Quarriors! – Un jeu très axé sur le Q.

I – Présentation

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Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 1-4 joueurs
Durée : 30-60 min
Mécaniques : lancer de dés, chance, deckbuilding
Format de cartes : 63X88mm

Quarriors! est un jeu d’Eric Lang et Mike Elliott, publié par WizKids Games en 2011. Reprenant le mécanisme classique du deckbuilding à la Dominion, le jeu y ajoute une couche d’aléatoire supplémentaire en remplaçant les cartes par des dés, que vous piocherez puis lancerez afin de déterminer l’effet que vous obtiendrez pour chaque dé pioché. Le jeu a donné lieu à cinq extensions et a ouvert la voie au jeu de dés à collectionner très inspiré par Magic: the GatheringDice Masters.

Les joueurs sont des Quarriors (Warriors avec un Q) dont le pouvoir spécial est de soumettre à leur volonté les créatures des étendues sauvages. Leur maîtrise de la Quiddité leur permet de recruter ces monstres, de lancer de puissants sorts, tout ça tout ça. Mais à la fin, il ne peut en rester qu’un. Parce que. Oui. Parce que.

II – Le gameplay

 

1.La mise en place

Au début de la partie, chaque joueur reçoit un sac, quatre dés marrons d’assistant,  huit dés blancs de Quiddité, et un petit plateau de jeu personnel.

Au centre de la table sont réparties les différentes cartes qui permettent de savoir les effets obtenus lorsque les dés qui leur correspondent sont lancés. Excepté pour les trois dés de base, chaque dé correspond à plusieurs cartes. Ainsi, les effets des dés, s’ils sont visuellement identiques, ne seront pas les mêmes d’une partie à l’autre.

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Le jeu configuré pour deux joueurs. Les plateaux personnels n’étaient pas disponibles dans la première version.

Ces cartes sont tirées aléatoirement. Outre les deux dés de base, la carte Portail, trois cartes de sort et sept cartes de monstres sont tirées et placées. Pour chaque carte – à l’exception des deux dés de base, qui représentent plutôt l’endroit où vous mettrez vos dés de départ une fois bannis -, cinq dés correspondant lui sont attachés. Il s’agit des dés qu’il sera possible d’utiliser durant la partie.

2.Le déroulement

Chaque joueur pioche six dés. Au premier tour, le premier joueur lance ses dés. Les gouttes remplies d’un chiffre représentent la Quiddité. Il s’agit de la ressource principale du jeu. Elle lui permet de recruter des monstres et des les invoquer, et d’acquérir des sorts.

S’il obtient un assistant, le joueur peut l’invoquer. Lorsqu’un monstre est invoqué, il est placé sur le champ de bataille, et inflige un nombre de dégâts égal à sa force, indiquée sur le dé, aux créatures des champs de bataille de chaque adversaire. Ces dégâts sont réparties entre les créatures à la convenance de leur contrôleur. Ainsi, si j’invoque un apprenti dont la force est de 1, et que mon adversaire contrôle un monstre d’endurance 1, et un monstre d’endurance 2, il peut choisir d’attribuer la blessure de mon apprenti à son monstre d’endurance 2, et ainsi complètement ignorer son attaque.

Les monstres disposent ainsi d’une attaque, d’une endurance, d’un coût d’invocation, et parfois d’un astérisque renvoyant à un effet expliqué sur la carte qui leur correspond. Sur trois de leurs faces, les monstres ne vous rapporteront que de la Quiddité. Les trois autres représentent trois niveaux de puissance différents, dont le coût d’invocation est de plus en plus important.

Une fois les dés lancés, le joueur peut invoquer autant de monstres qu’il en a lancé et peut en payer, attaquant ainsi tous les adversaires, puis effectuer un, et un seul recrutement parmi les cartes présentes.

A partir du deuxième tour, d’autres actions sont disponibles, et le tour se décompose ainsi :

– Obtention de points de gloire. Pour chaque monstre toujours présent dans son champ de bataille, le joueur marque un nombre de points de gloire égal au nombre indiqué sur la carte du monstre. Le premier joueur qui atteint le nombre de points de gloire fixé par le nombre de joueurs gagne la partie. Les monstres ayant marqué des points sont ensuite défaussés

– Bannissement de dés. Le joueur peut bannir un dé de sa défausse pour chaque monstre ayant marqué des points. Pour ce faire, il les retire de son plateau personnel et les place sur la carte qui leur correspond.

Pioche et lancer des dés. Le joueur pioche et lance ses six dés. Si certains dés lui permettent d’en piocher d’autres, ou d’en relancer, il s’exécute alors. Si le joueur devait piocher un dé mais qu’il n’y en a plus dans son sac, il y place alors les dés présents dans sa défausse, mélange, puis pioche jusqu’à atteindre le nombre de dés requis.

– Invoquer des monstres. Le joueur s’acquitte du coût, invoque son monstre et distribue les dégâts afférents. Il peut également leur attacher des sorts afin de les renforcer, s’il les a piochés.

– Faire l’acquisition d’un dé. Le joueur peut dépenser sa Quiddité pour acquérir un dé unique.

– Défausser les dés. Le joueur place les dés utilisés, et non utilisés, dans sa défausse. Cela n’inclut pas les monstres invoqués et les sorts préparés.

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Les différentes faces des monstres. Notez les statistiques du dragon, en haut.

 

Les tours sont ainsi répétés jusqu’à ce qu’un joueur atteigne un nombre de points de gloire suffisant pour remporter la partie.

III – Quarriors! sur la balance

Le pour :

Quarriors! est beau ! Les dés, bien que très petits, sont très jolis, les illustrations, si elles ne sont pas à mon goût, sont assez abouties.

Quarriors! est rejouable ! Chaque dé de créature correspond à trois cartes différentes, offrant ainsi différentes possibilités pour différentes parties.

– Quarriors! est en pilote automatique ! Lancez les dés. Suivant.

Le contre :

– Quarriors! est aléatoire ! En sus de l’aléa de la pioche, il faut maintenant aussi avoir la chance de lancer son dé sur la bonne face pour pouvoir faire ce que l’on ambitionne.

Quarriors! est simpliste ! Je lance un dé et je tape, à toi.

– Quarriors! est limité ! Achetez la plus grosse bête possible, le reste ne sert à rien.

IV – L’avis du Comboteur Fou

 

Sur le papier, le postulat de départ de Quarriors!  est intéressant, puisqu’il amorce l’entrée d’autres composants dans le style du deckbuilder par l’apport de dés. Son univers délirant peut intéresser, bien qu’il ne me touche pas. Dice Masters fera par la suite une utilisation intéressante des dés, puisque vous pourrez modifier la face sur laquelle est le dé d’une créature adverse et ainsi la rendre moins puissante, par exemple. Mais rien de cela ici.

Dans les faits, le jeu ne fait que rajouter une couche importante d’aléatoire à un style qui en souffre déjà beaucoup. Pour résumer les parties que j’ai eu l’occasion de faire ou auxquelles j’ai pu assister :

– Acheter le dragon tour 1 et gagner. Le dragon est la créature la plus puissante du jeu et vous pouvez l’avoir dès le premier tour si vous avez un bon jet de dés. Plus personne ne peut rien faire derrière.

– Acheter le dragon tour 1 et perdre. Le dragon possède trois faces Quiddité, comme toutes les autres créatures. J’ai vu un joueur ne jamais lancer autre chose que des Quiddités de toute la partie. Fun ? Non, pas vraiment, non.

– Acheter des sorts et des créatures qui ne sont pas des dragons et se faire éclater par le dragon.

Le jeu souffre d’un énorme problème de runaway leader, puisque le joueur qui est en avance, celui qui marque des points donc, conforte plus encore son avance par la possibilité de bannir des dés de départ de son jeu, ce qui lui permet de toucher plus rapidement ses gros dés, et donc de bannir encore plus rapidement ses petits dés, et ainsi de suite.

En ce qui concerne les choix du joueur, ils s’avèrent être assez limités. Les parties sont généralement trop rapides pour qu’acquérir un sort ait un quelconque intérêt. Mais il arrive aussi, quand tout le monde place des gros monstres à la suite, que la partie s’éternise sans que personne ne parvienne à gagner. En outre, le simple fait que vous puissiez obtenir le dé le plus puissant du jeu dès le premier tour est en soi révélateur d’un sérieux problème.

Au final, le jeu est extrêmement inégal, complètement chaotique, pas fun pour un sou, frustrant, ne propose aucune stratégie, aucune combo réellement exploitable, et est, en ce qui me concerne, un échec total à éviter absolument. Je n’ai pas testé les extensions, mais après avoir affronté la bête, je n’en ai pas non plus envie.

Pour conclure : le Comboteur Fou lance un dé pour obtenir la note de Quarriors!, ce qui lui attribue la note de

2/10

Quarriors! est la propriété de WizKids Games.Les images d'illustration de cet article proviennent du site Boardgamegeek.
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