Dark Dealings – Ask and thou shalt receive punishment

I – Présentation

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Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 1-6 joueurs
Durée : 10-30 min
Mécaniques : draft, enchère, gestion de ressources
Format de cartes : 63X88mm

Dark Dealings est un jeu de Michael D. Kelley, dont il semble être le premier jeu, et qui sera publié en 2016 par Nevermore Games après une campagne Kickstarter réussie et plusieurs mois de retard. En tant que backer, je dispose d’une copie complète imprimée maison qui me permet de faire cette chronique.

La vie est dure pour les serviteurs du mal. Les races locales peinent à entrevoir la pureté de vos motivations, et n’ont de cesse de vous mettre des bâtons dans les roues, vous empêchant d’anéantir en paix. Fort heureusement, vos liens avec les maîtres obscurs vont vous permettre de faire face à ces créatures qui n’ont pas bien pris l’empoisonnement de votre puits, et les villages que vous avez décimés.

Grâce à de puissants sorts et de fourbes pièges offerts par vos maîtres, vous allez tenter de survivre à leur assaut, et faire mieux que les autres serviteurs du mal locaux. Eh oui, le maître obscur est retors. De toute façon, vous n’avez jamais aimé vos voisins.

 

II – Le gameplay

1.Les héros

Ils représentent les créatures lancées à l’assaut de votre château. Chaque carte de héros dispose de plusieurs informations, et il en existe six classes, représentées par une version masculine et une version féminine. Chaque classe possède un pouvoir spécial à prendre en compte lors de la partie.

Les informations que vous trouverez sur les cartes de héros sont les suivantes :

Son endurance

Il s’agit des dégâts que vous devrez infliger au héros pour le vaincre à l’aide de vos défenses.

Ses faiblesses

Les héros ne se laissent pas tous avoir par tous les pièges. Les icônes présentes ici doivent correspondre à celle de la défense que vous utilisez contre eux, sinon aucun dégât ne leur sera infligé.

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Ce tanger ne possède pas l’icône représentée en bleu sur la défense (la machoire). Vous ne pouvez donc pas utiliser la défense contre lui.

Sa capacité spéciale

Les contraintes imposées par cette classe de héros

Sa valeur de challenge

Cette valeur indique la difficulté du héros, et sa valeur lors de la phase d’enchères, sur laquelle nous reviendrons.

Chaque héros appartient à une des six classes suivantes, chacune ayant ses caractéristiques propres, représentées par une capacité spéciale qui lui est unique.

Les chevaliers

Ces nobles et braves héros sont fair-play. Comme ils sont très puissants, ils vous laissent un handicap. Vous pourrez donc utiliser plusieurs fois vos cartes de défense contre eux.

Les voleurs

De fins roublards, insaisissables dans les ombres, les voleurs vont vous demander de la ressource si vous souhaitez en venir à bout. En effet, il faudra leur infliger très exactement le nombre de blessures indiqué sur leur carte pour les vaincre.

Les halfelins

Les halfelins, c’est comme les rats, ou les malheurs. Ils n’arrivent jamais seuls. Plus précisément, ils viennent toujours par deux. Il faudra donc les éliminer deux fois.

Les sorciers

Les sorciers attaquent à distance, mais sont faibles au corps à corps. Seulement, avant de les affronter au corps à corps, il faudra survivre à la distance. Ce que votre première défense ne fera pas. Avant de pouvoir les frapper, vous devrez effectivement en sacrifier une.

Les berserkers

Ces brutes massives ne tomberont pas sans combattre, et chaque défense utilisée contre eux sera immanquablement détruite, quelle que soit son état ou sa puissance.

Les rangers

La capacité spéciale des rangers est qu’ils n’en ont pas. Et ça, c’est unique.

2. Les défenses

Ces cartes sont celles qui vous permettront de repousser l’envahisseur. Elles permettent trois types de dégâts différents : les pièges, les sorts, et les monstres. Certaines défenses peuvent être de plusieurs types différents, simultanément, ou selon leur niveau d’utilisation.

Pour utiliser une défense, vous devez tourner sa carte. Si le côté que vous utilisez contient une icône de poubelle, alors la défense est retirée de la partie lors de son utilisation.

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La même illustration ne signifie pas les mêmes capacités. Ici, trois livres de sorts proposant différets dégâts et nombre d’utilisations.

Certaines défenses possèdent également des capacités spéciales, vous obligeant par exemple à tourner une autre défense avant de l’utiliser.

 

3. Les phases de jeu

Le draft

Lors de cette phase, vous sélectionnez les héros que vous affronterez. Chaque joueur reçoit neuf cartes. Chaque joueur en drafte deux et passe le reste, et ce quatre fois. La dernière carte est défaussée

Les enchères

Lors de cette phase, des défenses sont retournées face visible, à raison de deux par joueur. Chaque joueur choisit deux héros de sa main avec lesquels enchérir et les place face cachée devant lui. Puis, tout le monde retourne ses héros en même temps. Le joueur dont le héros a la valeur la plus élevée choisit alors une carte de défense qu’il met devant lui, et retourne son héros face cachée. Il ne peut plus regarder ce héros jusqu’à la fin de la partie. On continue alors dans l’ordre décroissant de valeur à prendre les défenses. Les héros utilisés constituent une pile de carte face cachée. L’opération est répétée jusqu’à ce que les huit héros de chaque joueur aient servi à enchérir. Si un joueur a parié avec les deux plus grands héros, alors il choisira ses deux défenses en premier, car c’est cette valeur qui prime, et non l’ordre du tour.

La phase de combat

Lors de cette phase, et dans l’ordre du tour, les joueurs retournent la première carte de leur deck de héros, et tentent de vaincre ce héros à l’aide des défenses qu’ils ont sélectionné lors de la phase précédente. Une défense ne peut être utilisée qu’une fois par héros. Si un joueur ne parvient pas à vaincre son héros, il est alors éliminé de la partie, mais peut encore gagner si tous les joueurs sont éliminés dans la même manche.

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Et voilà à quoi ressemble la phase de combat. Le joueur devra sacrifier au moins deux cartes pour pouvoir défaire ce Berserker.

4. Les conditions de victoire

Pour gagner, un joueur doit être le dernier à ne pas avoir été éliminé. Il doit pour cela réussir à vaincre son héros alors que les autres joueurs n’y parviennent pas.Si à l’issue d’une manche, plusieurs joueurs sont éliminés en même temps et qu’il ne reste pas de joueur en lice, on compare alors, parmi les joueurs éliminés pendant ce tour uniquement, qui a le plus de cartes de défense restantes. Ce joueur gagne la partie. Idem si les joueurs parviennent à vaincre tous leurs héros.

5. Variante solo

Des règles solitaire sont également disponibles dans ce jeu.

Le joueur distribue trois cartes de héros face visible devant lui, en choisit deux et défausse la troisième, et ce quatre fois.

Lors de la phase d’enchère, le joueur révèle cinq cartes de défense, sélectionne deux héros de sa main avec lesquelles enchérir, puis révèle trois cartes de héros de la pioche. Ces trois héros représentent les enchères adverses. Comme en multijoueurs, le héros avec la valeur la plus élevée détermine qui choisit les défenses en premier. Les cartes “choisies par l’adversaire” sont déterminées par la valeur dans le cercle blanc en bas à droite des cartes défense. Ce sont toujours celles avec la valeur la plus élevée qui partiront en premier.

Une fois que le joueur possède huit cartes défense, il peut alors essayer de vaincre ses huit héros, seule condition pour remporter la partie. Il perd s’il ne peut éliminer un héros.

 

III – Dark Dealings sur la balance

Le pour :

– Dark Dealings est simple ! Le jeu s’apprend en cinq minutes, se déroule en trente minutes au maximum, et peu de questions se soulèvent généralement durant la partie. Mais ça ne signifie pas qu’il soit sans profondeur.

Dark Dealings est retors ! Choisir un héros facile au risque de n’avoir accès à aucune bonne défense ? Un héros difficile, mais pourrai-je le vaincre ? Et d’ailleurs, dans quelle position le placer dans ma pile ? Ah zut, pourtant ces défenses ne m’intéressent pas.

– Dark Dealings est beau ! Les illustrations cartoon et les couleurs vives sont du plus bel effet. Et il n’y a pas de bordure noire. Et ça c’est un très bon point !

Le contre :

– Dark Dealings est un puzzle ! Certains joueurs risquent de passer beaucoup de temps à essayer de se souvenir quel héros ils ont mis et quand, et quoi garder pour le terrasser et durant ce temps… Eh bien, vous ronflerez gaiement.

Dark Dealings est méchant ! Si vous êtes bons, vous pouvez couper l’herbe sous le pied d’un adversaire, et causer son immanquable défaite. Ce qu’il saura avant même d’entrer en phase de combat. C’est délicieux si vous êtes un maître du mal, mais c’est un peu frustrant.

– Dark Dealings est un jeu à élimination directe ! Théoriquement, le jeu est trop court pour que ce soit problématique. Mais les joueurs qui sont éliminés vous regarderont jouer. Vous pouvez les laisser continuer à essayer de vaincre leurs héros pour tuer le temps, mais ils ne pourront plus gagner.

IV – L’avis du Comboteur Fou

 

S’il n’est pas aussi profond que Dungeon LordsDark Dealings le rappelle immanquablement dans ce petit puzzle que représente l’élimination des héros, et il se permet le luxe d’être beaucoup moins aléatoire et conflictuel que Boss Monster. Trois jeux qui partagent un thème qui n’est pas encore sur-représenté mais qui est toujours appréciable : le seigneur du mal qui peut enfin se venger de ces satanés héros ! Parfait si vous en avez marre de ne jamais pouvoir jouer les méchants et que vous rêvez de montrer au monde entier que vous n’êtes en fait qu’une horrible masse tentaculaire obnubilée par l’apocalypse.

Le jeu est entâché par les six mois de retard qu’il a pris par rapport à son planning initial, et le buzz qu’il aurait pu y avoir autour est retombé comme un soufflé, mais, trois mois après avoir imprimé le print and play, je suis honnêtement content d’avoir soutenu ce jeu, et j’apprécie ce geste des développeurs de nous offrir la possibilité de le jouer malgré son retard.

Le jeu est léger, s’apprend vite et s’explique bien. Les icônes sont suffisamment peu nombreuses pour être facilement retenues, et les lignes de texte sont en général courtes et explicites.

Mais le jeu ne manque pas pour autant d’une certaine profondeur, et réussir à survivre à plus de vagues que ses adversaires nécessite de la mémoire, de l’anticipation, de la réflexion, et une bonne dose de sang-froid, car la pression monte rapidement. Chaque héros est difficile à vaincre, soit parce qu’ils vous coûtera beaucoup de défenses, soit parce que vous n’aurez pas de défense qui ne cogne que faiblement alors que vous ne devez infliger qu’une blessure, soit parce que vous savez ce qui arrive après mais que vous n’avez d’autre choix que de vous mettre en difficulté pour réussir à vaincre le héros actuel.

Le cocktail de frustration, d’excitation et de satisfaction que procure Dark Dealings en fait un jeu très sympathique à jouer en petites quantités, et qui s’adapte au nombre de joueurs. Plus les joueurs sont nombreux, plus il y a d’information cachée (notamment sur la phase d’enchères), et moins vous serez certains que vous pourrez tenir plus longtemps que les autres. A deux, le jeu sera, comme souvent, plus tactique, car vous aurez pu retenir la force d’enchère de l’adversaire, lui couper les défenses sous le pied, et retenir ce dont il avait besoin et quand. Si vous avez une mémoire d’éléphant !

L’élimination de joueur, si elle nous fait bouder lorsqu’elle nous concerne, n’est pas punitive, dans le sens où il est rare de se faire sortir plus de deux manches avant la fin de la partie, et que chaque manche est suffisamment courte, et le puzzle que subit l’adversaire suffisamment prenant et intéressant, pour que le joueur ne s’ennuie pas en attendant le départage final. Et dans le pire des cas, cela vous laissera le temps d’aller préparer une nouvelle théière de Genmaïcha.

Conquis par le jeu normal, je le suis moins par le jeu en solitaire, que je trouve trop aléatoire à mon goût, et qui vous oblige à vaincre les huit héros consécutif pour remporter la partie. Quelque chose qui est déjà difficile à faire en temps normal, mais qui se révèle quasiment impossible dans un contexte où vous vous retrouverez très probablement avec les défenses parmi les plus faibles du jeu. Les “shortcuts”, défenses qui permettent de modifier l’ordre dans lequel vous affrontez les héros, sont ici particulièrement punitives puisque les héros mis sous votre deck seront de toute façon à affronter quand même. J’ai fait part de mes réflexions au développeur, qui travaille par conséquent à une version moins aléatoire d’un mode coopératif et d’un mode solo. Là moi, je dis chapeau !

Le jeu doit m’être livré avec trois extensions, et j’ai grand hâte de recevoir tout cela 🙂

Pour conclure : le Comboteur Fou aime être un seigneur du mal, avec modération, et attribue à Dark Dealings la note de

7/10

Dark Dealings est la propriété de Nevermore Games. Les images d'illustration de cet article proviennent du site Boardgamegeek.
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2 comments

  1. Oh, je ne suis pas fan de la version couleur du jeu. Je trouve justement qu’il y en a trop, trop de couleur différentes. Je comprend que cela aille de pair avec le type de cartes utilisé (piège, monstre ou sort), ou avec le type de personnage. Mais je suis habituée au côté plus austère d’Ascension, plus classique à ce niveau là. Et je suis un peu déçue par les choix de couleur des personnages, surement parce que je ne côtoie pas le milieu fantastique en temps normal.
    Sinon, le jeu me plait bien. Il se joue vite et est simple à comprendre. J’aime moins l’obligation de défausser des cartes avant de combattre les sorciers, ou pour utiliser un type de piège. On n’a déjà pas beaucoup de possibilité de se défendre, s’il faut en plus ôter une de nos rares cartes… je trouve que ça accélère beaucoup trop le jeu. Et puis, il est impossible de combattre les huit personnages, à cause de cette limite de cartes et de leur valeur d’attaque. C”est frustrant. J’aimerais pouvoir aller jusqu’au bout une fois ou deux. Ou bien presque jusqu’au bout. Mais là, avec le hasard des tirages, on se retrouve à avoir des cartes pour combattre qui sont souvent très inadaptées aux personnages à combattre. On a tendance à classer les cartes selon leur niveau de difficulté (le plus dur en dernier) dans le jeu pour être sur d’atteindre un certain niveau, du coup. C’est dommage. J’aimerai pouvoir mettre une carte de haute valeur en premier sans me retrouver sans aucune défense après l’avoir combattue.
    Il faut que j’y rejoue, dans tous les cas, pour avoir un avis plus construit. 🙂

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    • Le développeur vient justement de mettre une variante coopérative en ligne, ainsi que la version solo dont je parlais dans l’article. L’occasion de tenter de vaincre les huit héros 🙂
      Mais oui, les ressources limitées rendent le jeu très difficile. Ce qui est aussi ce qui le rend si intéressant ! La progression en tant que joueur est nette, et trouver la meilleure façon d’arriver jusqu’au bout représente un challenge intéressant. Tout comme savoir quand enchérir gros. Peut-être n’est-il pas si rentable de garder les plus durs pour la fin. Surtout si on y arrive, justement, à la fin 🙂
      Quoiqu’il en soit, j’ai reçu un mail comme quoi le jeu et ses extensions vont m’être envoyés sous peu.

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