Ascension: Realms Unraveled – United we stand, together we fall

I – Présentation

realms_unraveled_header

Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 1-4 joueurs (1-6 avec une extension)
Durée : 30 min
Mécaniques : deckbuilding, gestion de ressources, combo
Format de cartes : 63X88mm approximativement.

Realms Unraveled (RU) est la sixième extension d’Ascension. Elle est stand-alone, et peut être jouée seule, ou mélangée à n’importe quelle autre extension. Elle a été créée par Justin Gary et publiée en 2014 par Stoneblade Entertainment. Elle n’a pas vu de distribution française.

Cette chronique a été réalisée après dix parties physiques et un nombre important de parties online ou contre l’AI sur l’application Ascension Online.

Que faire lorsque le héros d’hier est l’ennemi d’aujourd’hui ? Adayu a joué un rôle majeur dans les différents événements relatés dans l’histoire de Vigil, mais voilà qu’aujourd’hui de nouvelles responsabilités pèsent sur ses épaules. Des cauchemars le tourmentent. Le réel problème ? L’esprit d’Adayu est si puissant qu’il peut rendre réel ce qu’il pense. Ce qui est le cas aujourd’hui, et son esprit est la source de nouvelles créatures monstrueuses, prêtes à décimer New Vigil, nom donné au nouveau Vigil dans lequel les quatre royaumes ont fini par s’unifier. Qui mieux que vous pourra prendre les armes pour vaincre la nouvelle menace et tenter d’apaiser Adayu ?

II – Règles et matériel

Les règles

Comme toute extension, RU apporte de nouvelles mécaniques à Ascension. On note ainsi :

Multi-Unite. Jusque là réservé aux Lifebound, le mot-clef Unite revient ici dans une nouvelle itération, multi-unite, cette fois-ci présent sur des cartes de toutes les factions. Comme unite, multi-unite se déclenche si vous avez joué ou jouez un héros de la même faction que le héros dont la carte possède le mot-clef. Sauf qu’avec multi-unite, vous déclenchez cette capacité pour chaque autre héros de la même faction.

dhartha_the_eternal
Vous le pensiez mort après l’avoir vu en tant que gemme d’âme ? Que nenni, Dhartha est éternel !

 

– Multifaction. Principale nouveauté de cet opus, les héros peuvent désormais appartenir à deux factions différentes, symbolisant la réunion des royaumes au sein de New Vigil. Ces héros comptent pour chacune des factions à laquelle ils appartiennent, ce qui vous permet de plus facilement déclencher multi-unite et transform. On les reconnaît au cadre bicolore qui entoure le dessin et le texte.

adayu_the_serene
Adayu, serein, représente les trois mécaniques du set : multi-unite, multifaction et transformation.

– Transform. La très appréciable mécanique de Realms Unraveled (RU) fait ici un grand retour. Présente désormais sur les artefacts et les monstres en plus des héros, elle a vu ses conditions modifiées. Point d’énergie ici, vous transformerez vos cartes sous différents critères : la défaite pour les monstres, qui se transforment en héros et rejoignent votre défausse, et la collecte de factions pour les artefacts et héros. Ainsi, les cartes vous demandent, lorsqu’elles sont dans votre main, d’avoir joué un ou plusieurs héros de la même faction pour être transformées.

vir_ascetic_master
Vir vous demande de jouer un héros de chaque faction en un seul tour. Nul besoin de jouer quatre héros cependant, puisque les multifactions sont là !

Comme avant, sont présentes dans la boîte certaines cartes en deux exemplaires : un exemplaire avant et un après transformation pour les joueurs qui ne protègent pas leur carte, ou alors avec des pochettes transparentes, ainsi qu’un exemplaire recto-verso pour ceux qui utilisent des pochettes opaques.

Comme auparavant, une carte transformée ne retrouve jamais son état original pendant une partie. Ces cartes offrent généralement une version plus puissante de leurs effets de base, et ont une valeur en honneur plus importante.

Le matériel

Comme pour chaque extension, vous trouverez dans la boîte, de même format que celles de CotG, SoS et RoV, un plateau de jeu, un livret de règles, des cartes de départ, des cartes toujours disponibles, et des cristaux d’honneur, en quantité suffisante pour quatre joueurs.

Un gros effort a été cette fois consenti sur l’insert, capable de contenir un bon paquet de cartes, avec leurs pochettes. Un grand pas en avant donc.

Côté cartes, on note un grand changement, puisque les frames ont été remises à jour. Plus lumineuses, elles laissent plus de place à l’artwork, et le nombre d’exemplaire de chaque carte présent dans le deck central est indiqué par un système de point : un point = 1 carte. 4 points = 4 cartes. Une belle avancée par rapport au système de couleur abscons utilisé jusqu’à présent.

III – Ascension: Realms Unraveled sur la balance

Le pour :
– RU met l’accent sur la synergie entre les factions ! Jusque-là beaucoup moins mise en avant pour Enlightened et Void, la synergie intra-faction est bien exploitée dans cette extension, et vous aurez envie de vous spécialiser dans une ou deux d’entre elles plutôt que de réaliser un pot-pourri comme avec les précédentes extensions, afin de mieux tirer parti de multi-unite et transform.
– RU est beau ! Le style d’Eric Sabee a progressé, et si les dessins ne sont pas aussi phénoménaux que sur le bloc 3 (RoV/DU), RU est la dernière extension a mettre en avant le style si particulier de l’artiste. Si vous n’aimiez pas, vous aimerez peut-être. La nouvelle frame des cartes est plus définie, plus professionnelle, et permet de mieux trouver les informations importantes de chaque carte.
– RU est puissant ! Vous atteignez très vite de grosses sommes de ressources dans cette extension, ce qui vous permet régulièrement de réaliser de très gros tours. De quoi plaire aux amateurs de combos.

Le contre :
RU est solitaire ! Il n’est plus aucunement possible d’interagir avec les autres joueurs dans cette extension. Une fois un artefact mis en jeu, il y restera jusqu’à la fin de la partie. Ce qui mène à des tours bien trop longs et bien trop complexes.
– RU est déséquilibré ! Avez-vous déjà réalisé un power-turn tellement long et dégénéré que tout le monde a la table, vous compris, s’ennuie, et souhaite qu’on en reste là ? Car cela arrive fréquemment avec cette extension.
– RU réutilise encore et toujours la même formule ! Le clin d’œil a CotG est plus qu’appuyé : les mêmes design que dans la première itération d’Ascension avec une petite modification, comme pour le cycle de cartes à 1. Les mêmes légendes encore et toujours réutilisées – Dhartha, Emri, Adayu…

IV – L’avis du Comboteur Fou

De nombreux changements débutent avec RU.

Premier set à proposer les nouvelles frames, que je trouve fabuleuses même si elles sont plus impersonnelles que les précédentes – et si l’on ne compte pas l’Apprentice Edition ; dernier set à proposer de nouveaux dessins pour les cartes de départ et les toujours disponibles ; premier set dans la nouvelle politique d’extension de SBE, qui ne proposera plus de blocs mais uniquement des stand-alones ; dernier set à sortir dans le format de grosse boîte en cours depuis le départ puisque les prochaines seront sensiblement plus petites.

En termes de jeu pur, RU propose une nouvelle fois un reboot du jeu, abandonnant les mécaniques précédentes à l’exception de Transform, et réutilisant la trame principale de CotG sur laquelle sont greffées les nouvelles mécaniques. Ainsi, les disciple du premier jeu nous reviennent avec la transformation, et les héros du premier bloc sont une nouvelle fois de retour – c’est tout de même la troisième fois qu’Emri et Cetra sont présentes. On retrouve même, et c’est une première, Wolf Shaman et Spike Vixen, réimprimés de la toute première boîte.

Le jeu en lui-même propose une accélération fulgurante de la vitesse de jeu, ralentie dans une moindre mesure par le fait que plusieurs monstres n’offrent aucune récompense sous forme d’honneur lorsqu’ils sont vaincus, offrant plutôt des héros dont la valeur en honneur s’ajoutera au calcul final.

Les monstres représentent une part importante du jeu, et il faudra plus que jamais compter sur la force militaire pour l’emporter, puisque les effets qu’ils vous offrent sous forme de récompense sont dévastateur pour les coûts.

terrorizing_fiend
Cette carte est une des pires erreurs de design de la série en ce qui me concerne.

Les artefacts ne sont cependant pas en reste, tout indestructibles qu’ils sont. En effet, votre collection ne sera jamais menacée par les monstres détruits par l’adversaire, et, en ce sens, le jeu prend une dimension, plus solitaire qu’auparavant. La faction Mechana se trouve une nouvelle façon de jouer, puisque ses artefacts s’activent une fois par tour, uniquement si vous faites l’acquisition d’une carte mechana. Ce qui les rend considérablement moins puissants. Les artefacts transformables, eux, s’ils sont assez difficiles à activer la plupart du temps, sont extrêmement fort, vous offrant 2 de la ressource privilégiée de la faction à laquelle ils appartiennent, et une carte pour l’Enlightened.

Tout cela fait que vous serez rapidement à la tête d’un deck qui risque fort d’amener vers de très longs, très complexes tours. Il n’est pas rare de générer 13 runes et 13 points de combat dans le même tour. Ni de jouer Remus, Dhartha, Emri et Adayu dans le même tour, ce qui a pour fâcheuse tendance de vous offrir beaucoup trop de possibilités, à rendre vos tours incroyablement longs, fastidieux, et pénibles à opérer, non seulement pour vous, mais aussi et surtout pour vos adversaires.

La montée en puissance est trop rapide et trop importante pour rendre le jeu plaisant, et lui fait perdre tout son sens tant elle est fréquente. La force d’Ascension dans CotG et SoS était, à mon avis, que rendre votre deck efficace dans un court laps de temps créait un sentiment d’urgence et de satisfaction. Aujourd’hui, générer des dizaines de ressources et piocher tout son deck chaque tour est devenu tellement banal que le système Ascension est devenu vide de sens.

Si les transformations sont intéressantes, leurs effets – acquérir gratuitement tous les héros de la ligne centrale et les placer dans sa main, détruire autant de monstres dans le Néant que vous le souhaitez et le pouvez, dépenser vos runes comme des points de combat – sont trop poussés, et multi-unite aurait dû voir son effet maximal limité à deux occurrences par tour. En l’état, les cartes de haut de curve sont trop puissantes pour être  intéressantes, et RU bénéficierait de n’avoir aucune carte coûtant plus de 5 runes/5 points de combat, ce qui permettrait au jeu d’avoir une courbe de progression plus stable, et laisserait aux deux joueurs le temps de s’installer sans causer d’écart démesuré en fin de partie.

Côté lore, je regrette qu’aucun autre héros que ceux du premier bloc ne soit récurrent. Dhartha, Emri, Adayu, Cetra, Nairi, Kor, Xeron sont tous revenus une ou plusieurs fois, mais quid de tous les autres héros et antagonistes dont nous avons croisé la route au fil des blocs ? SBE se sont-ils eux-mêmes rendus compte de la faiblesse de leurs extensions au regard de la première itération de leur jeu qu’ils ont si peu de foi dans les personnages et mécaniques qui les parsèment ?

Au final, RU n’est pas une extension inintéressante. Elle apporte son lot de nouveautés bienvenues. Mais elle souffre des mêmes problèmes que RoV et que les extensions à suivre : l’accent est trop mis sur l’aspect fou et chaotique du jeu, et pas assez sur les décisions prises par le joueur et l’accomplissement de sa stratégie, contenant le jeu à un constant opportunisme où seul le plus chanceux, celui pour qui les meilleures cartes apparaîtront au bon moment dans la ligne centrale et dont toutes les conditions seront réunies en main, l’emportera. De 40 points facile.

Epic fails :
– Dhartha, sensé être mort, reprend les effets de Vedah. Pourquoi ne pas avoir utilisé Vedah à la place ?
– Aucune carte ne vous permet de bannir de votre main. On ne compte pas le nombre de fois où votre bannisseur vous sera inutile car vous n’avez pas de défausse. Extrêmement frustrant.

Pour conclure : Le Comboteur apprécie occasionnellement Ascension: Realms Unraveled, en temps que jeu “bière et pizza” contre l’IA sur Ascension Online, et lui attribue la note de

5,5/10

Ascension est les images d’illustration de cet article sont la propriété de StoneBlade Entertainement. Les images proviennent de boardgamegeek.com et d'ascensiongame.com
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3 comments

  1. Je ne possède que CotG, RotF et RU. Je ne suis pas sûr que l’aléatoire soit plus important dans ce dernier que les autres. Les stratégies de faction fonctionnent mieux pour RU. Tu peux vraiment jouer l’honneur avec les lifebound ou le combat avec les void ce qui est moins évident avec les autres où ça se résume souvent à une course à la rune pour avoir les meilleures cartes de la ligne centrale qui sont les mêmes pour les 2 joueurs.
    Dans RU, à un certain moment les meilleurs cartes dépendent de ta stratégie.
    Enfin, l’IA est vraiment faiblarde.
    Dommage que le comboteur fou n’apprécie pas les folles combos de RU…

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  2. Merci pour ton commentaire.

    Effectivement, les voies vers la victoire sont plus variées dans ce volet que dans le premier bloc. Je ne trouve pas qu’il soit plus facile de gagner avec les Lifebound que sur SoS/IH ou RoV/DU, où cette faction est réellement puissante, mais elle est en revanche très faible si tu te focalises entièrement dessus dans le premier bloc 🙂

    Je pense avoir suffisamment expliqué dans l’article pourquoi les combos ne prennent pas avec moi dans RU, mais effectivement, cela peut sembler cocasse au regard du nom de ce blog! Disons que ce qui est rare est précieux, et que ce qui est abondant ne m’est pas intéressant 😉 J’envisage plus RU comme une sorte de challenge où obtenir le meilleur score/enclencher une combo tours infinis sur Ascension Online que comme un jeu de société où chaque joueur peut rire et s’amuser. J’ai arrêté d’essayer de battre mon 8.000 points d’honneur, notamment parce que les chiffres ne s’affichent plus sur la version Steam.

    Cependant, si tu t’amuses avec, alors je te souhaite de belles parties 🙂

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    • Effectivement, prendre RU comme un jeu de flipper qu’on cherche à claquer ou highscorer est assez amusant (j’aime bien le flipper qui fonctionne aussi en combo finalement). Cela est d’autant plus possible avec la faiblesse de l’IA (j’espère que l’on parle bien ici de jouer en 60 points d’honneur et pas plus comme certains qui cherchent à exploser les compteurs).
      En partie 1v1, ce n’est pas si évident de comboter car on essaye aussi de contrer son adversaire.

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