7 Wonders: Duel – C’est l’heure du du du du Duel!

I – Présentation

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Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 2 joueurs
Durée : 30 min
Mécaniques : draft, tableau, affrontement
Format de cartes : 65x100mm pour les merveilles, 44x68mm pour les cartes des trois âges

7 Wonders: Duel est un jeu d’Antoine Bauza et Bruno Cathala, distribué en 2015 par Repos Production, et qui se base sur un postulat de départ assez simple : 7 Wonders n’est pas un jeu dont le mode deux joueurs transcende les foules. Il faut donc en faire une nouvelle version, spécialement pensée pour les duels !

 

Dans 7 Wonders: Duel, les joueurs tentent d’établir une civilisation, et en définissent la production de ressources, la capacité commerciale, la puissance militaire, le savoir scientifique, et le prestige civil, sous la forme de cartes qu’ils sélectionneront, paieront, et placeront dans leur tableau, améliorant ainsi leur civilisation, tentant d’établir celle qui aura le plus de prestige civil, ou de réduire militairement celle de l’adversaire, quand leur science avancée ne laissera pas la civilisation de l’autre joueur dans l’ombre pour la nuit des temps.

Ils pourront également pour cela s’appuyer sur les merveilles qu’ils construiront, et qui leur octroieront un bonus important, soit permanent, soit lors de la construction. Les merveilles, les cartes militaires, mais également les choix du joueur de drafter telle ou telle carte, auront une incidence directe sur les ressources dont disposera la civilisation adverse. Il faudra donc, pour l’emporter, faire preuve de jugeote et de tactique, penser à vos propres choix mais aussi rester sur ses gardes en scrutant les ressources de l’adversaire et les possibilités que vos choix lui ouvriront !

II – Le gameplay

1 – Le matériel

Le jeu se compose de 12 cartes de merveilles, 73 cartes d’âge, d’un jeton de conflit, d’une piste de guerre, de pièces d’or en carton déclinées en valeurs faciales de 1, 3 et 6, de 4 jetons de sacrifice de pièces, de jetons progrès, ainsi que d’un calepin permettant de noter les scores par catégorie en fin de partie.

Les merveilles

Ces cartes de grand format représentent les merveilles que vous pourrez bâtir lors de la partie. Chaque joueur en drafte quatre, mais seulement sept pourront être construites durant la partie, pénalisant le joueur le plus lent à accomplir leur construction.

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Ces icônes vous parleront sans doute si vous êtes habitué aux designs de Cathala. Ou au premier 7 Wonders !

Les merveilles ont un coût de construction, et un effet lors de la construction, ou permanent pour le reste de la partie.

Les cartes d’âge

Ce sont les cartes que vous allez construire au cours de la partie. Elles sont divisées en trois âges, comme pour le jeu d’origine, et en cinq couleurs : rouge pour la guerre, vert pour la science, bleue pour les points de victoire, marron pour les ressources naturelles, gris pour les ressources manufacturées. Ces cartes ont un coût requis pour leur construction ou peuvent parfois être gratuites, un apport soit temporaire, soit permanent, ainsi que parfois un symbole de chaînage qui peut vous permettre de construire gratuitement une autre carte dans un prochain âge.

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Le deuxième âge bat son plein ici. Chaînage scientifique, militaire, ou simplement accumuler des ressources ?

La guerre

Contrairement au jeu d’origine, faire la guerre ne vous rapporte pas de points en fin d’âge si vous avez plus que votre adversaire. Ici, la guerre remplit de plus nombreuses fonctions. Au début de la partie, le jeton de conflit est placé au centre de la piste. Lorsqu’un joueur obtient un symbole de guerre, il déplace le jeton en direction de la capitale de la civilisation adverse. Cette piste est divisée en plusieurs sections. Si le jeton atteint la première section, le joueur gagnera 2 points de victoire en fin de partie. S’il atteint la deuxième section, le joueur attaqué sacrifie deux pièces – une seule fois par partie – , le joueur attaquant gagnera cinq points de victoire. S’il atteint la troisième section, le joueur attaqué sacrifie cinq pièces – une seule fois par partie -, le joueur attaquant gagnera dix points de victoire. S’il atteint la quatrième section, le joueur attaquant gagne immédiatement la partie.

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Victoire par KO militaire.

La science

Le jeu de base possède trois symboles offrant des points de victoire exponentiels. Duel propose sept symboles fonctionnant de manière totalement différente. En début de partie, les jetons progrès sont mélangés, et cinq sont piochés. Ce sont les jetons qu’il sera possible d’obtenir durant la partie. Lorsqu’un joueur construit une carte science, s’il obtient ainsi deux exemplaires du même symbole, il peut alors choisir un jeton progrès et le placer devant lui, s’octroyant un bonus jusqu’à la fin de la partie. Ces bonus sont divers et peuvent permettre de rejouer un tour à chaque fois que le joueur qui le possède construit une merveille, lui offrir six pièces plus quatre autre à chaque fois qu’il construit par chaînage, lui offrir sept points de victoire, faire qu’à chaque fois que le joueur adverse fait l’acquisition de ressources, il donne les pièces dépensées au joueur qui possède le jeton et non à la banque, ou encore offrir une réduction permanente au coût de construction de certaines cartes. Si un joueur réunit six symboles scientifiques différents, il remporte immédiatement la partie.

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Sacrifierez-vous la production de ressources au profit de ces puissants bonus ?

2 – Le déroulé

Le jeu s’ouvre sur un Rochester draft. Une fois le premier joueur déterminé, ce dernier sélectionne une merveille parmi quatre disposées face révélée sur la table. Le second joueur en choisit alors deux, laissant la quatrième au premier joueur. Quatre autres merveilles sont révélées, laissant le choix de la première au second joueur, et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait quatre merveilles devant lui. Les autres sont remises dans la boîte.

Les cartes du premier âge sont mélangées, trois sont écartées, puis les cartes sont réparties en forme de pyramide devant les joueurs, un rang sur deux étant face cachée. Une carte face cachée n’est révélée, et disponible à l’achat, que si aucune autre carte ne la recouvre partiellement.

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La pyramide inversée du deuxième âge. Seules les deux cartes du bas sont disponibles pour l’instant.

 

Le premier joueur commence alors et choisit une action. Ce sera ensuite le tour du deuxième joueur, et ainsi de suite jusqu’à ce que la pyramide soit épuisée. Le deuxième âge commence alors, avec une pyramide différente. Le joueur mené militairement débute cet âge. Si le jeton de conflit est au milieu, c’est le joueur dont ce devait être le tour qui commence cet âge. Une troisième pyramide sera disposée pour le troisième âge, dans laquelle seront incluses des cartes de guilde, qui offriront des effets dépendant du nombre de cartes d’un certain type, ou du nombre de pièces, dont disposent les joueurs.

Pendant son tour, un joueur peut effectuer les actions suivantes :

Construire

Le joueur sélectionne une carte, s’acquitte du coût indiqué sous le bandeau de couleur (ressources, ou pièces), et la place dans son tableau. Les pièces dépensées sont versées à la banque. Si le joueur a besoin d’une ressource mais ne la génère pas, il peut l’acheter à la banque pour pièces, plus une pièce pour chaque ressource de ce type produite par son adversaire.

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Dans cette configuration, si ces cartes sont devant mon adversaire (en ne prenant pas en compte sa victoire scientifique), le papyrus me coûtera 4 pièces, le verre , le bois, la pierre et l’argile 3 pièces.

Certaines cartes de commerce offrent une réduction sur les ressources, et font que le joueur ne paye qu’une pièce pour les obtenir, quel que soit le nombre de ces ressources générées par l’adversaire.

Vendre

Pour vendre une carte, le joueur la place face cachée hors de la zone de jeu, et gagne deux pièces, plus une pièce pour chaque carte de commerce (jaune), qu’il contrôle.

Construire une merveille

Pour construire une merveille, le joueur sélectionne une carte d’âge, paye le coût de construction de sa merveille, et place la carte d’âge face cachée sous la merveille. Le joueur ne peut pas construire de merveille si sept merveilles ont déjà été construites.

 

La partie se termine de trois façons :

Soit le jeton de conflit entre dans la capitale d’un joueur. Son adversaire gagne immédiatement la partie.

Soit un joueur réunit six symboles de science, incluant le jeton de progrès Loi. Ce joueur gagne immédiatement la partie.

Soit la pyramide de l’âge trois est épuisée. Les joueurs comptent alors les points de victoire de leurs cartes, auxquels ils additionnent les points de victoire de leurs jetons progrès, de leurs merveille, de la piste de guerre, ainsi qu’un point de victoire pour chaque trois pièces qu’ils ont dans leur réserve. Le joueur qui a le plus de points gagne la partie.

III – 7 Wonders: Duel sur la balance

Le pour :

– 7 Wonders: Duel est abouti ! En partant d’un terrain déjà connu et éprouvé, le jeu s’assure un visuel finalisé, un environnement apprécié, un public déjà fidélisé, et des mécaniques déjà éprouvées. Les développeurs ont donc pu se focaliser sur les ajouts mécaniques, et sur l’équilibrage du jeu.

– 7 Wonders: Duel est interactif ! Loin des jeux de solitaire multijoueur qu’on peut trouver dans une bonne tranche des jeux aujourd’hui disponibles, chaque action prise au cours de la partie aura des répercussions sur les possibilités de votre adversaire.

– 7 Wonders: Duel est diversifié ! Trois chemins possibles vers la victoire ajoutent une plus-value monumentale au jeu, et lui évitent l’écueil sempiternel de la simple course aux points, vous obligeant à être toujours sur vos gardes, et vous permettant de vous rattraper d’une autre façon si vous prenez trop de retard sur les points de victoire.

Le contre :

– 7 Wonders: Duel est agressif ! Détruire des cartes adverses, détruire des ressources adverses, empêcher l’adversaire d’obtenir des cartes qui lui sont nécessaires, écraser militairement sa civilisation : le jeu est hautement compétitif et cela risque de déranger des joueurs.

– 7 Wonders: Duel est iconographique ! Gardez l’aide de jeu, ou les règles, à portée de main, car toutes ne sont pas intuitives lors des premières parties. Et on n’est jamais à l’abri d’une mauvaise interprétation.

– 7 Wonders: Duel est logistique ! Les formats sont pénibles à protéger, il faut mettre les pyramides en place ce qui coupe le rythme du jeu, et si vous avez peu de place comme moi, il faudra ruser pour tout faire tenir sur votre tapis de jeu.

IV – L’avis du Comboteur Fou

Trois conditions de victoire, il n’en fallait pas plus pour que je porte mon regard sur un jeu basé sur un autre jeu que je n’apprécie pas en raison de son manque d’interaction et de complexité.

Les premières parties m’ont vite conquis, de par les conséquences des choix pris par les joueurs, la possibilité de contrôler ou de forcer l’adversaire à jouer votre jeu, la possibilité de se rattraper à l’une ou l’autre branche et de remporter la victoire alors que vous êtes largement mené aux points, et la possibilité d’utiliser le Mausolée ou la Messe (une merveille promotionnelle) pour asseoir une victoire militaire ou scientifique venue de nulle part, qui s’apparente à un petit combo.

Sur le papier, donc, un jeu très alléchant, mais qui perd de sa superbe une fois la partie mise en place. Les tours sont courts, les choix binaires, et ce d’autant qu’ils se limitent vite à contredrafter l’adversaire, et il n’y a pas réellement de sentiment de montée en puissance. Je ne me suis jamais senti en difficulté dans la mesure où le militaire ou la science m’ont toujours permis une échappatoire facile. Rien n’est figé dans le marbre et la puissance de chaque carte/merveille/jeton progrès dépend de la situation – le jeton Economie par exemple paraît extrêmement puissant, mais ne sert à rien si le joueur adverse génère beaucoup de ressources ou dispose de beaucoup de cartes de commerce.

Le jeu fait réfléchir, et chaque décision doit être pesée avec les conséquences qui en découleront. Si mes parties restent fluides en raison du niveau de rapidité des joueurs impliqués, cela peut être un problème si vous avez des joueurs qui prennent trop de temps pour réfléchir. Cependant, cette réflexion qui semble profonde, s’avère ne pas l’être tant que ça. Je n’ai pas encore perdu de partie jusqu’alors, et cela me navre. A voir, si je parviens à me motiver pour lui redonner une chance, et si un nouvel adversaire change la donne.

7 Wonders: Duel n’est pas un mauvais jeu. Loin de là. Abouti, équilibré, très bien huilé, c’est l’un des rares jeux contre lequel je n’ai vraiment rien à redire en termes de design. Mais c’est un jeu qui ne parvient pas à me stimuler, sans doute car je ne suis pas dans la bonne catégorie pour ce genre de produit.

Pour conclure : le Comboteur Fou s’ennuie  devant 7 Wonders: Duel, et lui attribue la note de

5.5/10

7 Wonders: Duel est la propriété de Repos Prod.Les images d'illustration de cet article proviennent du site Boardgamegeek.com.
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2 comments

  1. Ah Antoine Bauza : 7 wonders, Ghost Stories… Que des jeux que j’ai souhaité aimer, des thèmes intéressants, un style graphique qui change un peu et au final je n’accroche pas du tout. 7 wonders vite revendu, Ghost Stories au grenier, bref deception sur deception. Dommage…

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