Stratégie Ascension – Réflexions sur le rôle des factions.

Septième partie : Le rôle des factions

Présentation : Toutes les factions d’Ascension ne sont pas égales dans la stratégie et les finalités qu’elles occupent, et bien qu’elles évoluent au cours des différentes extensions, il est possible de remarquer des similitudes communes à toute l’histoire de la licence.

Ainsi, j’envisage une scission entre les factions qui les démarqueraient ainsi : factions utilitaires, et factions d’objectif

I – Les factions utilitaires

Ces factions ne sont pas celles autour desquelles vous tentez d’articuler votre deck, mais celles qui vous permettent de rendre votre deck plus performant. Pour moi, les factions utilitaires sont Void, et Enlightened.

En effet, ces deux factions vous permettent l’accès à des effets qui ne génèrent pas à eux seuls beaucoup de points de victoires ou de points de runes, ni même des synergies particulièrement puissantes. En revanche, ce sont deux factions qui vous permettent d’obtenir un deck plus efficace, capable de vous faire bénéficier au mieux des factions d’objectifs.

Ces effets sont principalement la pioche, la sélection de cartes, le remplacement de cartes, et l’épuration du deck.

La plus utilitaire de toutes les factions d’Ascension est sans conteste Enlightened, qui, jusqu’à Dreamscape en tout cas, ne vous offre aucun objectif intéressant si vous construisez un deck entièrement centralisé sur elle. Tout au plus pourrez-vous détruire quelques monstres sans payer leur coût. Mais vous n’augmenterez aucune de vos ressources, et ne générerez quasiment aucun point d’honneur. La principale force de cette faction réside dans sa capacité à vous faire piocher des cartes, soit en pioche directe, soit par une sélection des cartes de votre main par le piocher/défausser. C’est d’ailleurs la faction qui souffre le plus dans les nouvelles extensions, puisque cette pioche a été éliminée pour mettre plus d’accent sur l’ajout de Mystics et d’Heavy Infantry dans votre deck, ainsi que les sempiternelles acquisitions/destructions gratuites pour les cartes de haut niveau.

 

Enlightened représente un excellent investissement en début de partie puisque la faction vous permet de plus rapidement faire tourner votre deck, et ainsi de bénéficier plus rapidement des avantages des trois autres factions. La plupart de ses autres effets, en revanche, est plutôt anecdotiques. Arha Senseï, s’il est alléchant, ne vous permet pas de rendre votre deck plus fin,  Oziah est trop situationnel et ne vous offre qu’un cultiste (voire rien du tout dans sa version Storm of Souls), ses artefacts ne sont généralement pas très puissants lorsqu’ils vous offrent des points de victoire en échange de contrainte (défausse ou aucun achat/combat). A moins qu’ils ne soient combinés à une autre faction, et plus spécifique à Lifebound, avec lesquels ils se marient très bien.

La nouvelle tendance d’Enlightened est d’obtenir des Mystics et Heavy Infantry sans payer leur coût, soit en “entraînant” une carte de votre main (la bannir pour la remplacer par une carte valant plus de points d’honneur, ou par une carte nommée spécifiquement, comme avec Raj ou Arha Senseï), soit en l’obtenant directement, sans entraînement. D’autres cartes de la faction deviennent plus puissantes selon le nombre de Mystics et HI que vous avez joué, ou rendent ces deux héros plus puissants lorsque vous les jouez. Le problème est que ces deux cartes ne sont pas de bonnes cartes, et qu’il vaut mieux éviter de les acheter lorsque vous le pouvez, car elles ne vous permettent pas de réaliser le potentiel de vos factions d’objectifs, et qu’elles vous empêchent de toucher plus souvent vos meilleures cartes.

Void est également une excellente faction en early game, puisqu’elle vous permet elle aussi de jouer plus souvent vos meilleures cartes, mais son effet est plus difficile à cerner pour les nouveaux joueurs. En effet, bannir des cartes signifie que votre deck est capable de générer moins de ressources. Ce qui induit que vous devez sacrifier vos premier tour, en épurant votre deck, mais également en y ajoutant de quoi générer de nouveau des ressources, en plus grande quantité.

Plus utile sur le long terme, le pouvoir de Void rend cependant ses cartes redondantes late game. Le fait que toutes les cartes d’Ascension aient une valeur en fin de partie fait que vous ne serez probablement pas enclin à bannir quoi que ce soit une fois que votre deck de départ aura été complètement éliminé. Et pourtant, il ne faut à mon sens pas hésiter à en retirer également Mystics, HI, et Initiates/autres cartes à 1. Voire même les bannisseurs.

Là où Enlightened continue à vous permettre des tours de folie en late game, Void devient un fardeau dont on veut pouvoir se débarasser afin de toucher plus de cartes. Heureusement, les héros de Void offrent également des points de combat, pour la plupart, qui seront toujours rentabilisés, bien qu’ils ne soient pas un objectif final.

L’obtention d’une carte Void reste cependant intéressante tout au long de la partie et tant que vous avez la possibilité de remélanger votre deck.

Tout comme Enlightened, Void a cependant vu son intérêt bien réduit avec les nouvelles extensions, puisque les effets permettant le bannissement se font de plus en plus rares. En échange, Void est capable de vous offrir de l’énergie et de l’Insight. Bien maigre compensation.

II – Les factions d’objectifs

 

Ces factions sont celles qui vont vous permettre de générer un grand nombre de points d’honneur, soit sous forme de cristaux, soit sous forme de valeur de cartes. Il s’agit des factions qui présentent une grande synergie entre leurs cartes, et qui deviennent meilleures si vous pouvez les réunir en nombre.

Il sera évident pour tous les habitués que les factions d’objectif sont Lifebound et Mechana.

Lifebound est une faction qui ne vous offre pas d’effet particulièrement utilitaire, puisqu’elle se concentre grandement sur les runes et l’acquisition gratuite de héros/le topdeck. Ce qui en soit la rend déjà plus polyvalente que les factions utilitaires.

Mais sa plus grande force réside dans sa capacité à générer des tonnes de points d’honneur. C’est la faction qui vous permet de contrôler la durée de la partie tant elle peut à elle seule vider la réserve d’honneur.

Beaucoup de ses cartes ne vous offre ses points d’honneur ou ses runes qu’en la présence d’une autre carte de la même faction. Et c’est là la plus grande force, et, en termes de design, la plus grande erreur de Lifebound : toutes les cartes Lifebound sont très intéressantes de base, et une bonne partie devient encore plus intéressante lorsqu’elle est couplée à une autre cartes Lifebound grâce au mot-clef Unite, ainsi que quelques autres effets comme celui de Runic Lycanthrope.

Ainsi, réaliser un bon deck Lifebound, capable d’engranger des points d’honneur en masse, est un objectif rendu possible par les factions utilitaires qui vous permettront de voir revenir encore et encore vos moteurs de points.

Moins puissante dans le premier bloc, la faction devient de plus en plus puissante au fur et à mesure des extensions.

La faction Mechana est plus complexe puisque sa façon de jouer change à chaque extension. D’abord une énorme machine à reconstituer pièce par pièce, Mechana est ensuite devenu une machine à combo pour joueurs expérimentés nécessitant pas mal de manipulation de deck et de destruction, une faction relativement inutile basée sur une ressource controversée, une faction aléatoire se déclenchant uniquement sur l’achat, avant de devenir une faction impersonnelle dont on peine à se souvenir les effets qu’elle offre à partir de Dawn of Champions.

Mais il reste une grande force à Mechana qu’aucune autre faction ne peut lui retirer : ses arterfacts ! Puisque chaque artefact Mechana possède une valeur en points égale à son coût en runes, Mechana reste une faction très prisée, qui ne prend pas de place dans votre deck, lui ajoute une valeur énorme, et peut parfois déclencher des effets complètement absurdes et surpuissants si les bonnes pièces sont réunies.

En ce sens, Mechana ne vous offre que peu d’effets utilitaires, selon les extensions, comme avec Personal Wormhole qui saura un peu épurer votre paquet si les conditions sont remplies. Ses héros sont rares, mais parfois très puissants. Mais son objectif reste la collection d’artefact et, si vous avez su faire bon usage de vos factions utilitaires, votre deck sera capable de générer suffisamment de runes pour vous permettre de vous offrir les nombreux artefacts Mechana de manière régulière.

L’aspect objectif de la faction Mechana a diminué avec les nouvelles extensions, et de priorité quasi-absolue dans le bloc un, la faction est devenue une banque permettant moins de combo et moins de migraines

III – Les monstres

 

Les monstres sont à part à plusieurs niveaux. D’abord car, sauf circonstances exceptionnelles, ils ne rejoignent pas votre deck, mais également car ils sont les seuls capables d’interagir avec vos adversaires, et qu’ils vous offrent des effets pour moitié utilitaires, et pour moitié d’objectif.

En effet, les monstres peuvent générer des effets que l’on retrouve dans toutes les factions, afin que le joueur qui s’oriente combat ne soit pas lésé. Ils peuvent ainsi vous permettre de mieux faire tourner votre deck grâce à la pioche ou au bannissement, mais peuvent aussi vous donner le petit coup de pouce qu’il vous manque afin de faire l’acquisition d’un gros artefact.

Bien sûr, leur récompense en honneur en fait un objectif à elle seule, bien que leur apparition aléatoire ne rende pas cet objectif entièrement fiable.

Les monstres n’ont pas tellement évolué au cours des extensions, si ce n’est qu’ils collent pour la plupart au thème principal de l’extension en vous offrant des variations de leurs pouvoirs initiaux autour de ce thème.

IV – Conclusion

Un oeil avisé sur les différentes cartes, faction par faction, permet facilement de voir si les cartes d’une faction facilite l’achat de ses autres cartes ou permet beaucoup d’intéraction avec elle, ou si elle propose des effets génériques et purement utilitaires.

 

Si le monde peut être divisé en deux catégories de factions, une bonne carte reste une bonne carte. Les articles précédents, et les éventuels suivants, devraient déjà, à eux seuls, vous permettre de déterminer les cartes à prioriser pour votre stratégie.

Mais j’espère que cette petite réflexion sur la nature des factions et sur leur rôle dans les stratégies d’Ascension vous sera utile également. N’hésitez pas à commenter vous-même si vous pensez pouvoir rajouter ou corriger quelque chose.

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