jeu nécessitent plus de 3 pour être détruites), et la défausse est remplacée par la possibilité de piocher, puis de défausser une carte pour le joueur.

Bien que ce ne soit pas spécifié sur les cartes d’origine, vous êtes également supposé ne piocher qu’une main de trois cartes lors de votre premier tour.

Ces variantes ont été proposées par Shaun Austin sur Board Game Geek, et sont disponibles ici

The Shadows

The Shadows est un nouvel adversaire, qui ne se contente pas de bannir les cartes de la ligne centrale au début de son tour : il se constitue une armada de bases derrière lesquelles il se protège afin de mieux vous éradiquer. Pour le vaincre, vous devrez d’abord détruire tous les Outposts qu’il aura réunis.

Main de départ : 5 cartes

L’avis du Comboteur Fou

The Shadows possède une illustration magnifique et a le bon goût de ne pas vous attaquer à tous les tours, vous laissant ainsi l’opportunité de construire votre deck. Plus facile que les cartes officielles, je le trouve également plus agréable. Je n’ai en revanche de souvenir pas encore perdu contre ce vaisseau. Mais j’apprécie le fait qu’il se dissimule derrière un amas de base, qui le rendent plus puissant lorsqu’il se décide à attaquer. De plus, Colony Wars mettant plus l’accent sur les bases que le jeu d’origine, il est envisageable que ce set rende le jeu plus difficile. Je n’ai pas encore effectué les tests.

Le gros point noir en revanche est la capacité bleue du vaisseau, qui vous fait défausser toute votre main, ce qui, la plupart du temps, équivaut à vous faire perdre votre tour. Le réel problème n’est pas lié à la jouabilité, mais à la logistique. En effet, piocher cinq cartes, les défausser aussitôt pour en piocher cinq nouvelles, etc. – oui, il m’arrive parfois de déclencher cette capacité trois fois de suite – est contraignant et loin d’être amusant. Mais il s’agit du seul problème de cette variante.

 

Replicators

Les réplicateurs sont également un nouvel adversaire, prenant la forme d’un vaisseau capable de se dupliquer. Ces duplicatas prennent la forme de jetons disposant d’un chiffre, représentant le nombre de dégâts à infliger pour le détruire. Plus ces jetons sont nombreux et plus les dégâts qu’inflige le vaisseau-mère seront importants. Pour gagner, vous devez détruire le vaisseau-mère.

Main de départ : 5 cartes

L’avis du Comboteur Fou

Les réplicateurs vous mettent devant des choix plus ambigus que The Shadow, puisqu’ils ne disposent pas d’Outpost. C’est donc entièrement à vous de décider si vous préférez d’abord détruire les duplicatas ou vous concentrer sur le vaisseau-mère. Et surtout, vous ne défaussez pas votre main lorsqu’une carte bleue est retournée !

Relativement simples à battre également, je ne pense pas qu’ils s’adaptent aussi bien à Colony Wars que le vaisseau précédent. L’illustration est également moins à mon goût. Mais la variété est bienvenue, et le challenge est agréable à jouer. Le fait que chaque jeton dispose d’une endurance différente des autres est très appréciable.

Le fichier avec jetons est disponible à cette adresse.

Les challenges

Une série de challenge solo, prenant la forme d’une campagne, a été imaginée et scénarisée par le même joueur. Elle vous propose d’aller affronter, dans un premier temps, des Nemesis Beasts aux quatre coins de la galaxie.

Mais vous ne vous ferez pas que des amis, et la faction que vous déciderez d’aider vous prêtera une base ou une vaisseau. Le coût de ce vaisseau déterminera la durée de l’embargo dont vous ferez l’objet de la part des autres factions. Durant l’embargo, les cartes de la faction concernée (une différente par challenge) vous coûteront un gold de moins, tandis que les cartes des autres factions vous coûteront un gold de plus.

Vous commencez par aider le Star Empire. Une fois cette partie terminée, vous aurez la possibilité de conserver une carte Blob, de valeur 4 ou moins, pour votre prochaine partie, que vous incorporerez dans votre deck de départ.

Les derniers challenges contre la Nemesis verront son total d’autorité de départ augmenter en fonction des cartes que vous avez choisi d’inclure dans votre deck de départ.

Votre victoire, ou défaite, sera mesurée par un score final. A la fin de chaque challenge, vous déterminez votre score en soustrayant de votre total d’autorité final celui de la Nemesis. Ainsi, si vous perdez, vous pourrez avoir un score type -18 – 20 = -38 points. Et gagner avec un score de 05 – -05 = 10 points.

Pour les pirates, vous aurez affaire à des espions. Au début de la partie, où vous choisirez également une carte à inclure dans votre paquet, vous devrez disposer un certain nombre de jetons espions dans la zone de jeu.

Suivant la faction en cours dans votre challenge (un par faction), révéler une carte de cette faction vous fera subir autant de dégâts que de jetons espion dans la zone de jeu. Cela s’applique à n’importe quel moment. Par conséquent, si les pirates devaient bannir l’intégralité de la ligne centrale alors que vous êtes sur le challenge Machine Cult, et révèlent 5 cartes de la faction Machine Cult alors que 3 jetons espion sont dans la zone de jeu, vous perdriez immédiatement 15 points d’autorité, et ce même avant que les Pirates ne frappent.

Vous pouvez cependant vous débarrasser des jetons espion à raison d’un par achat de carte de la faction en cours.

L’avis du Comboteur Fou

Cette campagne solitaire est calibrée pour n’être jouée qu’avec le jeu de base : aucune extension, aucun gambit. Comme je suis un mauvais élève, je conserve Crisis lorsque je m’y adonne. Suivant l’humeur, j’applique ou non les événements, qui peuvent m’handicaper moi seul, ou être bénéfique à moi comme à l’adversaire.

La Nemesis est fidèle à elle-même : difficile. Mais réfléchir à la meilleure carte à emporter avec vous est intéressant, et la mise en application l’est tout autant. Je n’ai, au final, pas eu trop de difficulté à terminer cette campagne, et je l’ai bien plus appréciée qu’un jeu solitaire normal, pour lequel j’évite systématiquement cet adversaire, que je trouve assez peu intéressant.

Les Pirates sont en revanche extrêmement difficiles en raison des jetons espion, qui me collent systématiquement entre 4 et 8 dégâts avant même mon premier tour. Il ne m’a pas fallu moins de quatre essais pour réussir à remporter leur deuxième challenge, et j’ai perdu un essai en trois tours. Pour autant, cette version permet de redorer leur blason, puisqu’ils sont un peu trop simple dans leur version de base.

Défi intéressant, surtout si vous tentez d’optimiser votre score, ces challenges sont un plaisir à enchaîner, et je ne peux qu’espérer que leur auteur les mette à jour, ou en imagine de nouveaux pour accompagner Colony Wars,  Crisis ou United.

Deux défis sont également présents pour les créations de Shaun, mais je n’ai pas encore eu l’occasion de les tester.

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6 comments

  1. Très bon article est très bon site.
    Pouvez vous m’aider à comprendre la dernière phrase des shadows ?
    Comment sont gérées les alliances et les destructions des shadows ?
    Merci

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    • Bonjour, et merci pour ce retour 🙂
      La dernière phrase explique que les bases des Shadows ne sont utilisées que pour leurs valeurs de défense et d’Outpost, mais que leurs capacités principale et d’alliance sont ignorées. Pas de ressource à gérer donc 🙂
      Le joueur choisit quelle base détruire lorsque c’est possible, comme contre un adversaire normal, et les Shadows détruisent toujours la base avec le plus de défense qu’ils peuvent détruire. Bien sûr, la règle des outposts s’applique pour eux comme pour le joueur.

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    • Salut Nico,
      En fait la phrase complète est None of the […] abilities are used: aucune capacité n’est utilisée. Le none s’applique également à la partie qui fait suite à la virgule 🙂

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    • Ca arrive 🙂
      Tu trouveras la version française de toutes les cartes solo officielles et officieuses (inclus celle que je n’ai pas couverte car elle est sortie après) ici: https://boardgamegeek.com/article/24655712#24655712

      La page d’accueil est actuellement dans l’ordre chronologique décroissant, articles plus récents en premier à l’exception de deux articles que j’ai collé en haut de la page d’accueil 🙂
      Bon jeu!

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