Dark Dealings: Dragons, Defenses et Overlords – Les forces obscures ne dorment jamais !

Si comme moi vous avez participé au financement de Dark Dealings lors de sa campagne Kickstarter, vous avez alors eu l’opportunité d’ajouter trois extensions à votre récompense. Ces extensions vous offrent des défenses et héros additionnels, ainsi que des Overlords, qui donnent à chaque joueur une identité et un pouvoir unique. Ce sont ces trois extensions que je vais vous présenter dans cet article.

A l’heure actuelle, ces extensions ne semblent pas être disponibles dans le commerce ailleurs qu’ici.

 

Dastardly Dragons & Gnome Illusionist

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Cette extension nous propose deux nouveaux types de héros, présents en 9 exemplaires pour le gnome, et 6 pour le guerrier dragon, accompagné de 3 créatures draconiques.

Le premier est un illusionniste gnome, représenté invoquant un esprit d’ours fort mécontent. La capacité de ce héros, dont les points de vie sont relativement bas, est qu’il est immunisé contre tous les dégâts qui proviendraient d’une défense frappant avec son dernier coup. Il ne peut pas non plus être vaincu par une défense frappant avec son dernier coup.

Le second est le guerrier dragon. Sans peur, ce chevalier, au total de points de vie médium voire élevé, est le plus aléatoire de tous. Il possède toujours au moins deux faiblesses, mais, lorsqu’il apparaît dans votre donjon, vous devez retourner la carte du dessus du paquet de cartes de défense inutilisées. Votre adversaire -le héros, pas le joueur adverse – devient alors immunisé au type de défense représenté sur la carte – seulement s’il est unique. Si la défense est de plusieurs types (comme le grimoire, ou les défenses changeant de type à chaque coup) ou qu’il s’agit d’un Raccourci, le guerrier ne gagne pas de nouvelle immunité.

Enfin, l’extension vous offre également trois nouvelles défenses, extrêmement puissantes : un dragon de chaque type, ne possédant qu’un coup, mais d’une valeur de 9, et surtout, ayant la capacité de donner +1 aux défenses du même type portant leur dernier coup.

L’avis du Comboteur Fou

De nouveaux héros signifie de nouveaux défis. Et s’il est assez facile de contourner l’illusionniste en se préparant bien – mais méfiez-vous du gnome qui dort en 6ème position, vous aurez peut-être oublié pourquoi vous teniez tant à ne pas activer cette défense ! -, il est en revanche délicat de voir venir le guerrier dragon. Et c’est ce qui fait tout son charme. S’il n’a l’air de rien, il ajoute un petit côté push your luck plaisant à Dark Dealings, et j’aime pour ma part à le drafter. Il faut avouer que les autres extensions, ajoutant des cartes aux types multiples, le rendent plus facilement gérable, car moins souvent immunisé. Je n’en ai pour autant pas moins perdu une partie contre lui.

Côté illustration, Rob Lundy reste aux pinceaux, et le gnome est magnifique. Le décor a changé, et les bois automnaux laissent ici place à une caverne de fungus. L’armure rose du guerrier est quant à elle moins à mon goût, et je ne suis pas grand amateur de la claymore en mâchoire non plus. Lui se prépare la nuit, au coin du feu. Mon seul regret concernant ces héros, visuellement, est que, contrairement au jeu de base, ils ne soient pas représentés dans les deux sexes, et chaque exemplaire propose le même dessin. Cependant, la variété apportée aux héros du jeu de base étant un objectif de pallier supplémentaire débloqué sur Kickstarter, il est cohérent, bien que décevant, qu’il ne soit appliqué aux extensions.

Les nouvelles défenses sont quant à elles extrêmement puissantes. Un coup à 9 n’est déjà pas négligeable, mais un bonus de +1 sur plusieurs défenses change également grandement la donne, et j’ai souvenir de parties où ce seul boost m’a permis d’économiser deux cartes, en obtenant juste ce qu’il me fallait pour terrasser un héros. Bien géré, il s’agit pour moi d’un game changer.

Je trouve cependant regrettable leur grande puissance. En effet, une défense qui frappe à 9 est déjà un énorme bonus comparé à ce que vous pouviez obtenir dans le jeu de base, où la valeur maximale est de 7, et de 5 sans contrepartie de votre part. Et pourtant, rien de négatif ne vient contrebalancer cette puissance, fort au contraire, puisque vous êtes doublement récompensé, par un boost apporté à certaines de vos autres défenses ! J’aurais trouvé plus cohérent, et préféré, que les dragons aient une valeur de 3 à 5 et proposent également ce boost, ou qu’ils vous obligent à subir un malus en échange de leurs pouvoirs. Une première ébauche leur donnait d’ailleurs la capacité de vaincre automatiquement un héros sensible à leur type, pour peu que vous tourniez au préalable une autre de vos défenses. Voilà qui semble plus équilibré, mais aussi plus thématique.

Les illustrations des trois dragons sont moins cartoon que sur les autres défenses, et le dragon mort-vivant ainsi que la vouivre des neiges sont plutôt terrifiants. Le chariot est un peu moins sérieux, mais tout aussi sympathique.

Une extension intéressante donc, qui propose de nouveaux défis, avec des héros qu’il est plus facile de surestimer car leur capacité semble moins directement néfaste que celles du jeu de base, mais qui peuvent vous occire au moindre moment d’inattention. L’apport de nouveauté et de fraîcheur est bienvenu. Les dragons, s’ils ne devraient pas montrer le bout de leur nez trop souvent, changent également la façon d’envisager ses défenses. S’ils peuvent être difficiles à exploiter pour peu que vos héros ne soient pas sensible à leur type, ou que vous n’ayez pas beaucoup de défenses bénéficiant du bonus, ils sont en revanche un don des Forces Obscures si vous savez en profiter, et jouer autour est plaisant et gratifiant.

7,5/10

 

Interactive and Flexible Defenses

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Uniquement constituée de défense, cette extension se décompose en deux parties, chacune offrant 9 cartes.

La première vous propose des défenses dites flexibles. Elles vous permettent, pour chaque coup, de choisir entre deux types de défense, contrairement aux types uniques du jeu de base. Lorsque vous frappez, vous devrez ainsi choisir, par exemple, entre la valeur de piège, ou la valeur de monstre. Sur chacune de ces défenses, les valeurs sont cependant différentes, et la valeur de monstre d’un coup donné peut être plus élevée ou plus faible que celle de piège. Cela se traduit par un bouclier entouré de deux symboles, et affublé de deux valeurs séparées d’un slash ( ).

Pour la seconde, les défenses interactives ne vous proposent elles q’un type de défense, mais ont la particularité de déclencher un effet néfaste pour votre adversaire lorsqu’elles frappent un dernier coup. Ces effets peuvent être de placer le héros du dessus de la pile d’un adversaire en dessous de la pile, modifiant ainsi l’ordre qu’il aura soigneusement choisi, ou de l’obliger à tourner une défense de son choix. Le plus mesquin étant sans doute de l’empêcher de frapper avec une défense de votre choix pour la prochaine manche. Mais attention, ces effets ne se déclenchent que lorsque la défense est détruite en frappant. Pas de bénéfice si vous la sacrifiez contre un sorcier ou la perdez sur un berserker !

Côté illustration, uniquement deux nouvelles pièces dans cette extension, toujours par Rob Lundy. La première vous présente une salle de contrôle, la deuxième une armoire de pièges en tous genres.

L’avis du Comboteur Fou

Si j’ai trouvé jusqu’à présent les défenses interactives anecdotiques, en raison de leur faiblesse et du côté aléatoire de leurs pouvoirs – puisqu’il y a peu de chance que vous vous souveniez de l’ordre des héros de l’adversaire et que vous parveniez à bloquer la défense qu’il lui faut à moins de patienter jusqu’au dernier tour, je ne suis pas non plus convaincu par les défenses flexibles, qui, par leur flexibilité justement, ôtent grandement de la tension initiale au jeu de base. Vaincre les héros devient plus facile, puisque vous n’avez plus à choisir entre deux types de dégâts. Certes, l’un sera plus faible que l’autre et il vous faudra parfois parvenir à tourner votre carte une ou deux fois afin d’en obtenir les valeurs souhaitées, mais, à deux joueurs en tout cas, cette variété ne se justifie pas, et retire plus qu’elle n’apporte. De plus, elle empêche plus régulièrement la capacité spéciale du guerrier dragon de s’activer, ce qui rend le héros peu excitant.

Côté illustration, il s’agit pour moi des deux moins intéressantes de tout l’univers Dark Dealings actuel. Elles ne s’inscrivent pas particulièrement bien dans ce que nous connaissons du jeu, surtout le centre de contrôle, qui dénote dans un univers dark fantasy dans lequel aucune évolution technologique n’apparaît jusqu’alors. Et voilà pourtant des fils électriques, un smiley et un jeu de clefs dignes d’un motard apparaître. Sympathique clin d’œil, mais pas dans cet univers.

 

5,5/10

 

Overlords

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Composée de neuf cartes, cette extension vous offre la possibilité d’incarner un être maléfique représenté par votre carte et son pouvoir unique.

Une carte vous est aléatoirement distribuée au début de la partie, avant même le draft initial. Chaque carte vous offre un pouvoir, qui peut être déclenché durant des phases spécifiques, et propres à chaque carte. Ainsi, deux des Overlords jouent le rôle d’une carte de défense supplémentaire. D’autres interviennent durant la phase d’enchère, vous autorisant par exemple, une fois dans la partie, de sélectionner une défense en premier si vous avez enchéri avec un héros d’une valeur inférieure ou égale à 25.

Enfin, la majeure partie intervient durant la phase de combat. D’effets statiques vous autorisant à choisir quel héros affronter parmi les deux du dessus de votre piles à des effets activables, comme la possibilité d’échanger une de vos défenses avec une des cartes de la défausse de valeur inférieure ou égale (la valeur d’une défense est indiquée dans un cercle blanc, en bas à droite de la carte), les effets des Overlords sont souvent dévastateurs et vous permettent de changer la donne sur une rencontre qui semble perdue.

L’avis du Comboteur Fou

Mon principal regret avec les Overlords est qu’ils n’ajoutent que du positif, sans aucune contrepartie pour le joueur. Vous n’obtenez que du bonus et n’avez aucun malus à subir en échange, ce qui fait qu’avec chaque extension, il est de plus en plus simple d’arriver au huitième héros. Si le jeu en est moins frustrant, il fait moins la part belle à la réflexion et à la programmation, et plus au hasard du tirage (d’Overlords, et de défense pendant la phase d’enchère). Le ressenti est un peu comme si, dans un RPG, vous passiez des heures à farmer de l’expérience avant d’aller affronter un boss qui vous semble un peu trop difficile: vous lui roulez désormais dessus sans problème ni challenge.

Cela dit, au lieu de trépasser à la cinquième rencontre, vous mordez désormais souvent la poussière à la septième ou huitième. Vous n’êtes donc toujours pas surpuissants ! Concernant les pouvoirs, je les trouve variés et intéressants. Ils ne payent souvent pas de mine lorsque vous les lisez avant de préparer une partie, mais s’avèrent extrêmement pratiques une fois en jeu. Certains sont plus simples d’utilisation que d’autres – une dixième défense, le choix possible dans les affrontements -, et d’autres restent inutilisés, mais le filet de sûreté qu’ils vous offrent vous permet d’être plus en confiance lors des batailles. Difficile cependant de les exploiter en jouant également avec le pack de défenses flexibles, qui rend le jeu si simple que les overlords deviennent redondants. A préférer donc avec le jeu de base uniquement, afin de bien exploiter la mécanique.

En termes de design, mon overlord favori est Wulfric. Wulfric vous offre la possibilité de vaincre votre prochain héros automatiquement, si vous parvenez à vaincre l’actuel avec 5 points de dégâts de plus que le total de points de vie du héros. Cet overlord est le seul qui vous demande de remplir une condition difficile avant de vous offrir son effet, vous proposant ainsi une sorte de mission annexe, un défi à relever afin de prouver votre valeur et obtenir sa bénédiction.

Côté illustrations, il s’agit pour moi du pack le plus réussi du lot. Chaque overlord est unique, et représente une race ou une classe à part: djinn, loup-garou, esprit asiatique, chevalier noir… Chacun est également accompagné d’un esprit animal. Les dessins de Rob Lundy sont magnifiques, et le recto des cartes, dénué de texte, vous permet de les apprécier dans leur entièreté.

7/10

 

Dark Deaings et ses extensions sont la propriété de Nevermore Games. Les images d'illustration de cet article proviennent du site Boardgamegeek.com
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