Onirim – Oni soit qui mal y pense

I – Présentation

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Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 1-2 joueurs
Durée : 10-30 min
Mécaniques : gestion de ressources, gestion des probabilités
Format de cartes : 58X89mm

Onirim est le premier jeu de Shadi Torbey, et le premier jeu situé dans l’Oniverse. Il a été distribué en 2010 par Z-Man Games, et en France par Filisofia. Une seconde édition a vu le jour en 2014, proposant quatre nouvelles mini-extensions (en plus des trois d’origines), et une figurine de petit Incube. Il existe également deux mini-extensions promotionnelles. Les illustrations sont signées Elise Plessis

Dans Onirim, vous êtes un marcheur des rêves perdu dans un labyrinthe de rêve dont vous devez trouver la sortie avant votre réveil. Il vous faudra pour cela réunir un certain nombre de portes, et, selon les extensions, de tours, de rêves et de mirroirs, en explorant les quatre zones du labyrinthe : l’observatoire, la bibliothèque, l’aquarium, et le jardin.

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Votre objectif. Et le petit incube. Oui, il est trop mignon 🙂

Malheureusement, des cauchemars tentent de vous retenir dans le rêve. Parviendrez-vous à sortir, ou resterez-vous perdu à jamais dans le monde onirique ?

II – Le gameplay

  1. Le jeu de base

Onirim est composé de trois types de cartes :

  • Les cartes de lieu. Il en existe de quatre couleurs différentes, représentant les quatre environnements du jeu. Chaque carte de lieu présente un symbole, soit de soleil, de lune, ou de clef.
  • Les portes. Deux de chaque couleur. Elles représentent votre objectif.
  • Les songes. Il s’agit uniquement des cauchemars dans le jeu de base.

Le but du jeu est de trouver les huit portes et de les placer en jeu devant soi. Vous perdez la partie si vous ne parvenez pas à obtenir les huit portes et que la pioche est vide, ne vous permettant pas de refaire votre main.

Pour obtenir une porte, vous pouvez :

Soit poser trois cartes de même couleur à la suite. Vous ne pouvez cependant pas poser une carte possédant le même symbole que la précédente.

Soit défausser une clef de la même couleur qu’une porte que vous venez de piocher.

Un tour de jeu se déroule ainsi :

  • Effectuer une action. Elle consiste à :

Jouer une carte. Vous posez simplement la carte devant vous, en respectant la seule règle de pose : le symbole ne peut être le même que celui de la carte précédente. Si vous posez la troisième carte d’une série de la même couleur, vous pouvez aller chercher dans la pioche une carte de porte de la même couleur et la poser devant vous. Si vous posez une quatrième carte de la même couleur, la série repart de zéro. Vous devrez donc poser deux nouvelles cartes de cette même couleur afin de pouvoir aller chercher une porte.

– Défausser une carte.

– Déclencher une prophétie. Pour déclencher une prophétie, défaussez une clef de votre main. Révélez alors les cinq premières cartes de la pioche, défaussez-en un qui ne soit pas une porte, puis remettez les quatre cartes restantes au dessus de la pioche dans l’ordre de votre choix.

  • Piocher des cartes. Votre main doit toujours contenir cinq cartes à la fin de votre tour. Si vous ne pouvez pas piochez jusqu’à avoir cinq cartes en main, la partie est terminée et vous avez perdu. Les cartes sont piochées et résolues une par une. Plusieurs cas de figure peuvent se présenter.
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Three stars and one sun. Ou deux lunes, une clef, un cauchemar.

– Vous piochez une carte de lieu. Vous pouvez passer directement au tour suivant.

– Vous piochez une carte de porte. Si vous en possédez une, vous pouvez défausser une clef de la même couleur afin de placer la porte directement devant vous. Cette action n’est pas possible lorsque vous refaites votre main au début de la partie ou suite à un cauchemar.

– Vous piochez une carte de cauchemar. Vous devez immédiatement résoudre cette carte. Plusieurs options s’offrent à vous. Vous pouvez défausser une clef de votre main, et défausser le cauchemar. Vous pouvez mettre une porte déjà obtenue dans les limbes. Vous pouvez défausser les cinq prochaines cartes de la pioche. Vous pouvez défausser l’intégralité de votre main. Vous refaites alors votre main comme au début de la partie, et ignorez les portes et les cauchemars que vous piocheriez, les mettant dans les limbes. Dans n’importe quelle autre situation, vous devrez résoudre chaque cauchemar que vous piocherez, un par un.

  • Mélanger les limbes dans la pioche.

Si vous parvenez à avoir les huit portes en jeu, vous gagnez immédiatement la partie, sans avoir besoin de piocher de carte pour en avoir cinq dans votre main.

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Dans cette partie, le joueur a arpenté le labyrinthe en long, en large et en travers, et ne s’est que très peu perdu. Joli.

2. Les extensions

Chaque extension, présente dans la boîte de jeu, apporte de nouvelles conditions de victoire, complexifiant ainsi le jeu. A l’exception du petit Incube, qui peut le simplifier.

Chaque extension propose également une variante pour plus de difficulté.

Le petit incube.

Il y a trois façons de jouer cette figurine. Vous pouvez simplement la remettre dans la boîte lorsque vous rencontrez un cauchemar, afin de le défausser immédiatement sans subir de malus.

Vous pouvez anticiper un cauchemar. Pour cela, révélez les cartes de la pioche jusqu’à révéler une carte de lieu. Résolvez ensuite un cauchemar comme si vous en aviez pioché un. Lorsque vous piochez ensuite un cauchemar, vous pouvez l’échanger avez la carte placée sous le petit incube sans avoir à le résoudre.Vous pourrez alors utiliser le petit incube à nouveau pour anticiper un prochain cauchemar.

Vous pouvez également corser cette anticipation en révélant deux cartes de lieu plutôt qu’une lors de l’anticipation d’un cauchemar.

Le grimoire des pas perdus.

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Cette extension vous impose un ordre de couleur dans lequel trouver les portes. Afin de gagner, vous devrez respecter cet ordre, que ce soit lors de la pose des cartes de lieu ou lors de la défausse d’une carte clef. Si vous obtenez une porte d’une mauvaise couleur, elle sera placée dans les limbes.

Vous pourrez vous aider de sorts, activable en bannissant des cartes de la défausse. Ces sorts vous permettront de regarder les cartes du dessous de la pioche et d’en placer une au dessus de la pioche, d’échanger l’ordre de deux cartes d’objectif (changeant ainsi l’ordre dans lequel vous devez trouver les portes,) ou de défausser un cauchemar sans devoir en subir les effets.

Les glyphes.

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Cette extension ajoute quatre nouvelles portes à trouver lors de l’exploration – une de chaque couleur – ainsi que de nouvelles cartes de lieu, possédant un symbole de glyphe. En plus de proposer un symbole différent lors de l’exploration, ces cartes peuvent être défaussées pour déclencher une incantation. L’incantation vous permet de révéler les cinq cartes du dessus  de la pioche, de mettre une porte parmi elles directement en jeu, puis de remettre toutes les cartes restantes en dessous du deck.

Les attrape-rêves.

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Cette extension rajoute des rêves égarés, des attrape-rêves et des soupapes. Pour gagner, en plus des portes, vous devrez sauver les rêves égarés, disséminés dans la pioche. Ils devront pour cela être placés sous un attrape-rêve.

En fin de tour, les cartes placées dans les limbes ne sont plus mélangées dans la pioche, mais placées sous un attrape-rêve à la place. Si aucun attrape-rêve n’est libre, vous perdez un attrape-rêve, le retirant de la partie. S’il n’y a plus d’attrape-rêve, vous perdez la partie.

Vous pouvez libérer un attrape-rêve lorsqu’un effet vous oblige à mélanger le deck, ou en sacrifiant une soupape.

Les tours.

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Cette extension rajoute des tours à la pioche. Pour gagner, vous devrez avoir une tour de chaque couleur en jeu en plus des portes.

Les tours sont des cartes de lieu disposant de leur propre zone. Une tour ne peut pas être placée à côté d’une tour ayant le même symbole qu’elle. Lorsque vous résolvez un cauchemar, vous devez également placer une tour de la zone de jeu dans la défausse ou dans les limbes. Si vous avez une tour de chaque couleur en jeu, ignorez cette étape.

Vous pouvez défausser une tour afin de révéler les X prochaines cartes de la pioche, où X est le nombre indiqué sur la tour, et les remettre dans l’ordre de votre choix.

Les songes heureux et funestes prémonitions.

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Les prémonitions sont des cartes toujours visibles qui vous imposent un malus lorsque vous réunissez un certain nombre de portes. Par exemple, vous devrez chercher toutes les cartes de lieu rouge dans la pioche et les défausser lorsque vous placez votre deuxième porte rouge, ou que la prémonition est révélée et que vous avez deux portes rouges en jeu.

Les songes heureux vous permettent, lorsque vous les piochez, de choisir un effet parmi trois : retourner face cachée une prémonition, et ainsi ignorer ses effets, révéler les sept prochaines cartes de la pioche, en défausser autant que vous le souhaitez, et remettre les autres au dessus de la pioche dans l’ordre de votre choix, ou chercher une carte de votre choix dans la pioche et la mettre au dessus de la pioche après l’avoir mélangée.

Les carrefours et impasses.

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Cette extension ajoute des impasses sans issue dans la pioche, qui sont des cartes de lieu que vous ne pouvez pas poser ni défausser.  Vous ne pourrez vous en défaire qu’en défaussant votre main suite à un cauchemar, ou en déclenchant une échappée : si vous avez une ou plusieurs impasse(s) dans votre main, vous pouvez choisir de défausser votre main.

Les cartes de carrefour sont des cartes de lieu de toutes les couleurs. Les cartes de clef de cette extension peuvent donc être défaussées pour obtenir n’importe quelle porte.

La porte de l’Onivers.

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Cette extension vous oblige à obtenir une porte supplémentaire pour gagner la partie. Cette porte peut être obtenue avec n’importe quelle couleur.

Elle propose également des habitants de l’onivers, dont vous sélectionnerez huit cartes au hasard à inclure dans la pioche. Suivant leur espèce, lorsque vous les rencontrerez, ces habitants vous permettront de défausser une carte de votre choix de votre main lorsque vous les rencontrerez afin de les rallier : les placer devant vous. Vous pourrez alors utiliser son effet une fois dans la partie. Les effets sont, par exemple, de placer deux cartes de lieu de même symbole à la suite, ou de changer la couleur d’une porte afin qu’elle corresponde à une clef de votre main, vous permettant de l’obtenir immédiatement.

3. A deux joueurs

A deux, chaque joueur possède trois cartes en main, et deux cartes sont placées face visible sur la table et sont considérées comme étant dans la main du joueur dont c’est le tour.

Chaque joueur doit obtenir une carte porte de chaque couleur.

Les deux joueurs jouent chacun leur tour.

Lorsqu’un joueur défausse une carte, il dispose d’un effet supplémentaire, lui permettant d’échanger une carte de sa main avec une des cartes de la table. Si un joueur choisit de défausser sa main pour résoudre un cauchemar, les deux cartes de la table sont également défaussées.

III – Onirim sur la balance

Le pour :

– Onirim est beau ! Les illustrations d’Elise Plessis représentent parfaitement l’univers du rêve, et renforcent l’immersion d’un jeu qui n’est pas extrêmement thématique. Pour avoir joué à une version informatique présentant d’autre illustrations (et que vous pouvez essayer ici), je peux vous confirmer qu’elles ajoutent beaucoup au jeu .

Onirim est rapide ! La mise en place, le rangement et la partie sont rapides et prennent peu de place. Parfait lorsque vous attendez quelqu’un, ou à la pause du midi.

– Onirim est difficile ! Le taux de victoire avec le jeu de base excédera difficilement les 60%. A moins que vous ne soyez un excellent statisticien. Auquel cas les extensions vous donneront probablement du fil à retordre.

Le contre :

– Onirim est douloureux pour les mains ! Vous allez passer énormément de temps à mélanger la pioche, puisque vous irez y chercher les portes, et y remettrez les limbes très, très régulièrement. Disons que cela constituera un bon entraînement…

Onirim est frustrant ! Il n’y a parfois rien que vous pourrez faire contre trois cauchemars piochés à la suite, ou une main pleine de cartes lieu du même symbole.

– Onirim est dessiné par un enfant de trois ans ! C’est subjectif. Mais certains le penseront.

IV – L’avis du Comboteur Fou

Premier de la série, Onirim est pourtant le dernier que j’ai obtenu. Et celui qui me plaît le plus. Moins difficile qu’Urbion, moins long et prenant moins de place que SylvionOnirim est très rapide, pas trop frustrant, mais propose un challenge intéressant et de vrais choix lors de la partie. Choix basés bien sûr autour de la chance, mais également influencés par les statistiques.

Ces choix ne se manifestent pas uniquement lorsque vous rencontrez des cauchemars, mais également le reste du temps : choisirez-vous par exemple de déclencher une prophétie au risque de perdre une clef, ou de la garder pour obtenir une hypothétique porte ou vous sauver d’un futur cauchemar ? Est-il rentable de commencer une série d’une couleur alors que vous n’avez pas de quoi la terminer ? Allez-vous défausser une à une les cartes de votre main dans l’espoir d’enfin trouver la dernière carte qu’il vous manque pour terminer une série de trois ?

Plus vous ferez de parties, et mieux vous maîtriserez ces choix. Vous comprendrez que certaines couleurs possèdent moins de cartes que d’autres, et qu’il vaut mieux donc être plus précautionneux avec elle. Vous ne gagnerez pas toutes vos parties pour autant, mais vous parviendrez à analyser les raisons de votre défaite, et pourrez immédiatement lancer une autre partie pour tenter de faire mieux.

Plus d’une quinzaine de parties plus tard, je n’ai pour ma part toujours pas ressenti le besoin d’inclure les extensions. Tout d’abord car je viens de me rendre compte d’une erreur de règle que je faisais lors des parties, mais également car je trouve que le jeu de base propose toujours un challenge qui m’intéresse suffisamment pour que je m’en contente. Mais j’ai tout de même hâte de les essayer, et suis heureux d’avoir pu mettre la main sur les extensions promotionnelles.

Fait pour le solitaire, Onirim est le jeu vers lequel je me dirige lorsque je joue seul, plutôt qu’une version solo d’Ascension ou Star Realms, moins satisfaisante, ou de SOS Titanic, plus aléatoire. Je n’ai pas testé la version deux joueurs, mais espère le pouvoir à l’occasion, bien que je pense qu’elle sera, comme pour tous les autres jeux de la série, plus difficile.

EDIT: Retrouvez la chronique des extensions ici et ici.

Pour conclure : le Comboteur Fou adore enchaîner des parties d’Onirim, et lui attribue la note de

7,5/10

Onirim est la propriété de Z-Man Games. Les images d'illustration de cet article proviennent du site Boardgamegeek.
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10 comments

  1. Ouch, quel plaisir de jouer à ce jeu. “le Comboteur Fou adore enchaîner des parties d’Onirim”, hébé moi aussi.
    Ca reste un jeu de patience mais c’est technique (rien à voir avec les réussites de cartes de mon enfance) et on a vraiment l’impression de contrôle du hasard.
    Je n’ai essayé que la version numérique mais en vrai, ça doit quand même beaucoup mélanger.
    Par contre, je trouve le jeu assez facile. Dans l’appli, je n’ai pas compris comment sont différenciés les niveaux car on a le même nombre de cartes. Un génération non aléatoire du paquet ?

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    • Content que le jeu te plaise 🙂 Effectivement, les mélanges constants sont le gros point noir du jeu, et font qu’à mon sens il est obligatoire d’utiliser des protections pour les cartes. Un défaut plutôt mineur, cependant, puisque j’aime mélanger, et que je protège tout ce qui peut l’être de manière systématique.

      Concernant Underbrush, je n’ai pas les données exactes, mais d’après ce que j’ai pu observer, le jeu facile correspondrait à la version de base d’Onirim, quand la version normale semble y rajouter une partie de l’extension culs-de-sacs et carrefours (je n’ai pas le livret sous les yeux donc ce n’est peut-être pas le nom officiel) sous la forme des cartes jaunes, qui ne correspondent à aucune suite. Je n’ai jamais essayé de les placer dans une suite de trois pour voir si elles servaient de joker, mais elles sont utilisables comme clef pour déclencher une prophétie, et peuvent être défaussées contre un cauchemar.

      Le mode difficile ajoute les cul-de-sac, qui sont des cartes mortes dans Onirim, et qui ne servent qu’à réduire la taille maximale de ta main. Elles ouvrent cependant une nouvelle action : pendant ton tour, si tu as au moins une de ces cartes en main, tu peux désormais choisir de défausser l’intégralité de ta main, puis de piocher cinq nouvelles cartes. A noter que l’extension apporte normalement des lunes, des soleils et des clefs joker en sus des cul-de-sac. Ces nouvelles cartes comptent comme n’importe quelle couleur et peuvent être utilisées comme telle. Cette extension facilite sensiblement le jeu.

      Underbrush ne suit donc plus le jeu officiel dans ses nouveaux modes de jeu, mais reste un substitut plaisant qui m’a permis de me rendre compte que je me fourvoyais sur un point de règle !

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      • Underbrush :
        Mode facile : 4 esprit et 5+ feuilles par couleur (dépend des couleurs)
        Mode normal : 3 esprits et 6+ feuilles par couleur, donc moins de joker
        Mode difficile : 2 esprits et 6+ feuilles par couleur + 4 esprits génériques (joker moins efficaces car il ne permettent pas d’avoir un dieu de sa couleur)

        Quand tu as gagné en mode difficile, tu débloques d’autres modes (apparemment les extensions).

        Le mode facile est facile, je gagne souvent avec pas mal de cartes d’avance (15)
        Le mode difficile est dur à gagner.

        Je joue pour l’instant sans comptabiliser, plus ou moins de mémoire en fonction de la concentration. Evidemment, l’intérêt de ce jeu est aussi d’optimiser en mémorisant toutes les cartes.
        D’ailleurs, en vrai, faut-il jouer défausse cachée ?

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      • Non, la défausse est visible, et c’est un des reproches que j’ai à faire à Underbrush.

        D’autre part, il y a plus de cartes de la couleur rouge (Onirim), et moins de cartes de la couleur marron, ce qui rend ces portes plus difficiles à trouver. Il y a quatre portes par couleur, et cinq avec une extension. Une autre extension te demande de trouver les portes dans un ordre défini. Cette même extension te permet de bannir des cartes de ta défausse pour lancer des sorts, ce qui rend le jeu beaucoup plus interactif et très intéressant. Un des sorts te permet de modifier l’ordre demandé des portes, un autre d’annuler complètement un cauchemar.

        J’ai commencé à utiliser un peu les extensions, ainsi qu’une variante proposée par un joueur utilisant le pion, assez inutile dans les règles officielles. Je ferai un article lorsque je les connaîtrai mieux, mais elles sont réellement la grande force d’Onirim. Le jeu propose rien moins que 10 extensions (pion inclus) avec deux niveaux de difficulté chacune !

        Où as-tu trouvé ces informations fort intéressantes sur Underbrush?

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  2. Quand tu sélectionnes ton niveau, tu vois la distribution du paquet à gauche (que tu peux masquer en option).
    Je trouve que le fait que chaque couleur ait une distribution différente (elles ont toutes 4 branches, 4 esprits et 2 dieux mais 5, 6, 7 ou 8 feuilles en mode facile) ajoute un paramètre supplémentaire au jeu.

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  3. Pour revenir aux modes de jeu Underbrush :
    Mode facile : 4 esprit et 5+ feuilles par couleur (dépend des couleurs)
    Mode normal : 3 esprits et 6+ feuilles par couleur, donc moins de joker
    Mode difficile : 2 esprits et 6+ feuilles par couleur + 4 esprits génériques

    Du coup, on joue toujours avec 76 cartes mais pas le même nombre de chaque (il en faut donc plus au total pour accéder à chaque mode de jeu).
    Du coup, il semble que la version physique ne corresponde qu’à un seul mode de jeu. Pour le savoir, il faut compter le nombre de clef par couleur (=esprit dans Underbrush), qu’en est-il ?

    Après le mode difficile, tu débloques le mode Master qui ajoute au mode difficile des obstacles.

    Je comptais me procurer le jeu onirim mais j’espère qu’il ne correspond pas au mode facile (trop facile).

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    • Il n’y a que trois clefs par couleur dans Onirim, et le nombre de cartes par couleur est différent : 16 cartes rouge, 15 bleues, 14 vertes et 13 marron (d’après le livret de règles, disponible ici http://www.zmangames.com/uploads/4/7/1/7/47170931/onirim.pdf). Les lunes sont également plus rares que les soleils. Les statistiques sont donc bien différentes de celles d’Underbrush et je comprends mieux pourquoi Underbrush me paraissait si simple 🙂
      Je ne sais par contre pas quelle est la proportion de lunes par rapport aux soleils.
      Le jeu est plus difficile mais tu le trouveras plus simple que si tu n’avais pas fait Underbrush.
      Rajoute les extensions et tu risques de le trouver bien plus intéressant et complexe en revanche. Si tu en as l’occasion, tu peux également commander les deux extensions promotionnelles. Je n’ai essayé que les miroirs, mais j’ai beaucoup accroché.

      Evidemment, le gros avantage par rapport à la version informatique, est que tu es libre d’adapter les règles, et d’essayer des variantes proposées par des joueurs ! Notamment The Haunt (https://boardgamegeek.com/thread/1649645/haunt-homemade-boss-mode-pictures) qui fait bon usage du pion et le rend assez effrayant 😉

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      • Les 16, 15, 14 et 13 cartes par couleur correspondent bien à Underbrush. S’il y a 3 clefs, c’est donc le mode normal. C’est déjà mieux. Normalement, il n’y a que 4 lunes par couleurs, et respectivement 9, 8, 7 et 6 soleils.

        Pour le mode difficile, tu passerais à 2 clefs par couleurs + 4 clefs génériques qui font la même chose sauf de gagner une porte de couleur une fois en main. C’est mon mode préféré. A voir si on trouve des cartes dans la boite pour remplacer ces clefs génériques.

        Par contre, il y a une différence de règle mineure entre onirim et Underbrush : dans Underbrush, tu ne peux pas utiliser une clef pour remélanger une porte déjà gagnée. Ils ont du zapper ça car c’est une tactique non viable.

        Sinon, c’est tout pareil.

        Je pense que je vais me laisser tenter par Onirim.

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